Dai shogi - Dai shogi
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/A_Russian_civilian_gets_upset_during_a_game_of_dai_shogi%2C_while_his_Japanese_opponent_appears_confident_of_victory_LCCN2009630498.jpg/220px-A_Russian_civilian_gets_upset_during_a_game_of_dai_shogi%2C_while_his_Japanese_opponent_appears_confident_of_victory_LCCN2009630498.jpg)
Dai shōgi (大将 棋, 'velké šachy') nebo Kamakura dai shōgi (鎌倉 大将 棋) je a desková hra původem z Japonsko to je místní varianta šachy. Vyvinul se z Heianova éra shogi a je podobný standardu shogi (někdy nazývaný japonský šach) ve svých pravidlech a hraní her. Dai shogi je pouze jedním z několika velkých herních plánů shogi varianty. Jeho jméno znamená velký shogi, z doby, kdy existovaly tři velikosti shogi her. Rané verze dai shogi lze vysledovat zpět do Období Kamakura, z doby kolem roku 1230 nl. Byl to historický základ pro pozdější, mnohem populárnější variantu chu shogi.
Pravidla hry
Kromě dalších kusů (železní a kamenní generálové, rytíři, rozzlobení kanci, kočičí meče, zlí vlci, násilní voli a létající draci, které všichni propagují na zlaté generály), jsou pravidla dai shogi považována za velmi blízká těm jeho potomka chu shogi.
Objektivní
Cílem hry je zajmout krále protivníka a, je-li přítomen, prince, který se počítá jako druhý král; nebo zajmout všechny ostatní kousky a zanechat holého krále nebo holého prince. Na rozdíl od standardního shogi nemusí být kousky upustil zpět do hry po zachycení.
Hraní her
Dva hráči se střídají a pohybují se s černým pohybujícím se jako první. (Figurky nejsou barevně rozlišeny; tradiční šachové výrazy „černý“ a „bílý“ se používají pouze k označení, kdo hraje jako první, a k odlišení stran během diskuse o hře.) A hýbat se spočívá v přesunutí figurky buď na prázdný čtverec na hrací ploše, nebo na čtverec obsazený nepřátelským kamenem, čímž se tento kousek zachytí; a volitelně propagace pohyblivého kusu, pokud tah vstoupí do propagační zóna, nebo pokud se jedná o zajetí a jeho část je v propagační zóně.
Herní zařízení
Dva hráči, černobílý (nebo or sente a 後手 gote), hra na hrací ploše ovládané do mřížky 15 hodnosti (řádky) a 15 soubory (sloupce) s celkem 225 čtverci. Čtverce jsou na rozdíl od západní nediferencované značením nebo barvou šachy prkno.
Každý hráč má sadu 65 dílků 29 různých typů. Celkově si hráč musí pamatovat 36 různých tahů. Na každém díle je napsáno jeho jméno v japonštině kanji. Písmo je obvykle černé. Na zadní straně většiny figurek jsou znaky, které označují propagovanou hodnost figurky, obvykle psané červeně. Kousky mají klínovitý tvar a jejich orientace ukazuje, ke kterému hráči patří, protože směřují k opačné straně. Kousky jsou mírně odlišných velikostí, od největších po nejmenší (od nejméně výkonných) jsou:
|
|
|
Níže jsou uvedeny části hry, a pokud propagují, části, které propagují. Názvy jsou hrubé překlady, které jsou poněkud standardizovány v angličtině. Kusy jsou řazeny abecedně podle anglického názvu.
Promo akce se vztahují pouze na části, které začínají řadami v levém sloupci, tj. Kusy s těmito řadami napsanými černě; propagované kousky se stejnými hodnotami napsané červeně nemusí dále propagovat. Kousky, které se objeví pouze při povýšení, tj. Jména, která se vyskytují pouze červeně, jsou označeny hvězdičkou. Král, královna a lev se nepropagují.
