WIMP (výpočetní) - WIMP (computing)

v interakce člověka s počítačem, WIMP znamená „Okna, ikony, nabídky, ukazatel ",[1][2][3] označující styl interakce pomocí tyto prvky z uživatelské rozhraní. Někdy se používají i další rozšíření, například nahrazení nabídek „myš“ a „myš“ nebo „rozbalovací nabídka“ a „ukazování“ za ukazatel.[4][5][6]
Ačkoli akronym přestal být používán, byl často přirovnáván k tomuto pojmu grafické uživatelské prostředí (GUI). Každé rozhraní, které používá grafiku, lze nazvat GUI a systémy WIMP jsou odvozeny od těchto systémů. Přestože všechny systémy WIMP používají grafiku jako klíčový prvek (prvky ikony a ukazatele), a jsou tedy grafickými uživatelskými rozhraními, opak není pravdivý. Některá grafická rozhraní nejsou založena na oknech, ikonách, nabídkách a ukazatelích. Například většina mobilních telefonů představuje akce jako ikony a nabídky, ale při hostování interakcí s programem se často nespoléhá na konvenční ukazatel nebo kontejnerovaná okna.[Citace je zapotřebí ]
Interakce WIMP byla vyvinuta na Xerox PARC (vidět Xerox Alto, vyvinutý v roce 1973) a popularizován Jablko zavedení systému Macintosh v roce 1984, který přidal pojmy „panel nabídek“ a rozšířenou správu oken.[7]
Rozhraní WIMP má následující součásti:[8]
- Okno spouští samostatný program, izolovaný od ostatních programů, které (jsou-li v operačním systému s více programy) běží současně v jiných oknech.
- Tyto kontejnery jednotlivých programů umožňují uživatelům plynule se pohybovat mezi různými okny.
- The správce oken software je obvykle navržen tak, aby bylo jasné, které okno je aktuálně aktivní. Principy návrhu řádkování, seskupování a jednoduchost pomáhají uživateli udržovat fokus při práci mezi více než jedním oknem.
- Ikona slouží jako zástupce akce, kterou počítač provádí (např. Spouští program nebo úkol).
- Spolu s ikonami lze použít textové štítky, které usnadní identifikaci malých sad ikon.
- Nabídka je textový nebo ikonový systém výběru, který vybírá a spouští programy nebo úkoly. Nabídky se mohou měnit v závislosti na kontextu, ve kterém jsou přístupné.
- Ukazatel je symbol na obrazovce, který představuje pohyb fyzického zařízení, které uživatel ovládá k výběru ikon, datových prvků atd.
Tento styl systému se vylepšuje interakce člověka s počítačem (HCI) emulováním skutečných interakcí a poskytováním lepších výsledků snadnost použití pro netechnické lidi. Protože programy obsažené v rozhraní WIMP se následně spoléhají na stejné základní vstupní metody, jsou interakce v celém systému standardizovány. Tento konzistence umožňuje přenos dovedností uživatelů z jedné aplikace do druhé.
