Nástin interakce člověka s počítačem - Outline of human–computer interaction
Následující přehled je uveden jako přehled a aktuální průvodce interakcí člověka s počítačem:
Interakce člověka s počítačem (HCI) - průnik počítačových věd a věd o chování - tato oblast zahrnuje studium, plánování a návrh interakce mezi lidmi (uživateli) a počítači. Pozornost je třeba věnovat interakci člověk-stroj, protože špatně navržená rozhraní člověk-stroj mohou vést k mnoha neočekávaným problémům. Klasickým příkladem toho je Nehoda ostrova Tři míle kde vyšetřování dospělo k závěru, že za katastrofu byl alespoň částečně zodpovědný design rozhraní člověk-stroj.
Co typ věcí je interakce člověka s počítačem?
Interakce člověk - počítač lze popsat jako všechny následující:
- Vědecké pole - systematické podnikání, které buduje a organizuje znalosti ve formě testovatelných vysvětlení a předpovědí o vesmíru.[1]
- An aplikovaná věda - obor, který využívá lidské znalosti k vytváření nebo navrhování užitečných věcí.
- Pole počítačová věda - vědecký a praktický přístup k výpočtu a jeho aplikacím.
- Aplikace inženýrství - vědy, dovedností a povolání při získávání a aplikaci vědeckých, ekonomických, sociálních a praktických znalostí k navrhování a stavbě konstrukcí, strojů, zařízení, systémů, materiálů a procesů.
- Aplikace softwarového inženýrství - aplikace systematického, disciplinovaného, měřitelného přístupu k návrhu, vývoji, provozu a údržbě softwaru a studium těchto přístupů; tj. aplikace inženýrství na software.[2][3][4]
- Podpole z programování - proces navrhování, psaní, testování, ladění a údržby zdrojového kódu počítačových programů. Tento zdrojový kód je napsán v jednom nebo více programovacích jazycích (například Java, C ++, C #, Python, PHP atd.). Účelem programování je vytvořit sadu instrukcí, které počítače používají k provádění konkrétních operací nebo k projevení požadovaného chování.
- Aplikace softwarového inženýrství - aplikace systematického, disciplinovaného, měřitelného přístupu k návrhu, vývoji, provozu a údržbě softwaru a studium těchto přístupů; tj. aplikace inženýrství na software.[2][3][4]
- A společenské vědy - akademická disciplína zabývající se společností a lidským chováním.
- A věda o chování - disciplína, která zkoumá aktivity a interakce mezi organismy. Zahrnuje systematickou analýzu a vyšetřování chování lidí a zvířat prostřednictvím kontrolovaného a naturalistického pozorování a disciplinovaných vědeckých experimentů. Mezi příklady behaviorálních věd patří psychologie, psychobiologie a kognitivní vědy.
- An aplikovaná věda - obor, který využívá lidské znalosti k vytváření nebo navrhování užitečných věcí.
- Typ Systém - soubor vzájemně se ovlivňujících nebo vzájemně závislých složek tvořících integrovaný celek nebo soubor prvků (často nazývaných „komponenty“) a vztahy, které se liší od vztahů sady nebo jejích prvků k jiným prvkům nebo souborům.
- Systém, který zahrnuje software - software je soubor počítačových programů a souvisejících dat, který poskytuje pokyny, jak počítaču říct, co má dělat a jak to má dělat. Softwarem se rozumí jeden nebo více počítačových programů a dat uložených v paměti počítače. Jinými slovy, software je sada programů, postupů, algoritmů a jejich dokumentace zabývající se provozem systému pro zpracování dat.
- Typ technologie - výroba, modifikace, použití a znalosti nástrojů, strojů, technik, řemesel, systémů, metod organizace, řešení problému, zlepšení již existujícího řešení problému, dosažení cíle, zpracování použitého vstupu / výstupní vztah nebo provést určitou funkci. Může také odkazovat na soubor takových nástrojů, strojů, úprav, uspořádání a postupů. Technologie významně ovlivňují schopnost člověka i jiných živočišných druhů kontrolovat a přizpůsobovat se jejich přirozenému prostředí.
- Forma výpočetní techniky - počítače a jejich aplikace.