Název kusu | Kanji | Romaji | Zkratka. | povýšení | Betza notace |
---|---|---|---|---|---|
rozzlobený kanec | 嗔 猪 | shinchō | 嗔 | generál zlata | Ž |
biskup | 角 行 | kakugyo | 角 | dračí kůň | B |
slepý tygr | 盲 虎 | moko | 虎 | létající jelen | FrlbW |
kočičí meč | 猫 刄 | myōjin | 猫 | generál zlata | F |
měděný generál | 銅 将 | došó | 銅 | boční tahač | fKbW |
dračí kůň | 龍馬 | ryūma1 | 馬 | rohatý sokol | BW |
dračí král | 龍王 | ryūo | 龍 | stoupající orel | RF |
opilý slon | 酔 象 | suizō | 象 | princ | FrrlW |
zlý vlk | 悪 狼 | akuró | 狼 | generál zlata | frlK |
divoký leopard | 猛 豹 | móhyo | 豹 | biskup | FfbW |
létající drak | 飛龍 | hiryū | — | generál zlata | B2 |
* létající vůl | 飛 牛 | higyū | 牛 | (propagovaný vertikální pohyb) | BfbR |
* létající jelen | 飛 鹿 | hiroku | 鹿 | (povýšený slepý tygr) | fbRK |
* kanec zdarma | 奔 猪 | honcho | 猪 | (propagovaný boční tahač) | BrlR |
prostředník | 仲 人 | chūnin | 仲 | opilý slon | fbW |
generál zlata | 金 将 | kinshō | 金 | havran | WfF |
* rohatý sokol | 角 鷹 | kakuo | 鷹 | (povýšený dračí kůň) | BrlbRf [avW] fD |
železný generál | 鉄 将 | tesshō | 鉄 | generál zlata | fK |
král (náročný) | 玉 将 | gyokushō | 玉 | — | K. |
král (panující) | 王 将 | óšó | 王 | — | K. |
Kirin | 麒麟 | Kirin | 麒 | lev | FD |
rytíř | 桂 馬 | keima | 桂 | generál zlata | ffN |
kopí | 香車 | kyóša | 香 | bílý kůň | fR |
lev | 獅子 | šiši | 獅 | — | NAD [aK] |
pěšák | 歩 兵 | fuhyo | 歩 | generál zlata | fW |
fénix | 鳳凰 | ahoj | 鳳 | královna | WA |
*princ | 太子 | taishi | 太 | (povýšený opilý slon) | K. |
královna | 奔 王 | honno1 | 奔 | — | Q |
reverzní vůz | 反 車 | hensha1 | 反 | velryba | fbR |
havran | 飛車 | hišo | 飛 | dračí král | R |
boční tahač | 横行 | Ógyo | 横 | volný kanec | WrlR |
stříbrný generál | 銀 将 | ginshō | 銀 | vertikální pohyb | FfW |
kamenný generál | 石 将 | sekišo | 石 | generál zlata | fF |
* stoupající orel | 飛 鷲 | hidžu | 鷲 | (povýšen dračí král) | RbBf [avF] fA |
vertikální pohyb | 竪 行 | shugyo | 竪 | létající vůl | WfbR |
násilný vůl | 猛 牛 | mōgyū | 猛 | generál zlata | R2 |
*velryba | 鯨 鯢 | keigei | 鯨 | (podporovaný reverzní vůz) | fRbQ |
*bílý kůň | 白駒 | hakku1 | 駒 | (povýšený kopí) | fQbR |
- 1 Výslovnosti 龍馬, 奔 王, 反 車 a 白駒 jsou nepravidelné. Pravidelné formuláře ryūme, hon’ō, hansha, a hakuku jsou také vidět.
Založit
Níže je schéma ukazující počáteční nastavení desky.
