Greg Wohlwend - Greg Wohlwend - Wikipedia
Greg Wohlwend | |
---|---|
Alma mater | Iowská státní univerzita |
obsazení | Umělec a vývojář videoher |
Známý jako | Trojky!, Směšný rybolov, TumbleSeed, Stovky, Gasketball, Puzzlejuice, Solipskier |
Greg Wohlwend je Američan nezávislý vývojář videoher a umělec, jehož hry zahrnují Trojky! a Směšný rybolov. Původně se zformoval Hry s intuicí s Iowská státní univerzita spolužák Mike Boxleiter v roce 2007, na kterém pracovali Dinowaurs a další malé Adobe Flash hry. Vyučený jako umělec, Wohlwend pracoval hlavně na vizuálních prostředcích. Tak jako Mikengreg, pustili Solipskier (2010, iOS ), jejichž úspěch umožnil dvěma experimentálnějším přístupům Gasketball, které také nedopadly dobře. Wohlwend zároveň spolupracoval s Asher Vollmer dělat Puzzlejuice, a s Adam Saltsman dělat Stovky vychází z prvního herního designu Wohlwend. Později propuštěn Trojky! s Vollmerem v roce 2014 k přijetí u kritiky. Jeho pozdější hry TouchTone a TumbleSeed byly také produkty spolupráce. Wohlwend byl jmenován mezi Forbes „30„ do 30 “v roce 2014 v herním průmyslu.
Kariéra
Wohlwend studoval grafický design na Iowská státní univerzita a promoval v roce 2008.[1] Popsal svou estetiku jako „jednoduchou a elegantní“,[2] a o své praxi řekl, že není dobrý v navrhování postav a že raději pracuje s formáty vektorových souborů v Adobe Illustrator aby obrázky mohly pracovat ve všech rozlišeních.[3] Wohlwend také cítí, že kreativita je dovednost, která je kultivovaná a není vrozená.[4] Byl ovlivněn jeho celoživotními zkušenostmi s hraním videoher,[1] a jeho oblíbená hra je Baldur's Gate II: Shadows of Amn.[5] Jeho spisy o životním stylu potřebném pro nezávislý vývoj si všimli novináři her.[6] Wohlwend byl jmenován mezi Forbes „30„ do 30 “v roce 2014 v herním průmyslu.[7]
Intuice a Mikengreg
Wohlwend se setkal s Mikeem Boxleiterem ve třídě experimentálního vývoje videoher, na které se společně zúčastnili Iowská státní univerzita.[4][8] Wohlwend se pokusil pomoci Boxleiterovi s projektem, ale po nakreslení několika mimozemšťanů skončil.[4] Během posledního ročníku vysoké školy v Boxleiteru se znovu setkali jako spolupracovníci v univerzitním aplikačním centru pro virtuální realitu. Když objevili své blízké zájmy, začali pracovat na Adobe Flash pojmenovaná hra Dinowaurs zatímco dokončili vysokou školu. Aby si vydělali peníze, když pracovali na hře,[1] založili Intuition Games na univerzitě Výzkumný park[8] kolem května 2007.[9] Rozhodli se zůstat uvnitř Ames, Iowo díky své finanční proveditelnosti a místním vazbám,[1] ale další dva členové týmu (přátelé ze státu Iowa) žili dál.[9] Viděli Flash hry jako snadný vstupní bod do samostatného podnikání na plný úvazek, ale plánovali nakonec pracovat na konzolových platformách, jako je WiiWare.[9]
