Mikengreg - Mikengreg
Mikengreg je vývoj nezávislých videoher tým Mika Boxleitera a Greg Wohlwend. Mezi jejich hry patří Solipskier, Gasketball, a TouchTone. Ti dva se setkali ve třídě vývoje her na Iowská státní univerzita a později začal spolupracovat na Adobe Flash hra Dinowaurs. Když byl projekt financován, založili Intuition Games s dalšími přáteli ze školy Ames, Iowo, kde pracovali na malých flash hrách jako např Šedá, Plavidlo, a Obr pro weby s hrami Flash, jako je Kongregate. Dinowaurs byla jednou z prvních her podepsaných pro platformu Kongregate. Mezi jejich další hry patřilo ovládání počasí, ovlivňování jednotlivců při nepokojích a jízda na kole. Boxleiter a Wohlwend pracovali na několika dalších hrách, které byly uvedeny na přestávku.
Později se stali Mikengreg v roce 2010 a propuštěni Solipskier v srpnu pro Flash i iOS později ten rok. Jeho úspěch jim umožnil zaujmout experimentálnější přístup k jejich další hře, The free-to-play Gasketball. Mikengregovi během vývoje hry došly peníze a oba žili na gaučích přátel. Hra byla příznivě přezkoumána po jejím uvedení na trh v srpnu 2012, ale nezískala téměř odhady vývojářů. Jejich další hra, TouchTone (2015), strávil dva roky ve vývoji.
Hry s intuicí
Boxleiter a Wohlwend se setkali ve třídě vývoje experimentálních videoher na adrese Iowská státní univerzita.[1][2] Wohlwend se pokusil pomoci Boxleiterovi s projektem, ale po nakreslení několika mimozemšťanů skončil.[2] Boxleiter řekl, že „[Wohlwend] se mu moc nelíbil“.[3] Během posledního ročníku vysoké školy v Boxleiteru (Wohlwendova předposlední rok) se znovu setkali jako spolupracovníci v univerzitním aplikačním centru pro virtuální realitu. Když objevili své blízké zájmy, začali pracovat na Adobe Flash pojmenovaná hra Dinowaurs zatímco dokončili vysokou školu. Boxleiter absolvoval v roce 2007 diplom z výpočetní techniky a Wohlwend o rok později grafický design. Došli k závěru, že potřebují společnost, aby si vydělali peníze, když na hře pracovali se spolupracovníky,[3] a kolem května 2007,[4] založila Intuition Games na univerzitě Výzkumný park.[1] Rozhodli se zůstat uvnitř Ames, Iowo díky své finanční proveditelnosti a místním vazbám,[3] ale žili v něm další dva členové týmu, Josh Larson a Ted Martens Des Moines a Chicago, resp.[4] Tým se setkal jako studenti ve státě Iowa prostřednictvím kruhů práce a vývoje her. Viděli Flash hry jako snadný vstupní bod do samostatné výdělečné činnosti na plný úvazek, ale plánovali nakonec pracovat na konzolových platformách jako např WiiWare. Před Dinowaurs, tým vytvořil hru o destruktivní sviňucha, který byl opuštěn, když Dinowaurs obdržela financování.[4]
Ve svém vývojovém procesu Boxleiter a Wohlwend navzájem navrhovali a pracovali na svých nápadech a upustili od nápadů, které považovali za vzrušující. Ti dva také stavěli hry z klíčových slov a brainstormingu a měli by zhmotnit herní mechanika prostřednictvím „vyhřívaného“ argumentu.[3] Jejich práce jako týmu byla rozdělena na to, že Wohlwend vždy dělal umění a Boxleiter programoval, což odráželo jejich dovednosti v té době. Dvojice souhlasila s hodnocením svého partnerství jako „levý mozek pravý mozek “, a souhlasil s tím, že„ editace “- proces iterace prostřednictvím revizí - byla ústředním bodem jejich společné práce.[2] Při práci si vždy uchovali své prototypy.[2] Oba ocenili „tvůrčí svobodu“ samostatně výdělečné činnosti, i když se potýkali s obchodními aspekty, relativní „izolací“ pracoviště, nízkými platy a nedostatkem pracovní stability.[3] Oba byli motivováni k tomu, aby místo smluvních úkolů dělali svou vlastní práci. Považovali se za umělce a za svou práci experimentální.[3] Boxleiter a Wohlwend pracovali dlouhé hodiny při tvorbě her Flash, které považovali za vzrušující a neudržitelné.[5] V Intuition pracovali na hrách jako např Dinowaurs, Šedá, Obr, a Záchranný člun a zúčastnilo se nejméně šesti herní džemy.[2] V dubnu 2010 společně vytvořili 10 her.[3]
Dinowaurs