Kritika
Někteří vědci v oblasti interakce člověka s počítačem považují WIMP za nevhodný pro více aplikací, zejména u těch, které vyžadují přesný vstup člověka nebo více než tři rozměry vstupu.[9] Příkladem těchto omezení je kreslení a psaní; tradiční ukazatel je omezen dvěma rozměry a v důsledku toho nezohledňuje tlak vyvíjený při použití fyzického nástroje pro psaní. Citlivý na tlak grafické tablety se často používají k překonání tohoto omezení.[10]
Dalším problémem uživatelských rozhraní ve stylu WIMP je, že mnoho implementací znevýhodňuje uživatele se zdravotním postižením. Například zrakově postižení uživatelé mohou mít potíže s používáním aplikací, když nejsou k dispozici alternativní textová rozhraní. Lidé s motorické poruchy, jako Parkinsonova choroba, nemusí být schopen přesně navigovat zařízení pomocí tradičního ukazatele myši pro zadávání. K překonání těchto překážek vědci nadále zkoumají způsoby, jak zpřístupnit moderní počítačové systémy.[11] Poslední vývoj v roce 2006 umělá inteligence konkrétně strojové učení, otevřely nové dveře přístupnosti v technologii, nebo pomocná technologie.[12][13]
Pohybující se kolem rozhraní WIMP
Několik studií prozkoumalo možnosti přesunu přes rozhraní WIMP, například pomocí interakce založené na realitě,[14] učinit rozhraní "trojrozměrným" přidáním vizuální hloubky pomocí monokulární narážky,[15][16][17][18] a dokonce kombinovat hloubku s fyzikou.[19] Druhý způsobil vývoj BumpTop desktop a jeho získání a vydání do Google.[Citace je zapotřebí ]
Viz také
- Historie grafického uživatelského rozhraní
- Desktop metafora
- Přirozené uživatelské rozhraní
- Dotkněte se uživatelského rozhraní
Reference
- ^ Markoff, John (16. února 2009). „Mobilní telefon, navigace v našich životech“. The New York Times. New York. Citováno 14. prosince 2011.
[...] takzvané rozhraní WIMP - pro Windows, ikony, nabídky, ukazatel [...]
- ^ Hinckley, Ken (prosinec 1996). „Haptické problémy pro virtuální manipulaci“. Microsoft. Citováno 22. května 2018.
Paradigma rozhraní Windows-Icons-Menus-Pointer (WIMP) dominuje moderním výpočetním systémům.
- ^ Hinckley, Ken. „Vstupní technologie a techniky“ (PDF). Microsoft. Citováno 14. prosince 2011.
Vědci se snaží překonat současné rozhraní „WIMP“ (Windows, ikony, nabídky a ukazatel) [...]
- ^ Flynn, Laurie (1. ledna 1995). „Výkonný počítač; kdy, ach kdy, budou se počítače chovat jako lidé?“. The New York Times. New York. Citováno 14. prosince 2011.
„Rozhraní WIMP jsme posunuli co nejdále,“ dodal s odkazem na rozbalovací nabídku ikona Windows-myš-myš.
- ^ Zelená, Mark; Jacob, Robert (červenec 1991). „Workshop Workshop SIGGRAPH '90: Softwarové architektury a metafory pro uživatelská rozhraní jiných než WIMP“. SIGGRAPH '90. SIGGRAPH. Dallas: ACM SIGGRAPH. CiteSeerX 10.1.1.121.7982.
Zkratka WIMP znamená Windows, Icons, Mice and Pointing a používá se k označení stylu pracovní plochy uživatelského rozhraní na pracovní ploše.
- ^ Patton, Phil (14. dubna 1996). „Tváří v tvář budoucnosti“. The New York Times Magazine. New York. Citováno 14. prosince 2011.
GUI a WIMP (pro okno, ikonu, myš a ukazatel) jsou rozhraní založená na zarámovaném textu, rozevíracích nabídkách a klikatelných tlačítkách uspořádaných podél panelů na obrazovce nazývaných panely nástrojů.
- ^ Andries van Dam: Uživatelská rozhraní po WIMP. V: Komunikace ACM, 40 (2) (únor 1997), s. 63–67. Citeseer
- ^ HCI (10.11.2014). "Typ rozhraní (WIMP a GUI)". HCIGroupon6. Citováno 2020-02-22.
- ^ Minulost, současnost a budoucnost softwarových nástrojů uživatelského rozhraní. Brad Myers, Scott E. Hudson, Randy Pausch, Y Pausch. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 2000. [1]
- ^ „Co je to digitalizační tablet? Definice Webopedie“. www.webopedia.com. Citováno 2020-02-22.
- ^ Marcelo Medeiros Carneiro, Luiz Velho, Pomocná rozhraní pro zrakově postižené pomocí zařízení zpětné vazby síly a transformací vzdálenosti, Informační technologie a postižení Journal, sv. X, č. 2, prosinec 2004
- ^ „Jak umělá inteligence vylepšuje pomocné technologie“. Tech Edvocate. 2018-04-24. Citováno 2020-02-22.