Styly interakce člověka s počítačem
- Rozhraní příkazového řádku
- Grafické uživatelské prostředí (GUI)
- WIMP (výpočetní)
- Klikni a klikni
- Drag-and-drop
- Správci oken
- WYSIWYG (to, co vidíte, je to, co dostanete)
- Zvětšení uživatelského rozhraní (ZUI)
- Kartáčování a propojení
- Rozhraní založená na křížení
Související pole
Interakce člověk-počítač čerpá z následujících polí:
- psychologie
- sociologie a sociální psychologie
- kognitivní věda
- lidské faktory / kognitivní ergonomie / fyzická ergonomie
- počítačová věda
- vizualizace
- informační vizualizace
- vědecká vizualizace
- vizualizace znalostí
- design
- Interaktivní umění a HCI
- knihovna a informační věda, informační věda
- informační bezpečnost
- patologie řečového jazyka
- správa osobních údajů
- fenomenologie
Historie interakce člověka s počítačem
Historie interakce člověka s počítačem
- Ivan Sutherland je Skicák
- Historie automatizované adaptivní výuky v počítačových aplikacích
- Historie grafického uživatelského rozhraní
Interakční paradigmata
- Sdílení času (1959)
- Hyper-textový (Ted Nelson 1963), hypermediální a hypertextové odkazy
- Přímá manipulace (např. Lightpen 1963, myši 1968)
- Desktopová metafora (197x XEROX PARC)
- Windows-Paradigm
- Osobní počítač (1981)
- CSCW: Počítačem podporovaná spolupráce (nebo spolupráce), kolaborativní software
- Všudypřítomné výpočty ("ubicomp") vytvořený v roce 1988
- Celosvětová Síť (Tim Berners Lee 1989)
- Mobilní interakce
- "interakce založená na čidlech / kontextu" - parametr
Pozoruhodné systémy a prototypy
- Kancelář budoucnosti (1940)
- Skicák (1963)
- NLS a Matka všech ukázek (1968)
- Dynabook (cca 1970)
- Xerox Alto (1973)
- Xerox Star (1981)
- Apple Macintosh (1984)
- Navigátor znalostí (1987)
- Zrcadlo projektu (cca 2003 nebo 2004)
- Humánní prostředí (alfa vydání, 2004)
Obecné koncepty interakce člověka s počítačem
- přístupnost a přístupnost počítače
- adaptivní autonomie
- finanční příspěvek
- bannerová slepota
- spokojenost uživatelů počítače
- kontextový design a kontextový dotaz
- Feministická HCI
- pohlaví HCI
- záliv hodnocení
- záliv exekuce
- návyk
- lidský akční cyklus
- zařízení lidského rozhraní
- rozhraní člověk-stroj
- interakce
- technika interakce
- vypadat a cítit
- režim (uživatelské rozhraní)
- fyziologická interakce
- zásada nejmenšího úžasu
- postupné zveřejňování
- design zvukové interakce
- thanatosensitivity
- průhlednost
- použitelnost a testování použitelnosti
- uživatel, luser
- uživatelská zkušenost a design uživatelské zkušenosti
- uživatelská přívětivost
- uživatelské rozhraní a design uživatelského rozhraní
- inženýrství uživatelského rozhraní a inženýrství použitelnosti
- ruční zařízení
- Načítání informací člověk – počítač
- Získávání informací
- Internet a internet Celosvětová Síť
- multimédia
- Softwaroví agenti
- Univerzální použitelnost
- Návrh uživatelského zážitku
- Vizuální programovací jazyky.