První hra intuice, Dinowaurs, je strategie a akční hra kde dva hráči soutěží jako dinosauři o to, aby se na jedné obrazovce zmocnili sídel nejvíce jeskynních lidí. Zachycené osady poskytují zdroje pro upgrady dinosaurů hráčů. Cílem těchto závodů ve zbrojení je zabít druhého dinosaura.[1] Je vybaven online dohazováním.[6] Hra byla postavena na nedokončené strategické hře pro více hráčů založené na technologii Flash, kterou zahájil Boxleiter, a obrazu hry stegosaurus s raketový batoh kreslil Martens.[A] Tým spojil koncepty strategické hry o dinosaurech bojujících o jídlo. Bojovali s komunikací na dálku, ale pro udržení kontaktu použili web pro správu projektů a Skype. Když hledali platformu, původně Intuition postavila hru s hliněným dinosaurem Plavání pro dospělé —Kdo financoval Flash hry - ale byl odmítnut, protože nebyl „dost nervózní“.[4] V červnu poté vyzkoušeli tehdy nový web Flash Kongregate prostřednictvím spojení, které Larson v roce 2007 uskutečnil se svým generálním ředitelem Jimem Greerem Konference vývojářů her. Požádal tým, aby počkal, až bude najat jejich nový ředitel her, který nakonec byl kontaktem Intuition na Adult Swim. Kontaktu se tento nápad líbil a myslel si, že hra funguje lépe pro Kongregate než pro Adult Swim,[4] a tak hru financoval do listopadu 2007 jako jednu z prvních pěti pro platformu Kongregate. Balíček byl jednoroční dohodou o exkluzivitě prohlížeče, která umožnila Intuition uchovat duševní vlastnictví.[7]
Dinowaurs byla dokončena za dva roky pro vydání z roku 2009. Jejich pozdější hry by ve srovnání trvaly jen několik měsíců.[3] Poté se vzdali používání návrhových dokumentů Dinowaurs, a místo toho se rozhodli vylepšit a experimentovat v procesu.[2] IndieGames.com nahlásil smíšené recenze od hráčů a doporučil hru jako „dobrou solidní zábavu“ pro nováčky a veterány.[6] Escapist popsal hru jako podobnou Spálená země a „překvapivě složitý“ s potřebou tří výukových programů.[8] Pochválil jeho „faux-retro“ soundtrack a estetiku, která podle jeho názoru převažovala nad obtížností křivky učení.[8]
Ostatní hry
Intuice uvolněna Effing Hail a Šedá kolem dubna 2009.[9][10] Hráči v akční hře Effing Hail ovládejte krupobití a vítr, abyste ve stanoveném časovém limitu zničili většinu budov a objektů ve vzduchu. Krupobití roste, když se k jeho zavěšení na vzduchu používá vítr. Hra byla vydána prostřednictvím Kongregate.[9] Jako příklad experimentálnějších her vytvořila Intuition Šedá- hra o "politickém vědomí" - je výsledkem jejich frustrace během Americké prezidentské volby 2008.[3] Hráči ovládají jednu postavu a snaží se ukončit nepokoje ovlivněním dalších jednotlivců v davu.[10] Tato hra byla uvedena na IndieCade v roce 2009.[3]
Obr. je založen na jednom z Wohlwendových vysokoškolských uměleckých projektů.[b] Na jejich tabuli to po čtyři měsíce nebylo používáno, dokud nepotřebovali nápad, načež Boxleiter přidal do vizuálu herní mechaniku. Prototypování ovládacích prvků trvalo asi deset hodin a než se rozhodli pro dva, otestovali desetikolové kolo. Rolovací kamera byla inspirována hrou, kterou Boxleiter hrál Teorie struna přidali soundtrack jako poslední.[2] Obr byl financován sponzorem.[11] Boxleiter uvažuje Šedá a Obr být „malými hrami“.[12] Za projekty je považoval „spíše za dovolenou ... než za skutečnou práci“.[12]
Zleva, ve směru hodinových ručiček: Screenshoty z |
Intuice se pokusila financovat svou další hru, Záchranný člun, přes crowdfunding stránky Kickstarter. Tato hra se odehrává za jediný den v „opuštěném testovacím zařízení ... v postapokalyptice sci-fi "svět."[11] Hráčovou postavou je mladá žena jménem Goss, která přežila z lišejníků, dokud do místnosti nenarazila obří chobotnice a nedovolila jí uniknout. Záchranný člun byla postavena k vydání ve třech epizodách: její útěk, „zjevení“ a „řešení“.[11] Základní hra se točí kolem „Bionické komando -motorový hák ".[11] Intuition vydala dvouúrovňové Flash demo, kde hra měla 16bitová éra grafiku a hudbu složil Danny Baranowsky z Canabalt a Sáh. Očekávali, že vývoj bude trvat šest měsíců od listopadu 2009 do února 2010.[11] V říjnu 2009 zrušili Kickstarter a uvedli projekt do pauzy pro dvě malé hry Flash a stážistku Jednota projekt.[12]
