Poslední strážce - The Last Guardian - Wikipedia

Poslední strážce
The Last Guardian cover art.jpg
Vývojáři
VydavatelSony Interactive Entertainment
Ředitel (s)Fumito Ueda
Výrobce
  • Kazunobu Sato
  • Jinji Horagai
  • Fumito Ueda
Návrhář (s)
  • Masanobu Tanaka
  • Suchol Lee
  • Satoru Yamabe
Programátoři
  • Makoto Izawa
  • Tomonori Morita
Spisovatel (s)
  • Fumito Ueda
  • Masami Tanji
  • Yuta Kimura
Skladatel (é)Takeshi Furukawa
PlatformyPlayStation 4
Uvolnění
  • JP: 6. prosince 2016
  • NA: 6. prosince 2016
  • KAMARÁD: 7. prosince 2016
ŽánrAkční adventura
RežimyHra pro jednoho hráče

Poslední strážce[A] je akční adventura vyvinutý uživatelem Studio SIE Japan a GenDesign. a publikoval Sony Interactive Entertainment pro PlayStation 4. Hráči ovládají chlapce, který se spřátelí s obrem napůl pták, napůl savec, Trico. Poslední strážce byl celosvětově vydán v prosinci 2016.

Tým Ico začal vyvíjet Poslední strážce v roce 2007. Byl navržen a režírován Fumito Ueda, a sdílí stylistické, tematické a herní prvky se svými předchozími hrami, ICO (2001) a Stín kolosu (2005). Použil přístup „design through subtraction“, který použil pro své předchozí hry, přičemž odstranil prvky, které nepřispěly k hlavnímu tématu spojení mezi chlapcem a Trico.

Oznámila společnost Sony Poslední strážce na E3 2009 s plánovaným vydáním pro rok 2011 PlayStation 3. Utrpěla četná zpoždění; Ueda a další členové týmu Ico opustili Sony, vytvořili studio GenDesign a hardwarové potíže přesunuly hru na PlayStation 4 v roce 2012, což vyvolalo spekulace, že se hra nedočká vydání. Ueda a GenDesign zůstaly jako kreativní konzultanti, Ueda jako ředitel a technický vývoj Sony Japan Studio. Poslední strážce byl znovu zaveden v E3 2015. Po vydání získal pochvalu za svůj umělecký směr, příběh a zobrazení Trico, ačkoli někteří kritizovali hru.

Hratelnost

Stejně jako jeho předchůdci ICO (2001) a Stín kolosu (2005), Poslední strážce je hra třetí osoby, která kombinuje akční adventura a hádanka elementy.[1][2] Hráč ovládá nepojmenovaného chlapce, který musí spolupracovat s napůl pták-napůl savec, Trico, řešit hádanky a prozkoumávat oblasti. Jméno stvoření, Trico (ト リ コ, Toriko),[3] lze chápat jako „vězeň“ (, toriko)„dítě ptáček“ (鳥 の 子, tori no ko)nebo portmanteau „ptáka“ (, Tori) a „kočka“ (, neko).[4]

Chlapec může lézt na konstrukce, nosit předměty, jako jsou sudy, a obsluhovat mechanismy, jako jsou páky. Velikost a hbitost Trico umožňuje dosáhnout oblastí, kam chlapec nemůže dosáhnout sám, a odrazit stráže, které se ho pokusí zajmout.[3] Naopak určité překážky, jako jsou brány nebo skleněné oči, které Trico děsí, brání Trico v postupu a musí být chlapcem odstraněny.[5] Chlapec musí najít sudy, aby nakrmil Trico, když je hladový, mazlit Trico, aby ho po bitvě uklidnil, a odstranit oštěpy hozené na Trico nepřáteli.[5]

I když má hráč zpočátku malé velení nad Trico, chlapec se mimo jiné naučí velit Trico, aby skočilo na římsy nebo směřovalo určitým směrem.[6] Ačkoli jsou hráči povzbuzováni trénovat Trico, aby se pohybovalo správným směrem, nové oblasti lze objevit tak, že necháme Trico bloudit samostatně.[7] V různých bodech chlapec ovládá reflexní zrcadlo, které přivolává blesk z Tricoova ocasu, kterým lze rozbít určité předměty.[8]

Hráč je vrácen na poslední kontrolní bod, pokud je chlapec zajat strážci nebo spadne z příliš velké výšky.[9] Vícenásobné hraní odemkne další kostýmy založené na předchozích hrách Ueda.[10]

Spiknutí

Hráč ovládá chlapce, který se musí starat a pracovat s velkým tvorem, Trico, pomocí zvířecích instinktů k řešení hádanek

Poslední strážce'příběh je orámován jako retrospektiva řekl starší muž (vyjádřený Hiroši Shirokuma ) líčí své zkušenosti jako chlapec.[3]

Chlapec (vyjádřený Tatsuki Ishikawa) se probouzí ve zničeném zámku v hlubokém údolí známém jako Hnízdo.[11] Objeví obrovské, okřídlené, kočičí stvoření zvané Trico, připoutané a zraněné. Ačkoli je Trico nepřátelský, poté, co chlapec sundá oštěpy ze svého těla a nakrmí ho, začne ho přijímat.[12] Chlapec uvolní Trico a prozkoumají oblast a objeví zrcadlový štít, který přivolá blesk jako energii z Tricova ocasu. Dvojice prochází zříceninou hradu a vyhýbá se strašidelným vojákům,[13] a Tricoovy zlomené rohy a křídla pomalu dorůstaly.

V záběru do minulosti, Trico letí do vesničky chlapce a ukradne ho z jeho koleje. Odletí zpět do hnízda, ale je zasažen bleskem a připoután vojáky. V současnosti Trico oživuje chlapce po pádu jeskyně. Poté, co odrazili útok druhého, obrněného tvora, vstoupili Trico a chlapec do tajemné věže a objevili zlomyslnou sílu, „pána údolí“, která manipuluje stvůry a vojáky. Vyvolá několik tvorů stejného druhu jako Trico, kteří do věže vracejí ukradené děti a divokého Trica odtrhnou z konce ocasu. Chlapec pomocí zrcadla přivolá energii z useknutého segmentu ocasu a zničí pána údolí, což způsobí, že se tvorové z nebe propadnou.