15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
香 車 | 桂 馬 | 石 将 | 鉄 将 | 銅 将 | 銀 将 | 金 将 | 王 将 | 金 将 | 銀 将 | 銅 将 | 鉄 将 | 石 将 | 桂 馬 | 香 車 | 一 |
反 車 | 猫 刄 | 猛 豹 | 盲 虎 | 酔 象 | 盲 虎 | 猛 豹 | 猫 刄 | 反 車 | 二 | ||||||
猛 牛 | 嗔 猪 | 悪 狼 | 鳳 凰 | 獅 子 | 麒 麟 | 悪 狼 | 嗔 猪 | 猛 牛 | 三 | ||||||
飛 車 | 飛 龍 | 横 行 | 竪 行 | 角 行 | 龍 馬 | 龍 王 | 奔 王 | 龍 王 | 龍 馬 | 角 行 | 竪 行 | 横 行 | 飛 龍 | 飛 車 | 四 |
歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 五 |
仲 人 | 仲 人 | 六 | |||||||||||||
| 七 | ||||||||||||||
| 八 | ||||||||||||||
| 九 | ||||||||||||||
仲 人 | 仲 人 | 十 | |||||||||||||
歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 十 一 |
飛 車 | 飛 龍 | 横 行 | 竪 行 | 角 行 | 龍 馬 | 龍 王 | 奔 王 | 龍 王 | 龍 馬 | 角 行 | 竪 行 | 横 行 | 飛 龍 | 飛 車 | 十 二 |
猛 牛 | 嗔 猪 | 悪 狼 | 麒 麟 | 獅 子 | 鳳 凰 | 悪 狼 | 嗔 猪 | 猛 牛 | 十 三 | ||||||
反 車 | 猫 刄 | 猛 豹 | 盲 虎 | 酔 象 | 盲 虎 | 猛 豹 | 猫 刄 | 反 車 | 十 四 | ||||||
香 車 | 桂 馬 | 石 将 | 鉄 将 | 銅 将 | 銀 将 | 金 将 | 玉 将 | 金 将 | 銀 将 | 銅 将 | 鉄 将 | 石 将 | 桂 馬 | 香 車 | 十 五 |
|
|
Pohyb a zajetí
Nepřátelský kus je zajat přemístění: To znamená, že pokud se kousek přesune na pole obsazené nepřátelským kouskem, je nepřátelský kousek přemístěn a odstraněn z hrací plochy. Kus se nemůže přesunout na pole obsazené přátelským kamenem, tj. Jiným kamenem ovládaným pohybujícím se hráčem.
Každá figurka ve hře se pohybuje v charakteristickém vzoru. Kusy se pohybují buď kolmo (tj. dopředu, dozadu, doleva nebo doprava, ve směru jedné z ramen znaménka plus, +), nebo diagonálně (ve směru jednoho z ramen znaku násobení, ×). Lev a rytíř jsou výjimkami v tom, že se nepohybují nebo se od nich nevyžaduje, aby se pohybovali po přímce.
Mnoho kusů je schopných několika druhů pohybu, přičemž typ pohybu nejčastěji závisí na směru, kterým se pohybují. Pohybové kategorie jsou:
Krokovače
Některé figurky se pohybují vždy jen o jedno pole. Pokud přátelská figurka obsadí sousední čtverec, nemusí se pohybující figurka pohybovat tímto směrem; je-li tam nepřátelský kus, může být přemístěn a zajat.
Krokovým hybatelem je král, opilý slon, slepý tygr, divoký leopard, generálové, rozzlobený kanec, kočičí meč, zlý vlk, mezi nimi a 15 pěšců na každé straně.
Omezené kousky
Násilný vůl a létající drak se mohou pohybovat po omezeném počtu (2) volných (prázdných) čtverců po přímce v určitých směrech. Kromě omezené vzdálenosti se pohybují jako kousky. Viz. níže.
Skákání kusů
Několik kusů může skok, to znamená, že mohou přejít přes jakýkoli zasahující kus, ať už přítele nebo nepřítele, aniž by to mělo vliv. To jsou lev, kirin, fénix a rytíř.
Stahovací kusy
Mnoho figurek může přesouvat libovolný počet prázdných čtverců po přímé ortogonální nebo diagonální linii omezené pouze hranou hrací plochy. Pokud protihráč zasáhne, může být zajat přesunutím na tento čtverec a jeho odstraněním z hrací plochy. Dálkový kousek se musí zastavit tam, kde ho zachytí, a nemůže obejít kousek, který mu stojí v cestě. Pokud zasáhne přátelská figurka, pohybující se figurka je omezena na vzdálenost, která se zastaví před intervenující figurkou; je-li přátelský kus sousedící, nemůže se vůbec pohybovat tímto směrem.
Mezi figurky patří královna, dračí král, dračí kůň, věž, biskup, vertikální tahač, boční tahač, reverzní vůz a kopí. Pouze královna se může pohybovat ve všech osmi směrech.
