Bartleova taxonomie typů hráčů - Bartle taxonomy of player types

The Bartleova taxonomie typů hráčů je klasifikace hráčů videoher (hráči ) na základě příspěvku z roku 1996 Richard Bartle[1] podle jejich preferovaných akcí ve hře. Klasifikace původně popisovala hráče online hry pro více hráčů (počítaje v to MUD a MMORPG ), i když nyní také odkazuje na hráče videohry pro jednoho hráče.[2]
Taxonomie je založena na teorii znaků. Tato teorie znaků se skládá ze čtyř postav: Achievers, Explorers, Socializers a Killers. Představují se podle kvadrantového modelu, kde osa X představuje preference interakce s ostatními hráči vs. zkoumání světa a osa Y preference interakce vs. jednostranné akce.[3]
Test známý jako Bartleův test psychologie hráčů na základě Bartleovy taxonomie vytvořili v letech 1999–2000 Erwin Andreasen a Brandon Downey a obsahovali řadu otázek a doprovodný bodovací vzorec.[4][5][6][7] Ačkoli se test setkal s určitou kritikou[8] pro dichotomický povaha metody kladení otázek byla k říjnu 2011 převzata více než 800 000krát.[9][10] Od února 2018 již není k dispozici Bartleův test psychologie hráčů hostovaný GamerDNA. Alternativní online implementace testu však existují.[11]
Výsledkem Bartleho testu je „Bartleův kvocient“, který se počítá na základě odpovědí na sérii 30 náhodných otázek v testu a činí celkem 200% ve všech kategoriích, přičemž žádná kategorie nepřesahuje 100%.[12]
Úspěchové
Známé také jako „Diamanty“ (♦), jedná se o hráče, kteří dávají přednost získání „bodů“, úrovní, vybavení a dalších konkrétních měřítek úspěchu ve hře.[13] Budou se snažit dosáhnout odměn, které jsou pouze kosmetické.[14]
Single-player odvolání k Achiever
Každá hra, kterou lze nějakým způsobem „porazit“, odpovídá hernímu stylu Achiever tím, že jim dá něco dosáhnout. Hry, které nabízejí 100% splnění hodnocení Achievers.[15]
Více hráčů přitahuje Achievera
Jedním z apelů online hraní na Achievera je, že mají příležitost předvést své dovednosti a držet elitní status ostatním.[16] Oceňují (nebo opovrhují) konkurencí ostatních Achievers a hledají chválu u Socializátorů.[17] Microsoft je Xbox Live využívá Gamerscore odměnit Achievers, kteří mohou získat body za dokončení obtížných „Achievementů“ v různých zakoupených hrách. Mohou se zase porovnávat s ostatními hráči z celého světa.
Průzkumníci
Explorers, přezdívaní „Spades“ (♠) pro svou tendenci kopat, jsou hráči, kteří dávají přednost objevování oblastí a ponoří se do herního světa. Často je otravují časově omezené mise, protože jim to neumožňuje cestovat vlastním tempem. Baví je hledat závady nebo skrytý velikonoční vajíčko.[18][19]
Single-player apelovat na průzkumníka
Boj a získávání úrovní nebo bodů je u Průzkumníka druhořadé, takže se tradičně hrnou do her, jako je Myst.[20] V těchto hrách se ocitnete na podivném místě a cílem je najít cestu ven tím, že budete věnovat zvláštní pozornost detailům a řešit hádanky. Průzkumník se často obohatí v jakémkoli příběhu nebo tradici, kterou mohou najít o lidech a místech ve hře.[21] Vzhledem k tomu, že Achiever může rychle zapomenout na herní dobrodružství; Průzkumník si vzpomene na příjemné vzpomínky na své zkušenosti.[22]
Více hráčů přitahuje průzkumníka
Průzkumníci se však s jakýmkoli konkrétním MMORPG začnou nudit, jakmile si vyzkouší jeho obsah. Budou rychleji než ostatní typy hráčů cítit, že se stal fuškou hrát.[23]
Socializátoři