Zraněný Trico vezme chlapce téměř na smrt a odletí do své vesnice. Když na něj vyděšení vesničané zaútočí, chlapec dá Tricovi pokyn, aby odešel. O několik let později chlapec, který je nyní dospělý, objeví štít a zvedne ho k nebi a vysílá paprsek světla do hnízda, kde sídlí Trico.[14]

Rozvoj

Ve své předchozí hře Stín kolosu, ředitel Fumito Ueda měl v úmyslu vytvořit emoční interakci mezi Monem, postavou, kterou chce Wander zachránit, a kolosy, s nimiž musí Wander bojovat, aby ji zachránil. Byl překvapen a inspirován, když zjistil, že hráči cítili silnější spojení mezi Wanderem a jeho koněm Agro.[15] Ueda chtěl, aby se vztah mezi člověkem a tvorem stal ústředním konceptem jeho další hry.[6][15][12]

Ueda zjistil, že lidi to přitahovalo ke hrám s živými tvory, a cítili se Poslední strážce potřeboval něco podobného, ​​aby přilákal široké publikum. Chtěl vytvořit virtuálního tvora, který by se choval co nejrealističtěji, aby se vyhnul nepřirozenému chování jiných virtuálních zvířat.[6][8] Většinu chování Trico založil na svých zážitcích z dětství vyrůstajících v domově plném zvířat.[16] Konečná verze Trico je směsicí několika tvorů; design byl podle Uedy „záměrně nevyvážený, protože vypadat divně bylo důležité“.[6] Tým se chtěl vyhnout tomu, aby bylo zvíře roztomilé, a místo toho se zaměřil na realisticky vypadající chování se „zvířecími výrazy“.[6] Tricovy uši reagují kočičím „škubáním“, pokud se dotknou stropů nebo jiných vysokých prvků, a to pomocí síťové hry Detekce kolize.[7] Tým přidal schopnost vyvolat blesk z Tricova ocasu, aby hráči pochopili Tricovu „sílu a dravost“.[8] Ueda popsal Trico jako „adolescentního“, což vývojářům umožnilo přidat humor prostřednictvím jeho akcí.[17] Tým použil naprogramovaný klíčový rám místo běžnějších animací snímání pohybu techniky, které jim umožňují zachytit jemnosti, které by byly obtížné pomocí živých zvířat.[18]

Jelikož Trico funguje podobně jako kolosy, do kterých hráč leze Stín kolosu, popsali novináři Poslední strážce jako kombinace ICO a Stín kolosu; Ueda uvedla, že je tam „kousek každé z těchto [her]“.[18] Popsal vztah mezi chlapcem, Trico a stráže jako hru kámen, nůžky, papír to se během hry mění; chlapec občas potřebuje Trico, aby ho ochránil, zatímco u jiných je situace obrácená.[17] Ačkoli ICO a Stín kolosu mají podobné měnící se spojení mezi dvojicemi znaků, řekl Ueda, že v něm je více „dynamického rozsahu“ Poslední strážce.[19]

Poslední strážce je první hrou Team Ico, která využívá hlasové vyprávění. Jelikož se většina hry spoléhá na neverbální komunikaci mezi chlapcem a Trico, Ueda cítila, že hlasový projev pomohl hráče ponořit do chlapcova myšlení. Rovněž poskytl způsob, jak hráči poskytnout tipy na hraní a další kontext.[19]

Zatímco tým navrhl oblasti předchozích her pro postavy, které navrhli předem, pro Poslední strážce udělali Trico co nejflexibilnějším, umožnili jim vytvářet úrovně a nechat Trico se jim přizpůsobit.[12][20] Rozdíl velikosti a interakce mezi chlapcem a Trico byly informovány omezeními PlayStation; pokud by byly postavy stejné velikosti, tým by musel určit interakce animace pro oba, zatímco Tricova velikost znamenala, že chlapcovy animace by ho neměly moc ovlivňovat.[8]

I když je chlapec méně podrobný než Trico, byl animován pomocí animace klíčových snímků.[18] Položí ruce na okolní zdi a bez interakce hráče dosáhne k mazlení Trico.[7] Ueda cítil, že tyto animace jsou nezbytné, aby pomohly hráče přesvědčit o herním světě.[7] Animační systém využívá vrstvy animace, které napodobují fyziku reálného života, přičemž využívá vyšší výpočetní výkon systému PlayStation 4.[8] Tým zvažoval, že z hráčské postavy udělá dívku, ale cítil, že by nebylo reálné, aby ženská postava měla dostatek výdrže, aby vyšplhala na Trico.[20]

K vytvoření umění a architektury hry použil tým stejnou metodu „design through subtraction“, kterou vyvinuli ICO a Stín kolosu, odstranili prvky, které cítili vyrušeni z jádra[21] Hudba se používá střídmě k zvýraznění klíčových emocionálních okamžiků, například když Trico ocasem zachytí chlapce při pádu z hroutící se plošiny.[21] Tato hra využívá vertikální prostor, aby zdůraznila malou velikost chlapce.[21]

Poslední strážce herní engine navazuje na předchozí vývoj týmu v oblasti zpracování AI z ICO a transformační srážky z Stín kolosu.[6] Jedná se o první hru Team Ico, která využívá naplno fyzikální engine, Havok.[8] Podle Uedy byl účinek větru modelován samostatně pro každé Tricoovo peří.[22] Yasuhide Kobayashi, viceprezident Japan Studio, uvedl, že název Poslední strážce byl vybrán, aby oslovil větší demografické trhy ve Spojených státech a Evropě pro PlayStation 3 v naději, že se vyhne kulturním problémům v názvu a uměleckých dílech ICO'nízký prodej v západních zemích.[23]

V srpnu 2019 rozhovor Fumito Ueda zmínil, že Trico, které vytvářeli na PlayStation 3, mělo ve skutečnosti více pohybových vzorů než verze Playstation 4, ale nebyli schopni přenést vše kvůli problémům s přechodovým časem.[24]

Technický vývoj

S počátečními nápady pro Poslední strážce předpokládá Ueda přibližně od roku 2005 po dokončení Stín kolosu,[25] hra byla v aktivním vývoji od roku 2007, rok po vydání PlayStation 3.[26][27][28] The pracovní titul byl Projekt Trico, odhaleno veřejnosti kvůli uniklému videu zveřejněnému na Životní styl PlayStation v roce 2008, který ukázal aktuální „Target Render“ hry v té době.[29][30] Ueda dlouho zvažovala dobu vývoje ICO a Stín kolosu, a očekával, že bude schopen „vytvořit něco dobrého za krátkou dobu“ s Poslední strážce na začátku.[31] Do roku 2009 vývojový tým dokončil dost hry, aby mohla být představena během E3 2009 pomocí vylepšeného vykreslení stejných sad, jaké jste dříve viděli v Target Render[29][30][32][33] a později poskytl krátkou svislou část hry pro tisk pro Konference vývojářů her počátkem března 2011.[18] Ueda uvažoval o zahrnutí tohoto dema na tehdy připravovaný remaster Sbírka Ico & Shadow of the Colossus, ačkoli to nakonec nebylo zahrnuto.[34]

