Populous II: Trials of the Olympian Gods - Populous II: Trials of the Olympian Gods - Wikipedia
tento článek potřebuje další citace pro ověření.únor 2014) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Populous II: Pokusy bohů olympioniků | |
---|---|
Evropská obálka od Davida Johna Rowea[1] | |
Vývojáři | Bullfrog Productions |
Vydavatel | Elektronické umění |
Výrobce | Joss Ellis |
Návrhář (s) | Peter Molyneux Glenn Corpes |
Umělci | Gary Carr Paul McLaughlin |
Skladatel (é) | Charles Callet |
Série | Zalidněný |
Platformy | |
Uvolnění | 31. srpna 1991 |
Žánr | Bůh hra |
Režimy | Hra pro jednoho hráče, dva hráče |
Populous II: Trials of the Olympian Gods je 1991 strategická videohra v Zalidněný série pro Amiga, Atari ST a počítače se systémem MS-DOS, vyvinuté společností Bullfrog Productions. Zalidněný II je přímým pokračováním dřívější hry Bullfrog Zalidněný a je jednou z nejvýznamnějších her společnosti.
Stejně jako jeho předchůdce Zalidněný II je boží hra, kde hráč vede svůj lid v boji proti následovníkům nepřátelského boha. Zatímco Zalidněný jen obecně narážel na nedefinovaná božstva, Zalidněný II je konkrétně nastaven na pozadí řecká mytologie. Hráč je a poloboh, jeden z Zeus je bezpočet dětí se smrtelnými ženami a musí s jedním bojovat Řecké božstvo najednou, až nakonec čelí svému otci. Zeus slíbil, že pustí hráče do hry Panteon na Olympu, pokud dokáže přežít všechny bitvy.
A datový disk byl také vydán pro Zalidněný IIs názvem Populous II: The Challenge Games. To bylo nastaveno Japonská mytologie namísto řečtiny a každou úroveň měla jako svoji individuální výzvu, mírně ve stylu a logická hra.
A Sega Mega Drive verze byla vydána jako Dva kmeny: Zalidněný II v roce 1993 přenesl PanelComp a publikoval Virgin Interactive.
Hratelnost
Zalidněný II je podstatně univerzálnější a má mnohem více efektů „božského zásahu“ než původní hra. Zalidněný by udělil pouze 8 sil hráč ale pokračování, Zalidněný II má dvacet devět (30 v PC verzi). Ty jsou dále rozděleny do šesti kategorií účinků: země, voda, vítr, oheň, rostliny a lidé. Šest kategorií je spojeno s globálním „manometrem“, který je třeba naplnit na určitou úroveň, aby bylo možné používat specifické pravomoci. Manna je generována populací existující v čase - čím větší populace, tím více manny je generováno. Použití síly vyčerpá stanovené množství manny a opakované použití ničivějších sil vyprázdní nádrž manny.
Podobně jako efekt „rytíře“ v Zalidněný, každá kategorie efektů obsahuje „hrdina ", což hráči umožňuje přeměnit svého vůdce na jednu ze šesti legendárních postav řecké mytologie, kteří budou bloudit po mapě a útočit na nepřátele nebo provádět jiné hanebné činy.
Pokud by kterákoli strana ovládala určité procento mapy, obvykle 75%, na mapě by se rozpoutaly starogrécké příšery, například Kolos nebo Medusa, které by putovaly z jedné strany na druhou a zanechávaly po sobě stopu ničení. To se obvykle považovalo za narážku, která si pospíšila a dokončila mapu, protože příšery byly nezničitelné a nerozlišovaly v tom, koho zabily.
Po úspěšném dokončení mapy bude hráč odměněn jednou až pěti malými zkušenostní body v závislosti na měřítku vítězství, počtu a typech použitých sil a délce bitvy, které pak mohou být použity ke zvýšení schopností v kterékoli ze šesti kategorií. Tím se zlepší přesnost a doba trvání schopností a sníží se množství manny potřebné k aktivaci schopností.
Tato hra obsahuje 1000 mapy a hráč by postoupil na další mapu v závislosti na výkonu v bitvě - výjimečný výkon by umožnil hráči přeskočit několik map; neuspokojivý výkon by hráče nepřinesl dále než tři nebo méně map.
Jedním z účinků v kategorii rostlin je smrtící účinek houba která je zasazena na zem, mění její tvar a zabíjí každého, kdo na ni šlape. Přestože příručka nevysvětluje, jak roste, je snadné vidět, že její změna tvaru se řídí pravidly Conwayova hra o život.