Pohyby lva (více zajetí)
Lev má schopnost sekvenčního vícenásobného uchopení, která se nazývá „pohyb lva“, stejně jako stoupající orel a rohatý sokol (povýšený dračí král a dračí kůň) v menší míře. Podrobnosti o těchto silných pohybech jsou pro lva popsány níže.
povýšení
Propagační zónou je „nepřátelský tábor“, což je nejvzdálenějších pět řad hrací plochy, které jsou většinou obsazeny figurami nepřátelského hráče, když je hra poprvé postavena. Když propagovatelný kousek provede tah vstupující do propagační zóny nebo provede zajmutí v propagační zóně - včetně pohybů vstupujících, opouštějících nebo pohybujících se zcela uvnitř zóny - má možnost „povýšení“ na silnější hodnost. Povýšení se provádí otočením figurky po jejím přesunutí a odhalením názvu její povýšené hodnosti. Propagace není povinná a v některých případech může být prospěšné nechat díl bez propagace. Propagace je trvalá a propagované figurky se nemusí vrátit do své původní hodnosti. Pokud kus není povýšen při vstupu do propagační zóny, nemusí se povýšit, dokud neopustí zónu a nevrátí se zpět, pokud neprovede zachycení.
Propagace figurky má za následek změnu jejího pohybu. Viz. níže.
Pokud kus, který nemůže ustoupit nebo se vzdálit, postupuje přes hrací plochu, dokud nedosáhne druhé strany, je uvězněn. To platí pro pěšce, generála kamene, generála železa, rytíře a kopí. To by se v praxi těžko vyskytlo, protože všichni kromě rytíře postupují na kousky, které si zachovávají své staré pohyby, a patová situace je pro patového hráče ztrátou. Situace rytíře je nejasná, protože propaguje kousek, který neudrží své staré pohyby, a proto by mohl existovat důvod pro odložení jeho povýšení. V chu shogi, který je potomkem dai shogi, platí tato situace pro pěšce, který proto získá druhou šanci na povýšení na poslední pozici při nezachycení: tato druhá šance může být rovněž odmítnuta, takže pěšec zůstane jako nepohyblivý „mrtvý kus“ (死 に 駒). Zda toto pravidlo platí pro rytíře v dai shogi, je nejisté, a to jednak proto, že toto pravidlo může být pozdějším zpřesněním chu shogi, a jednak proto, že zdroje z období Edo mají četné mezery při popisu pravidel jiných variant než sho shogi a chu shogi .
Pravidla propagace dai shogi se mohla v průběhu času výrazně změnit. Pravidla propagace v dřívějších Heian shogi a Heian dai shogi zajistit, aby všechny slabé kroky postupovaly na generála zlata, což platí pro sho shogi a moderní shogi. V chu shogi však mnoho z těchto kousků změnilo povýšení na kousky v počátečním nastavení. Dai shogi má směs těchto pravidel: slabí stepperi nebo omezené rangers, které jsou jedinečné pro dai shogi, všichni postupují na generála zlata, ale ti přítomní v chu shogi si udržují postup z druhé hry. Je pravděpodobné, že tyto různé propagační akce v chu shogi jsou pozdější historickou inovací, která byla později zkopírována zpět do dai shogi, když se chu shogi stal populárnějším než dai shogi.
Jednotlivé kusy
Následují diagramy, které označují pohyb každého kusu. Kusy jsou vypsány zhruba v pořadí, od předních po zadní řady, přičemž kousky provádějící podobné tahy jsou spárovány. Kousky se šedým nadpisem začínají ve hře; ti s modrým nadpisem se na desce objeví pouze jako propagovaný kousek. Betzova legrační notace byl zahrnut do závorek pro snazší odkaz, s rozšířením, které notace xxxArrrK. je zkratka pro xxxK. případně následuje tah rrrK. pohybovat, ne nutně stejným směrem. Větší počet „nohou“ lze označit opakovaným použitím „a“. Ve výchozím nastavení mohou nohy pokračování jít do všech směrů, ale lze je omezit na jeden řádek modifikátorem „v“ („vertikální“, interpretovaný vzhledem k aktuální poloze dílu na jeho cestě). Výchozí modalitou všech nohou je schopnost pohybovat se a zajímat: další možnosti jsou specifikovány výslovně. Hranaté závorky se používají, aby bylo jasné, co operátoři A modifikační řetězce dohromady: tedy DaK by označil a dabbaba tah následovaný tahem krále, ale D [aK] by označoval kousek, který se může pohybovat jako dabbaba, nebo dvakrát jako král.