V zákulisí, vývoj Poslední strážce byl považován za pomalý Shuhei Yoshida, prezident společnosti Sony Computer Entertainment Worldwide.[26] Yoshida vysvětlil, že vize pro Poslední strážce byl založen na videu připraveném Uedou, aby předvedl koncepty a styl hry, pro který Ueda použil postup ICO,[35] a Sony chtělo zůstat věrné této vizi.[36] Team Ico, což je malé studio ve srovnání s jinými studii Sony v Japonsku nebo jinými západními vývojáři, se potýkalo s dosažením vize Uedy pro hru na hardwaru PlayStation 3.[36] V roce 2015 Yoshida odhalil, že předchozí trailer z roku 2009 byl „spekulován“, běžel na PlayStation 3 s mnohem nižší snímkovou frekvencí a urychlil prezentaci.[37] Kolem roku 2011 společnost Sony přivedla mnoho svých klíčových vývojových týmů, jako je Santa Monica Studios zkontrolovat kód a pokusit se zlepšit výkon.[26][38] V roce 2012 společnost Sony připravuje oznámení PlayStation 4 a stále si uvědomujeme pomalý vývoj verze hry pro PlayStation 3, bylo rozhodnuto změnit cílovou platformu na PlayStation 4, aby mohl být koncept Uedy plně realizován.[26][36] Ueda uvedl, že tato volba byla primárně rozhodnutím Sony, spekulovalo, že verze hry pro PlayStation 3 by v tomto okamžiku stále postačovala k vyjádření jeho konceptu.[39] Po přepnutí cílové platformy nebyli Ueda a další členové týmu Ico tak zapojeni do procesu, protože ostatní týmy pracovaly na převzetí vysoce přizpůsobeného kódu PlayStation 3, aby jej přizpůsobily systému PlayStation 4; to zahrnovalo pomoc hlavního architekta PlayStation 4 Mark Černý.[26] Se znovuzavedením hry na E3 2015 Yoshida vysvětlil, že herní engine nyní na PlayStation 4 běží plně rychlostí a že zbytek vývoje leží na dokončení herních designérů.[26]

Vývoj byl brzden odchodem Uedy ze Sony v prosinci 2011. S rozhodnutím Sony odložit vydání hry počátkem téhož roku se Ueda a další zaměstnanci Sony a Team Ico rozhodli Sony opustit. Ueda v rozhovoru pro rok 2013 uvedl, že jeho odchod ze společnosti Sony byl způsoben tím, že ve zprávách o zpoždění cítil „pocit krize v sobě kvůli mnoha věcem“.[28] Někteří z těch, kteří opustili Sony, pokračovali v dalších projektech. Například se připojil výkonný producent Yoshifusa Hayama Bossa Studios pracovat na sociálních / mobilních hrách,[40] zatímco dva umělci týmu Ico se připojili k indie startupovému studiu Friends & Foes, aby vyvinuli svou první hru, Lopatka, který byl vizuálně porovnán s Poslední strážce.[41] Ueda a další bývalí členové týmu Ico, včetně Jinji Horagai, hlavního programátora z ICO a Stín kolosu, vytvořil nové studio, GenDesign.[31][42] Při založení studia měli podle Uedy na výběr: „Zkoušíme vytvořit něco nového, nebo pokračujeme v poskytování podpory Poslední strážce?"[25] Společnost GenDesign se rozhodla zavázat se, že pomůže společnosti Sony dokončit Poslední strážce prostřednictvím smlouvy a spolupráce s interním studiem Sony, Japonské studio.[43][44] V rámci tohoto uspořádání vyvinul GenDesign kreativní obsah hry, jako je design postav a animace a návrh úrovní, který byl poté zaveden prostřednictvím Japan Studio, přičemž Ueda dohlížela na dokončený projekt.[31][36]

Ueda uvedl, že finální hra od června 2016 stále představuje původní vizi, kterou měl Poslední strážce na jeho počátku.[15] Přechod z PlayStation 3 na 4 pouze zlepšil vzhled hry, ale nezměnil její hraní. Ueda zdůraznil, že během prodlouženého vývojového cyklu je důležité ponechat si otázku „jakou hru chci hrát?“ v popředí a nezapomeňte, že hra musela být zaměřena na hráče, kteří hru zažili poprvé, spíše než na vývojáře, kteří ji hráli dokola.[15] Digitální slévárna Při srovnání hry z původního Target Renderu z roku 2008 nalezl trailer z roku 2009, trailer z roku 2015 a finální hra jen velmi málo změn ve struktuře a povaze hry, přičemž bylo pozorováno několik vylepšení a změn provedených ve vykreslovacích systémech.[30]

Hudba

Poslední strážce'Původní partituru napsal, zorganizoval, dirigoval a koprodukoval Takeshi Furukawa. Furukawa se k vývoji soundtracku připojila kolem roku 2011, téměř ve stejné době, kdy byla hra přecházena na PlayStation 4. Furukawa byl pozván k účasti Tommy Kikuchi, hudební ředitel pro Stín kolosu.[45] Během přechodu na platformu byla velká část tvůrčí práce pozastavena a Furukawa na kompozici nevynaložila velké úsilí až do roku 2013, tedy tři roky před vydáním. Své skladby dokončil počátkem roku 2016.[45]

Furakawa uvedl, že mu Ueda důvěřoval se svobodou skládat hudbu a poskytoval pouze široký směr filmového soundtracku a několik konkrétních režijních poznámek. Zatímco si byl vědom pověsti soundtracků od Michiru Oshima a Kow Otani pro ICO a Stín kolosu, respektive, a chtěl mít Poslední strážce'Aby byl soundtrack stejně jedinečný, rozhodl se Furukawa tyto předchozí práce nepoužívat a místo toho čerpal vlastní inspiraci především z prací s „tlumenou estetikou“, jako je Impresionista umění a hudba a francouzské kino.[45] Furakawa se chtěl vyvarovat zveličování emocionálního aspektu hry, který podle něj byl již dostatečně zprostředkován hratelností a animací, a místo toho udržel hudbu zdrženlivou, kromě klíčových narativních prvků nebo v konkrétních prostředích herní práce.[45] Furukawa nemusel výrazně přizpůsobovat své skóre, aby odpovídal změnám v příběhu a směru hry, protože tyto prvky byly stále vytvářeny ve vizi Uedy.[45] Často pracoval se zvukovým vedoucím Tsubasa Ito, aby zkontroloval stav a použití svých skórovaných skladeb.[45]

