Okisaki shogi - Okisaki shogi
tento článek ne uvést žádný Zdroje.Srpna 2009) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Okisaki shogi (御 妃 将 棋 okisaki shōgi "Queen shogi") je moderní varianta z shogi (Japonský šach). Byl vyvinut společností Masayuki Nakayachi c. 1996 z návrhů německého šachisty Ralpha Blockhausa.
Okisaki shogi je podobný standardnímu shogi, ale hraje se na desce 10 × 10. Existuje deset pěšců a královna, která se pohybuje jako královna v západních šachech. Rytíři se také pohybují jako v západních šachech.
Pravidla hry
Herní zařízení
Dva hráči, černobílý (nebo or sente a 後手 gote), hra na hracím plánu ovládaném do mřížky 10 hodnosti (řádky) o 10 soubory (sloupce). Čtverce jsou nediferencované značením nebo barvou.
Každý hráč má sadu 22 kusů ve tvaru klínu, mírně odlišných velikostí. Od největších po nejmenší (od nejméně výkonných) jsou:
- 1 král
- 1 královna
- 1 věž
- 1 biskup
- 2 zlatí generálové
- 2 stříbrní generálové
- 2 rytíři
- 2 kopí
- 10 pěšců
Tabulka kusů
Zde jsou uvedeny části hry s japonským zastoupením:
Kus | Kanji | Rōmaji | Abr. | Význam |
---|---|---|---|---|
Král (panující) | 王 将 | óšó | 王 | královský generál |
Král (náročný) | 玉 将 | gyokushō | 玉 | generál nefritů |
Královna | 妃 将 | hišo nebo okisaki | 妃 | princezna |
Havran | 飛車 | hišo | 飛 | létající vůz |
Povýšený věž | 竜 王 | ryūo | 竜 | drak král |
Biskup | 角 行 | kakugyo | 角 | úhelník |
Povýšen na biskupa | 竜 馬 | ryūma | 馬 | dračí kůň |
Zlatý generál | 金 将 | kinshō | 金 | generál zlata |
Stříbrný generál | 銀 将 | ginshō | 銀 | stříbrný generál |
Propagované stříbro | 成 銀 | narigin | 全 | propagované stříbro |
Rytíř | 跳馬 | chōma | 跳 | skákající kůň |
Povýšený rytíř | 成 跳 | narichō | 今 | povýšený skokan |
Kopí | 香車 | kyóša | 香 | kadidlo vůz |
Povýšený kopí | 成 香 | narikyo | 仝 | propagované kadidlo |
Pěšák | 歩 兵 | fuhyo | 歩 | pěšák |
Povýšený pěšec | と 金 | token | 个 | dosáhne zlata |
Angličtí mluvčí někdy označují povýšené biskupy jako koně a propagoval havrany jako Draci, po jejich japonských jménech, a obecně používají japonský název token pro povýšené pěšce. Stříbrní generálové a zlatí generálové se běžně označují jednoduše jako stříbrné a zlato.
Znaky vepsané na zadní části figurek, které označují povýšenou hodnost, mohou být červeným inkoustem a jsou obvykle kurzívou. Znaky na zádech figurek, které propagují generály zlata, jsou kurzívní verze „zlata“, které se s klesající hodnotou původní figurky stávají kurzivějšími (zkráceněji). Další konvence má zkrácené verze originální postavyse sníženým počtem úderů. První verze byla přijata pro tento článek, protože zkrácená verze 跳 není známa (tento díl se neobjevuje ve standardním šógi).
Založit
|
|
Pohyb a zajetí
Tahy po kousku jsou stejné jako ve standardním šógi, kromě královny (妃 将 nebo 妃 hišo nebo okisaki „princezna“) a rytíři (跳馬 nebo 跳 chōma), které se pohybují jako v západních šachech, a kopí, které se může pohybovat přímo vpřed nebo vzad (standardní šógi rytíři a kopí se mohou pohybovat pouze vpřed.) přemístění: To znamená, že pokud se kousek přesune na pole obsazené nepřátelským kouskem, je nepřátelský kousek přemístěn a odstraněn z hrací plochy. Kus se nemůže přesunout na pole obsazené přátelským kamenem (tj. Jiným kamenem ovládaným pohybujícím se hráčem).
Každá figurka ve hře se pohybuje v charakteristickém vzoru. Kusy se pohybují buď kolmo (tj. dopředu, dozadu, doleva nebo doprava, ve směru jedné z ramen znaménka plus, +), nebo diagonálně (ve směru jednoho z ramen znaku násobení, ×). Rytíř je výjimkou v tom, že se nepohybuje po přímce.
Pokud pěšec, který nemůže ustoupit nebo se pohybovat stranou, postupuje přes palubu, dokud se již nemůže pohybovat, musí se povýšit.
Některé kousky jsou schopné několika druhů pohybu, přičemž typ pohybu se nejčastěji liší v závislosti na směru, kterým se pohybují. Pohybové kategorie jsou:
Krokovače
Některé figurky se pohybují vždy jen o jedno pole. (Pokud přátelská figurka obsadí sousední čtverec, pohybující se figurka se nemusí pohybovat v tomto směru; pokud je tam protilehlá figurka, může být přemístěna a zajata.)