Ve svém vývojovém procesu Boxleiter a Wohlwend navzájem navrhovali a pracovali na svých nápadech a upustili od nápadů, které považovali za vzrušující.[1] Wohlwend řekl, že se často dohadovali o aspektech svých her, které považoval za normální a přirozené.[4] Jejich práce jako týmu byla rozdělena na to, že Wohlwend vždy dělal umění a Boxleiter programoval, což odráželo jejich dovednosti v té době.[4] Dvojice souhlasila s hodnocením svého partnerství jako „levý mozek pravý mozek “a většinu své společné práce považovali za„ úpravy “.[4] Kromě obchodních aspektů byli vděční za „tvůrčí svobodu“ pro vlastní práci.[1] Wohlwend ocenil výhody nečinnosti práce na dohodu, ale potýkal se s relativní „izolací“, že má několik kolegů, nízký plat a nestabilitu zaměstnání.[1] Nesouhlasil s „filmovými akčními hrami“, které v té době považoval za populární, a doufal, že mladému průmyslu přinese přesvědčivější nápady.[1] Považovali se za umělce a za svou práci experimentální.[1] Boxleiter a Wohlwend pracovali dlouhé hodiny při tvorbě her Flash, které považovali za vzrušující a neudržitelné.[10] V Intuition pracovali na hrách jako např Dinowaurs, Šedá, Obr, a Plavidlo a zúčastnilo se nejméně šesti herní džemy.[4] V dubnu 2010 společně vytvořili 10 her.[1]
První hra intuice, Dinowaurs, je založen na Flashi strategie a akční hra kde dva hráči soutěží jako dinosauři, aby se zmocnili osad nejvíce jeskynních lidí, aby si vylepšili vlastní kapacitu a nakonec zabili druhého dinosaura.[8] Je vybaven online dohazováním.[11] Koncept vycházel z jednoho z nedokončených projektů společnosti Boxleiter a z výkresu jiného člena Intuition stegosaurus s raketový batoh. Tým byl financován tehdy novým webem Flash Kongregate do listopadu 2007 jako jedna z prvních pěti her pro platformu Kongregate.[12] To bylo hotové za dva roky pro vydání 2009.[1] IndieGames.com nahlásil smíšené recenze od hráčů.[11]
Jejich pozdější hry by ve srovnání trvaly jen několik měsíců.[1] Poté se vzdali používání návrhových dokumentů Dinowaurs, a místo toho se rozhodli vylepšit a experimentovat v procesu.[4] Intuice uvolněna Effing Hail a Šedá kolem dubna 2009.[13][14] Hráči v akční hře Effing Hail ovládejte krupobití a vítr, abyste ve stanoveném časovém limitu zničili většinu budov a objektů ve vzduchu. Hra byla vydána prostřednictvím Kongregate.[13] v Šedá, hráči ovládají jednu postavu a snaží se ukončit nepokoje ovlivněním dalších jednotlivců v davu.[14] Tato hra byla uvedena na IndieCade v roce 2009.[1] V případě Obr., Wohlwend přemýšlel o myšlence založené na vysokoškolském uměleckém projektu. V rámci projektu Wohlwend následoval cyklostezku ve sněhu, metaforicky ji spojil s trápením romantického vztahu a vytvořil uměleckou instalaci zahrnující černě nastříkanou kolo se dvěma potulnými červenými a modrými stopami namalovanými na podlaze. Koncept zůstal na jejich tabuli nepoužitý po dobu čtyř měsíců, dokud nepotřebovali nápad, načež Boxleiter přidal do vizuálu herní mechaniku.[4] Ve své další hře Záchranný člun, hráč-postava je mladá žena připravená uniknout „post-apokalyptické sci-fi ... testovací komora ", se základní hrou, která se točí kolem"Bionické komando -motorový hák ".[15] Wohlwend použil a 16bitová éra grafický styl.[15] Hledali crowdfunding z Kickstarter, ale později zrušen a dal projekt na přestávku v říjnu 2009.[16]