Představení soundtracku provedla Furukawa s London Symphony Orchestra, Chlapecký sbor Trinity, a London Voices a byl zaznamenán v Lyndhurst Hall.[45] 19stopový soundtrack Composer's Choice Edition byl vydán digitálně společně s hrou v hudební aplikaci PlayStation 4 a později v dalších digitálních maloobchodech. Verze soundtracku se 24 stopami na CD byla vydána společností TEAM Entertainment dne 21. prosince 2016.[46] Kromě toho vydalo nakladatelství vinylové LP vydání se dvěma disky iam8bit v roce 2017.[47]

Uvolnění

Shawn Layden formálně znovu zavedeno Poslední strážce na začátku konference Sony E3 2015.[48] Společnost Sony potvrdila, že tato hra byla vydána na PlayStation 4 s datem vydání 2016. Sony také ujistil fanoušky, že Ueda stále zůstává hlavním vývojářem hry i přes jeho předchozí odchod ze Sony.[49] Podle Chris Plante z Polygon, představená hra ukazuje stejnou hru z předchozích ukázek, kde mladý chlapec a velká stvoření společně pracují na řešení různých hádanek na platformě.[50] Prezentace na E3 2015 byla založena na milníku plně hratelné hry, kterou potvrdili vybraní členové tisku,[51] ačkoli Yoshida uvedl, že neprováděli živé ukázky hry, protože chování umělé inteligence zvířecího tvora by mohlo být sporadické a ovlivnit demonstraci.[37] Ueda uvedl, že základy hry se nezměnily z původní verze PlayStation 3 na PlayStation 4, pouze to, že s výkonnější PlayStation 4 dokázali podrobněji popsat postavy a prostředí.[3]

Ačkoli demo hry nebylo možné hrát na 2015 Game Show v Tokiu, část displeje Sony pro hru, včetně verze Trico na celou obrazovku, která by v reálném čase reagovala na akce účastníků zachycených PlayStation Move Fotoaparát.[52] Yoshida uvedli, že od oznámení E3 2015 neukazovali mnoho dalších záběrů ze hry, protože tomu věřili Poslední strážce je příběh-obávané a obávané ukazuje příliš mnoho za tím, že hra existuje a je hratelná.[53]

Poslední strážce bylo oznámeno na vydání 25. října 2016 v Japonsku a Severní Americe během prezentace Sony na E3 2016 v červnu,[54] a byl k dispozici účastníkům v hratelné formě.[5] V rozhovoru s Kotaku během E3 2016 Ueda poznamenal, že hra byla plně dokončena a zbývalo už jen dolaďování vizuálních a cut-scén.[15] V září 2016 bylo oznámeno krátké zpoždění, které posunulo titul zpět na začátek prosince 2016, protože vývojáři podle Yoshidy potřebovali více času na opravu chyb, které se objevily během finální produkce hry.[55] Do 21. Října 2016 bude vývoj Poslední strážce uzavřel a hra byla předloženo k výrobě.[56] A náplast povoleno s vysokým dynamickým rozsahem a přidal Rozlišení 4k podpora pro PlayStation 4 Pro Systém.[57]

Kromě běžných maloobchodních kopií společnost Sony vydala „sběratelskou edici“ obsahující hru, artbook, soundtrack a sochu odpočívajícího Trica a chlapce.[58] Týden před vydáním uvedl Joe Palmer společnosti Sony, že čísla předobjednávek „překračují očekávání“, včetně vysokého zájmu o sběratelskou edici.[59] Samostatná demo verze Poslední strážce byl propuštěn pro PlayStation VR dne 12. prosince 2017; the virtuální realita verze umožňuje hráči zažít interakci s Trico z pohledu chlapce.[60]

Recepce

Recepce
Celkové skóre
AgregátorSkóre
Metakritický82/100[61]
Zkontrolujte skóre
VydáníSkóre
Destruktoid8.5/10[62]
Okraj9/10[64]
EGM7.5/10[65]
Famitsu38/40[63]
Informátor hry8/10[66]
GameRevolution3,5 / 5 hvězdiček[67]
GameSpot9/10[68]
GamesRadar +4,5 / 5 hvězdiček[69]
IGN7/10[70]
Polygon7.5/10[71]
Americký hráč4/5 hvězdiček[73]
VideoGamer.com9/10[72]
Opatrovník5/5 hvězdiček[74]
Čas5/5[75]

Poslední strážce podle videohry obdržela „obecně příznivé“ recenze agregátor recenzí Metakritický.[61] Většina recenzentů ocenila prostředí a příběh hry jako jedny z jejích nejsilnějších prvků, zatímco realismus chování zvířat, které Trico vykazuje, ocenili někteří kritici, zatímco jiní cítili, že realismus také brzdil hru, což způsobilo netrpělivost a frustraci kvůli nedostatku okamžitých akce Trico při zadávání příkazů.[76]

GameSpot's Pete Brown ocenil postavy, jejich vztah a příběh jako důležité aspekty hry a celkového zážitku, všímá si interakcí s Trico a jedná občas velmi nezávisle tím, že neví, „jestli jde o soustředěnou snahu otestovat vaši trpělivost přesto tvrdohlavé stvoření “. Brown však cítil, že Trico dodává osobnost a „soucit s oběma postavami“, kromě jejich vývoje v příběhu a pro hráče, „který vyvrcholil okouzlující sérií odhalení, která upevňují vaši oddanost jejich osobnosti“.[68] Tom Senior z GamesRadar nazval Trico „největším společníkem umělé inteligence ve hrách“, kromě jemného použití vizuálních a zvukových podnětů pro přidání dalšího charakteru a jeho dopadu na samotné hraní.[69]

Kontroluje se pro Opatrovník Simon Parkin ocenil design Trico a jeho interakce se světem a hlavolamy a dodal další emocionální investice. Přirovnal Trico k „přeživšímu zneužívání“ kvůli tomu, že se na začátku hry bál a byl uvězněn a kvůli promyšlenosti a rozvoji vztahů jeho postav se z něj stala „hra, stejně jako cokoli jiného, ​​o rehabilitaci prostřednictvím laskavosti a společnosti“.[74] Chris Carter z Destruktoid cítil, že detail a realistické chování Trica a chlapce jsou „emotivní způsobem, o který by se většina vývojářů ani nepokusila“, což může být důvodem dlouhého vývoje, přesto chválí úsilí Fumita Uedy a vývojářů.[62] Americký hráč's Jermey Parish věřil, že Trico jako postava ve hře s vlastní zjevnou vůlí má v designu postav revoluční charakter a že citový vztah mezi Trico a chlapcem je něco, čeho lze účinně dosáhnout pouze s interaktivitou videohry.[77]

