Technické specifikace PlayStation - PlayStation technical specifications

SCPH-1000 základní deska

Základní deska SCPH-5001

Základní deska SCPH-9001

Základní deska SCPH-101
The Technické specifikace PlayStation popsat různé součásti originálu Play Station herní konzole.
Centrální procesorová jednotka (CPU)
- Jádro založené na LSI CoreWare CW33300[1]
- MIPS R3000A -kompatibilní 32-bit RISC procesor MIPS R3051 s 5 kB mezipaměti L1, běh na 33,8688MHz.[2]
- The mikroprocesor byl vyroben společností LSI Logic Corp. s technologií licencovanou od SGI.
- Funkce:
- Počáteční velikost funkce (uzel procesu ) byl 0,5 mikronu (500 nm).[3]
- Tranzistory 850k - 1M[Citace je zapotřebí ]
- Provozní výkon: 30MIPS[4]
- Autobus šířka pásma 132 MB / s[5]
- Jedna aritmetická / logická jednotka (ALU)
- Jeden řadič
- CPU mezipaměť RAM:
- 4 KB mezipaměť instrukcí[2]
- 1 kB neasociativní SRAM datová mezipaměť
- Geometry Transform Engine (GTE)
- Koprocesor, který je umístěn uvnitř hlavní procesor procesor, což mu dává další vektorové matematické instrukce používané pro 3D grafika, osvětlení, geometrie, transformace polygonů a souřadnic - GTE provádí vysokorychlostní maticové množení.
- Provozní výkon: 66 MIPS[5]
- Mnohoúhelníky za sekundu (vykresleno v hardwaru):
- 90 000 s mapování textury, osvětlení a Gouraudovo stínování[Citace je zapotřebí ]
- 180 000 s mapováním textury[6]
- 360,000[7] s ploché stínování
- Motion Dekodér (MDEC)
- Pobyt také v hlavním CPU, umožňuje přehrávání na celou obrazovku, vysoce kvalitní přehrávání FMV a je za něj zodpovědný dekompresní snímky a video do VRAM.[4]
- Provozní výkon: 80 MIPS[8]
- Režim dokumentovaného zařízení je číst tři RLE -kódované 16 × 16 makrobloky, běž IDCT a sestavte jeden 16 × 16 RGB makroblok.
- Výstupní data mohou být přenesena přímo do GPU přes DMA.
- Je možné přepsat IDCT matice a některé další parametry, avšak interní sada instrukcí MDEC nebyla nikdy zdokumentována.
- Je přímo připojen k CPU autobus.
- Systémový koprocesor (Cop0)[Citace je zapotřebí ]
- Tato jednotka je součástí CPU. Má 16 32bitových řídicích registrů.
- Upraveno z původní architektury R3000A cop0 s přidáním několika registrů a funkcí.
- Řídí správu paměti prostřednictvím techniky virtuální paměti, systému přerušení, zpracování výjimek a hraniční body.
Paměť
- 2 MB hlavní EDO DRAM[4]
- S GPU je integrována další RAM (včetně 1 MB framebuffer ) a SPU (512 KB), podrobnosti viz níže.
- Vyrovnávací paměť RAM pro jádro CPU a CD-ROM. Podrobnosti najdete v příslušných částech.
- Podpora Flash RAM pomocí paměťových karet, viz níže.
- BIOS uloženo na 512 KB ROM
Jednotka grafického zpracování (GPU)
- Zpracovává displej grafika, ovládání framebufferu a kreslení mnohoúhelníky a textury[Citace je zapotřebí ]
- Rukojeti 2D grafika zpracování podobným způsobem jako 3D engine[Citace je zapotřebí ]
- RAM:[Citace je zapotřebí ]
- 1 MB VRAM[4] (novější modely obsažené SGRAM ) pro framebuffer
- 2 KB mezipaměť textury (132 Šířka pásma paměťové sběrnice MB / s, široká 32 bitů)
- 64 bajtů FIFO nárazník
- Funkce:
- Nastavitelný framebuffer (1024×512)
- Emulace současných pozadí (pro simulaci rolování paralaxy )
- Bitová maska
- Okno textury
- Dithering
- Výstřižek
- Míchání alfa (4 mísící režimy alfa za texel)
- Mlha
- Efekty framebufferu
- Účinky průhlednosti
- Vykreslení na texturu
- Offscreen vykreslování
- Multipass rendering
- Byt nebo Gouraudovo stínování a mapování textury[2]
- Žádné omezení linky
- Barevné světelné zdroje