Zápis | |
○ | Kroky k sousednímu čtverci nebo má omezený rozsah |
☆ | Skočí na nesousedící čtverec a obejde jakýkoli zasahující kus |
│ | Pohybuje se po přímce a překračuje libovolný počet prázdných čtverců |
─ | |
╲ | |
╱ | |
! | igui (zachytit bez pohybu) |
Král (panující) • 王 将 óšó | Král (náročný) • 玉 将 gyokushō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Král může vystoupit o jeden čtverec v libovolném směru, kolmém nebo úhlopříčce. (K) Král generál jde k lepšímu hráči. |
| Krok: Král může vystoupit o jeden čtverec v libovolném směru, kolmém nebo úhlopříčce. (K) Generál s drahokamy jde k podřadnému hráči. |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Zlatý generál • 金 将 kinshō | Havran • 飛車 hišo | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| Rozsah: Věž může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli ze čtyř ortogonálních směrů. (R) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Stříbrný generál • 銀 将 ginshō | Vertikální pohyb • 竪 行 shugyo | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Stříbrný generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř diagonálních směrů; nebo jeden čtverec rovně vpřed, což mu dává pět možností. (FfW) |
| Rozsah: Vertikální pohybující se může pohybovat libovolným počtem volných čtverců kolmo dopředu nebo dozadu. Krok: Může krokovat jeden čtverec kolmo do strany. (WfbR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Měděný generál • 銅 将 došó | Side Mover • 横行 Ógyo | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Obecný měď může krokovat jeden čtverec přímo dopředu nebo dozadu, nebo jeden čtverec úhlopříčně dopředu, což mu dává čtyři možnosti. (fKbW) |
| Dosah: Postranní posuvník může přesunout libovolný počet volných čtverců kolmo do strany. Krok: Může se pohybovat o jeden čtverec kolmo dopředu nebo dozadu. (WrlR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Železný generál • 鉄 将 tesshō | Zlatý generál • 金 将 kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Železný generál se může posunout o jedno pole dopředu, kolmo nebo šikmo, což mu dává tři možnosti. Železný generál může dosáhnout jen zlomek hrací plochy. Železný generál, který dosáhne nejvzdálenější pozice, je uvězněn. (fK) |
| Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kamenný generál • 石 将 sekišo | Zlatý generál • 金 将 kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Kamenný generál může postoupit o jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává dvě možnosti. Kamenný generál může dosáhnout jen na zlomek hrací plochy. Kamenný generál, který dosáhne nejvzdálenější pozice, je uvězněn. (fF) |
| Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rytíř • 桂 馬 keima | Zlatý generál • 金 将 kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Skok: Rytíř skáče jediným úhlem mezi úhlem mezi ortogonálním a diagonálním, který činí jeden čtverec dopředu plus jeden čtverec šikmo vpřed, přičemž ignoruje jakýkoli zasahující kus. To znamená, že má na výběr ze dvou předních destinací. Rytíř, který dosáhne nejvzdálenější pozice, je uvězněn. (ffN) |
| Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kopí • 香車 kyóša | *Bílý kůň • 白駒 hakku | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozsah: Kopí může pohybovat libovolným počtem volných čtverců přímo vpřed. Kopí, které dosáhne nejvzdálenější pozice, je uvězněno. (fR) |
| Dosah: Bílý kůň může pohybovat libovolným počtem volných čtverců přímo dopředu nebo dozadu; nebo může posunout libovolný počet volných čtverců diagonálně dopředu. (fQbR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Opilý slon • 酔 象 suizō | *Princ • 太子 taishi | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Opilý slon může vystoupit o jedno pole v libovolném směru, kolmém nebo úhlopříčném, s výjimkou přímo dozadu. (FfrlW) |
| Krok: Princ může vystoupit o jeden čtverec v libovolném směru, kolmém nebo úhlopříčném. (K) Pokud má váš soupeř ve hře prince, musí být zajat jak on, tak i král. |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Slepý tygr • 盲 虎 moko | * Létající jelen • 飛 鹿 hiroku | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Slepý tygr může vystoupit o jeden čtverec jakýmkoli směrem, kromě ortogonálně dopředu. (FrlbW) |
| Dosah: Létající jelen může přesunout libovolný počet volných čtverců přímo dopředu nebo dozadu. Krok: Může se pohybovat o jeden čtverec do strany nebo podél jedné ze čtyř úhlopříček. (fbRK) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Divoký leopard • 猛 豹 móhyo | Biskup • 角 行 kakugyo | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Zuřivý leopard může vystoupit na kterékoli ze šesti čtverců před nebo za ním, ale ne přímo na stranu. (FfbW) |