Naproti tomu Marty Sliva z IGN kritizoval chování společnosti Trico během hádanek v kombinaci s ovládacími prvky fotoaparátu, díky nimž byly části hry frustrujícíjší, zejména v interiérech kvůli stísněné povaze určitých úrovní a velikosti Trico, která tuto zkušenost zhoršuje, a nazvala to „vzácně, dokonce o čem musí přemýšlet kamera ve hře třetí osoby v roce 2016, ale zjistil jsem, že jsem neustále vytahován ze zkušenosti a snaží se zápasit s mým pohledem “. Sliva však stále cítil, že hra uspěla v připoutání svými postavami a přinesla nezapomenutelné okamžiky i přes své problémy.[70] Revoluce hry's James Kozanitis zjistil, že existují momenty, kdy Trico bude pokračovat v procházení prostředím a plnění úkolů i bez hráčského zásahu, což způsobí, že ovládání Trico bude občas „neúčinné a zbytečné“.[67]

Recenzenti také zaznamenali problémy s výkonem hry běžící na výchozím hardwaru PlayStation 4. Eurogamer'Společnost Digital Foundry zjistila, že ve hře došlo k problémům s vykreslováním a poklesem snímkové rychlosti na PlayStation 4, zatímco běh na 1080p na novější PlayStation 4 Pro poskytoval stabilní snímkovou frekvenci.[78] Philip Kollar z Polygon srovnával technické aspekty s vydáním svých předchůdců na internetu Playstation 2 vzhledem k dlouhému vývoji napříč generacemi konzolí Sony s uvedením, že hra občas využívala výhody hardwaru PlayStation 4, zatímco u jiných, jako je snímková frekvence a problémy s ovládáním, byl její věk patrnější.[71] Sam Byford z The Verge poznamenal, že zatímco poklesy framerate byly běžné v Stín kolosu, byly přijatelnější na základě hardwaru PlayStation 2 té doby a rozsahu, ve kterém hra maximalizovala hardware konzoly, zatímco takové problémy na PlayStation 4 pro Poslední strážce byly méně odpustitelné, takže to vypadalo jako „hra pro PS3, která se nikdy nespojila, dokud hrubá síla nového hardwaru nedovolila týmu odeslat“; postavil to proti Final Fantasy XV který nechal přestavět engine hry poté, co její cílová platforma přešla na konzoly osmé generace.[79]

Tato hra byla pojmenována několik konců roku Hra roku seznamy, včetně Newyorčan,[80] Engadget,[81] GameSpot,[82] VG247,[83] a Polygon.[84]

Reakce na zpoždění

Z důvodu zpoždění vývoje v Poslední strážce a nedostatek aktualizací od Sony, Poslední strážce byl považován za účastníka vývojové peklo během svého osmiletého vývojového období.[85] Ueda a Yoshida pravidelně informovali o pokroku ve hře, ale název zejména chyběl v hlavních konvencích videoher, včetně E3 a Tokio Game Show.[31]

Novináři také vyjádřili znepokojení nad možným vydáním hry, když Poslední strážce ochranná známka zasáhla některé kritické milníky. V srpnu 2012, asi tři roky poté, co byla ochranná známka podána ve Spojených státech, společnost Sony ještě nevyrobila životaschopný produkt podle zákona o ochranných známkách,[86][87] a v únoru 2015 společnost Sony neobnovila severoamerickou ochrannou známku pro Poslední strážce.[88] Společnost Sony znovu zaregistrovala ochrannou známku s tím, že nedostatek obnovení byl administrativním dohledem a hra byla stále ve vývoji.[89]

Před opětovným zavedením v roce 2015 vyjádřili někteří novináři znepokojení, pokud Poslední strážce by byla stejně významná hra, jak byla původně vidět. Evan Narcisse pro web Kotaku se domníval, že zdlouhavé zpoždění Poslední strážce'Vydání od odhalení 2009 mohlo poškodit důležitost hry na současném trhu. Narcisse se domníval, že prostředí her se od roku 2009, kdy během tohoto období dominovaly „početní závodníci, střelci a akční adventury“, výrazně změnilo. Očekávaný emoční dopad hry Poslední strážce udělali by z toho výjimečnou hru. Od té doby vzestup více nezávislé hry jako Papo a jo, Bašta, Walking Dead, a Cesta vytvořil podobné zkušenosti jako Poslední strážce, podle Narcisse.[90] Leigh Alexander z Boing Boing souhlasil s tím, že zpoždění o Poslední strážce překlenul generaci konzoly a místo ní byly nabízeny další emocionálně naplněné hry Poslední strážce.[91] GamesIndustry.biz's Rob Fahey to považoval za obojí Poslední strážce a Final Fantasy XV, který také měl zdlouhavý vývojový cyklus trvající téměř deset let, představují poslední zbytky postupů vývoje her z počátku dvacátých let, které byly zpochybněny vzestupem mobilních her, nezávislým vývojem her a efektivnějšími postupy vývoje softwaru, které mění povahu a roli z autoři jako Ueda a Final Fantasy's Tetsuya Nomura ve vývoji her.[92]

Novináři mohli hrát Poslední strážce na E3 2016 a Tokio Game Show 2016 v měsících před vydáním hry, a několik vyjádřilo další obavy ohledně povahy dlouhého vývojového období hry. Patrick Garrett, píše pro VG247, zjistili, že vzhledem k moderním hardwarovým schopnostem se vizuály cítily ploché a staré, a vyjádřily obavy, že zatímco starší hráči si hru snadno koupí, Poslední strážce nemusí přilákat dostatek novějších hráčů, aby dosáhli komerčního úspěchu.[93] Philip Kollar pro Polygon, i když na postavy, grafiku a základní hratelnost stále udělaly dojem, bylo pro ně obtížné ovládat postavu a zvládat kameru hry, prvky, díky kterým se hra cítila Playstation 2 spíše než něco na moderním hardwaru.[94] Kabelové'Chris Kohler shledal, že většina dema vyžaduje trpělivé sledování pohybů Trica a řešení hádanek, což, jak poznamenal, někteří hráči ocení, ale byly to prvky, které byly během poslední generace konzoly pomalu vyřazovány z akčních her, a ostatní hráči mohou nemít na to trpělivost.[95] Brian Ashcroft z Kotaku také poznamenal, že demo tempo bylo často určováno tím, jak rychle Trico zareaguje nebo zareaguje, což může otestovat trpělivost hráčů, kteří hledají akčnější zážitek.[96]