V březnu 2010 a pod přezdívkou Mikengreg, Boxleiter a Wohlwend's 4čtvrtiny byl vybrán pro Kokoromi přehlídka Gamma IV. Na základě motivu „hry s jedním tlačítkem“ ve vitríně ovládají čtyři hráči dvě kosmické lodě pomocí jediného tlačítka za účelem kooperativního ničení nepřátelských lodí.[17] Byl to Michael Rose z IndieGame.comje oblíbená hra výběrů Gamma IV,[17] byl později vystaven na konferenci vývojářů her v roce 2010[18] a na akci Brandon Boyer 2011 Wild Rumpus.[19]
Oznámil Mikengreg Záchranný kruh: nula a Solipskier v listopadu 2010. První z nich je ukázkou „prequel“ Záchranný člun: hra zkušebních výzev se skákáním ze zdi a ukotveními[20] přičemž dívčí klony se pokoušejí houpat a skákat po zkušebních komorách, aby dosáhly a zazvonily na zvonek.[21] Wohlwend a Boxleiter vytvořili kratší verzi, aby omezili rozsah tečení celkového projektu.[20] IndieGames.com označil hru Flash za třetí nejlepší platformu roku v prohlížeči.[22] Jejich další hra, 4čtvrtiny, byla uvedena do pauzy pro nedostatek zdrojů.[20] Zajímali se o výrobu her mimo trh Flash.[10]
Solipskier
Jejich první hra jako Mikengreg byla inspirována sportem Solipskier,[23] kde hráčův prst kreslí půdu pro lyžaře na obrazovce, aby projel úrovní plnou bran, tunelů a zdí.[24] Byla navržena jako Flash hra, která stanovila omezení pro její mechaniku. Koncept hry vycházel z brainstormingové relace rolování paralaxy, a byl revidován v záchvatech kreativity. Spárovali paralaxové rolování s rychlostí a začali prototypovat.[10] Wohlwend na poslední chvíli zachránil design postavy lyžaře, protože cítil, že je to jeho nejslabší oblast.[3] Mikengreg se poté rozhodl vyvinout pro Flash kromě Flash také obě verze současně.[10] Bylo vydáno současně pro Kongregate (Flash) a iOS[10] 29. srpna 2010.[24] Solipskier se stala jejich první hrou, která získala ocenění veřejnosti. Verze pro iOS vydělala za první dva měsíce přibližně 70 000 USD (ve srovnání s 15 000 USD z vydání Flash), což jim poskytlo dostatečnou stabilitu, aby se mohli rozdělit na jiné platformy než Flash.[10]
Gasketball
Jízda na výdělku z Solipskier, Mikengreg si nadále platil stejný plat, ale nyní měl prostředky k vyzkoušení nových nápadů.[10] Wohlwend odhadl, že během vývoje své další hry odhodili asi šest „docela vyleštěných prototypů“, Gasketball.[10] Během dalších dvou let mohli v Iowě žít z 20–25 000 $ ročně, když pracovali na nové hře.[23] Wohlwend vydělal o něco vyšší příjem díky jiné spolupráci, jako např Puzzlejuice s Asher Vollmer, ale sdílel svůj příjem s Boxleiterem.[23] Přestože Solipskier bylo úspěšné, duo nemělo pokračování srovnatelné s nezávislými vývojáři Týmové maso a měli tedy pocit, že jejich vnější tlak je nízký. Místo toho byl jejich tlak vnitřní.[10] Wohlwend řekl, že pracoval 100 hodin týdny bez víkendů a prázdnin, zatímco žil mimo Solipskier prostředky.[23] Při výrobě Gasketball, Boxleiter a Wohlwend cítili, že se jejich kvalita hry neustále zlepšovala, ale myšlenku milionářského publika považovali za „skličující“.[10] Wohlwend si položil otázku, zda by se mohl dokonce znovu vytvořit Solipskierje úspěch.[10] Když jim došly peníze, půjčil si Boxleiter peníze od svých rodičů a nakonec oba odešli bez domova a žili z gaučů přátel.[23]