V březnu 2010 a pod přezdívkou Mikengreg, Boxleiter a Wohlwend's 4čtvrtiny byl vybrán mezi šesti hrami z více než 150 příspěvků pro zařazení do Kokoromi přehlídka Gamma IV. Přihlášky byly založeny na tématu „hry s jedním tlačítkem“.[13] Hra pro čtyři hráče se hraje se dvěma týmy, z nichž každý ovládá kosmické lodě na každé straně obrazovky. Jeden hráč z každého týmu ovládá svislou výšku lodi a druhý střílí ze zbraní, které míří do středu obrazovky. Vzhledem k tomu, že každý hráč má pouze jedno tlačítko, ovládací prvky svislé výšky posílí loď po stisknutí tlačítka svisle a nechají loď po stisknutí pomalu klesat. Oba týmy společně střílejí a ničí nepřítele šéf lodě, které cestují středem obrazovky. Týmy mohou také navzájem střílet na lodě jako přátelský oheň je aktivován.[14] Tato hra byla vystavena na Gamma IV v San Francisku a na Game Developers Conference 2010.[13] 4čtvrtiny byl Michael Rose z IndieGame.comje oblíbená hra výběrů Gamma IV.[14] Později byl vybrán pro akci Brandona Boyera Wild Rumpus London v září 2011.[15]
Oznámil Mikengreg Záchranný kruh: nula a Solipskier v listopadu 2010. První z nich je „prequel teaser“ pro Flash plošinovka Záchranný člun že oznámili předchozí rok, hru výzev založených na zkouškách se skákáním na zeď a potýkáním[16] kde se dívčí klony pokoušejí houpat a skákat po zkušebních komorách, aby dosáhly a zazvonily na zvonek[17] Wohlwend a Boxleiter vytvořili kratší verzi, aby omezili rozsah tečení celkového projektu.[16] IndieGames.com označil hru Flash za třetí nejlepší platformu roku v prohlížeči.[18] Jejich další hra, 4čtvrtiny, byla uvedena do pauzy pro nedostatek zdrojů.[16] Zajímali se o hry mimo trh Flash.[5]
Solipskier
Jejich první hra jako Mikengreg byla Solipskier,[19] kde hráčův prst kreslí půdu pro lyžaře na obrazovce, aby projel úrovní plnou bran, tunelů a zdí.[20] Byla navržena jako Flash hra, která stanovila omezení pro její mechaniku. Koncept hry vycházel z brainstormingové relace rolování paralaxy, a byl revidován v záchvatech kreativity. Spárovali paralaxové rolování s rychlostí a začali prototypovat.[5] Boxleiter nejprve pochopil jeho potenciál, když vydavatelé bojovali o nabídku hry. Poté se rozhodli kromě Flash vyvíjet i pro iOS a vydat obě verze současně.[5] To bylo propuštěno 29. srpna 2010[20] a stala se jejich první hrou, která získala uznání veřejnosti. Solipskier pro iOS za první dva měsíce vydělal kolem 70 000 $ (ve srovnání s 15 000 $ z vydání Flash), což jim poskytlo dostatečnou stabilitu, aby se mohli rozdělit na jiné platformy než Flash.[5]
Boxleiter hovořil na konferenci Game Developers Conference Indie Soapbox v roce 2012 o tom, jak byly nezávislé hvězdy vyrobeny z tvrdé práce a ne z Nezávislý festival her. Dodal, že získání ceny na festivalu pro Solipskier byl nepodstatný aspekt jeho kariéry.[21]
Gasketball
Jízda na výdělku z Solipskier, Mikengreg si nadále platil stejný plat, ale nyní měl prostředky k vyzkoušení nových nápadů.[5] Wohlwend odhadl, že během vývoje své další hry odhodili asi šest „docela vyleštěných prototypů“, Gasketball.[5] Během dalších dvou let mohli v Iowě žít z 20–25 000 $ ročně, když pracovali na nové hře.[19] Wohlwend vydělal o něco vyšší příjem díky jiné spolupráci, jako např Puzzlejuice s Asher Vollmer, ale sdílel svůj příjem s Boxleiterem.[19] Přestože Solipskier bylo úspěšné, duo nemělo pokračování srovnatelné s nezávislými vývojáři Týmové maso a měli tedy pocit, že jejich vnější tlak je nízký. Místo toho byl jejich tlak vnitřní.[5] Wohlwend řekl, že pracoval 100 hodin týdny bez víkendů a prázdnin, zatímco žil mimo Solipskier finanční prostředky.[19] Při výrobě Gasketball„Boxleiter a Wohlwend cítili, že se jejich herní kvalita neustále zlepšovala, ale myšlenka milionářského publika byla„ skličující “a Wohlwend si položil otázku, zda by mohl dokonce znovu vytvořit Solipskierje úspěch.[5] Když jim došly peníze, půjčil si Boxleiter peníze od svých rodičů a nakonec oba odešli bez domova a žili z gaučů přátel.[19]
