Lidský akční cyklus - Human action cycle
tento článek potřebuje další citace pro ověření.Dubna 2009) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
The lidský akční cyklus je psychologický model který popisuje kroky, které lidé dělají při interakci počítačové systémy. Model navrhl Donald A. Norman, vědec v oboru interakce člověka s počítačem. Tento model lze použít k vyhodnocení efektivity a uživatelské rozhraní (UI). Porozumění cyklu vyžaduje pochopení principy návrhu uživatelského rozhraní z finanční příspěvek, zpětná vazba, viditelnost a tolerance.
Cyklus lidské činnosti popisuje, jak mohou lidé vytvářet cíle a poté pomocí počítačového systému vyvinout řadu kroků potřebných k dosažení tohoto cíle. Uživatel poté provede kroky, takže model zahrnuje kognitivní aktivity i fyzické aktivity.
Tři fáze lidského akčního cyklu
Model je rozdělen do tří fází sedm kroků celkem a je (přibližně) následující:
Fáze formování cílů
- 1. Formování cílů.
Prováděcí fáze
- 2. Překlad cílů do souboru neuspořádaných úkolů potřebných k dosažení cílů.
- 3. Pořadí úkolů za účelem vytvoření akční sekvence.
- 4. Provedení akční sekvence.
Fáze hodnocení
- 5. Vnímání výsledků po provedení akční sekvence.
- 6. Interpretace skutečných výsledků na základě očekávaných výsledků.
- 7. Porovnání toho, co se stalo, s tím, co si uživatel přál.
Použití při hodnocení uživatelských rozhraní
Hodnotitel uživatelského rozhraní obvykle představí řadu otázek pro každý z kroků cyklu, vyhodnocení odpovědi poskytne užitečné informace o tom, kde může být uživatelské rozhraní nedostatečné nebo nevhodné. Může jít o tyto otázky:
- Krok 1, Vytvoření cíle:
- Mají uživatelé dostatečné znalosti o doménách a úkolech a dostatečné pochopení své práce pro vytváření cílů?
- Pomáhá uživatelské rozhraní uživatelům vytvářet tyto cíle?
- Krok 2, Převedení cíle do úkolu nebo sady úkolů:
- Mají uživatelé dostatečné znalosti domén a úkolů a dostatečné porozumění své práci pro formulování úkolů?
- Pomáhá uživatelské rozhraní uživatelům formulovat tyto úkoly?
- Krok 3, Plánování akční sekvence:
- Mají uživatelé dostatečné znalosti o doménách a úkolech a dostatečné porozumění své práci, aby mohli formulovat sekvenci akcí?
- Pomáhá uživatelské rozhraní uživatelům formulovat sekvenci akcí?
- Krok 4, Provedení akční sekvence:
- Mohou se typičtí uživatelé snadno naučit a používat uživatelské rozhraní?
- Odpovídají akce poskytované systémem těm, které vyžadují uživatelé?
- Je dostupnost a viditelnost akcí dobrá?
- Mají uživatelé přesný mentální model systému?
- Podporuje systém vývoj přesných mentální model ?
- Krok 5, Vnímání toho, co se stalo:
- Dokážou uživatelé vnímat stav systému?
- Poskytuje uživatelské rozhraní uživatelům dostatečnou zpětnou vazbu o účincích jejich akcí?
- Krok 6, Interpretace výsledku podle očekávání uživatelů:
- Jsou uživatelé schopni zpětnou vazbu pochopit?
- Poskytuje uživatelské rozhraní pro tuto interpretaci dostatečnou zpětnou vazbu?
- Krok 7, Vyhodnocení toho, co se stalo proti tomu, co bylo zamýšleno:
- Mohou uživatelé porovnat, co se stalo, s tím, v co doufali dosáhnout?
Další čtení
- Norman, D. A. (1988). Design věcí všedního dne. New York, Doubleday / měna Ed. ISBN 0-465-06709-3
Související pojmy
- Záliv hodnocení existuje, když má uživatel potíže s provedením fáze hodnocení cyklu lidské činnosti (kroky 5 až 7).
- Záliv popravy existuje, když má uživatel potíže s provedením fáze provádění cyklu lidské činnosti (kroky 2 až 4).
- OODA smyčka je ekvivalentem ve vojenské strategii.