| Rozsah: Biskup může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli ze čtyř diagonálních směrů. Protože se nepropagovaný biskup nemůže pohybovat ortogonálně, může dosáhnout pouze na polovinu čtverců na desce. (B) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kočičí meč • 猫 刄 myōjin | Zlatý generál • 金 将 kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: kočičí meč může posunout jeden čtverec v jednom ze čtyř diagonálních směrů. (F) Protože se nepropagovaný kočičí meč nemůže pohybovat ortogonálně, může dosáhnout pouze na polovinu čtverců na desce. |
| Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Reverzní vůz • 反 車 hensha | *Velryba • 鯨 鯢 keigei | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dosah: Reverzní vůz může přesouvat libovolný počet volných čtverců přímo dopředu nebo dozadu. (fbR) |
| Rozsah: Velryba může přesouvat libovolný počet volných čtverců přímo dopředu nebo dozadu; nebo; může přesunout libovolný počet volných čtverců šikmo dozadu. (fRbQ) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lev • 獅子 šiši | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pohyb oblasti / dvojité zajetí: Lev může v tahu vystoupit o jeden čtverec v libovolném směru až dvakrát. Po prvním kroku může změnit směr a neomezuje se na sledování jednoho z osmi ortogonálních nebo diagonálních směrů. To znamená, že může také vykročit na jeden z polí mezi nimi, na které rytíř v západních šachech skočí. Může pokračovat po zachycení v prvním kroku a potenciálně zachytit dva kusy v každém tahu. Přesunutím zpět na počáteční pole může efektivně zachytit figurku na sousedním náměstí bez pohybu. Tomu se říká 居 喰 い igui "stacionární krmení". Podobný tah bez zachycení ponechává herní plán beze změny, což je způsob, jak projít zatáčkou. Skok: Lev může skákat kamkoli do dvou polí. To je ekvivalentní skoku v některém z osmi diagonálních nebo ortogonálních směrů nebo provedení některého ze skoků rytíře v západních šachech. Pravidla zachycení v chu shogi neplatí v dai shogi. Lev nepodporuje. (NAD [aK]) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Phoenix • 鳳凰 ahoj | Královna • 奔 王 honno | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Fénix může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů. Skok: Může skočit na druhé pole v jednom ze čtyř diagonálních směrů. (WA) |
| Rozsah: Královna může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli z osmi ortogonálních nebo diagonálních směrů. (Q) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kirin • 麒麟 Kirin | Lev • 獅子 šiši | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Kirin může krokovat jeden čtverec v jednom ze čtyř diagonálních směrů. Skok: Může skočit na druhé pole v jednom ze čtyř ortogonálních směrů. Díky svému neobvyklému pohybu může nepropagovaný kirin dosáhnout pouze na polovinu čtverců na desce. (FD) |
| Viz Lion výše pro textový popis. (NAD [aK]) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Zlý vlk • 悪 狼 akuró | Zlatý generál • 金 将 kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Zlý vlk může vystoupit o jeden čtverec kolmo do strany nebo dopředu nebo šikmo dopředu. (frK) |
| Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozzlobený kance • 嗔 猪 shincho | Zlatý generál • 金 将 kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: rozzlobený kanec může krokovat jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů. (Ž) |
| Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Násilná vůl • 猛 牛 mōgyū | Zlatý generál • 金 将 kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Omezený rozsah: Násilný vůl může pohybovat jedním nebo dvěma čtverci podél jednoho ze čtyř ortogonálních směrů. (R2) |
| Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Královna • 奔 王 honno | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozsah: Královna může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli z osmi ortogonálních nebo diagonálních směrů. (Q) |
| Královna nepropaguje. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
dračí král • 龍王 ryūo | * Plachtící orel • 飛 鷲 hidžu | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dosah: Král draků může pohybovat libovolným počtem volných čtverců kterýmkoli ze čtyř ortogonálních směrů. Krok: Může se pohybovat o jeden čtverec v libovolném úhlopříčném směru. (FR) |