- ^ Mittal, Vibhu O .; Yanco, Holly A .; Aronis, John; Simpson, Richard, eds. (1998). „Pomocná technologie a umělá inteligence“. Přednášky z informatiky. 1458. doi:10.1007 / bfb0055965. ISBN 978-3-540-64790-4. ISSN 0302-9743. S2CID 29916407.
- ^ Jacob, Robert J.K .; Girouard, Audrey; Hirshfield, Leanne M .; Horn, Michael S .; Shaer, Orit; Solovey, Erin Treacy; Zigelbaum, Jamie (01.01.2008). Realita založená na interakci: Rámec pro rozhraní po WIMP. Sborník konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech. CHI '08. New York, NY, USA: ACM. 201–210. doi:10.1145/1357054.1357089. ISBN 9781605580111. S2CID 3348294.
- ^ Robertson, George; Czerwinski, Mary; Larson, Kevin; Robbins, Daniel C .; Thiel, David; van Dantzich, Maarten (01.01.1998). Data Mountain: Využití prostorové paměti pro správu dokumentů. Sborník z 11. výročního sympózia ACM o softwaru a technologii uživatelského rozhraní. UIST '98. New York, NY, USA: ACM. str. 153–162. doi:10.1145/288392.288596. ISBN 978-1581130348. S2CID 12723851.
- ^ Cockburn, Andy; McKenzie, Bruce (01.01.2002). Vyhodnocení efektivity prostorové paměti ve 2D a 3D fyzickém a virtuálním prostředí. Sborník konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech. CHI '02. New York, NY, USA: ACM. 203–210. doi:10.1145/503376.503413. ISBN 978-1581134537. S2CID 1150015.
- ^ Kyritsis, M .; Gulliver, S. R .; Morar, S .; Stevens, R. (01.01.2013). Problémy a výhody používání 3D rozhraní: vizuální a slovní úkoly. Sborník příspěvků z páté mezinárodní konference o řízení Emergent Digital EcoSystems. MÉDIA '13. New York, NY, USA: ACM. str. 241–245. doi:10.1145/2536146.2536166. ISBN 9781450320047. S2CID 16672751.
- ^ Kyritsis, Markos; Gulliver, Stephen R .; Feredoes, Eva (01.08.2016). "Faktory prostředí a funkce, které ovlivňují vizuální vyhledávání v rozhraní 3D WIMP". International Journal of Human-Computer Studies. 92–93: 30–43. doi:10.1016 / j.ijhcs.2016.04.009.
- ^ Agarawala, Anand; Balakrishnan, Ravin (01.01.2006). Keepin 'It Real: Posunutí metafory na ploše pomocí fyziky, hromádek a pera. Sborník konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech. CHI '06. New York, NY, USA: ACM. 1283–1292. doi:10.1145/1124772.1124965. ISBN 978-1595933720. S2CID 306920.
Bibliografie
- Alistair D. N. Edwards: Návrh sluchových rozhraní pro zrakově postižené uživatele. V: Sborník z konference ACM o lidských faktorech ve výpočetních systémech (CHI), 1988, s. 83–88, http://doi.acm.org/10.1145/57167.57180
- Mark Green, Robert Jacob, SIGGRAPH: '90 Workshop report: softwarové architektury a metafory pro uživatelská rozhraní jiných než WIMP. V: ACM SIGGRAPH Počítačová grafika, 25 (3) (červenec 1991), s. 229–235, http://doi.acm.org/10.1145/126640.126677
- Ashley George Taylor: Rozhraní WIMP (zima 1997) https://web.archive.org/web/20060719123329/http://www-static.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/dialog-wimp/
Externí odkazy
- ISO 9241-11: 2018: Ergonomie interakce člověk-systém. Část 11: Použitelnost: Definice a pojmy, https://www.iso.org/standard/63500.html