Gasketball byl propuštěn pro iPad 9. srpna 2012.[25] Rozhodli se vydat hru jako eticky nenásilnou free-to-play hra s bezplatnou základní hrou a nákupy v aplikaci pro rozšířený obsah. Ne tolik hráčů zaplatilo za obsah, jak se očekávalo.[23] To bylo částečně způsobeno obtížností hráčů při hledání funkce nákupu.[23][26] Tato hra byla stažena 200 000krát v týdnu spuštění v srpnu 2012 a krátce se umístila v horní části žebříčku nejlepších stahování iTunes, i když neporušila top 200 žebříčku hrubých výnosů.[23]
Puzzlejuice
Wohlwend začal spolupracovat s Asherem Vollmerem, když Vollmer sáhl po Wohlwendovi po estetické radě ohledně hry, kterou navrhoval, Puzzlejuice.[27] Tato hra byla srovnávána s křížením Boggle, Tetris, a shoda dlaždic, kde tetromino z horní části obrazovky padají bloky, které hráči mění na písmena a přeskupují je do slov.[28] Wohlwend a Vollmer během celého procesu vývoje neverbálně komunikovali prostřednictvím e-mailového řetězce se 365 zprávami.[27] Vollmer sloužil jako programátor hry, Wohlwend jako umělec a Jimmy Hinson jako skladatel.[29] Puzzlejuice byl vybrán pro PAX 10, skupina zaměřená na indie hry, v červenci 2012.[30] Byla vydána jako univerzální aplikace pro iPhone a iPad[31] 19. ledna 2012.[32]
Stovky
Po ukončení své role umělce Solipskier, Wohlwend chtěl experimentovat s programováním her vytvořením vlastní hry.[A] Vyvinul se Stovky z nápadu, který měl, když zíral na strop, kde si představoval, jak kruh roste, aniž by při růstu překrýval jiný. Zjistil, že se jedná o dobrý základní herní koncept a založil hru na „trpělivosti a vytrvalosti“.[2] Styl hry si nechtěně vypůjčil od prvního ročníku na umělecké škole, kde Wohlwend skládal v černé, bílé a červené barvě, aby se soustředil spíše na kompozici než na barvu.[33] Zatímco Wohlwendův designový styl je „jednoduchý a elegantní“, minimalismus hry byl funkční také kvůli jeho nezkušenosti s programováním.[2] Kód byl „brutální vynucený "a napsáno v jediném souboru.[2] Skončil Stovky jako Flash hra v roce 2010,[2] ale když stránky Flash neměly zájem o jejich zakoupení,[34] Wohlwend se rozhodl otevřený zdroj kód (částečně s úmyslem pobídnout „nekodéry“ k pokusu o kódování, jako měl).[2] Tato verze je k dispozici online na adrese Newgrounds.[2]
Při přestávce mezi projekty[34] programátor Eric Johnson z Semi Secret Software našel otevřený zdrojový kód a přeneseno hra iPad o víkendu před oznámením Wohlwendovi.[2] V té době Wohlwend neměl zařízení iOS, které by port otestovalo, a musel si koupit iPad.[34] Johnsonova verze pro iPad pobídla Wohlwenda, aby zvážil, jak na to Stovky bude pracovat s multitouch a kooperativní hrou,[2] a Adam Saltsman ze společnosti Semi Secret, aby zvážili a Stovky společné vydání iOS. Projekt měl být rychlou expanzí na úrovni, ale rychle překonal několikaměsíční odhad.[34] Wohlwend a Saltsman rozšířili herní mechaniku o nové kruhy a hlavolamy a mnoho z jejich implementovaných nápadů bylo později odstraněno. Wohlwend byl s konečným výsledkem spokojený a připsal vlastnosti „naléhavé interakce“ této hře Saltsmanovi.[2] Vycházeli ze vzájemných návrhů úrovní, ačkoli Wohlwend uvedl, že Saltsman vytvořil „v podstatě všechny úrovně“.[34] Nový tým rád spolupracoval.[34]