Gasketball byl propuštěn pro iPad 9. srpna 2012.[22] Rozhodli se vydat hru jako to, co považovali za eticky nenásilné free-to-play hra s bezplatnou základní hrou a nákupy v aplikaci pro rozšířený obsah. Ne tolik hráčů zaplatilo za obsah, jak se očekávalo.[19][C] To bylo částečně způsobeno obtížností hráčů najít funkci nákupu.[19][23] Hra byla stažena 200 000krát v týdnu spuštění v srpnu 2012 a krátce se umístila v horní části žebříčku nejlepších stahování iTunes, ačkoli nezlomila top 200 žebříčku hrubých výnosů.[19]
TouchTone
Po Gasketballje propuštění, Boxleiter a Wohlwend naplánovali slavnostní výlet do a hra jam v Victoria, Britská Kolumbie. Tato hra nedopadla podle očekávání, a tak Boxleiter chtěl pomocí jamu vytvořit „něco nového, ... něco opravdu malého a dokonalého“.[24] Na konci dvoudenní zácpy byla mechanika zrcadlového odrazu jádra TouchTone byly na místě, i když by dokončení hry trvalo dva roky sporadické práce.[24] v TouchTone, hráč sleduje telefonní hovory jako součást vládního programu dozoru, aby zjistil veřejné hrozby. Příběh je vyprávěn prostřednictvím řady reflexních hádanek, ve kterých hráč přejíždí obrazovku tak, aby odrážela paprsek kolem místnosti k zamýšlenému cíli.[25]
Mikengreg cítil, že jejich první téma světla, hranolů a zvukového signálu příliš těsně napodobuje „hackerství mini hra z většího AAA hra jako BioShock nebo Systémový šok “, ale nakonec tento koncept spároval se satirickým Edward Snowden téma po polovině roku 2013 zveřejnění globálního dozoru.[24] Jejich původní snahy byly veselé, ale jejich koncepce se stala vážnější, když se příběh a „politické poselství“ prohlubovaly.[24] Boxleiter napsal většinu skriptu, který má přes 20 000 slov. Bylo to jeho první úsilí v profesionálním psaní a trvalo mu to pět měsíců. Spolu s Wohlwendem se po každé kapitole spojili, aby se spojili. Boxleiter chtěl, aby příběh prozkoumal spíše „otázky ... vznášející se kolem národního vědomí“, než aby byl „těžkopádný“ a normativní.[24] Ony testováno hra na veřejnosti v divadle v Liberci Logan Square, Chicago, i když uznali obtíž při testování soukromé zkušenosti příběhu.[24] Mikengreg se rozhodl proti zahrnutí možnosti přeskočit hádanky, což podle nich zkazilo hru a schopnost hráče přizpůsobit se rostoucí obtížnosti. Tuto filozofii nazvali „Derek Yu (z Spelunky ) škola herní design ".[26] TouchTone byla vydána 19. března 2015 pro iOS.[27] Agregátor recenzí Metakritický charakterizoval své recenze jako obecně příznivé.[28]
Poznámky a odkazy
- Poznámky
- ^ Boxleiterův koncept byl ovlivněn počítačovými strategickými hrami jako např Mistře Orionu, Master of Magic, a Civilizace a zájem Boxleitera o hry pro více hráčů.[4]
- ^ V rámci projektu Wohlwend sledoval cyklostezku ve sněhu, metaforicky ji spojil s trápením romantického vztahu a vytvořil uměleckou instalaci zahrnující černě nastříkanou kolo se dvěma potulnými červenými a modrými stopami namalovanými na podlaze.[2]
- ^ Doufali, že si hru zakoupí 2% z pěti milionů stažení (konverzní poměr 2%), ale v praxi se tato sazba blížila 0,67%.[19]
- Reference
- ^ A b C „Mike Boxleiter“. Iowská státní univerzita. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ A b C d E F G h Northway, Colin (10. září 2009). „Rozhovor: Greg Wohlwend a Mike Boxleiter (hry s intuicí)“. IndieGames.com. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ A b C d E F G h i j Cashman, Micaela (4. dubna 2010). „Absolventi ISU dělají kariéru díky hrám“. Stát Iowa denně. Archivováno od originálu 8. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C d E F Hatfield, Daemon (13. listopadu 2007). „Industry Entry: Flash Games“. IGN. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C d E F G h i Nicholson, Brad (23. března 2012). „O úspěchu, očekáváních a lesku: Jak„ Solipskier “informuje o směru další hry Mikengreg. TouchArcade. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 25. května 2014.
