Virtuální zboží - Virtual goods
Virtuální zboží jsou nefyzické předměty a peníze zakoupené pro použití v online komunity nebo online hry. Digitální zboží na druhé straně může být širší kategorií, včetně digitálních knih, hudby a filmů.[1] Virtuální zboží je podle definice nehmotné.[2]
Počítaje v to digitální dárky[3] a digitální oblečení pro avatary,[4] virtuální zboží lze klasifikovat jako služby namísto zboží[2] a jsou obvykle prodávány společnostmi, které působí služby sociálních sítí, komunitní weby nebo online hry.[2] Prodej virtuálního zboží se někdy označuje jako mikrotransakce,[5] a hry, které používají tento model, se obvykle označují jako freemium hry.
Virtuální peníze
Virtuální peníze (nebo herní měna) se používají k nákupu virtuálního zboží v různých online komunitách, mezi které patří sociální síť webové stránky, virtuální světy a online hraní stránky.
Klíčový zdroj příjmů uvnitř sociální média, virtuální měny jsou specifické pro každou hru a používají se k nákupu herního zboží. Postavy nebo avatary ve virtuálních světech vlastní věci v kontextu virtuálního světa a uživatelé budou sbírat virtuální měnu každé hry za účelem nákupu pozemků, zásob a různých předmětů používaných ke zlepšení jejich stavu a přidávání bodů. Některé virtuální měny jsou podle času, spoléhat se na měření herních úspěchů s cílem získat vyměnitelné body.
Dějiny
První virtuální zboží, které se prodalo, bylo položky pro použití v MUD, rané, grafické online hry pro více hráčů na internetu PLATO systém a textové hry na jiných počítačích. Tato praxe pokračovala s příchodem MMORPG. Hráči by prodávali virtuální zboží, jako jsou meče, mince, lektvary a avatary, k sobě navzájem v neformální sektor. I když je tato praxe ve většině zakázána trhák online hry, jako např Svět války,[6] mnoho online her nyní získává příjmy z prodeje virtuálního zboží.[7]
Když Iron Realms Entertainment začal dražit předměty svým hráčům BLÁTO, Achaea, sny o božských zemích V roce 1997 se stala první společností, která profitovala z prodeje virtuálního zboží.[8] Ale to nebylo až do poloviny dvacátých let se společnostmi jako korejština Cyworld vede cesta,[9] že virtuální dobrý prodej byl zaveden jako legitimní systém vytváření výnosů.
Virtuální zboží může být i nadále primárně asijským fenoménem, protože v letech 2007–2010 bylo v tomto regionu 70% celosvětového prodeje.[10]
Příjmy
V roce 2009 byly hry hrané na sociálních sítích, jako např Facebook, hry, které primárně získávají příjmy z prodeje virtuálního zboží, přinesly 1 miliardu USD a očekává se, že se v roce 2010 zvýší na 1,6 miliardy.[11] Celosvětově bylo v témže roce z virtuálního zboží vyrobeno 7,3 miliardy USD.[10]
Odhady budoucího trhu pro tyto malé položky se divoce liší podle toho, kdo předpovídá. Podle jednoho analytika budou tržby v roce 2013 činit 4 miliardy USD[11] a o rok později dosáhnout 14 miliard podle jiného analytika.[10]
V roce 2010 byla ve hře virtuální vesmírná stanice Entropia Universe prodáno za 330 000 $.[12]
Populární, free-to-play video hra Fortnite: Battle Royale generoval tržby přes 1 miliardu USD na všech platformách. Tento příjem pochází výhradně z nákupů ve hře, které - v Fortnite'Případ - nenabízejte hře žádnou konkurenční výhodu.[13]
Výzkum
V online hrách mohlo dojít ke ztrátě virtuálního zboží z nějakých neočekávaných důvodů. To přináší problémy poskytovatelům služeb i kupujícím. Šifrovací techniky primárně používané pro jiné účely mohou také poskytovat funkce. Ty mohou zahrnovat Řízení přístupu, hashování, šifrování, digitální certifikáty, a otisky prstů.
Nedovolený prodej
Ačkoli mnoho společností přijalo výměnu hotovosti za virtuální zboží, je tato praxe ve většině zakázána trhák hry,[14] které pocházejí z poplatků za předplatné. To neodradí všechny hráče od šetření hracího času nedovoleným nákupem měny ve hře s hotovostí v reálném světě z alternativního zdroje - porušením jejich dohody s provozovatelem hry v tomto procesu.[15]
The Čínský stát zakázal praktiku nákupu zboží v reálném světě virtuální měna v roce 2009,[16] něco, co se stalo populární v některých částech země.[17]
Virtuální dodavatelé zboží
- Cellufun[18]
- Changyou[19]
- Cyworld[9]
- Facebook[20]
- Gaia online[2]
- Hotel Habbo[2]
- Ahoj5[21]
- Hotornot[2]
- IMVU[22]
- Kongzhong[23]
- Nexon[24]
- Ning[7]
- Iron Realms Entertainment[8]
- Playdom[25]
- Playfish[26]
- Second Life Marketplace[27]
- RuneScape[28]
- Slide.com[29]
- Malé světy[30]
- Sony Online Entertainment[31]
- Ventil[32]
- Tencent[2]
- Svět války[5]
- Xbox Live Marketplace[33]
- Zynga[34]
- Flirtomatic[35]
- OPSkins [36]
Viz také
Reference
- ^ Amazon může těžit z toho, že prodej digitálního zboží skočí reuters.com, Pá 23. prosince 2011 11:32 EST
- ^ A b C d E F G Virtuální zboží: další velký obchodní model techcrunch.com, 20. června 2007
- ^ Boom prodeje virtuálního zboží v USA news.bbc.co.uk, 10:32 GMT, čtvrtek 22. října 2009
- ^ „Lukrativní alternativy online reklamy businessweek.com, 23. října 2008, 17:00 EST“. Businessweek.com. 2008-10-22. Citováno 2012-11-26.