v Stovky, hráči se dotýkají kruhů, aby rostly, aniž by se překrývaly.[35] Existuje 100 hádanek, které zvyšují složitost.[36] Verze Flash byla mnohem jednodušší z hlediska designu a přidávala kruhy na obrazovce, jak hra postupovala.[37] Verze pro iOS přidala nový herní režim a narativní prvek založený na šifrách a kódech,[34][b] a byla vydána 7. ledna 2013 pro iPhone a iPad,[35] a později pro Android.[38] Byl nominován na několik Nezávislý festival her ocenění,[39][40] a Atlantik kritik Ian Bogost napsal, že hra fungovala jako designový objekt, výkon jedinečný pro videoherní médium.[41]
Směšný rybolov
Wohlwend vytvořil umění pro Vlambeer je Směšný rybolov.[42] Tým čtyř osob - designér společnosti Vlambeer Jan Willem Nijman a obchodník Rami Ismail spolu s vývojářem iOS Zach Gage[42]- byl herními novináři popsán jako „nezávislá superskupina“[43] a „tým snů“.[44][45] v Směšný rybolov, hráč pomocí pohybových a dotykových ovládacích prvků chytá ryby a následně je střílí z nebe za hotovost.[46] Tato hra je známá bojem svých vývojářů proti a klonovaná verze jejich hry vydané jinou společností.[42][43] Tým pracoval samostatně a sporadicky s malým pokrokem, protože byl skromný jejich klonovanou herní situací, až do srpna 2012 výlet domů přes Spojené státy z Penny Arcade Expo v Seattle na New York City přesvědčil tým, aby stanovil termín.[42][47] Sešrotovali „90 procent“ své práce,[47] a Wohlwend se přestěhoval do New York City žít s Gageem a během posledních týdnů pracovat 14 hodin denně.[42]
Poslední části Směšný rybolov sestaveny hladce[42] a byla vydána 14. března 2013 pro iOS[47] a později ten rok pro Android.[48] Při startu to bylo dobře přijato s „téměř univerzálním dokonalým skóre“[42] a vyhrál oba 2013 Cena Apple Design Award[49] a Apple iPhone hra roku.[50] Zatímco IGN Justin Davis si myslel, že úrovně hry mohly být více diferencované podle tématu a uměleckého stylu, našel „téměř kubistický design ... naprosto nádherný ".[46] Velšan z Eurogamer souhlasil, že Wohlwendovo umění bylo „bolavě cool“ a odráželo „retro a minimalistický“ indie herní trend, aniž by přehnalo hraní.[44]
Trojky!
Wohlwend, Vollmer a Hinson z Puzzlejuice opět spolupracoval na Trojky!,[29][51] hra, kde hráč posune očíslované kameny na mřížku čtyři ku čtyřem[52] kombinovat sčítání a násobky tří.[53] Jeho vývoj začal dříve Směšný rybolovje Vydání z března 2013.[54] Vollmer představil nápad podobný finálnímu produktu v jeho jednoduchosti: spárovat dlaždice jako násobky tří.[52] První prototyp byl napsán za jedinou noc.[53] Vollmer a Wohlwend strávili nejméně půl roku 14měsíčního vývoje hry opakováním této hlavní myšlenky.[55] Brzy Trojky designy neměly sklon k minimalismus:[52] dvojice měla pocit, že hra musí vypadat složitěji, aby zaujala hráče.[55] Wohlwend poslal Vollmerovi designy s tématy jako např sushi, šachy,[52] brokolice a sýrová polévka, a atomy vodíku,[56] což zmátlo jejich testovací publikum.[52] Obdrželi „budíček“ od kolegy herního designéra Zacha Gage, který je povzbudil, aby se ze svého vpádu vrátili do složitosti.[52] Finální hra se vrátila ke svému původnímu tématu čísel.[54] Ve zpětném pohledu Wohlwend řekl, že hra „vždy chtěla být jednoduchá“.[52] Poznamenal, že hráči „vidí matematiku“, když vidí čísla hry, i když hra je spíše o „prostorových vztazích“ a náhodou má „téma čísel“.[56]