- ^ A b Rose, Michael (24. února 2009). „Výběr freeware hry: Dinowaurs (hry s intuicí)“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ Hatfield, Daemon (13. listopadu 2007). „News Flash: Webové hry zdarma rostou“. IGN. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b Deam, Jordan. „Alt + Escape: Dinowaurs“. Escapist. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b W., Tim (8. dubna 2009). „Výběr hry v prohlížeči: Effing Hail (Jiggmin, Greg Wohlwend)“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b W., Tim (18. dubna 2009). „Trailer: Gray (hry s intuicí)“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C d E Caoili, Eric (7. září 2009). „Obr.8 Devs se dívá na financování Kickstarteru pro epizodické plošinovky“. GameSetWatch. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C Boxleiter, Mike (19. října 2009). „Je tu přestávka správným slovem?“. Hry s intuicí. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b W., Tim (8. března 2010). „Hry Gamma IV oznámeny, hratelné na GDC 2010“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b Rose, Michael (12. března 2010). „In-Depth: Gamma IV Winners at GDC“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ Hawkins, Matthew (1. srpna 2011). „The Wild Rumpus Announced“. GameSetWatch. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C Mikengreg (10. srpna 2010). „Hibernace dokončena. Nyní pro velký úsek a aktualizaci“. Mikengreg. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ Rose, Michael (19. srpna 2010). „Výběr hry v prohlížeči: Liferaft: Zero (Mikengreg)“. IndieGames.com. Archivováno z původního dne 27. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ W., Tim (10. ledna 2011). „Funkce: Nejlepší platformové prohlížeče 2010“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C d E F G h i Kuchera, Ben (15. srpna 2012). „Chystáme se zlomit s úspěchem: jak aplikace s 200 000 staženími vedla k bezdomovectví vývojářů“. Penny Arcade Report. Archivovány od originál 26. května 2014. Citováno 25. května 2014.
- ^ A b Buchanan, Levi (24. září 2010). „Solipskierova recenze“. IGN. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ Polson, John (7. března 2012). „GDC 2012: 10 indies, 10 způsoby, jak myslet mimo krabici“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ „Gasketball Critic Reviews pro iPhone / iPad“. Metakritický. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 25. května 2014.
- ^ Nicholson, Brad (15. srpna 2012). „Takže, toto získáte, pokud si koupíte ten„ Gasketball “IAP“. TouchArcade. Archivováno z původního dne 27. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ A b C d E F Dotson, Carter (24. března 2015). "'Vývojáři společnosti TouchTone, Mikengreg, o tom, jak 48hodinová hra Jam Jam trvala dva roky, než se stala politicky nabitým hlavolamem “. TouchArcade. Archivováno od originálu 2. května 2015. Citováno 2. května 2015.
- ^ Musgrave, Shaun (18. března 2015). "'Recenze TouchTone - Tricky Puzzles, Touchy Tone ". TouchArcade. Archivováno od originálu 2. května 2015. Citováno 2. května 2015.
- ^ Kuchera, Ben (20. března 2015). „Hra o 3 dolary, která chce vytvořit totalitní stát dohledu pomocí hádanek“. Polygon. Archivováno z původního dne 30. dubna 2015. Citováno 30. dubna 2015.
- ^ Willington, Peter (18. března 2015). „TouchTone je hra o budoucích technologiích, velkém bratrovi a síle jednotlivce ve společnosti“. Kapesní hráč. Archivováno od originálu 2. května 2015. Citováno 2. května 2015.
- ^ „Recenze TouchTone Critic pro iPhone / iPad“. Metakritický. Archivováno z původního dne 30. dubna 2015. Citováno 30. dubna 2015.