Krokoví hybatelé jsou král, generál zlata, generál stříbra a deset pěšců na každé straně.
Skákací kousek
Rytíř může skok, to znamená, že může přejít přes jakýkoli zasahující kus, ať už přítele nebo nepřítele, aniž by to mělo vliv.
Dělicí kus
Biskup, věž a královna mohou přesouvat libovolný počet prázdných čtverců po přímce omezené pouze hranou hrací plochy. Pokud protihráč zasáhne, může být zajat přesunutím na tento čtverec a jeho odstraněním z hrací plochy. Dálkový kousek se musí zastavit tam, kde ho zachytí, a nemůže obejít kousek, který mu stojí v cestě. Pokud zasáhne přátelská figurka, pohybující se figurka je omezena na vzdálenost, která se zastaví před intervenující figurkou; je-li přátelský kus sousedící, nemůže se vůbec pohybovat tímto směrem.
povýšení
Hráče propagační zóna Skládá se ze tří nejvzdálenějších řad, v původní linii soupeřových pěšců a mimo ni (tj. území soupeře při přípravě). Pokud kus kříže hrací deska v zóně propagace, včetně přesunů do, ven nebo zcela v zóně, pak se tento hráč může rozhodnout podporovat kus na konci kola. Propagace se provádí otočením figurky po jejím přesunutí a odhalením názvu její povýšené hodnosti.
Propagace figurky má za následek změnu jejího pohybu, dokud není odstraněna z hrací plochy. Každý kus propaguje následovně:
- Král, královna nebo zlatý generál nemohou povýšit, stejně jako figurky, které jsou již povýšeny.
- Stříbrný generál, rytíř, kopí nebo pěšec, když je povýšen, ztrácí normální pohyb a získává pohyb zlatého generála.
- Biskup nebo věž, když je povýšen, udržuje svůj normální pohyb a získává schopnost pohybovat se o jedno pole jakýmkoli směrem (jako král). To znamená, že biskup je nyní schopen dosáhnout libovolného čtverce na desce, a to při dostatečném počtu tahů.
Pokud pěšec dosáhne nejvzdálenější pozice, musí být povýšen, protože by jinak neměl v následujících tazích žádný legální tah. Protože mohou ustoupit, pravidla ve standardním šógi, která stanoví povinnost propagovat rytíře a kopí v závěrečných řadách, se na okisaki šógi nevztahují.
Kapky
Zachycené kousky jsou zachovány v ruce, a lze je přivést zpět do hry pod kontrolou zachycujícího hráče. V každém tahu může hráč místo pohybu figurky na hrací desce vybrat figurku v ruce a umístit ji - nepropagovanou stranou nahoru a obrácenou k opačné straně - na libovolný prázdný čtverec. Kus je pak jedním z aktivních kamenů daného hráče na hrací ploše a lze jej odpovídajícím způsobem přesouvat. Tomu se říká shazování kus, nebo jednoduše, a pokles. Kapka se počítá jako kompletní tah.
Kapka nemůže zachytit kus, ani její spadnutí v propagační zóně nevede k okamžité propagaci. K zachycení a / nebo povýšení může dojít normálně, avšak při následujících pohybech figurky.
Na nejvzdálenější pozici nemusí být pěšec sesazen, protože by v následujících tazích neměl žádné legální pohyby. Protože mohou vycouvat, omezení ve standardním šógi na padající rytíře v posledních dvou řadách a kopí na konečné hodnosti se na okisaki šógi nevztahují.
Při shazování pěšců existují dvě další omezení, jako ve standardním šógi:
- Nifu (japonský: 二 歩): Pěšáka nelze vložit do souboru (sloupce) obsahujícího jiného nepropagovaného pěšce stejného hráče (povýšení pěšci se nepočítají). Hráč s nepropagovaným pěšcem na každém souboru proto není schopen zastavit pěšce kdekoli. Z tohoto důvodu je běžné obětovat pěšce, aby získali flexibilitu pro kapky.
- Uchifuzume (japonský: 打 ち 歩 詰 め): Pěšák nelze odhodit, aby poskytl okamžitý zásah Šach mat. (I když mohou být ostatní figurky vyhozeny, aby poskytly okamžitý mat.) Pěšák však může být vyhozen, aby poskytl okamžitý šek.
Schopnost kapek v okisaki shogi dává hře taktické bohatství a složitost, protože žádný kousek nikdy nevyjde úplně mimo hru.
Jednotlivé kusy
Níže jsou schémata označující pohyb každého kusu. Kusy jsou spárovány s jejich propagací. Kousky se šedým nadpisem začínají ve hře; ti s modrým nadpisem se objeví na desce až po povýšení. Betzova legrační notace byl zahrnut do závorek pro snazší odkaz.