- ^ A b Uh-Oh: World of Warcraft představuje mikrotransakce Wired's Game | Life blog, 6. listopadu 2009
- ^ Jak zůstat ve hře (část 2 ze 2) Archivováno 07.02.2010 na Wayback Machine blizzard.com
- ^ A b Virtuální zboží dává webovým firmám nové příjmy z propadu reklam reuters.com, út 29. prosince 2009 12:50 EST
- ^ A b Svět textových MMO / MUD - rozhovor s Mattem Mihalym, generálním ředitelem společnosti Iron Realms Entertainment Archivováno 2008-10-02 na Wayback Machine playnoevil.com, pátek 8. září 2006
- ^ A b Cyworld připraven zaútočit na MySpace money.cnn.com, 27. července 2006: 11:35 EDT
- ^ A b C Příjmy z virtuálního zboží letos dosáhnou 7,3 miliardy USD cnet.com, 15. listopadu 2010 9:51 PST
- ^ A b Virtuální farma mění vývoj nových her reuters.com, čt 25. března 2010 7:05 EDT
- ^ „Člověk kupuje virtuální vesmírnou stanici za 330 tisíc skutečných dolarů“. Citováno 2010-06-23.
- ^ Kaylee Fagan, „Fortnite - bezplatná videohra - je miliardový stroj na peníze“ „Business Insider“, 29. července 2018
- ^ Špatné vydělávání virtuálního herního zlata bbc.com, 01:36 GMT, pátek 22. srpna 2008
- ^ Preston Byers. „Ventil poslal příkaz k zastavení a ukončení používání OPSkins“. Dot Esports. Citováno 7. srpna 2019.
- ^ Čína zakazuje používání virtuálních peněz pro obchodování se skutečným zbožím Ministerstvo obchodu ČLR, pondělí 29. června 2009 2100 GMT
- ^ Otázka: Nová čínská mince říše? wsj.com, 30. března 2007
- ^ Na rozdíl od reality jsou virtuální maloobchodní prodeje horké, zejména u avatarů USA dnes, 23. prosince 2009
- ^ „Changyou vybírá PlaySpan UltimatePay pro své vlastnosti online her“. playspan.com. PlaySpan, Inc. 18. 03. 2010. Citováno 12. června 2012.
- ^ „Facebook Blog, 7. února 2007“. Blog.facebook.com. 07.02.2007. Citováno 2012-11-26.
- ^ Nejlukrativnější sociální síť na světě? Čínská společnost Tencent překonala tržní hranici 1 miliardy dolarů venturebeat.com, 19. března 2009
- ^ ABC News 15. března 2010
- ^ „KongZhong Corp (KONG.O): ÚPLNÝ POPIS“. Thompson Reuters. Citováno 2012-05-28.
- ^ O společnosti Archivováno 01.06.2009 na Wayback Machine Oficiální stránky Nexon
- ^ Playdom podporuje své virtuální zboží Archivováno 2010-12-29 na Wayback Machine Tisková zpráva, playdom.com, 30. září 2009
- ^ Společnost Playfish považuje sociální hry za hnací sílu odvětví St 4. listopadu 2009 6:02 EST
- ^ Doporučené položky tržiště Second Life St 26. dubna 2011
- ^ Runescape zahajuje první mikrotransakční experiment Archivováno 05.04.2012 na Wayback Machine develop-online.net, 2. dubna 2012
- ^ Virtuální produkty = skutečná hotovost cnbc.com, 9. října
- ^ Zakladatel Trade Me investuje do her tvnz.co.nz, 11. března
- ^ Předefinování MMO: Obrovské peníze mikrotransakcí massively.com, 11. září 2009
- ^ Aktualizace MANN-conomy: FAQ Ventil 2010
- ^ Xbox 360: Získejte body Archivováno 2009-01-23 na Wayback Machine Oficiální stránky společnosti Microsoft pro Xbox
- ^ Herní hazard Zyngy forbes.com, 10.29.09, 12:40 EDT
- ^ Digitální pokladny zvoní za zvuku neskutečných Vánoc The Guardian, 17. prosince 2009
- ^ Simon Coutu, „Zde je návod, jak vydělat 12 000 $ na zisku za den prodejem virtuálních zbraní“ „Vice“, 30. června 2015