Odbyt

Ve Velké Británii Poslední strážce utrpěl nižší než očekávané tržby,[97] debutuje u čísla 7 v týdenních grafech prodeje her.[98] Debutovalo u čísla čtyři v japonských žebříčcích prodejů videohier, přičemž se prodalo 82 260 kopií.[99] Příští týden prodalo dalších 10 754 kopií v Japonsku, čímž se celkový počet prodaných kopií v zemi zvýšil na 93 014.[100]

Ocenění

RokCenaKategorieVýsledekČj
2016KOSTKY. OceněníDobrodružná hra rokuNominace[101]
AnimaceNominace
Umělecký směrNominace
Originální hudební kompoziceNominace
Zvukový designNominace
Směr hryNominace
Postava (Trico)Vyhrál
Game Developers Choice AwardsNejlepší příběhNominace[102]
Nejlepší vizuální uměníNominace
Herní ocenění SXSWVynikající hudební skóreNominace[103]
Dokonalost v animaciNominace
Nejpamátnější postava (Trico)Nominace
Excelence v příběhuNominace
13. British Academy Games AwardsUmělecké díloNominace[104][105]
Audio AchievementVyhrál
HudbaNominace
Původní vlastnictvíNominace
2017Ocenění NAVGTRAnimace, UměleckéVyhrál[106]
Umělecký směr, fantasyVyhrál
Herní design, nová IPVyhrál

Poznámky

  1. ^ Známý jako Hitokui no Ōwashi Trico (人 喰 い の 大 鷲 ト リ コ, Hitokui no Ōwashi Toriko, „Trico velký mužožravý orel“) v Japonsku.

