Darkspawn - Darkspawn

Darkspawn jsou smyšlený kolektiv humanoid příšery, které slouží jako opakující se antagonisté Dragon Age franchise s videohrami vyvinutá společností BioWare a ve vlastnictví Elektronické umění. V seriálu většinou bydlí v podzemních říších pod světem Thedas, v prostředí Dragon Age série. Jsou líčeni jako zlovolní a ošklivá stvoření, která bez rozdílu zabíjejí a kazí vše, s čím se setkají, infikování jiné bytosti s nemocí známou jako „Taint“, která přeměňuje své oběti na obludná stvoření. Předpokládaný původ Darkspawnu je uveden v Dragon Age: Origins jako věřící mýtus o stvoření Chantry, dominantní náboženská organizace Thedase, která je základem civilizace hráčské postavy interaguje s v každé hře. Darkspawn jsou zobrazováni jako zastřešující hrozba pro svět Thedas, protože pravidelně vystupují na povrch jako jednotná síla vedená arcidémon, zkažená forma starodávných drakonických bytostí, které kdysi ve starověku lidské civilizace uctívaly jako božstva. Proti Darkspawn se staví především Šedí strážci, vojenský řád, který přísahal, že zastaví zuřící hordy příšer, aby přemohly svět všemi nezbytnými prostředky.
Darkspawn slouží jako hlavní protivníci Počátky, kde jsou zpočátku prezentovány jako vizuálně podobné orkové nalezený v jiných fantasy fantasy dílech, jako je fantasy spisy J. R. R. Tolkien. Jsou přepracovány z Dragon Age II dále, aby odpovídaly původní vizi vývojářů o rase nemocných zvrácených bytostí odvozených z různých vnímajících ras Thedase. Darkspawn jsou obecně považováni za nejpozoruhodnější příšery Dragon Age série, ačkoli někteří kritici shledávají, že postrádají hloubku a nuance jako antagonisté. Zejména Broodmother, typ jednotky Darkspawn, která rodí další stvůry Darkspawn, byla předmětem kritického komentáře jako hrůza a pohlaví trope.
Rozvoj
Darkspawn jsou vytvořeny uživatelem David Gaider, vedoucí autor knihy Dragon Age franšíza od jejího vzniku až do roku 2015. Darkspawn ani Gray Wardens neexistovali v jeho prvním návrhu světového prostředí.[1] Gaider zpracován v příspěvku z roku 2017 nahraném dne Střední že James Ohlen, který vedl návrh pro Dragon Age: Origins, chtěl, aby Gaider přišel se „zlou hordou“ vnímajících příšer, všudypřítomným nepřítelem, jako jsou orkové, kterému hráč nebude čelit morálnímu dilematu o zabíjení.[2] Gaider zpočátku neměl rád Ohlenovu žádost, ale nakonec přišel s iterací, která se mu líbila, kde „zlá horda“ je spíše opakující se „žijící mor „které nepravidelně ohrožují svět.[2]
Gaider pojal příběh, který ve starověku mágové vládlo světu Thedas a lidstvo uctívalo panteon drakonických bytostí jako staří bohové.[3] Tvůrce, božstvo uctívané Chantry, které je v moderní době považováno za dominantní lidské náboženství, prý uvěznilo Staré bohy hluboko pod zemí, kde zůstávají spící.[3] Vládci mocného národa zvaného Tevinter Imperium se nakonec rozhodnou z arogance otevřít bránu do nebeské říše a uzurpovat si vládu bohů.[3][4] Mágové by pak vykročili do „Zlatého města“, analogického konceptu skutečného světa Nebe, kde je zkažený kvůli jejich nedokonalé povaze smrtelných lidí a transformuje se do „Černého města“; samotní mágové jsou v tomto procesu poznamenáni a promění se v první Darkspawn.[3] Vyhozen Tvůrcem zpět do smrtelné říše, Darkspawn nemůže vydržet denní světlo a vrhat se hluboko pod Zemi, aby se z ní dostal pryč.[3] Gaider by to pak vytvořil jako příběh podobný skutečnému křesťanovi prvotní hřích, řečeno z pohledu kněží Chantry, namísto objektivní pravdy o historii světa.[3] Záznamy kodexu a dodatky tradic později v seriálu naznačují několik odlišných vesmírných perspektiv skutečného původu Darkspawnu.[5]