Když se vrátili k základnímu a originálnímu konceptu hry - párování dlaždic jako násobků tří - vývojáři cítili, že jejich experimenty informovaly o jejich konečných rozhodnutích o vývoji hry.[52] Téma jednotlivých osobností dlaždic se rozšířilo až do finální verze, protože dlaždice mají při spárování tváře a vyjadřují emoce. Například dlaždice 384 má pirátskou osobnost s velkým zubem a pirátskou okem.[52] Z vývojového procesu jej Wohlwend označil za „tvrdý a frustrující a někdy těžké zjistit, zda to za to stojí“.[56] To bylo vydáno pro iOS 6. února 2014[57] a později portován na Android,[38] s Xbox One verze oznámena jako ve vývoji.[58] Tato hra získala agregátor recenzí videohry Metakritický popsáno jako „univerzální uznání“.[59] Eurogamer[60] a TouchArcade udělil této hře perfektní skóre, přičemž tento hráč dorovnal Trojky "je to tak blízko k dokonalé mobilní hře".[61] Re / kód oznámila, že v následujících týdnech „dominovala“ grafu a stala se jednou z 25 aplikací s nejvyššími tržbami v App Store.[55] Později získal v roce 2014 cenu Apple Design Award.[62]
TouchTone
Po Gasketballje Vydání 2012, Boxleiter a Wohlwend naplánovali slavnostní výlet do a hra jam v Victoria, Britská Kolumbie. Tato hra nedopadla podle očekávání, a tak Boxleiter použil dvoudenní jam k vytvoření základní zrcadlové odrazové mechaniky toho, co by se stalo TouchTone, ačkoli dokončení hry by trvalo dva roky sporadické práce.[63] v TouchTone, hráč sleduje telefonní hovory jako součást vládního programu dozoru, aby zjistil veřejné hrozby. Příběh je vyprávěn prostřednictvím řady reflexních hádanek, ve kterých hráč přejíždí obrazovku tak, aby odrážela paprsek kolem místnosti k zamýšlenému cíli.[64]
Mikengreg cítil, že jejich první téma světla, hranolů a zvukového signálu příliš těsně napodobuje „hackerství mini hra z většího AAA hra jako BioShock nebo Systémový šok “, ale nakonec tento koncept spároval se satirickým Edward Snowden téma po polovině roku 2013 zveřejnění globálního dozoru.[63] Jejich původní snahy byly veselé, ale jejich koncepce se stala vážnější, když se příběh a „politické poselství“ prohlubovaly.[63] Boxleiter napsal většinu scénáře a společně s Wohlwendem by po každé kapitole konferoval kvůli soudržnosti.[63] Mikengreg se rozhodl proti zahrnutí možnosti přeskočit hádanky, což podle nich zkazilo hru a schopnost hráče přizpůsobit se rostoucí obtížnosti. Tuto filozofii nazvali „Derek Yu (z Spelunky ) škola herní design ".[65] TouchTone byla vydána 19. března 2015 pro iOS.[66] Agregátor recenzí Metacritic charakterizoval své recenze jako obecně příznivé.[67]
TumbleSeed