Existuje spousta hráčů, kteří se rozhodli hrát hry ze sociálního hlediska, spíše než samotné hry samotné. Tito hráči jsou známí jako Socializers nebo „Hearts“. (♥) Největší požitek ze hry získají interakcí s ostatními hráči a někdy s osobnostmi ovládanými počítačem. Tato hra je pouze nástrojem, který používají k setkávání ostatních ve hře nebo mimo ni.[24][25]
Single-player apelovat na Socializer
Vzhledem k tomu, že jejich cílem není ani tak vyhrát nebo prozkoumat, ale spíše být sociální, existuje jen málo her, které si Socializer užívá na základě jejich zásluh. Místo toho hrají některé z populárnějších her, aby mohli využívat funkce pro více hráčů.[26][27]
Existují však některé hry navržené s ohledem na jejich herní styl. (K rostoucímu počtu her, které nabízejí významné vztahy, patří Bajka, Hromadný efekt, a Rytíři staré republiky Některé hry pro jednoho hráče mají navíc kolem sebe silnou komunitu. Mezi příklady her pro jednoho hráče, kde hráči využívají fóra k odesílání obrázků vytvořeného obsahu a sdílení zkušeností, patří Města: Skylines, SimCity 4, a Trpasličí pevnost.[28][sporný ]
Multi-player odvolání k Socializer
Online prostředí je pro Socializer velmi lákavé, protože poskytuje téměř neomezený potenciál pro nové vztahy.[29] Plně využívají možnosti připojit se cechy nebo příbuzenství v mnoha online hrách.[30]
Zabijáci
„Kluby“ (♣) je velmi přesný název pro to, co Killer rád dělá.[31] Prosperují v konkurenci ostatních hráčů a raději s nimi bojují před skriptovanými počítačem ovládanými protivníky.[32]
Multi-player odvolání k Killer
Způsobení chaosu mezi počítačem ovládanými lidmi a věcmi může být pro zabijáka zábavou, ale nic neznamená radost z toho, že své schopnosti postavíte proti skutečnému hráči ovládanému soupeřem.[33] Pro většinu je radost z toho, že jste zabijákem, výsledkem přátelského soutěžního ducha.[34]
Pro ostatní jde spíše o sílu a schopnost ublížit druhým nebo o vzrušení z lovu. Jedním z takových příkladů je „ganking“ nebo „owning“, proces, kdy zabiják vezme jejich silnou povahu na místo, kde sídlí nezkušené nebo slabší postavy, a pokračuje v jejich opakovaném zabíjení.[35]
aplikace
Kromě toho, že pomohl hráčům definovat jejich preference při hraní her, použili herní designéři Bartleovu taxonomii také k definování požadavků her, které mají oslovit konkrétní publikum.[36]
Dějiny
V roce 2006, po deseti letech provozu na webovém serveru spravovaném Erwinem Andreasenem, se databáze setkala s neřešitelnými problémy se škálovatelností. Po několika měsících byl test přepsán a přesunut do GamerDNA servery se zachováním všech původních testovacích dat.[37]
Rozšířené kategorie
Richard Bartle také vytvořil verzi svého modelu typů hráčů, která zahrnovala třetí osu implicitní / explicitní, což vedlo k osmi typům hráčů.[7][38][39]
Úspěchové
- Plánovač (explicitní)
- Stanovili si cíl a usilovali o jeho dosažení.
- Oportunista (implicitní)
- Rozhlížejí se, co dělat, ale nevědí, o co jde, dokud je nenajdou.
Průzkumníci
- Vědec (explicitní)
- Při získávání znalostí jsou metodičtí.
- Hacker (implicitní)
- Mají intuitivní pochopení virtuálního světa, aniž by museli testovat své nápady.
Socializátoři
- Networker (explicitní)
- Posuzují, s kým stojí za to se bavit.
- Přítel (implicitní)
- Baví je jejich společnost.
Zabijáci
- Politik (explicitní)
- Jejich cílem je získat velkou a dobrou pověst.
- Stručnější (implicitní)
- Jejich vágním cílem je získat velkou, špatnou pověst.