Gaider se rozhodl, že Darkspawn bude neustále hledat Staré bohy, kteří spí hluboko pod zemí.[3] Darkspawn by napadl podzemní síť trpasličích království známých jako Hluboké cesty a vytlačil trpaslíky z většiny jejich měst.[4] Když je nalezen starý bůh, Darkspawn rozšíří svou schopnost, která přemění draka na arcidémon. Když arcidémon vystoupí na povrch, Darkspawn ho následuje jako „Blight“, který kazí povrch, jak jdou, a šíří se po zemi jako roje kobylka.[3] Lidé, kteří byli v bitvě zraněni Darkspawnem nebo nakaženi krví Darkspawn, nakonec podlehli Tainovi a sami se stali Darkspawn.[4] V reakci na to si různé civilizace světa uvědomily, že se musí bránit proti Darkspawnu.[3] Řád Šedých strážců vznikl jako součást pokusů a omylů, aby trvale zabili arcidémona, aby zastavili Blight a rozptýlili Darkspawn.[6]
Kromě příběhu o původu předloženého Gaiderem bylo před vydáním filmu Darkspawn, jejich biologie nebo společnosti odhaleno jen málo. Počátky.[7] Zaměstnanci BioWare v propagačních materiálech a rozhovorech uvedli, že Darkspawn jsou v podstatě poškozenými ekvivalenty vnímajících ras Thedas; hurlocks, genlocks, shrieks and ogres are converted from human, trpaslík, elf a Qunari[poznámka 1] skladem.[7] Tehdejší kreativní ředitel seriálu Mike Laidlaw popsal Darkspawn jako sadistické, lúpežné bytosti bez vykupitelských vlastností.[7] V předem určeném bodě příběhu Počátky, hráč narazí na a šéf boj s Broodmother, velkým, groteskním tvorem zmutovaným z ženské oběti, která nyní funguje jako součást reprodukční kasty společnosti Darkspawn.[8] Hráči se také setkávají s různými zvířaty zmutovanými Tainem do obludných verzí jejich původních já, jako jsou vlci plísní, bearskarns, zkažení pavouci atd.[9] Následná pokračování v různých médiích dále prozkoumala sérii tradic o Darkspawn a Taint, včetně jejich spojení s Gray Wardens, povahou fenoménů známých jako „Calling“, které vedou Darkspawn k hledání Old Gods a Wardens až do konce jejich životy v bitvě před jejich časem atd.[4]
Postavy Darkspawn lze hrát v Darkspawn Chronicles, balíček ke stažení obsahu (DLC) pro Počátky který je prezentován jako alternativní historie převyprávění událostí hry a je nekanonový. Rob Bartel, hlavní designér DLC, věřil, že uvedení hráče do role jednotky Darkspawn a ukázání zachycení lidského národa hlavního města Fereldenu a pád z pohledu Darkspawn je „zajímavé vlákno, které by hráči chtěli Zkušenosti".[9] Bartel řekl Dragon Age franšíza je „složitá a mnohostranná“ s mnoha různými příběhy, které lze vyprávět, a umístil Darkspawn Chronicles jako silný viscerální zážitek. Popsal životy Darkspawnu jako „brutální, kruté a krátké, ale to je součást toho, co je dělá přitažlivými. [9]
Vizuální design

Rané designové práce pro Darkspawn v USA Dragon Age vesmír byl popsán v Art of Dragon Age: Inkvizice kniha jako ohavná směsice zkrouceného kovu, řetězů a organické hmoty, což doslova znamená jejich poškození.[11]