Wohlwendův přítel Benedict Fritz vyvinul prototyp mechanické arkádové hry z baru, který navštěvovali v Chicagu. Když Wohlwend viděl video z Ledové pivo online začali pracovat na otevřený svět, dungeon crawl verze hry, která se stala TumbleSeed. Pracovali také prostřednictvím Karty proti lidskosti herní inkubační program v roce 2015,[68] a k produkci se přidalo několik dalších nezávislých vývojářů se sídlem v Chicagu.[69] Na základě volné, kolaborativní povahy projektu, Metro nazval rodokmen hry „stejně indie, jaké indie hraní dostane“.[70] S oznámením Nintendo Switch, vývojový tým se snažil stát „vlajkovou lodí“ demonstrace konzoly HD Rumble Vlastnosti,[69] ve kterém hráč proprioceptivně "cítí" textury ve hře prostřednictvím jemně vyladěných vibrací ovladače.[71] Nazvali chladně Nintendo a začali spolupracovat v červnu 2016, před oznámením Switch.[72][69] TumbleSeed byla vydána 2. května 2017 dne Nintendo Switch, Operační Systém Mac, PlayStation 4, a Okna platformy.[73] Vývojáři připsali vlažné kritické přijetí hry a související stigma intenzivní obtížnosti pro pomalý prodej hry. Zatímco Wohlwend doufal, že oprava po vydání vyřeší některé z těchto problémů, neočekával, že hra vrátí své náklady, ačkoli tým byl na svůj produkt hrdý.[74]
Poznámky
- ^ Wohlwend měl nějakou pomoc s fyzikou ve hře.[2]
- ^ Šifrový příběh odvozený z e-mailových rozhovorů mezi Wohlwendem a Saltsmanem o „opravdu tupé a podivné“ dílčí hře, která fungovala jako příběh.[2] Wohlwend připsal Saltsmanovi myšlenku a Statečný nový svět -fikce stylu ve hře, která používala šifry, ačkoli tato myšlenka byla také ovlivněna podobným spikleneckým prvkem v Dash Shaw je Bezedné břicho.[34] Doufali, že prezentace hry je vyjádřena „spíše čestně a sebevědomě než příliš záhadně a divně“.[33]
Reference
- ^ A b C d E F G h i j k l m Cashman, Micaela (4. dubna 2010). „Absolventi ISU dělají kariéru díky hrám“. Stát Iowa denně. Archivováno od originálu 8. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C d E F G h i j k l McWhertor, Michael (3. ledna 2013). „Stovky metamorfóz ze snu pozdě v noci do návykové logické hry pro iOS“. Polygon. Archivováno od originálu 7. června 2014. Citováno 7. června 2014.
- ^ A b Mikengreg (11. února 2011). „Solipskier ve věku“. Mikengreg. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ A b C d E F G h i Northway, Colin (10. září 2009). „Rozhovor: Greg Wohlwend a Mike Boxleiter (hry s intuicí)“. IndieGames.com. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ „The Collective: About Us“. Hry s intuicí. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ Lien, Tracey (20. června 2013). „Greg Wohlwend varuje indie:‚ Neopouštěj denní práci'". Polygon. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 9. července 2014.
- ^ Ewalt, David M. (6. ledna 2014). „30 Under 30: The Brightest Young Stars in Video Games“. Forbes. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ A b C „Mike Boxleiter“. Iowská státní univerzita. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ A b C Hatfield, Daemon (13. listopadu 2007). „Industry Entry: Flash Games“. IGN. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C d E F G h i j k Nicholson, Brad (23. března 2012). „O úspěchu, očekáváních a lesku: Jak„ Solipskier “informuje o směru další hry Mikengreg. TouchArcade. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 25. května 2014.