Reference

  1. ^ John, Tracey (25. března 2009). „Nová hra od týmu ICO bude jako co Ico '[GDC 2009]“. MTV Multiplayer. Citováno 2. června 2009.
  2. ^ Juba, Joe (5. prosince 2016). „Šest věcí, které si poslední opatrovník půjčil od svých předchůdců“. Informátor hry. Citováno 5. prosince 2016.
  3. ^ A b C d Stuart, Keith (19. června 2015). „The Last Guardian: Fumito Ueda's quest for epic minimalism“. Opatrovník. Citováno 22. června 2015.
  4. ^ Zaměstnanci Famitsū (2009). "Hitokue no Ōwashi Trico". Shūkan Famitsū (v japonštině). Enterbrain.
  5. ^ A b C Miller, Ross (14. června 2016). „Zamiloval jsem se do velkého přátelského kočičího psa The Last Guardian za méně než minutu“. The Verge. Citováno 14. června 2016.
  6. ^ A b C d E F Takana, John (3. června 2016). „Fumito Ueda Talks Trico“. IGN. Citováno 8. prosince 2016.
  7. ^ A b C d Grifford, Kevin (2. března 2011). „Fumito Ueda hovoří o bezvadné animaci posledního strážce“. 1UP.com. Archivovány od originál dne 16. července 2016. Citováno 2. března 2011.
  8. ^ A b C d E F Maxwell, Ben (červenec 2016). „Altered Beast“. Okraj. Č. 294. str. 64–77.
  9. ^ Kollar, Phil (2. března 2011). "The Last Guardian". Informátor hry. Citováno 2. března 2011.
  10. ^ Martin, Matt (7. prosince 2016). „The Last Guardian: how to unlock Secret Ico, Shadow of the Colossus outfites and more“. VG247. Citováno 7. prosince 2016.
  11. ^ Shuman, Sid (24. září 2010). „Team Ico Talks: Fumito Ueda ve hře The Last Guardian, Shadow of the Colossus“. Sony Computer Entertainment. Citováno 24. září 2010.
  12. ^ A b C Nutt, Christian (16. září 2010). „TGS: Reawakening The Last Guardian“. Gamasutra. Citováno 16. září 2010.
  13. ^ Severino, Anthony (19. května 2009). „PlayStation LifeStyle» Screenshoty projektu Trico “. Blog PlayStation LifeStyle. Citováno 20. května 2009.
  14. ^ Matulef, Jeffrey (20. prosince 2016). „Můžeme mluvit o konci The Last Guardian?“. Eurogamer. Citováno 20. prosince 2016.
  15. ^ A b C d E Klepek, Patrick (22. června 2016). „Designér posledního strážce vysvětluje, jak zůstal motivovaný devět let“. Kotaku. Citováno 22. června 2016.
  16. ^ Shuman, Sid (18. listopadu 2016). „The Last Guardian: New CG Trailer, Q&A“. Blog PlayStation. Citováno 18. listopadu 2016.
  17. ^ A b Gallagher, James (16. září 2010). "Rozhovor Fumito Ueda". Sony Computer Entertainment Europe. Citováno 16. září 2010.
  18. ^ A b C d Welsh, Oli (2. března 2011). "The Last Guardian". Eurogamer. Citováno 2. března 2011.
  19. ^ A b Brotherson, Corey (21. června 2016). „The Last Guardian: 5 Storytelling Secrets“. Blog PlayStation. Citováno 21. června 2016.
  20. ^ A b Gonzalez, Annette (16. září 2010). „Ueda poskytuje podrobnosti o posledním opatrovníkovi“. Informátor hry. Citováno 16. září 2010.
  21. ^ A b C Stuart, Keith (19. června 2015). „The Last Guardian: Fumito Ueda's quest for epic minimalism“. Opatrovník. Citováno 11. srpna 2015.
  22. ^ Tanaka, John (3. června 2009). „Fumito Ueda Talks Trico“. IGN. Citováno 3. června 2009.
  23. ^ Elliot, Phil (17. září 2009). „Poslední hra Guardian„ pojmenovaná pro USA, Evropu “- Kobayashi“. GamesIndustry.biz. Citováno 17. září 2009.
  24. ^ „Interview Extra: Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian)“. Cane a máchání. 27. srpna 2019. Citováno 28. srpna 2019.
  25. ^ A b Kohler, Chris (4. července 2016). „Po 11 letech můžeme téměř hrát The Last Guardian“. Kabelové. Citováno 5. července 2016.
  26. ^ A b C d E F Sarkar, Samit; Crecente, Brian (18. června 2015). „Neuvěřitelná osmiletá cesta hry Last Guardian k PlayStation 4“. Polygon. Citováno 19. června 2015.
  27. ^ Neltz, András (13. prosince 2012). „Časová osa Kotaku: Poslední strážce“. Kotaku. Citováno 13. prosince 2012.
  28. ^ A b Robson, Daniel (19. listopadu 2013). „Uedovi je„ strašně líto “zpoždění The Last Guardian“. Okraj. Citováno 19. listopadu 2013.
  29. ^ A b Macy, Seth (28. listopadu 2016). „Vše, co jste potřebovali vědět o The Last Guardian“. IGN. Citováno 8. prosince 2016.
  30. ^ A b C Digitální slévárna (10. prosince 2016). The Last Guardian Tech Analysis: Devět let vývoje za 14 minut. Youtube.
  31. ^ A b C d Shae, Cam (30. května 2016). „Creating a Legend: The Inside Story of the Last Guardian“. IGN. Citováno 30. května 2016.
  32. ^ Clements, Ryan (2. června 2009). „E3 2009: Tým ICO představuje posledního strážce“. IGN. Citováno 2. června 2009.
  33. ^ Yin-Poole, Wesley (20. dubna 2011). „Poslední strážce trpí zpožděním“. Eurogamer. Citováno 22. května 2011.
  34. ^ Cullen, Johnny (3. března 2011). „Ueda“ zvažuje „zahrnutí dema Last Guardian s ICO a Shadow Collection“. VG247. Citováno 8. prosince 2016.
  35. ^ „Metoda rozvoje ICO“. 1UP. 10. října 2000. Archivovány od originál dne 2. listopadu 2015. Citováno 7. října 2008.
  36. ^ A b C d Welsh, Oli (26. června 2015). „Shuhei Yoshida o záchraně The Last Guardian a PS4 v Japonsku“. Eurogamer. Citováno 26. června 2015.
  37. ^ A b Tolito, Stephan (16. června 2015). „Co se stalo s posledním opatrovníkem“. Kotaku. Citováno 16. června 2015.
  38. ^ Kohler, Chris (21. února 2012). „Q&A: Sony's Game Design Chief Talks PlayStation Vita“. Kabelové. Citováno 21. února 2012.
  39. ^ Kato, Matthew (23. června 2015). „The Long Guardian's Long Journey: An Interview With Fumito Ueda“. Informátor hry. Citováno 26. června 2015.
  40. ^ Rose, Mike (7. prosince 2011). „Poslední producent Guardianu opouští společnost Sony pro společenské hry“. Gamasutra. Citováno 13. prosince 2011.
  41. ^ Matulef, Jeffery (24. června 2014). "Ex-The Last Guardian umělci odhalují Shadow of the Colossus jako dobrodružství Vane". Eurogamer. Citováno 24. června 2014.
  42. ^ Futter, Mike (19. června 2015). „Sony objasňuje roli Marka Černého s posledním opatrovníkem“. Informátor hry. Citováno 23. června 2015.
  43. ^ Curtis, Tom (12. prosince 2011). „Potvrzeno: Ico Creator Fumito Ueda opouští společnost Sony“. Gamasutra. Citováno 13. prosince 2011.
  44. ^ Calvin, Alex (16. června 2015). „Last Guardian's Ueda zřídila nové studio“. MCV. Citováno 16. června 2015.
  45. ^ A b C d E F G Kerr, Chris (7. prosince 2016). „Otázky a odpovědi: Společné tkaní emocionálního skóre The Last Guardian“. Gamasutra. Citováno 7. prosince 2016.
  46. ^ „Hitokui No Oowashi Torico Original Soundtrack CDJapan page“. Citováno 8. prosince 2016.
  47. ^ Kawaguchi, Dais (27. října 2016). „Zvuky a hudba posledního strážce“. Blog PlayStation. Citováno 27. října 2016.
  48. ^ „Co jste na E3 neslyšeli: Shawn Layden z PlayStation v televizi, VR a Vita“. Forbes. 25. června 2015. Citováno 1. července 2015.
  49. ^ Kohler, Chris (15. června 2015). „Sony konečně znovu odhaluje The Last Guardian“. Kabelové. Citováno 15. června 2015.
  50. ^ Plante, Chris (15. června 2015). „The Last Guardian je skutečný a tady je, jak to vypadá na PS4“. Polygon. Citováno 15. června 2015.
  51. ^ Kohler, Chris (23. června 2015). „Poslední strážce vypadá, jako by se na něj oplatilo čekat“. Kabelové. Citováno 24. června 2015.
  52. ^ McWheator, Michael (19. září 2015). „The Last Guardian nelze na TGS hrát, ale Sony vám umožní hrát s Trico“. Polygon. Citováno 19. září 2015.