Zápis | |
○ | Kroky k sousednímu náměstí |
☆ | Skočí na nesousedící čtverec a obejde jakýkoli zasahující kus |
│ | Pohybuje se po přímce a překračuje libovolný počet prázdných čtverců |
─ | |
╲ | |
╱ |
Král | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Krok: Král může vystoupit o jeden čtverec v libovolném směru, kolmém nebo úhlopříčce. Vyzyvatel se pohybuje jako první. (K) |
| Král nepropaguje. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Královna | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozsah: Královna může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli z osmi ortogonálních nebo diagonálních směrů. (Q) |
| Královna nepropaguje. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Havran | dračí král | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozsah: Věž může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli ze čtyř ortogonálních směrů. (R) |
| Dosah: Král draků může pohybovat libovolným počtem volných čtverců kterýmkoli ze čtyř ortogonálních směrů. Krok: Může se pohybovat o jeden čtverec v libovolném úhlopříčném směru. (FR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Biskup | Dračí kůň | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozsah: Biskup může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli ze čtyř diagonálních směrů. (B) Protože se nepropagovaný biskup nemůže pohybovat ortogonálně, může dosáhnout pouze na polovinu čtverců na desce. |
| Rozsah: Dračí kůň může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v libovolném ze čtyř diagonálních směrů. Krok: Může se pohybovat o jedno pole v libovolném ortogonálním směru. (WB) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Zlatý generál | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| Zlatý generál nepropaguje. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Stříbrný generál | Povýšený generál stříbra | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Stříbrný generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř diagonálních směrů; nebo jeden čtverec rovně vpřed, což mu dává pět možností. (FfW) |
| Krok: Povýšený generál stříbra může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rytíř | Povýšený rytíř | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Skok: Rytíř skáče pod úhlem mezi ortogonálním a diagonálním, který činí jeden průsečík kolmo plus jeden průsečík úhlopříčně, jediným pohybem, ignoruje jakýkoli zasahující kus. To znamená, že má na výběr z osmi destinací. (N) |
| Krok: Povýšený rytíř může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kopí | Povýšený kopí | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozsah: Kopí může pohybovat libovolným počtem volných čtverců přímo vpřed nebo vzad. (fbR) Toto je pohyb obráceného vozu dovnitř chu shogi. |
| Krok: Povýšený kopí může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pěšák | Tokin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krok: Pěšec může vystoupit o jeden čtverec dopředu. (fW) Pěšec, který dosáhne nejvzdálenější pozice, musí postupovat. |
| Krok: Token může krokovat jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF) |
|
Konec hry
Hráč, který zajímá soupeřova krále nebo všechny ostatní figurky[Citace je zapotřebí ] vyhrává hru (pokud obnažený hráč neprovede toto obnažení okamžitě obnažením vlastního soupeře, v takovém případě se jedná o remízu). V praxi se to málokdy stane, protože hráč rezignuje, když je mat, jinak je nevyhnutelná ztráta.
Hráč, který provede nedovolený tah, okamžitě prohrává. (Toto pravidlo může být v příležitostných hrách uvolněné.)
Existují dva další možné (ale docela neobvyklé) způsoby, jak hru ukončit: opakování (千 日 手 sennichit) a slepá ulička (持 将 棋 jishōgi).
Dojde-li ke stejné pozici čtyřikrát se stejným hráčem, který hraje, pak hra není žádnou soutěží. Pokud je to však výsledkem věčná kontrola, kontrolní hráč prohrává. Aby mohla být pozice považována za stejnou, musí být pozice desky i figurky stejné.
Tato hra se dostala do slepé uličky, pokud oba králové postoupili do příslušných propagačních zón a žádný z hráčů nemůže doufat, že se spojí s druhým nebo získá další materiál.
Zápis hry
Metodu používanou v anglických textech k vyjádření pohybů šógi zavedl George Hodges v roce 1976. Je odvozena z algebraická notace použitá pro šachy, ale liší se v několika ohledech.
Typickým příkladem je P-8gPrvní písmeno představuje přesunutý kus: P = pěšec, L = kopí, N = rytíř, S = stříbro, G = zlato, B = biskup, R = věž, Q = královna, K. = král. Propagované kousky mají a + doplněno před dopis. např., + P za token (povýšený pěšec). Za označením figurky následuje symbol označující typ tahu: - za obyčejný tah a X pro zajetí. Další je označení čtverce, na který figurka přistane. Skládá se z čísla představujícího soubor a malého písmena představujícího hodnost, s 1a být v pravém horním rohu (při pohledu z pohledu Blacka) a 10j je levý dolní roh. (Tato metoda označení čtverců je založena na japonské konvenci, kterou však používá Japonské číslice místo písmen. Například čtverec 2c je v japonštině označen 2 三.)
Pokud tah opravňuje hráče k propagaci figurky, pak a + na konec se přidává na znamení, že byla promo akce provedena, nebo = k označení, že byl odmítnut. Například Nx7c = označuje rytíře zajímajícího na 7c bez propagace.
V případech, kdy by výše uvedená notace byla nejednoznačná, je za označení kusu přidáno označení počátečního čtverce, aby bylo jasné, o který kus se jedná.
Tahy jsou obvykle očíslovány jako v šachu.