Podle Bartleho: „Čtyřdílná verze se kreslí snadno, protože je 2D, ale 8dílná je 3D; je tedy mnohem těžší kreslit takovým způsobem, aby se nesbalil v hromadě čar.“[40] (Bartleův osobní blog.) Existuje jeden známý online test založený na tomto modelu.[41]
Kritika
Bartlovy divize poskytují základ pro vyšetřování hráčské psychologie; následné studie však zaznamenaly určitá omezení. Například Nick Yee tvrdí, že rámec „komponent“ poskytuje více vysvětlující síly než rámec „kategorie“.[42] Bartleovy motivační faktory byly analyzovány na korelaci pomocí faktoriální analýzy založené na vzorku 7 000 hráčů MMO. Jedním z výsledků bylo, že se neobjevil Bartleův typ Průzkumníka a co je důležitější, jeho subfaktory „zkoumání světa“ a „analýza herních mechanismů“ nekorelovaly.[43] Jon Radoff navrhl nový čtyřkvadrantový model motivace hráčů (ponoření, spolupráce, úspěch a soutěž), jehož cílem je kombinovat jednoduchost spolu s hlavními motivačními prvky, které platí pro všechny hry (multiplayer nebo jiné).[44][45]
Viz také
Reference
- ^ „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs“, Richard Bartle (1996)
- ^ Karl M. Kapp (1. května 2012). Gamifikace učení a výuky: herní metody a strategie pro výcvik a vzdělávání. John Wiley & Sons. p. 132. ISBN 978-1-118-09634-5.
- ^ Taylor, T.L. (2006-02-24). Hrajte mezi světy: Prozkoumejte kulturu online her. MIT Press. p. 69. ISBN 978-0262201636.
- ^ Andreasen, Erwin. „Stránka zdrojů Erwin's MUD“. Citováno 2009-09-20.
- ^ Erwin Andreasen; Brandon Downey (srpen 2001). „Test bahenní osobnosti“. Bahenní společník (1): 33–35. ISSN 1499-1071. Archivovány od originál 18. srpna 2000.
- ^ „Random Dialogue: You Shuffle, I'll Deal - MMORPGDOTCOM“. MMORPGDOTCOM.
- ^ A b Bartle, Richard (2003). Navrhování virtuálních světů. Noví jezdci. p. 145. ISBN 978-0-13-101816-7.
Často se mě ptáme na Bartleho test z toho důvodu, že protože nese mé jméno, musím za něj nést odpovědnost. Bohužel ne. Test je duchovním dítětem Erwina S. Andreasena a Brandona A. Downeyho, kteří jej napsali v reakci na papír o mých typech hráčů, aby otestovali teorii. Bartle Test je online dotazník s binární volbou, který mohou hráči virtuálních světů zjistit, o jaký typ hráče jde. Jako takový nabízí potenciálně velmi užitečné informace pro designéry.
- ^ Nick Yee, Gamasutra (21. září 2004), „Odhalení avatara: Demografie motivací hráčů MMO, herní preference a vyhlazování“
- ^ Bartleův test hráčské psychologie Archivováno 02.02.2009 na Wayback Machine, GamerDNA, Citováno 9-19-2009
- ^ Radoff, Jon. Dubna 2011. Game On: Energie pro vaše podnikání se sociálními hrami. ISBN 978-0-470-93626-9.
- ^ Bartleův test hráčské psychologie, matthewbarr.co.uk, Citováno 2-11-2018
- ^ Mulligan & Patrovsky (2003), Developing Online Games: An Insider's Guide, „Annex C: The Bartle Quotient Survey Questions and Some Results“, ISBN 1-59273-000-0
- ^ Jia Zhou; Gavriel Salvendy (2019). Lidské aspekty IT pro starou populaci. Sociální média, hry a pomocná prostředí: 5. mezinárodní konference, ITAP 2019, koná se jako součást 21. mezinárodní konference HCI, HCII 2019, Orlando, FL, USA, 26. – 31. Července 2019, sborník. Springer. p. 186. ISBN 978-3-030-22015-0.
- ^ Maxim Pechorin (2018). Deník herního designéra. Jak začít publikovat místo snění. Pro 3 herní designovou dokumentaci. ЛитРес. p. 39. ISBN 978-5-04-129213-3.
- ^ Marios C. Angelides; Harry Agius (2014). Příručka digitálních her. Wiley. p. 413. ISBN 978-1-118-79627-6.
- ^ Richard A. Bartle (2015). MMO z Inside Out: Historie, design, zábava a umění masivně multiplayerových online her na hrdiny. Apress. p. 478. ISBN 978-1-4842-1724-5.
- ^ https://digitalcommons.wpi.edu/mqp-all/1690/ 9
- ^ Charles Palmer; Andy Petroski (2016). Hry pro alternativní realitu: Gamifikace pro výkon. CRC Press. p. 57. ISBN 978-1-4987-2239-1.
- ^ Maxim Pechorin (2018). Deník herního designéra. Jak začít publikovat místo snění. Pro 3 herní designovou dokumentaci. ЛитРес. p. 39. ISBN 978-5-04-129213-3.
