Judkins shogi - Judkins shogi

Judkins shogi (ジ ャ ド ケ ン ス 将 棋 Jadokensu shōgi „Judkinsův šach“) je moderní varianta z shogi (Japonský šach), ale není to japonský. Zásluhu na jeho vynálezu má Paul Judkins z Norwich, Spojené království, před dubnem 1998.

Pravidla hry

Objektivní

Cílem hry je zajmout krále protivníka.

Herní zařízení

Založit

Dva hráči, černobílý (nebo or sente a 後手 gote), hra na hrací ploše ovládané do mřížky 6 hodnosti (řádky) o 6 soubory (sloupce). Čtverce jsou nediferencované značením nebo barvou.

Každý hráč má sadu 7 kusů ve tvaru klínu, mírně odlišných velikostí. Od největších po nejmenší (od nejméně výkonných) jsou:

  • 1 král
  • 1 věž
  • 1 biskup
  • 1 zlatý generál
  • 1 stříbrný generál
  • 1 rytíř
  • 1 pěšec

Většina jmen v anglickém jazyce je vybrána tak, aby odpovídala hrubým ekvivalentům v západních šachech, spíše než jako překlady japonských jmen.

Každý kus má své jméno v podobě dvou kanji napsané na jeho tváři. Na zadní straně některých figurek je jeden nebo dva další znaky, často v jiné barvě (obvykle červená místo černé); tato zadní strana je otočena nahoru, což znamená, že hra byla povýšena během hry. Kousky obou stran se neliší v barvě, ale místo toho má každý kus tvar klínu a směřuje dopředu, k opačné straně. To ukazuje, kdo ovládá figuru během hry.

Tabulka kusů

Zde jsou uvedeny části hry s japonským zastoupením:

KusKanjiRōmajiUnicodeHiraganaVýznam
Král (panující)王 [将]ō [shō]738b [5c06]お う [し ょ う]král
Král (náročný)玉 [将]gyoku [shō]7389 [5c06]ぎ ょ く [し ょ う]generál nefritů
Havran飛 [車]ahoj [sha]98 dB [8eca]ひ [し ゃ]létající vůz
Povýšený věž竜 [王]ryū [ō]7adc [738b]り ゅ う [お う]drak král
Biskup角 [行]kaku [gyō]89d2 [884c]か く [ぎ ょ う]úhelník
Povýšen na biskupa[竜] 馬uma (ryūma)[7adc] 99acう ま (り ゅ う ま)dračí kůň
Zlatý generál金 [将]příbuzní [shō]91d1 [5c06]き ん [し ょ う]generál zlata
Stříbrný generál銀 [将]gin [shō]9280 [5c06]ぎ ん [し ょ う]stříbrný generál
Propagované stříbro成 銀narigin6210 9280な り ぎ んpropagované stříbro
Rytíř桂 [馬]kei [ma]6842 [99ac]け い [ま]vavřín kůň
Povýšený rytíř成 桂narikei6210 6842な り け いpovýšený vavřín
Pěšák歩 [兵]fu [hyo]6b69 [5175]ふ [ひ ょ う]pěšák
Povýšený pěšecと [金][příbuzní]3068 [91d1]と [き ん]dosáhne zlata

Angličtí mluvčí někdy označují povýšené biskupy jako koně a propagoval havrany jako Draci, po jejich japonských jménech, a obecně používají japonský název token pro povýšené pěšce. Stříbrní generálové a zlatí generálové se běžně označují jednoduše jako stříbrné a zlato.

Znaky vepsané na zadní části figurek, které označují povýšenou hodnost, mohou být červeným inkoustem a jsou obvykle kurzívou. Znaky na zádech figurek, které propagují generály zlata, jsou kurzívní verze „zlata“, které se s klesající hodnotou původní figurky stávají kurzivějšími (zkráceněji). Tyto zkrácené znaky mají v tisku tyto ekvivalenty: 全 pro povýšené stříbro, 今 pro povýšený rytíř a 个 pro povýšený pěšec (token). Další konvence má zkrácené verze originální postavy, se sníženým počtem úderů: 圭 u povýšeného rytíře, u povýšeného stříbra stejné 全 jako výše a と u token.

Založit

654321 






 
 
    
 
 
     
 
 
     

     






 
654321 
RBNSGK.A
     Pb
      C
      d
P     E
K.GSNBRF

Každá strana umístí své figurky do níže uvedených pozic a směřuje k soupeři.

  • V nejbližší pozici hráče:
    • Král je umístěn v levém rohu souboru.
    • Zlatý generál je umístěn v sousedním souboru ke králi.
    • Stříbrný generál je umístěn vedle zlatého generála.
    • Rytíř je umístěn vedle stříbrného generála.
    • Biskup je umístěn vedle rytíře.
    • Věž je umístěna vedle biskupa v pravém rohu.

To znamená, že první hodnost je | K | G | S | N | B | R |.

  • Na druhé pozici každý hráč umístí pěšce do stejného souboru jako král na levou stranu.

Hraní her

Hráči se střídají při tahu, nejprve se pohybuje Black. (Tradiční pojmy „černý“ a „bílý“ se používají k odlišení stran během diskuse o hře, ale nejsou doslova popisné.) Tah spočívá v přesunutí jednoho kusu na hrací plochu a potenciálně propagace ten kus, přemístění (zachycení) protihráč nebo shazování zajatý kousek na prázdné pole hrací plochy. Každá z těchto možností je podrobně popsána níže.

Pohyb a zajetí

Nepřátelský kus je zajat přemístění: To znamená, že pokud se kousek přesune na pole obsazené nepřátelským kouskem, je nepřátelský kousek přemístěn a odstraněn z hrací plochy. Kus se nemůže přesunout na pole obsazené přátelským kamenem (tj. Jiným kamenem ovládaným pohybujícím se hráčem).

Každá figurka ve hře se pohybuje v charakteristickém vzoru. Kusy se pohybují buď kolmo (tj. dopředu, dozadu, doleva nebo doprava, ve směru jedné z ramen znaménka plus, +), nebo diagonálně (ve směru jednoho z ramen znaku násobení, ×). Rytíř je výjimkou v tom, že se nepohybuje po přímce.

Pohybové kategorie jsou:

Krokovače

Některé figurky se pohybují vždy jen o jedno pole. (Pokud přátelská figurka obsadí sousední čtverec, pohybující se figurka se nemusí pohybovat v tomto směru; pokud je tam protikladná figurka, může být přemístěna a zajata.)

Krokoví hybatelé jsou král, generál zlata, generál stříbra a pěšec.

Skákací kousek

Rytíř může skok, to znamená, že může přejít přes jakýkoli zasahující kus, ať už přítele nebo nepřítele, aniž by to mělo vliv.

Stahovací kusy

Biskup a věž mohou přesouvat libovolný počet prázdných čtverců po přímce omezené pouze hranou hrací plochy. Pokud protihráč zasáhne, může být zajat přesunutím na tento čtverec a jeho odstraněním z hrací plochy. Dálkový kousek se musí zastavit tam, kde ho zachytí, a nemůže obejít kousek, který mu stojí v cestě. Pokud zasáhne přátelská figurka, pohybující se figurka je omezena na vzdálenost, která se zastaví před intervenující figurkou; je-li přátelský kus sousedící, nemůže se vůbec pohybovat tímto směrem.

povýšení

Hráče propagační zóna Skládá se ze dvou nejvzdálenějších řad, v původní linii soupeřova pěšce a mimo ni (tj. území soupeře při přípravě). Pokud kus kříže deska v propagační zóně, včetně přesunů do, ven nebo zcela v zóně, ale ne včetně kapek (viz níže), pak se tento hráč může rozhodnout podporovat kus na konci kola. Povýšení se provádí otočením figurky po jejím přesunutí a odhalením názvu její povýšené hodnosti.

Propagace figurky má za následek změnu jejího pohybu, dokud není odstraněna z hrací plochy. Každý kus propaguje následovně:

  • Král nebo generál zlata nemůže povýšit, stejně jako již povýšené kousky.
  • Stříbrný generál, rytíř nebo pěšec, když je povýšen, ztrácí normální pohyb a získává pohyb zlatého generála.
  • Biskup nebo věž, když je povýšen, udržuje svůj normální pohyb a získává schopnost pohybovat se o jedno pole jakýmkoli směrem (jako král). To znamená, že biskup je nyní schopen dosáhnout libovolného čtverce na desce, a to při dostatečném počtu tahů.

Pokud pěšec nebo rytíř dosáhne nejvzdálenější pozice, musí být povýšen, protože by jinak neměl v následujících tazích žádný legální tah. Ze stejného důvodu musí být povýšen rytíř, který dosáhne předposlední hodnosti.

Po zajetí ztratí figurky svůj povýšený status.

Jednotlivé kusy

Následují diagramy, které označují pohyb každého kusu. Kousky jsou srovnány s jejich propagací a ty, které mají šedý nadpis, začínají ve hře; propagované kousky mají modrý nadpis. Betzova legrační notace byl zahrnut do závorek pro snazší odkaz.

Zápis
Kroky k sousednímu náměstí
Skočí na nesousedící čtverec a obejde jakýkoli zasahující kus
Pohybuje se po přímce a překračuje libovolný počet prázdných čtverců
Král (panující)Král (náročný)
Krok: Král může vystoupit o jeden čtverec v libovolném směru, kolmém nebo úhlopříčce. (K)

Král generál jde k lepšímu hráči.

     
  
  
  
     
Krok: Král může vystoupit o jeden čtverec v libovolném směru, kolmém nebo úhlopříčce. (K)

Generál s drahokamy jde k podřadnému hráči.

     
  
  
  
     
Zlatý generál 
Krok: Zlatý generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF)
     
  
  
    
     
Zlatý generál nepropaguje.
Stříbrný generálPropagované stříbro
Krok: Stříbrný generál může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř diagonálních směrů; nebo jeden čtverec rovně vpřed, což mu dává pět možností. (FfW)
     
  
    
   
     
Krok: Propagované stříbro může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF)
     
  
  
    
     
RytířPovýšený rytíř
Skok: Rytíř skáče jediným úhlem mezi úhlem mezi ortogonálním a diagonálním, který činí jeden čtverec dopředu plus jeden čtverec šikmo vpřed, přičemž ignoruje jakýkoli zasahující kus. To znamená, že má na výběr ze dvou předních destinací. (ffN)

Rytíř, který dosáhne jedné ze dvou nejvzdálenějších úrovní, musí povýšit.

   
     
    
     
     
Krok: Povýšený rytíř může vystoupit o jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF)
     
  
  
    
     
BiskupDračí kůň
Rozsah: Biskup může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli ze čtyř diagonálních směrů. (B)

Protože se nepropagovaný biskup nemůže pohybovat ortogonálně, může dosáhnout pouze na polovinu čtverců na desce.

   
   
    
   
   
Rozsah: Dračí kůň může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v libovolném ze čtyř diagonálních směrů.

Krok: Může krokovat jeden čtverec v kterémkoli ze čtyř ortogonálních směrů. (WB)

   
  
  
  
   
Havrandračí král
Rozsah: Věž může pohybovat libovolným počtem volných čtverců v kterémkoli ze čtyř ortogonálních směrů. (R)
    
    
    
    
Dosah: Král draků může pohybovat libovolným počtem volných čtverců kterýmkoli ze čtyř ortogonálních směrů.

Krok: Může krokovat jeden čtverec v kterémkoli ze čtyř diagonálních směrů. (FR)

    
  
  
    
PěšákTokin
Krok: Pěšec může vystoupit o jeden čtverec dopředu. (fW)

Pěšec, který dosáhne nejvzdálenější pozice, musí postupovat.Existují omezující pravidla pro to, kam může být pěšec sesazen (viz níže).

     
    
    
     
     
Krok: Token může krokovat jeden čtverec v jednom ze čtyř ortogonálních směrů; nebo jeden čtverec šikmo vpřed, což mu dává šest možností. (WfF)
     
  
  
    
     

Kapky

Zachycené kousky jsou skutečně zajat v Judkins shogi. Jsou uchovány „v ruce“ a mohou být vráceny zpět do hry pod kontrolou zachycujícího hráče. V každém tahu si hráč může místo kameny přes hrací plochu vzít figurku, kterou předtím zajal, a umístit ji na libovolné prázdné pole směrem k soupeři. Kus je nyní součástí sil ovládaných tímto hráčem. Toto se nazývá shazování kus, nebo jen a pokles.

Kapka nemůže zachytit kus; to vyžaduje další tah.

Kousky, které jsou vyhozeny v propagační zóně, se ve výsledku nepropagují: Propagace vyžaduje, aby figurka při následném tahu provedla normální pohyb, jak je uvedeno výše v části „Propagace“. Kusy, které jsou povýšeny, když jsou zajaty, tuto propagaci ztratí; jsou nepropagovaní, když spadnou zpět na hrací plochu.

Pěšec nebo rytíř nemusí být sesazeni na nejvzdálenější pozici, protože by v následujících tazích neměl legální tah. Podobně nesmí padnout rytíř na předposlední hodnost.

Při padání pěšců existují dvě omezení:

Pěšec nelze vložit do stejného souboru (svislý sloupec) jako jiný nepropagovaný pěšec ovládaný stejným hráčem. (A token, nebo povýšený pěšec, se nepočítá jako pěšák, když vezmeme v úvahu toto omezení pádu.)

Pěšec nelze shodit přímo před soupeřova krále, pokud by soupeř nemohl zabránit jeho králi v zajetí při dalším tahu. Jinými slovy, pěšce nelze shodit, aby poskytl okamžitého partnera.

Zkontrolovat a spojit

Když hráč provede tah tak, aby mohl být soupeřův král zajat v následujícím tahu, tah se říká dát šek králi; král se říká, že je pod kontrolou. Pokud je hráčův král pod kontrolou a žádný legální tah tohoto hráče jej nedostane mimo kontrolu, je také kontrolní tah kámo a účinně vyhrává hru.

Hráč nesmí dávat věčná kontrola.

Konec hry

Hru vyhrává hráč, který zajme soupeřova krále. V praxi se to málokdy stane, protože hráč rezignuje, když je mat, jinak je nevyhnutelná ztráta.

Hráč, který provede nedovolený tah, okamžitě prohrává. (Toto pravidlo může být v příležitostných hrách uvolněné.)

Existují dva další možné (ale docela neobvyklé) způsoby, jak hru ukončit: opakování (千 日 手 sennichit) a slepá ulička (持 将 棋 jishōgiPokud nastane u stejného hráče čtyřikrát stejná pozice, pak hra bude žádná soutěž. Připomeňme však zákaz věčné kontroly. Aby byly dvě pozice považovány za stejné, musí být figurky v ruce stejné, stejně jako pozice na desce.

Tato hra se dostala do slepé uličky, pokud oba králové postoupili do příslušných propagačních zón a žádný z hráčů nemůže doufat, že se spojí s druhým nebo získá další materiál. Pokud k tomu dojde, rozhodne se o vítězi následovně: každý věž nebo střelec získá 5 bodů za vlastníka a všechny ostatní figurky (kromě králů) získají po 1 bodu. Propagační akce jsou pro účely hodnocení ignorovány. Hráč, který získá méně než 12 bodů, prohrává. Pokud mají oba hráči alespoň 12 bodů, pak hra není žádnou soutěží.

Hry, které nejsou soutěží, se obvykle počítají jako losování v amatérských turnajích, ale v profesionálních turnajích mohou pravidla vyžadovat, aby byla hra opakována s obrácenými barvami (možná se zkrácenými časovými limity).

Znevýhodnění

Hry mezi hráči různorodé síly se často hrají s handicapy. Ve hře s handicapem je jeden nebo více Whiteových kamenů odstraněno před začátkem hry a White hraje první tah ve hře. Pamatujte, že kousky odstraněné na začátku nehrají ve hře žádnou další část - nejsou k dispozici pro kapky. Nerovnováha vytvořená touto metodou znevýhodnění není tak silná jako v šachu, protože materiální výhoda není v Judkins shogi tak silná jako v šachu.

Běžné nevýhody v rostoucím pořadí podle velikosti jsou následující:

  • Odstraňte White's biskup
  • Odstraňte White's havran
  • Dva kusy: odstranit Whiteovu věž a střelce

Příležitostně se používají i jiná znevýhodnění. Vztah mezi znevýhodněním a rozdíly v hodnosti není všeobecně dohodnut.

Zápis hry

Metodu používanou v anglických textech k vyjádření pohybů šógi zavedl George Hodges v roce 1976. Je odvozena z algebraická notace použitá pro šachy, ale liší se v několika ohledech. Drobné variace jsou vyráběny pro Judkins shogi.

Typickým příkladem je P-6dPrvní písmeno představuje přesunutý kus: P = pěšec, N = rytíř, S = stříbro, G = zlato, B = biskup, R = věž, K. = král. Propagované kousky mají a + doplněno před dopis. např., + P za token (povýšený pěšec). Za označením figurky následuje symbol označující typ tahu: - pro obyčejný tah, X pro zajetí, nebo * pro kapku. Další je označení čtverce, na který figurka přistane. Skládá se z čísla představujícího soubor a malého písmena představujícího hodnost s 1a být v pravém horním rohu (při pohledu z pohledu Blacka) a 6f je levý dolní roh. (Tato metoda označení čtverců je založena na japonské konvenci, která však používá Japonské číslice místo písmen. Například čtverec 2c je v japonštině označen 2 三.)

Pokud tah opravňuje hráče k propagaci figurky, pak a + na konec se přidává na znamení, že byla promo akce provedena, nebo = k označení, že byl odmítnut. Například Nx5c = označuje rytíře zajímajícího na 5c bez propagace.

V případech, kdy by výše uvedená notace byla nejednoznačná, je za označení kusu přidáno označení počátečního čtverce, aby bylo jasné, o který kus se jedná. Například pokud má Černý dvě zlata (jedno bylo zajato a upuštěno), které lze přesunout na pole 5e před králem, a ty se rozlišují jako C6e-5d (pohyb levým) a C4e-5d (pohybem pravého).

Tahy jsou obvykle číslovány jako v šachu. Začátek hry může například vypadat takto:

    1. P-1c P-6d 2. P-1d P-6c

V handicapových hrách hraje jako první bílý, takže tah 1 černého je nahrazen znakem elipsa.

Viz také

externí odkazy