- Rozlišení:
- Progresivní: 256 × 224 až 640 × 240 pixelů[2]
- Prokládaný: 256 × 448 až 640×480 pixelů
- Barvy:
- Maximum barevná hloubka 16 777 216 barev (24bitová věrná barva )
- 57 344 (256 × 224) až 153 600 (640 × 240) barev na obrazovce
- Neomezený barevné vyhledávací tabulky (CLUTY)
- 32 úrovní průhlednosti
- Všechny výpočty jsou prováděny s 24bitovou přesností
- Barevný režim mapování textury:[8]
- Režim 4: 4bitový CLUT (16 barev)
- Režim 8: 8bitový CLUT (256 barev)
- Režim 15: 15bitový přímý (32 768 barev)
- Režim 24: 24 bitů (16 777 216 barev)
- Skřítek motor[Citace je zapotřebí ]
- 1024 × 512 framebuffer, velikosti sprite 8 × 8 a 16 × 16, bitmapa předměty[Citace je zapotřebí ]
- Až 4 000 skřítků na obrazovce (při velikosti sprite 8 × 8), změna měřítka a rotace[2][10]
- Maximální velikost sprite 256 × 256[8]
- Speciální efekty sprite:[8]
- Otáčení
- Škálování nahoru / dolů
- Deformace
- Průhlednost
- Blednutí
- Přednost
- Posouvání svislé a vodorovné čáry
Jednotka pro zpracování zvuku (SPU)
- Podporuje ADPCM zdroje až s 24 kanály[4]
- Vzorkovací frekvence až 44,1kHz[4]
- 512 KB RAM[4]
- Zdroj zvuku PCM[8]
- Podporuje sekvenování MIDI[8]
- Digitální efekty zahrnují:
I / O systém a připojení
- 660 MB maximální úložná kapacita, dvojnásobná rychlost jednotky CD-ROM
- 2 ×, s maximem datová propustnost 300KB / s (dvojnásobná rychlost), 150 KB / s (normální)[8]
- 128 kB vyrovnávací paměť dat
- XA Vyhovuje režimu 2
- Přehrávání zvukového CD[8]
- CD-DA (CD-digitální zvuk)
- Hodnoceno pro 70 000 vyhledávacích operací[11]
- Dvě ovládací podložky přes konektory[8]
- Rozšiřitelné o multitap konektor[8]
- Podpora záložní paměti RAM
- Dvě vyměnitelné karty[8]
- Každá karta má 128 kB flash paměti
- Podpora OS pro ukládání, načítání a odebírání souborů[8]
- Připojení videa a zvuku
- AV Multi Ven (Složené video, S-Video, RGBS )
- RCA Složené video a Stereo ven (pouze SCPH-100x až 5000)
- RFU (SCPH-112X) DC výstup (pouze SCPH-100x až 5000)
- Výstup S-Video (pouze SCPH-1000)
- Sériové a paralelní porty
- Sériové I / O (používá Kabel PlayStation Link Pouze SCPH-100x až 900x)
- Paralelní I / O (N / A) Pouze SCPH-100x až 750x)
- Příkon
- 100 V AC (NTSC-J); 120 V AC (NTSC-U / C); nebo 220–240 V AC (PAL)
- 7,5 V DC 2 A (pouze PSone)
Viz také
- Technické specifikace PlayStation 2
- Technické specifikace PlayStation 3
- Technické specifikace PlayStation 4
Reference
- ^ http://patpend.net/technical/psx/LSI.htm
- ^ A b C d E „Sony PlayStation debutuje v Japonsku!“. Elektronické hraní měsíčně. Č. 65. Vydavatelství Sendai. Prosince 1994. str. 70.
- ^ „FastForward Sony využívá LSI Logic pro procesorový čip videohry PlayStation“. Rychle vpřed. Citováno 29. ledna 2014.
- ^ A b C d E F G h „Inside the PlayStation“. Další generace. Č. 6. Představte si média. Červen 1995. str. 51.
- ^ A b „Technické specifikace: Sony PlayStation“. Další generace. Č. 12. Představte si média. Prosince 1995. str. 40.
- ^ Karl Hodge. „Síň slávy: Sony PlayStation, herní konzole, která všechno změnila“.
- ^ „Sony PlayStation“. GamePro. Č. 72. IDG. Září 1994. str. 20.
- ^ A b C d E F G h i j k l „Sony PlayStation“. Další generace. Č. 24. Představte si média. Prosince 1996. str. 50.
- ^ https://www.computer.org/publications/tech-news/chasing-pixels/is-it-time-to-rename-the-gpu
- ^ https://archive.org/stream/nextgen-issue-001/Next_Generation_Issue_001_January_1995#page/n47/mode/2up/
- ^ https://all-things-andy-gavin.com/2011/02/06/making-crash-bandicoot-part-5/