- Vědomost
Hardware
Hardware vstup výstup zařízení a periferní zařízení:
- Seznam vstupních zařízení
- záznamové zařízení jednotky
- čtečka kódů
- klávesnice
- počítačová klávesnice
- klávesová zkratka
- způsoby, jak zefektivnit psaní: historie příkazů, automatické doplňování, autoreplace a Intellisense
- mikrofon
- ukazovátko
- Seznam výstupních zařízení
- vizuální zařízení
- sluchová zařízení
- hmatová zařízení
Metody návrhu rozhraní
- design zaměřený na činnost
- Analýza dostupnosti
- bodystorming
- Kontextový design
- focus group
- iterativní design
- participativní design
- názorný metoda dílny uživatelského rozhraní
- rychlé prototypování
- Scénářový design (SBD)
- analýza úkolu /modelování úkolů
- design zaměřený na uživatele
- design zaměřený na použití
- Uživatelský scénář
- Cenově citlivý design
- Čaroděj ze země Oz experiment
Použitelnost
Modely a zákony
- Hickův zákon
- Fittsův zákon
- Zákon o řízení
- GOMS - cíle, operátory, metody a pravidla výběru
- Model na úrovni úhozů (KLM)
Kulturní vlivy
Filmy
Filmy se zajímavými uživatelskými rozhraními:
- 2001: Vesmírná odysea (1968)
- Epizoda Star Wars IV: Nová naděje (1977)
- Mimozemšťan (1979)
- Blade Runner (1982)
- Tron (1982)
- Poslední Starfighter (1984)
- Duch ve skořápce (1991/1995)
- Muž sekačky na trávu (1992)
- Johnny Mnemonic (1995)
- Matice (1999)
- Sériové experimenty Lain
- Final Fantasy: The Spirits Within (2001)
- Menšinová zpráva (2002)
- Simone (2002)
- Já robot (2004)
- Železný muž (2008)
- Avatar (2009)
- Její (2013)
Organizace interakce člověka s počítačem
Průmyslové laboratoře a společnosti
Průmyslové laboratoře a společnosti známé pro inovace a výzkum v HCI:
- Alias Wavefront
- Počítač Apple
- Laboratoře AT&T
- Bell Labs
- Laboratoře HP
- Microsoft Research
- SRI International (dříve Stanford Research Institute)
- Xerox PARC
- Oblong Industries
Osoby vlivné v interakci člověka s počítačem
- Tim Berners-Lee
- Bill Buxton
- John M. Carroll (informační vědec)
- Douglas Engelbart
- Paul Fitts
- Alan Kay
- Steve Mann
- Ted Nelson
- Jakob Nielsen (konzultant použitelnosti)
- Donald Norman
- Bernhard Preim
- Jef Raskin
- George G. Robertson
- Ben Shneiderman
- Herbert A. Simon
- Ivan Sutherland
- Terry Winograd
Viz také
Reference
- ^ „... moderní věda je objev i vynález. Byl to objev, že příroda obvykle jedná dostatečně pravidelně, aby ji bylo možné popsat zákony nebo dokonce matematikou; a vyžadovala invenci, aby vymyslela techniky, abstrakce, přístroje a organizaci pro vykazování zákonitostí a zajištění jejich zákonných popisů. “ —P.vii, J. L. Heilbron, (2003, šéfredaktor) Oxfordský společník dějin moderní vědy New York: Oxford University Press ISBN 0-19-511229-6
- "Věda". Online slovník Merriam-Webster. Merriam-Webster, Inc.. Citováno 16. října 2011.
3 a: znalosti nebo systém znalostí pokrývající obecné pravdy nebo fungování obecných zákonů, zejména pokud byly získány a otestovány vědeckou metodou b: takové znalosti nebo takový systém znalostí zabývající se fyzickým světem a jeho jevy
- "Věda". Online slovník Merriam-Webster. Merriam-Webster, Inc.. Citováno 16. října 2011.
- ^ SWEBOK Pierre Bourque; Robert Dupuis, vyd. (2004). Průvodce tělem znalostí softwarového inženýrství - verze z roku 2004. výkonní redaktoři, Alain Abran, James W. Moore; redaktoři, Pierre Bourque, Robert Dupuis. IEEE Computer Society. str. 1. ISBN 0-7695-2330-7.
- ^ ACM (2006). „Výpočetní kurzy a kariéra“. ACM. Archivovány od originál dne 17. června 2011. Citováno 23. listopadu 2010.
- ^ Laplante, Phillip (2007). Co by měl každý inženýr vědět o softwarovém inženýrství. Boca Raton: CRC. ISBN 978-0-8493-7228-5. Citováno 21. ledna 2011.
externí odkazy
- Špatné návrhy lidských faktorů
- Wiki Bibliografie HCI s více než 100 000 publikacemi.
- Bibliografie HCI Více než 100 000 publikací o HCI.
- Digitální knihovna vzdělávání zaměřeného na člověka
- Webliografie HCI