- ^ Celia Pearce (2011). Community of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. MIT Stiskněte. p. 145. ISBN 978-0-262-29154-5.
- ^ Charles Palmer; Andy Petroski (2016). Hry pro alternativní realitu: Gamifikace pro výkon. CRC Press. p. 57. ISBN 978-1-4987-2239-1.
- ^ https://www8.cs.umu.se ›Na ... PDF Posunutí gamifikace na další úroveň
- ^ Robert Rice (1. září 2006). Mmo Evolution. Svůdná žena. p. 73. ISBN 978-1-84728-679-6.
- ^ Asociace pro správu, informační zdroje (2018). Virtuální a rozšířená realita: koncepty, metodiky, nástroje a aplikace: koncepty, metodiky, nástroje a aplikace. IGI Global. p. 445. ISBN 978-1-5225-5470-7.
- ^ Will Luton (2013). Free-to-Play: Vydělávání peněz z her, které rozdáváte. Noví jezdci. p. 52. ISBN 0-13-341124-9.
- ^ Colleen Macklin; John Sharp (2016). Hry, design a hraní: Podrobný přístup k iterativnímu hernímu designu. Pearson Education. p. 152. ISBN 978-0-13-439222-6.
- ^ Deans, P. Candace (2008). Trendy v oblasti sociálního softwaru a webu 2.0. IGI Global. p. 129. ISBN 978-1-60566-123-0.
- ^ „Čtyři typy Bartle: Socializátoři“. Date Night Gaming. Citováno 2019-11-14.
- ^ Asociace pro správu, informační zdroje (2. března 2018). Správa online kurzů: Koncepty, metodiky, nástroje a aplikace: Koncepty, metodiky, nástroje a aplikace. IGI Global. str. 942–. ISBN 978-1-5225-5473-8.
- ^ P. David Marshall; Christopher Moore; Kim Barbour (16. dubna 2019). Persona Studies: An Introduction. John Wiley & Sons. p. 162. ISBN 978-1-118-93504-0.
- ^ Deans, P. Candace (30. listopadu 2008). Trendy v oblasti sociálního softwaru a webu 2.0. IGI Global. p. 129. ISBN 978-1-60566-123-0.
- ^ Ratliff, Jacob A. (28. února 2015). Integrace výzkumu a praxe v oblasti videohier v knihovnictví a informační vědě. IGI Global. p. 25. ISBN 978-1-4666-8176-7.
- ^ „Bartle's Player Types for Gamification | Interaction Design Foundation“. Interaction-design.org. 2019-10-30. Citováno 2019-11-14.
- ^ Dale Roberts (2016). World of Workcraft: Znovuobjevení motivace a zapojení na digitálním pracovišti. Taylor & Francis. p. 62. ISBN 978-1-134-78500-1.
- ^ Sebastian Deterding; José Zagal (17. dubna 2018). Role-playing Game Games: Transmedia Foundations. Taylor & Francis. p. 810. ISBN 978-1-317-26831-4.
- ^ „Let the Gears Begin“, Motory stvoření # 1, Dave Rickey (2003)
- ^ Lon Safko (2010). The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success. John Wiley & Sons. p. 327. ISBN 978-0-470-91268-3.
- ^ „Self of Sense“.
- ^ Ratliff, Jacob A. (28. února 2015). Integrace výzkumu a praxe v oblasti videohier v knihovnictví a informační vědě. IGI Global. str. 24–25. ISBN 978-1-4666-8176-7.
- ^ Bartle, Richard (2008-11-25). „8 typů“. QBlog. Citováno 2009-09-20.
- ^ Bartle, Richard (29. 11. 2019). „Typy hráčů“. QBlog.
- ^ „Microsoft Word - Motivations of Play in MMORPGs.doc“ (PDF). Citováno 2019-11-13.
- ^ Williams, Dmitri; Yee, Nick; Caplan, Scott E. (2008). „Kdo hraje, kolik a proč? Odhalení stereotypního hráčského profilu“. Journal of Computer-Mediated Communication. 13 (4): 993–1018. doi:10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x.
- ^ „Motivace hráčů“. Radoff, Jon. Květen 2011. Archivováno 21. května 2011, v Wayback Machine
- ^ Gabe Zichermann (2011-09-21). „Jon Radoff -„ Návrh motivace uživatele: porozumění čtyřem Q… “. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc)