Deep Blue versus Kasparov, 1997, hra 6 - Deep Blue versus Kasparov, 1997, Game 6

Světový šampion Garry Kasparov

Hra 6 z Deep Blue - odvetný zápas Kasparov, hrál v New York City 11. května 1997 a začátek v 15:00 EDT, byl poslední šachy hra v odvetě 1997 z Deep Blue versus Garry Kasparov.

Tmavě modrá byla dále posílena z loňského zápasu s Kasparov a byla neoficiálně přezdívána „Deeper Blue“. Před touto hrou se skóre rovnalo 2½ – 2½: Kasparov vyhrál první zápas, prohrál druhý zápas a remizuje hry 3, 4 a 5 (poté, co měl ve všech třech výhodných pozicích).

Ztráta znamenala poprvé, kdy počítač porazil mistra světa v zápase několika her. To, stejně jako skutečnost, že Kasparov vydržel pouze 19 tahů ve hře trvající sotva více než hodinu, přitahovala velkou pozornost médií.


Hra

Bílá: Tmavě modrá   Černá: Kasparov   Otevírací: Obrana Caro – Kann, Steinitzova variace (ECO B17 )

1. e4 c6

Kasparov hraje netypicky solidní obranu Caro – Kann. V pozdějších zápasech proti počítačům se rozhodl pro 1 ... e5 nebo 1 ... c5 ostrý Sicilská obrana Kasparovova obvyklá volba proti lidským protivníkům.

2. d4 d5 3. Nc3 dxe4 4. Nxe4 Nd7 5. Ng5 (diagram)

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černá věž
c8 černý biskup
d8 černá královna
e8 černý král
f8 černý biskup
g8 černý rytíř
h8 černá věž
a7 černý pěšec
b7 černý pěšec
d7 černý rytíř
e7 černý pěšec
f7 černý pěšec
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
c6 černý pěšec
g5 bílý rytíř
d4 bílý pěšec
a2 bílý pěšec
b2 bílý pěšec
c2 bílý pěšec
f2 bílý pěšec
g2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
a1 bílá věž
C1 bílý biskup
d1 bílá královna
e1 bílý král
f1 bílý biskup
g1 bílý rytíř
h1 bílá věž
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Pozice po 5.Ng5
Tato relativně nedávná inovace porušuje jeden z klasických principů otevírání („nehýbejte dvakrát stejným dílem v otvoru“), ale vyvíjí tlak na slabý čtverec f7. Kasparov sám hrál tento tah jako White nejméně třikrát dříve.

5 ... NG6

Ne 5 ... h6? 6. Ne6! fxe6?? 7.Qh5 + g6 8.Qxg6#; 6 ... Qb6 7.Nxf8 Nxf8 8.c3 Bf5 9.Ne2 Nf6 10.a4 N8d7 11.Ng3 Bg6 12.Bd3 a Deep Rybka 3 dává (0,13) výhodu Whiteovi.

6. Bd3 e6 7. N1f3 h6? (diagram)

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černá věž
c8 černý biskup
d8 černá královna
e8 černý král
f8 černý biskup
h8 černá věž
a7 černý pěšec
b7 černý pěšec
d7 černý rytíř
f7 černý pěšec
černý pěšec g7
c6 černý pěšec
e6 černý pěšec
f6 černý rytíř
h6 černý pěšec
g5 bílý rytíř
d4 bílý pěšec
d3 bílý biskup
f3 bílý rytíř
a2 bílý pěšec
b2 bílý pěšec
c2 bílý pěšec
f2 bílý pěšec
g2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
a1 bílá věž
C1 bílý biskup
d1 bílá královna
e1 bílý král
h1 bílá věž
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Poloha po 7 ... h6?
Zvláštní volba Kasparova, jednoho z nejvíce teoreticky znalých hráčů šachové historie. Bylo navrženo, že to bylo omyl a Kasparov zamíchal své úvodní tahy a hrál ... h6 tah příliš brzy. Normální 7 ... Bd6 8.Qe2 h6 9.Ne4 Nxe4 10.Qxe4 se hrálo mimo jiné v Kasparov (!) - Kamsky, 1994 a Kasparov – Epishin, 1995. Nadcházející oběť je teoreticky dobře známo a Kasparov o tom musel vědět (ve skutečnosti existují některé zprávy[který? ] že dokonce napsal článek podporující 8.Nxe6 jako vyvrácení).
Feng-Hsiung Hsu, systémový architekt Deep Blue, naznačuje, že se jednalo o záměrný „anti-počítačový“ krok Kasparova.[1] Objektivně řečeno, tah může být v pořádku, i když výsledná pozice je pro lidského hráče velmi těžká, aby se bránila jako černá. Whiteova reakce je velmi silná, ale počítačové programy, které Kasparov znal, ji nedokázaly správně přehrát. Některým bylo výslovně zakázáno hrát Nxe6, protože prohráli příliš snadno. Hsu tedy naznačuje, že Kasparov očekával, že Deep Blue rytíře buď obětuje, a pak se dostane do potíží, nebo ho ustoupí a ztratí tempo.

8. Nxe6!

Počítači to pomáhá rytíř programovaná oběť úvodní kniha. Tento tah byl hrán v řadě předchozích vysoká úroveň her, přičemž White dosáhl obrovského plusového skóre. Jako ukazatel toho, jak daleko pokročily počítačové šachy za 20 let po tomto zápase, jsou moderní programy zbavené úvodních knih schopny správně vyhodnotit Nxe6 jako nejsilnější; ale v době, kdy se to hrálo, bylo na základě výkonu jiných programů považováno za pravděpodobné, že za tuto volbu byla zodpovědná pouze úvodní kniha.[Citace je zapotřebí ] Kompenzace, kterou White dostane za materiál není dost zřejmé, aby to počítač viděl sám.[2]

8 ... Qe7

Místo okamžitého převzetí rytíře Kasparov kolíky rytíř k král aby dal svému králi čtverec na d8. Mnoho komentátorů však tento krok kritizovalo a uvedlo, že Kasparov měl rytíře okamžitě vzít. Ačkoli černý král používá dva tahy k dosažení d8 po 8 ... fxe6 9.Bg6 + Ke7, černá královna může být umístěna na nadřazeném čtverci c7.

9. 0-0

Bílý hrady takže 9 ... Qxe6 ?? prohraje na 10. Re1, připne a vyhraje černou královna. Černý nyní musí vzít rytíře, jinak bude pěšcem dolů.

9 ... fxe6 10. Bg6 + Kd8 11. Bf4 (diagram)

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černá věž
c8 černý biskup
d8 černý král
f8 černý biskup
h8 černá věž
a7 černý pěšec
b7 černý pěšec
d7 černý rytíř
e7 černá královna
černý pěšec g7
c6 černý pěšec
e6 černý pěšec
f6 černý rytíř
g6 bílý biskup
h6 černý pěšec
d4 bílý pěšec
f4 bílý biskup
f3 bílý rytíř
a2 bílý pěšec
b2 bílý pěšec
c2 bílý pěšec
f2 bílý pěšec
g2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
a1 bílá věž
d1 bílá královna
f1 bílá věž
g1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Pozice po 11. Bf4
Pokud by Blackův biskup byl na d6 místo na f8, White by to nemohl hrát. Pro obětovaného rytíře, Whitea biskupové držte se na pozici Blacka. Černý poté, co přestěhoval svého krále, již nemůže hradovat, jeho královna blokuje svého vlastního biskupa a má potíže dostat své figurky a využít svého extra rytíře.

11 ... b5?

První nový tah hry a Deep Blue musí nyní začít přemýšlet sám. Kasparovovým nápadem je dostat na něj dýchací místnost královna a zabránit Whiteovi hrát c2 – c4. Tento tah však Schwartzman označil za chybu,[3] Seirawan,[4] a Rajlich[5] protože oslabuje královnu struktura pěšce a zve Whitea, aby otevřel linky.

12. a4 Bb7

Udržování linek uzavřených s 12 ... b4 bylo povinné podle Keene, ale pak by 13.c4 svíral Blackovu hru.[6]

13. Re1 Nd5 14. Bg3 Kc8 15. axb5 cxb5 16. Qd3 Bc6? 17. Bf5

White buší do Blackova pěšce e6 a plánuje napadnout pozici svými věžemi. Kasparov nemůže uchopit veškerý svůj extra materiál a musí se vzdát své královny pro věž a biskupa.

17 ... exf5 18. Rxe7 Bxe7 19. c4 1–0

Černá rezignuje, protože bílá královna brzy napadne přes c4 nebo f5 a jakmile se hraje Re1, bílá bude mít vítěznou pozici. Ukázkový řádek by byl: 19 ... bxc4 20.Qxc4 Nb4 (20 ... Kb7 21.Qa6 kamarád!) 21.Re1 Kd8 22.Rxe7 Kxe7 23.Qxb4 +.
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černá věž
c8 černý král
h8 černá věž
a7 černý pěšec
d7 černý rytíř
e7 černý biskup
černý pěšec g7
c6 černý biskup
h6 černý pěšec
černý pěšec b5
černý rytíř d5
f5 černý pěšec
C4 bílý pěšec
d4 bílý pěšec
d3 bílá královna
f3 bílý rytíř
g3 bílý biskup
b2 bílý pěšec
f2 bílý pěšec
g2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
a1 bílá věž
g1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Konečná pozice po 19.c4

Po hře Kasparov obvinil tým Deep Blue z podvádění (tj. Mít tým lidských pánů na pomoc počítači). Ačkoli Kasparov chtěl další odvetu, IBM odmítli a ukončili svůj program Deep Blue.

Viz také

Reference

  1. ^ Feng-Hsiung Hsu (2002). Za Deep Blue. Princeton University Press. ISBN  0691118183.
  2. ^ Šachový život. Americká šachová federace (Special Summer, 1997). Chybějící nebo prázdný | název = (Pomoc)
  3. ^ Šachový životSpeciální léto 1997
  4. ^ ChessCafe.com, viz odkaz v části „Externí odkazy“
  5. ^ Rajlich, Vasik (2010). "Muž vs stroj". Novinka v šachu (2): 50–56.
  6. ^ Raymond Keene (2005). Šachové terminátory. Hardinge Simpole Publishing. p. 104. ISBN  1-84382-171-0.

externí odkazy