| Rozsah: Vznášející se orel může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v přímce v libovolném směru, kromě úhlopříček vpřed. Pohyb lva: Může se pohybovat nebo skákat o jedno nebo dvě pole po diagonále vpřed a potenciálně tak zachytit dva kusy. Tato síla zahrnuje igui a přeskočení zatáčky (viz „Lion“), ale ne pohybující se od úhlopříčky. (RbBf [avF] fA) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dračí kůň • 龍馬 ryūma | * Rohatý sokol • 角 鷹 kakuo | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozsah: Dračí kůň může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v libovolném ze čtyř diagonálních směrů. Krok: Může se pohybovat o jedno pole v libovolném ortogonálním směru. (WB) |
| Dosah: Rohatý sokol může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v přímce v libovolném směru, kromě přímých vpřed. Pohyb lva: Může se pohybovat nebo skákat o jeden nebo dva čtverce podél čáry přímo vpřed, což potenciálně zajímá dva kusy. Tato síla zahrnuje igui a přeskočení zatáčky (viz „Lion“), ale ne pohybující se mimo ortogonální. (BrlbRf [avW] fD) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Biskup • 角 行 kakugyo | Dračí kůň • 龍馬 ryūme | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozsah: Biskup může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli ze čtyř diagonálních směrů. Protože se nepropagovaný biskup nemůže pohybovat ortogonálně, může dosáhnout pouze na polovinu čtverců na desce. (B) |
| Rozsah: Dračí kůň může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v libovolném ze čtyř diagonálních směrů. Krok: Může se pohybovat o jedno pole v libovolném ortogonálním směru. (WB) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vertikální pohyb • 竪 行 shugyo | * Flying Ox • 飛 牛 higyū | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozsah: Vertikální pohybující se může pohybovat libovolným počtem volných čtverců kolmo dopředu nebo dozadu. Krok: Může krokovat jeden čtverec kolmo do strany. (fbRW) |
| Dosah: Létající vůl může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v jednom ze čtyř diagonálních směrů; nebo se může pohybovat libovolným počtem volných čtverců kolmo dopředu nebo dozadu. (fbRB) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Side Mover • 横行 Ógyo | * Zdarma kanec • 奔 猪 honcho | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dosah: Postranní posuvník může přesunout libovolný počet volných čtverců kolmo do strany. Krok: Může se pohybovat o jeden čtverec kolmo dopředu nebo dozadu. (WrlR) |
| Rozsah: Volný kanec může pohybovat libovolným počtem volných čtverců po jednom ze čtyř diagonálních směrů nebo po obou ortogonálních stranách. (BrlR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Létající drak • 飛龍 hiryū | Zlatý generál • 金 将 kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Omezený dosah: Létající drak může pohybovat jedním nebo dvěma čtverci po jednom ze čtyř diagonálních směrů. (B2) |
| Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Havran • 飛車 hišo | dračí král • 龍王 ryūo | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozsah: Věž může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli ze čtyř ortogonálních směrů. (R) |
| Dosah: Král draků může pohybovat libovolným počtem volných čtverců kterýmkoli ze čtyř ortogonálních směrů. Krok: Může se pohybovat o jeden čtverec v libovolném úhlopříčném směru. (FR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pěšák • 歩 兵 fuhyo | Zlatý generál • 金 将 kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Pěšec může vystoupit pouze o jedno pole přímo vpřed. Pěšec, který dosáhne nejvzdálenější pozice, je uvězněn. (fW) |
| Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Go-Between • 仲 人 chūnin | Opilý slon • 酔 象 suizō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Prostředník se může pohybovat o jeden čtverec kolmo dopředu nebo dozadu. (fbW) |
| Krok: Opilý slon může vystoupit o jedno pole v libovolném směru, kolmém nebo úhlopříčném, s výjimkou přímo dozadu. (FfrlW) |
|
Opakování
Hráč nemusí provést tah, pokud je výsledná pozice pozice, která se dříve ve hře vyskytla se stejným hráčem pohybovat. (Důkazy z historických problémů chu shogi páření však naznačují, že tento zákaz se nevztahuje na hráče, který je pod kontrolou.) Toto se nazývá opakování (千 日 手 sennichit). Všimněte si, že určité kousky mají schopnost projít v určitých situacích (lev, když je alespoň jedno pole bezprostředně sousedící s ním neobsazeno, rohatý sokol, když je pole bezprostředně před ním neobsazeno, a stoupající orel, když je jeden nebo jsou oba dva čtverce bezprostředně šikmo před ním neobsazeny). Takový tah přihrávky ponechává pozici nezměněnou, ale neporušuje pravidlo opakování, protože nyní bude na tahu druhý hráč, který se bude pohybovat. Samozřejmě nejsou možné dvě po sobě jdoucí přihrávky, protože první hráč uvidí stejnou pozici jako předtím.