Podle Matta Goldmana, který pracoval jako umělecký ředitel pro Dragon Age II, přijetí obecného uměleckého stylu pro Počátky byl skutečný princip designu pro umělecký tým, který na hře pracoval. Goldman poznamenal, že nebyl v rozhodovací roli uměleckého oddělení předchozí hry a věřil, že být generický není pro tým, který má následovat, „nejinspirativnějším směrem“. Rozhodl se, že umělecký styl pro Dragon Age série se musela změnit, protože ostatní fantasy díla jako Pán prstenů a Barbar Conan mají více či méně definovaný „obecný“ styl v žánru fantasy.[12]
Umělecký styl pro Darkspawn byl mezi hlavními aspekty nastavení série, které byly přepracovány.[13] Hlavní umělec postav pro Dragon Age II Shane Hawco vysvětlil v rozhovoru s Pixologic že bylo učiněno rozhodnutí vykreslit Darkspawn „jako ucelenou a soudržnou skupinu“ s novým uměleckým směrem, na rozdíl od jejich úchvatnějšího vzhledu v Počátky. Tvar Darkspawn byl značně zjednodušen se zaměřením na hranaté prvky a barevná paleta de-nasycená „téměř do té míry, že je černá a bílá“. Jejich brnění je udržováno velmi primitivní v estetice, téměř do té míry, že nejsou dobře chráněni, protože jejich hlavní obavy se točí kolem Blight a infekce Taint na rozdíl od sebezáchovy. Hawco poznamenal, že to má za následek snížení úrovně vnímané hrozby pro jednotky s nižším hodnocením, jako jsou hurlocks, které jsou původně odvozeny od lidí; abychom to vyvážili, brutální zlobr a ... kouzlení vyslanci jsou zobrazováni jako velcí a zastrašující, kteří se tyčí nad hráčskou stranou a jsou podporováni velkou armádou drancování, kteří se rojí ze všech směrů, přičemž záměrem je představovat je jako významnou hrozbu a výzvu pro hráče.[13]
—Matt Rhodes, spolupracovník uměleckého ředitele společnosti BioWare[10]
Matt Rhodes, který pracoval na konceptuálním umění pro Dragon Age série, vysvětlil v příspěvku na blogu, že rozhodnutí redesign Darkspawn bylo nutné z mnoha důvodů; kromě jejich vzhledu hodgepodge v Počátky, uvedl potřebu vyprávění příběhu, aby zdůraznil, že Taint je těžká nemoc postihující lidi a jako nezbytný retcon komplexního a složitého designu brnění Darkspawn v Počátky protože Taint má vést k úpadku mozku, což má za následek snížení inteligence a sofistikovanosti oběti. Rhodes uznal rozporuplné přijetí směrem k redesignu Darkspawn jako studijní zkušenost pro designový tým.[10]
Rovněž byla zohledněna role Darkspawn v boji, přičemž původní design příliš snadno zapadl do pozadí. Protože se Darkspawn mohou objevit téměř v jakémkoli prostředí, designéři zvolili vysoce kontrastní barevné schéma, aby zajistili, že jednotlivé jednotky budou čitelné; kůže je bledá jako indikátor Tainovy choroby a brnění je tmavé. To pomohlo animátorům telegrafovat útoky a pohyby jednotek Darkspawn a hráči je mohli z prostředí s malými obtížemi spatřit.[10]
Vystoupení
Darkspawn jsou poprvé zmíněny v románu z roku 2009 Dragon Age: The Stolen Throne, Kde Čarodějnice z divočiny, Flemeth prorokoval králi Maric Ichinovi z Fereldenu, že do Fereldenu přijde Blight. Zřejmě inteligentní vyslanec Darkspawn, architekt, se poprvé objeví v Dragon Age: The Calling, kde jeho plány na rozšíření Taint zmařili Šedí strážci krátce po svém návratu do Fereldenu.
Počátky otevírá cutscénou recitující a podobenství o skupině mocných magistrů Tevinterů, kteří se pokusili napadnout Zlaté město, jen aby byli zatraceni a svrženi zpět do smrtelné říše. Po návratu mágů do světa se stali prvním Darkspawnem, zdrojem zla, který visí nad velkou částí seriálu. Odhalují to koncové okamžiky cutscény Počátky se odehrává v předvečer pátého výskytu Blightu, kam vedla invaze Darkspawn arcidémon na království Fereldenu se blíží.
Šedý strážce Duncan se vydává hledat nové rekruty, kde je bude zasvěcovat do řádu prostřednictvím rituálu zvaného Spojení. Rekruti by z kalicha nasákli speciální přípravek obsahující krev Darkspawn, který každého zasvěcence spojí s Darkspawn a arcidémonem. Taint v krvi zabije některé rekruty, zatímco přeživší se stanou Grey Wardens. Přeživší rituál, hráčská postava, se později stal jedním z mála přeživších členů Řádu po katastrofální bitvě proti Darkspawnu v pevnosti Ostagar, která vyhladila většinu Šedých strážců ve Fereldenu. Blight se později rozšířil po celé zemi, když propukla občanská válka mezi ušlechtilými frakcemi, zatímco přeživší Šedí dozorci se snažili shromáždit spojence, aby se postavili proti hordám Darkspawn a jejich vůdci. Invaze do hlubin silnic při hledání trpasličího artefaktu Kovadlina prázdnoty vedla Šedé stráže k setkání s přeživším nešťastné trpasličí expedice jménem Hespith, který vysvětluje, jak se Darkspawn rozmnožuje a co Darkpawn dělají oběti, které se rozhodnou zajmout.[14]
Před závěrečnou bitvou proti Darkspawnu v Fereldenském hlavním městě Denerim, Morrigan, dcera Flemetha a spojence s Fereldenovým posledním zbývajícím Šedým dozorcem, odhaluje její skutečné motivace pro její společnost. Morrigan potvrzuje, že Šedý dozorce, který zasáhne smrtelný úder proti arcidémonovi, zemře, ale tvrdí, že je možné umožnit Správci přežít skutek, pokud provede zvláštní rituál kopulací s mužským dozorcem. Podstata umírajícího arcidémona bude přenesena na nenarozené dítě Morriganové, které bude podle ní znovuzrozeno jako entita nedotčená korupcí Darkspawn Taint. The Dragon Age: Origins - Awakening expanze odhalila, že po zabití Archdemona jsou zbývající hordy Darkspawn na povrchu zobrazeny jako přecházející do nepřátelských frakcí, které se shromažďují Architekt nebo rozumná Broodmother lidského původu známá jednoduše jako Matka. Plně vnímavé a sebevědomé verze Darkspawnu známé jako „Disciples“, stejně jako matčiny grubové děti, jsou poprvé představeny v Počátky - probuzení.
Ačkoli Blight hraje na začátku Hawkeova příběhu klíčovou roli Dragon Age II, Darkspawn nejsou hlavním zaměřením hry. Darkspawn se objeví jako nepřátelé během expedice na Deep Roads v Act I a v DLC Dragon Age II: Legacy. Corypheus, další inteligentní Darkspawn, který je údajně jedním z původních Magisterů, kteří vstoupili do Makerské říše, je představen v Dědictví jako jeho hlavní protivník. Corypheus, aniž by o tom Hawke věděl, unikl ze svého vězení v pohoří Vimmark tím, že vlastnil jednoho ze svých vězňů Gray Warden a později se objevil v Dragon Age: Inkvizice jako jeho ústřední protivník, i když hordy Darkspawn nikdy nejsou viděny ani počítány mezi jeho síly. Darkspawn se v DLC jeví jako nepřátelé Dragon Age: Inquisition - The Descent, který se odehrává v Deep Roads.
Analýza
Tauriq Moosa z Polygon navrhl, aby se myšlenka všestranného bezcitného boha táhla napříč nejoblíbenějšími franšízami BioWare, včetně Dragon Age. Moosa uvedla, že „láska ke kosmickému nepřátelství vůči stvoření od BioWare našla nový směr“ Dragon Age série, jak se odráží v důsledném vyprávění obviňujícím oběť obhajovaném Chantry, které viní smrtelnou aroganci za znepřátelení Tvůrce a nezodpovědné použití magie pro vytvoření Darkspawnu. Moosa naznačuje, že Maker je Victor Frankenstein postava, která trestá všechny za hříchy několika, i když věří, že série příběhů zajišťuje zjevnou naději ve smrtelných rukou, protože Chantryova doktrína také podporuje lidskou činnost, aby si získala zpět Makerskou přízeň.[15]
Ve své analýze filmového úvodu pro Počátky, Cecilia Trenter vytvořila názor, že je „navržena tak, aby motivovala hráče“ vytvořením „dystopického historického vědomí“, které kombinuje a stírá hranice mezi „temnou minulostí, ohroženou přítomností a nejistou budoucností“, která je různě znázorněna v celém intro; historické vědomí pracuje na různých úrovních, aby vytvořilo identitu. Virtuální identita v tomto případě, hráčská postava jako Šedý strážce, „se zabývá blížící se biografickou katastrofou“, která je nutí vstoupit do Řádu a bojovat proti Darkspawnu.[16]
Recepce
Darkspawn jsou považováni za důležitý prvek hry Dragon Age série, ačkoli některé zdroje mají pocit, že jim chybí hloubka a nuance. Kirk Hamilton z Kotaku zesměšňoval Darkspawn jako „goofily-pojmenovaný“, ale uznal jejich důležitost jako nejpozoruhodnějších příšer ze série.[17][4] PC Gamer popsal Darkspawn jako „druh světově náročné hrozby, která vyžaduje pozornost, i když většina z nich jsou anonymní lovci zla“, které mají hráči zabít.[18] PC Gamer zaměstnanec Tom Senior uznal, že Darkspawn jsou dobří fantasy darebáci, ale upřednostňoval „antagonisty šedé zóny“, kteří pracují proti hráčským postavám z jejich vlastních relatovatelných důvodů, jako například Loghain Mac Tir a Flemeth.[19] Carolyn Jong poznamenala, že jiné postavy ve hrách často označovaly Darkspawn jako „zlé, bezduché stvoření“, což je podle jejího názoru vykresluje jako „neznělé objekty“, a proto podléhají „finalizaci definic z druhé ruky“.[20] Jong to poznamenal v Počátky, neexistují žádné příležitosti pro nenásilné interakce s Darkspawnem, kromě „finalizovaných, externalizovaných objektů, které existují pouze k zabití“, což podle jejího názoru nutí hráče „operovat v příliš zjednodušující binární opozici“.[20] Conor Rennick z Pokrývka hlavy porovnal Darkspawn nepříznivě s darebáky jako Loghain kvůli jejich „komparativnímu nedostatku osobnosti“.[21]
—Sarah Stang, Broodmother jako Monstrous-Feminine[8]
Broodmother získala zvláštní pozornost kvůli své reprodukční roli ve společnosti Darkspawn.[8][22] Sarah Stang prozkoumala pojem „monstrózně-ženských“ postav videoher v článku publikovaném nakladatelstvím York University, kde podrobně rozebírala Broodmothersové jako „problematické příklady příšerného monstrózně-ženského“, které navazují na „dlouhou tradici v hororových médiích rámování ženského těla a porodního procesu jako něčeho děsivého a odporného“.[8] Aimee Hart z Krvavé nechutnosti souhlasil, že Broodmothers jsou příkladem ženských těl, které jsou často narušovány jako hororové trope, a jak „plodnost, zejména prostřednictvím znásilnění, se používá k zasažení strachu do srdce hráče prostřednictvím hrozby strašlivého a groteskního zacházení s tělem“ používáním „osobní hrozby obscénnosti proti ženským tělům, aby se zakrývala a fascinovala hráče“. Hart řekl, že Hespithova báseň o původu Broodmothers je jedním z nejznepokojivějších momentů Dragon Age Dějiny.[23] Naopak, Kirk McKeand z PCGamesN věřte, že nadcházející čtvrtý titul série musí znovu přijmout temné vyprávění Počátky a pro inspiraci se podívejte na jeho rozsáhlou sbírku „odporných, uzavřených příběhů“, jako je setkání Broodmother.[24]
Kritizováno bylo také nastavení Deep Roads, které se objevuje ve všech hrách hlavních sérií a je většinou obsazeno nepřáteli Darkspawn.[19] Heather Alexandra řekla, že i když je „tematicky v mnoha ohledech kogentní“ a „pomáhá ilustrovat velikost hordy darkspawn“, považuje Deep Roads za dlouhý „slog“, který je přehnaně otravný a funkci, kterou více než ráda přeskočí.[25]
Reference
- ^ Robert Purchese (30. června 2015). „První koncept Dragon Age: Origins neměl ani Gray Wardens“. Eurogamer. Citováno 15. února 2020.
- ^ A b „Naučit se milovat bolest“. David Gaider. 3. února 2017. Citováno 29. října 2020.
- ^ A b C d E F G h i Michael Zenke (4. září 2008). „Rozhovor Joystiq: Vyprávění příběhů Dragon Age“. Engadget. Citováno 29. října 2020.
- ^ A b C d E Kirk Hamilton (14. listopadu 2014). „Průvodce pro začátečníky ke všem věkům Dragon Age“. Kotaku. Citováno 29. října 2020.
- ^ Megan Farokhmanesh (20. května 2014). „Naučte se historii temného prostoru Dragon Age Inquisition, Gray Wardens“. Polygon. Citováno 29. října 2020.
- ^ Jody Macgregor (10. února 2019). „Hlavní události na časové ose Dragon Age“. PC Gamer. Citováno 29. října 2020.
- ^ A b C Evan Lahti (25. února 2009). „Dragon Age: Origins - praktický“. GamesRadar. Citováno 31. října 2020.
- ^ A b C d Sarah Stang (2019). „Broodmother as Monstrous-Feminine: Abject Maternity in Video Games“. York University. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - ^ A b C „Dragon Age: Origins Darkspawn Chronicles Q&A“. Gamespot. 6. května 2010. Citováno 29. října 2020.
- ^ A b C d "Časová kapsle". Matt Rhodes. 30. července 2013. Citováno 29. října 2020.
- ^ BioWare (2014). The Art of Dragon Age: Inkvizice. Dark Horse Comics. ISBN 978-1-62115-929-2.
- ^ Joseph Leray (22. února 2011). „Art nouveau: Dragon Age II obepíná svůj obecný štítek“. Destruktoid. Citováno 30. října 2020.
- ^ A b "Rozhovor:Dragon Age 2". Pixologic. Citováno 29. října 2020.
- ^ BioWare. Dragon Age: Origins. Úroveň / oblast: Hluboké silnice.
Hespith: První den přijdou a všechny chytí. / Druhý den nás bijí a něco jedí na maso ./ Třetí den jsou všichni muži znovu kousáni ./ Čtvrtý den, čekáme a bojíme se o svůj osud. / Pátý den , vrátí se a je řada na další dívce. / Šestý den, její výkřiky, které slyšíme v našich snech ./ Sedmý den, rostla, jak jí chrlí ústa. / Osmý den, nenáviděli jsme, jak je porušována. / Devátý den, ona ušklíbne se a pohltí své příbuzné. / Teď dělá hostinu, protože se stala bestií.
- ^ Tauriq Moosa (12. prosince 2014). „Bůh je skutečný a chce nás mrtvé: náboženský teror největších her BioWare“. Polygon. Citováno 29. října 2020.
- ^ Cecilia Trenter (2012). „Hra a historické vědomí v Dragon Age: Origins a Dragon Age II (Bioware)“ (PDF). Linnaeus University. Citováno 29. října 2020. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - ^ Kirk Hamilton (30. července 2015). „Zaklínač 3 vs. Dragon Age: Inkvizice: Srovnání, které jsme museli udělat“. Kotaku. Citováno 29. října 2020.
- ^ „Nejlepší RPG na PC“. PC Gamer. 15. července 2020. Citováno 29. října 2020.
- ^ A b „Co chceme od nové hry Dragon Age“. PC Gamer. 26. července 2017. Citováno 29. října 2020.
- ^ A b Carolyn Jong (2012). „Etičtí obhájci v Dragon Age: Origins“ (PDF). Síť herní filozofie. Madrid. Citováno 29. října 2020.
- ^ Conor Rennick (4. listopadu 2019). „The Last Stand of the Classic RPG - Dragon Age Origins at 10“. Pokrývka hlavy. Citováno 15. února 2020.
- ^ Voorhees, Gerald A .; Volej, Joshuo; Whitlock, Whitlock, eds. (2012). Dungeons, Dragons a Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Bloomsbury Publishing USA. str. 230. ISBN 978-1-44114-108-8.
- ^ Aimee Hart (17. září 2018). „[Editorial]„ Dragon Age “,„ Haunting Ground “a hrůza vniknutí ženských těl“. Krvavé nechutnosti. Citováno 29. října 2020.
- ^ Kirk McKeand (30. ledna 2018). „Dragon Age 4 musí přijmout svůj temný původ“. PCGamesN. Citováno 29. října 2020.
- ^ Heather Alexandra (15. ledna 2017). „Nejlepší úkol v Dragon Age: Origins byl především o trpaslících a politice“. Kotaku. Citováno 29. října 2020.
Poznámky
- ^ Rasa velkých humanoidů s kovovou kůží, kteří žijí v severní části Thedasu i ve své společnosti.