Rozvoj
Amiga verze Zalidněný II začal vývoj v březnu 1991 a byl propuštěn v listopadu 1991.[2] Britský herní časopis Jeden rozhovor Peter Molyneux, návrhář Zalidněný II, informace o jeho vývoji v rozhovoru před vydáním.[2] Zalidněný II byl ve fázi návrhu před svým předchůdcem Zalidněný skončil testování hry, a Jeden uvádí, že „[]] hra se účinně vyvíjí již více než dva roky, ačkoli skutečná práce s klávesnicí začala až v březnu.“[2] Zalidněný II znovu nepoužívá kód ani aktiva z Zalidněný, a Molyneux vyjadřuje, že zastává filozofii designu, že „Nemůžete nic nazvat pokračováním, pokud to nebude úplně přepsáno, protože jinak je to opravdu jen datový disk - a těch jsme už udělali dost.“[2] Zatímco v konečném produktu chybí aktiva z Zalidněný, Zalidněná II vývoj začal s Zalidněný portován na novější počítač, který má být použit jako framework.[2] Vzhledem k novému aspektu budování města přítomnému v Zalidněný II, Jeden uvádí, že „existuje velmi silná možnost, že budete moci exportovat tato města do Sim City a hrát si s nimi tam “, což ve finální hře chybí.[2]
Omezení paměti byla významným omezením v Zalidněná II vývoj a Molyneux vyjadřuje, že ve výsledku mají 1 MB Amigas více animací než1⁄2MB Amigas a všichni skřítci jsou stlačený.[2] Nalezení herních rolí zejména pro dva řecké bohy bylo poznamenáno jako obtížnost; Afrodita a Dionýsos, kvůli určení, co by se jejich sféry promítly do hry.[2] V reakci na kritiku Zalidněný pokud jde o hráče, kteří se nemohou vzpamatovat, když vyhrává opozice, byla přidána funkce, ve které následovníci hráče vytvářejí chrámy - dokonce i na nepřátelském území - se zahrnutím tohoto „náhodného“ prvku, jehož cílem je vyžadovat, aby hráči podle potřeby měnili strategie.[2] Zalidněný II zahrnuje celkem 35 efektů, protože Molyneux vyjadřuje, že „Lidé vždy šetřili [zdroje] na a sopka nebo zemětřesení ". řecký a keltský mytologie, stejně jako bible, byly použity jako reference pro Zalidněná II účinky.[2] Populární II uživatelské rozhraní založené na ikonách bylo změněno kvůli přidání nových efektů a Molyneux uvádí, že „Na obrazovce prostě nebylo dost místa: v jednom okamžiku jsme měli ikony, které byly čtyři pixely a osm široké - jak rozlišujete vířivá vana od a vichřice v tomto?"[2] Výsledkem bylo rozdělení efektů do pěti kategorií - země, vzduch, oheň, voda a lidé, i když Molyneux vyjadřuje svou nechuť k tomu a uvádí: „To není moje oblíbená volba - protože když hrajete hru , všechno by mělo být neustále plně přístupné - ale byl to nejlepší kompromis, jaký jsme mohli přijít. “[2]
Chcete-li zachovat uživatelsky přívětivé uživatelské rozhraní i přes množství ikon, Jeden uvádí, že „tým optimalizuje vzdálenost mezi ikonami tak, aby nejpoužívanější měly být nejblíže k okraji obrazovky a pohyb od položky k položce by měl trvat co nejkratší dobu.“[2] Molyneux cituje práci na předchozích titulech Bullfrog jako studijní zážitky, které přispívají k výběru designu v Zalidněný IIs tím, že „Zaplavit nás naučil, jak rychle kreslit na obrazovku ... Powermonger učil nás o databáze a design a Zalidněný nás naučil programovat ".[2] Počáteční grafika pro Zalidněný II vytvořil Molyneux, ale poté jej převzali grafici Gary Carr a Paul McLoughlin.[2] Zalidněná II pozadí a skřítci byli vytvořeni pomocí DPaint 3 a vlastní grafický editor vytvořený Glennem Corpesem - tento vlastní editor umožňuje umělcům testovat skřítky ve hře bez nutnosti neustále měnit herní kód.[2] Zalidněná II hudba a zvukové efekty byly přidány pozdě ve vývoji - zpočátku Charles Callet, skladatel pro Powermonger bylo udělat soundtrack, ale to se změnilo kvůli „nespolehlivosti“ a dalším faktorem zpoždění byl Molyneuxův samozvaný „perfekcionismus“; prohlašuje, že „Chceme, aby hudba a zvukové efekty byly opravdu velkou součástí hry. Myslím si, že obecně je hra ve hře podceňována ... Co se pokusíme udělat s hudbou ve hře pro Zalidněný II je informativní, takže akce se zrychluje a hudba se začíná měnit tempo s tím."[2] V této fázi vývoje Zalidněný II bylo uvedeno, že běží v 17 snímků za sekundu, přičemž Molyneux tvrdil, že „hra, která by v originálu trvala 20 minut, by nyní trvala něco jako 20 sekund! Budeme to muset zpomalit.“[2]
Recepce
Tato sekce potřebuje expanzi. Můžete pomoci přidávat k tomu. (únor 2014) |
Svět počítačových her v roce 1992 uvedl, že „Zalidněný II je propracovaný program, který je okamžitě vstřebatelný a návykový ",[3] a později jej označil za jednu z nejlepších strategických her roku.[4] V průzkumu strategických her před 20. stoletím z roku 1993 časopis dal hře tři plus hvězdy z pěti.[5]
Reference
- ^ „Stránka umělce Davida Johna Roweho“. Krabice se rovná čl. Citováno 25. prosince 2017.
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó str q r Brennan, Ciarán (červenec 1991). „Je to Boží život“. Jeden. Č. 34. emap obrázky. str. 42–44.
- ^ Eden, Maxwell (červen 1992). „Divine Mana-gement“. Svět počítačových her. p. 34. Citováno 24. listopadu 2013.
- ^ „CGW pozdravuje hry roku“. Svět počítačových her. Listopadu 1992. str. 110. Citováno 4. července 2014.
- ^ Brooks, M. Evan (červen 1993). „Komentovaný seznam wargames z doby před 20. stol.“. Svět počítačových her. p. 136. Citováno 7. července 2014.