  53. ^ Makuch, Eddie (2. listopadu 2015). „Poslední záběry strážce se záměrně zadržují, tady je důvod“. GameSpot. Citováno 2. listopadu 2015.
  54. ^ Bohn, Dieter (13. června 2016). "The Last Guardian is coming to PlayStation 4 on October 25th". The Verge. Citováno 13. června 2016.
  55. ^ Copeland, Wesley (12 September 2016). "The Last Guardian Delayed until December". IGN. Citováno 12. září 2016.
  56. ^ Matulef, Jeffrey (21 October 2016). "After nearly a decade The Last Guardian has gone gold". Eurogamer. Citováno 21. října 2016.
  57. ^ Robinson, Martin (10 November 2016). "The Last Guardian is getting PS4 Pro support". Eurogamer. Citováno 10. listopadu 2016.
  58. ^ Judge, Alysia (14 June 2016). "The Last Guardian Collector's Edition Available for Pre-Order on Amazon". IGN. Citováno 14. června 2016.
  59. ^ Dealessandri, Marie (2 December 2016). "Pre-order for The Last Guardian exceed Sony's expectations". MCV. Citováno 2. prosince 2016.
  60. ^ Frank, Allegra (8 December 2017). "The Last Guardian returns with free VR experience". Polygon. Citováno 9. prosince 2017.
  61. ^ A b "The Last Guardian for PlayStation 4 Reviews". Metakritický. Citováno 5. prosince 2016.
  62. ^ A b Carter, Chris (5 December 2016). "Review: The Last Guardian". Destruktoid. Citováno 5. prosince 2016.
  63. ^ Romano, Sal (6 December 2016). "Famitsu Review Scores: Issue 1462". Gematsu. Citováno 12. prosince 2016.
  64. ^ "The Last Guardian". Okraj. Č. 301. Budoucnost. January 2017.
  65. ^ Schaefer, Emma (5 December 2016). "The Last Guardian review". Elektronické hraní měsíčně. Citováno 5. prosince 2016.
  66. ^ Juba, Joe (5 December 2016). "A Giant On Unstable Ground - The Last Guardian - PlayStation 4". Informátor hry. Citováno 5. prosince 2016.
  67. ^ A b Kozanitis, James (5 December 2016). "The Last Guardian Review". Revoluce hry. Citováno 5. prosince 2016.
  68. ^ A b Brown, Peter (5 December 2016). "The Last Guardian Review". GameSpot. Citováno 5. prosince 2016.
  69. ^ A b Senior, Tom (5 December 2016). "The Last Guardian review: 'A fulfilling adventure, but framerate issues intrude'". GamesRadar. Citováno 7. prosince 2016.
  70. ^ A b Sliva, Marty (5 December 2016). "The Last Guardian Review". IGN. Citováno 5. prosince 2016.
  71. ^ A b Kollar, Philip (5 December 2016). "The Last Guardian review". Polygon. Citováno 5. prosince 2016.
  72. ^ Orry, Tom (5 December 2016). "The Last Guardian Review". VideoGamer.com. Citováno 5. prosince 2016.
  73. ^ Parish, Jeremy (5 December 2016). "The Last Guardian PlayStation 4 Review: A Powerful Spirit Trapped in a Frail Vessel". US Gamer. Citováno 5. prosince 2016.
  74. ^ A b Parkin, Simon (5 December 2016). "The Last Guardian review – a joyous meditation on companionship". Opatrovník. Citováno 5. prosince 2016.
  75. ^ Peckham, Matt (5 December 2016). "Review: After Years in Development, The Last Guardian Is a Thing of Wonder". Čas. Citováno 5. prosince 2016.
  76. ^ Brightman, James (5 December 2016). "The Last Guardian once again asks for your patience". GamesIndustry.biz. Citováno 5. prosince 2016.
  77. ^ Parish, Jeremy (8 December 2016). "The Last Guardian Won't Change Game Design — But It's a Revolution in Character Design". US Gamer. Citováno 8. prosince 2016.
  78. ^ Morgan, Thomas (6 December 2016). "Face-Off: The Last Guardian". Eurogamer. Citováno 6. prosince 2016.
  79. ^ Byford, Sam (8 December 2016). "First Click: The Last Guardian proves that the technical side of video games still matters". The Verge. Citováno 8. prosince 2016.
  80. ^ "The Best Video Games of 2016". Newyorčan. 24. prosince 2016. Citováno 27. prosince 2016.
  81. ^ „Nejlepší hry roku 2016“. Engadget. Citováno 28. prosince 2016.
  82. ^ "Game of the Year 2016 Countdown - #5 through #2". GameSpot. 21. prosince 2016. Citováno 27. prosince 2016.
  83. ^ "VG247 Games of the Year Awards, part 1: The Obvious Picks We're Not Even Sorry For". VG247. 26. prosince 2016. Citováno 27. prosince 2016.
  84. ^ Leone, Matt (2 January 2017). "Polygon's 2016 Games of the Year #10: The Last Guardian". Polygon. Citováno 2. ledna 2017.
  85. ^ Hillier, Brenna (16 June 2015). "The Last Guardian E3 2015 screens looks much better than 2009′s". VG247. Citováno 16. června 2015.
  86. ^ Kain, Erik (9 August 2012). "Sony Isn't Abandoning 'The Last Guardian'". Forbes. Citováno 15. srpna 2012.
  87. ^ Yin-Poole, Wesley (15 August 2012). "Sony had to "re-do" work on The Last Guardian, still a PS3 game". Eurogamer. Citováno 15. srpna 2012.
  88. ^ Te, Zorine (16 February 2015). "The Last Guardian Trademark Abandoned". GameSpot. Citováno 16. února 2015.
  89. ^ Crossley, Rob (17 February 2015). "The Last Guardian Still in Development, Sony Assures". GameSpot. Citováno 17. února 2015.
  90. ^ Narcisse, Eric (10 June 2014). "Maybe I Don't Need The Last Guardian Anymore". Kotaku. Citováno 10. června 2014.
  91. ^ Alexander, Leigh (9 March 2015). "A game you can only dream of playing". Boing Boing. Citováno 9. března 2013.
  92. ^ Fahey, Rob (9 December 2016). "Final Fantasy XV and The Last Guardian: The Last of their Kind". GamesIndustry.biz. Citováno 9. prosince 2016.
  93. ^ Garrett, Patrick (22 June 2016). "Hands-on with The Last Guardian: this is not the game you thought it would be". VG247. Citováno 22. června 2016.
  94. ^ Kollar, Philip (15 September 2016). "After half an hour with The Last Guardian, I'm concerned". Polygon. Citováno 15. září 2016.
  95. ^ Kohler, Chris (15 September 2016). "When You Finally Play The Last Guardian, Take Your Time". Kabelové. Citováno 15. září 2016.
  96. ^ Ashcroft, Brian (15 September 2016). "I Played The Last Guardian For 45 Minutes". Kotaku. Citováno 15. září 2016.
  97. ^ Tamburro, Paul. "THE LAST GUARDIAN'S SALES ARE A DISAPPOINTMENT". Craveonline. EvolvemediaLLC. Citováno 1. ledna 2017.
  98. ^ Dunning, Jason (12 December 2016). "UK Sales Chart: The Last Guardian Can't Beat Dead Rising 4, Debuts in 7th". Citováno 12. prosince 2016.
  99. ^ Sato (16 December 2016). "This Week In Sales: Yakuza 6 Pummels Its Way To The Top". Siliconera. Citováno 29. září 2017.
  100. ^ Sato (23 December 2016). „Tento týden v prodeji: Yo-kai Watch 3 vaří jeho verzi Sukiyaki“. Siliconera. Citováno 29. září 2017.
  101. ^ Makuch, Eddie; Imms, Jason (23 February 2017). "Overwatch Wins DICE Game of the Year, Full Nominees List". GameSpot. Citováno 23. února 2017.
  102. ^ "Inside, Overwatch & Firewatch lead GDC 2017 Choice Awards nominees". Gamasutra. 4. ledna 2017. Citováno 4. ledna 2017.
  103. ^ Makuch, Eddie (25 January 2017). "All The 2017 SXSW Game Award Nominees". GameSpot. Citováno 5. března 2017.
  104. ^ wbber, Jordan Erica (9. března 2017). „Ocenění Bafta games 2017: Inside and Uncharted 4 je v čele“. Opatrovník. Citováno 9. března 2017.
  105. ^ „Uncharted 4 vyhrává nejlepší hru na cenách Bafta“. BBC. 6. dubna 2017. Citováno 6. dubna 2017.
  106. ^ "NAVGTR Awards (2016)". Národní akademie recenzentů obchodu s videohrami.

externí odkazy