Zkontrolovat a spojit
Když hráč provede tah tak, že v následujícím tahu může být zajat jediný zbývající soupeřův královský (král nebo princ), tah se říká dát šek; král nebo princ se říká, že je pod kontrolou. Pokud je hráčův král nebo princ v šachu a žádný legální tah tohoto hráče jej nedostane mimo kontrolu, je také kontrolní tah kámo a účinně vyhrává hru.
Na rozdíl od západních šachů se hráč nemusí v šachu dai shogi pohybovat mimo šachovnici a dokonce se může pohybovat i pod šachem. I když to zjevně není často dobrý nápad, hráč s více než jedním královským může občas obětovat jeden z těchto kamenů jako součást gambit.
Konec hry
Hru vyhrává hráč, který zajímá jediného zbývajícího krále nebo prince protivníka. V praxi se to málokdy stane, protože hráč rezignuje, když je mat, jinak je nevyhnutelná ztráta.
Hráč, který provede nedovolený tah, okamžitě prohrává. (Toto pravidlo může být v příležitostných hrách uvolněné.)
Zápis hry
Metodu používanou v anglických textech k vyjádření pohybů šógi zavedl George Hodges v roce 1976. Je odvozena z algebraická notace použitá pro šachy, ale pro dai shogi byly provedeny úpravy.
Typickým příkladem je P-8f. První písmeno představuje přesunutý díl (viz nastavení výše). Propagované kousky mají a + doplněno před dopis. např., + P pro generála zlata (povýšený pěšec). Za označením figurky následuje symbol označující typ tahu: - pro běžný tah nebo X pro zajetí. Další je označení čtverce, na který figurka přistane. Skládá se z čísla představujícího soubor a malého písmena představujícího hodnost, s 1a být v pravém horním rohu (při pohledu z pohledu Blacka) a 15o je levý dolní roh. (Tato metoda označení čtverců je založena na japonské konvenci, kterou však používá Japonské číslice místo písmen. Například čtverec 2c je v japonštině označen 2 三.)
Pokud tah opravňuje hráče k propagaci figurky, pak a + na konec se přidává na znamení, že byla promo akce provedena, nebo = což znamená, že byl odmítnut. Například, Nx7d = označuje rytíře zajímajícího 7d bez propagace.
V případech, kdy by výše uvedená notace byla nejednoznačná, je za označení kusu přidáno označení počátečního čtverce, aby bylo jasné, o který kus se jedná.
Když „Lion“, „Horned Falcon“ nebo „Soaring Eagle“ zajme pomocí „igui“ (tj. Bez pohybu), použije se namísto cílového čtverce čtverec zachyceného kusu a předchází mu symbol '!'. Například lev na 8c zachycení kousku 9d bude zobrazen jako DN 9!.
Když kus provede dvojité zajetí s „levicovými“ silami, zobrazí se obě zajetí v pořadí, v jakém byly provedeny. Například lev na 3g, zachycující kousek dál 3h a poté zachytit další 2i, by byl zastoupen Lnx3hx2i.
Tahy jsou obvykle číslovány jako v šachu.
Viz také
- Chu shogi
- Dai dai shogi
- Heian dai shogi
- Historie šógi
- Maka dai dai shogi
- Shogi varianta
- Tai shogi
- Taikyoku shogi
- Tenjiku shogi
- Wa shogi
externí odkazy
- Dai Shogi v Stránky šachových variant
- Shogi.net/Dai Shogi
- Dai shogi hry s problémy atd.
- Richardův server Play-by-e-mail - Zahrajte si Dai Shogi prostřednictvím webové stránky nebo pošlete e-mailem své příkazy na server s e-mailovými oznámeními, když byly ve hře, kterou hrajete, provedeny pohyby.
- HaChu AI od H. G. Mullera - Zahrajte si dai shogi (nebo několik dalších variant) proti vlastnímu počítači