- ^ A b Rose, Michael (24. února 2009). „Výběr freeware hry: Dinowaurs (hry s intuicí)“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ Hatfield, Daemon (13. listopadu 2007). „News Flash: Webové hry zdarma rostou“. IGN. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b W., Tim (8. dubna 2009). „Výběr hry v prohlížeči: Effing Hail (Jiggmin, Greg Wohlwend)“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b W., Tim (18. dubna 2009). „Trailer: Gray (hry s intuicí)“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b Caoili, Eric (7. září 2009). „Obr. 8 Devs se dívá na financování Kickstarteru pro epizodické plošinovky“. GameSetWatch. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ Boxleiter, Mike (19. října 2009). „Je tu přestávka správným slovem?“. Hry s intuicí. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b Rose, Michael (12. března 2010). „In-Depth: Gamma IV Winners at GDC“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ W., Tim (8. března 2010). „Oznámeny hry Gamma IV, hratelné na GDC 2010“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ Hawkins, Matthew (1. srpna 2011). „The Wild Rumpus Announced“. GameSetWatch. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C Mikengreg (10. srpna 2010). „Hibernace dokončena. Nyní pro velký úsek a aktualizaci“. Mikengreg. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ Rose, Michael (19. srpna 2010). „Výběr hry v prohlížeči: Liferaft: Zero (Mikengreg)“. IndieGames.com. Archivováno z původního dne 27. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ W., Tim (10. ledna 2011). „Funkce: Nejlepší platformové prohlížeče 2010“. IndieGames.com. Archivováno z původního 9. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C d E F G h Kuchera, Ben (15. srpna 2012). „Chystáme se zlomit s úspěchem: jak aplikace s 200 000 staženími vedla k bezdomovectví vývojářů“. Penny Arcade Report. Archivovány od originál 26. května 2014. Citováno 25. května 2014.
- ^ A b Buchanan, Levi (24. září 2010). „Solipskierova recenze“. IGN. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ „Gasketball Critic Reviews pro iPhone / iPad“. Metakritický. Archivováno z původního dne 26. května 2014. Citováno 25. května 2014.
- ^ Nicholson, Brad (15. srpna 2012). „Takže, toto získáte, pokud si koupíte ten„ Gasketball “IAP“. TouchArcade. Archivováno z původního dne 27. května 2014. Citováno 26. května 2014.
- ^ A b Wohlwend, Greg (9. února 2012). „365 E-mailů PUZZLEJUICE [PT.1]“. aeiowu. Archivovány od originál 10. května 2012. Citováno 13. června 2014.
- ^ Edge Staff (25. ledna 2012). „Puzzlejuice review“. Okraj. Archivováno z původního dne 14. června 2014. Citováno 12. června 2014.
- ^ A b Statt, Nick (6. února 2014). „Mobilní logická hra Threes je designový zázrak, který stojí za váš čas“. CNET. Archivováno z původního dne 20. března 2014. Citováno 20. března 2014.
- ^ Hinkle, David (13. července 2012). „Letošní PAX 10: JS Joust, Offspring Fling !, Puzzlejuice a další“. Joystiq. Archivováno z původního dne 14. června 2014. Citováno 13. června 2014.
- ^ Woodfield, Troy (20. ledna 2012). "'Recenze Puzzlejuice - Mashup Tetris, Match-3 a Boggle ". TouchArcade. Archivováno z původního dne 14. června 2014. Citováno 12. června 2014.
- ^ Fletcher, JC (18. ledna 2012). „Puzzlejuice povolán zítra do App Store“. Joystiq. Archivováno z původního dne 14. června 2014. Citováno 13. června 2014.
- ^ A b Rose, Mike (4. ledna 2013). „Sázení na styl se Saltsmanem a Wohlwendovými stovkami“. Gamasutra. Archivováno od originálu 7. června 2014. Citováno 8. června 2014.
- ^ A b C d E F G h Martin, Garrett (22. ledna 2013). „Od Flash k dotyku: Jak stovky přišly k iPadu“. Vložit. Archivováno od originálu 8. června 2014. Citováno 8. června 2014.
- ^ A b Ryckert, Dan (8. ledna 2013). „Stovky - zážitek na míru pro mobily“. Informátor hry. Archivováno od originálu 7. června 2014. Citováno 7. června 2014.
- ^ Campbell, Nissa (7. ledna 2013). "'Stovky recenzí - počítáme pouze s těmi nejlepšími “. TouchArcade. Archivováno od originálu 7. června 2014. Citováno 7. června 2014.
- ^ McWhertor, Michael (7. října 2012). „Hands-on with Hundreds, návyková nová hra pro iOS od tvůrců Canabalt“. Polygon. Archivováno od originálu 7. června 2014. Citováno 7. června 2014.
- ^ A b McWhertor, Michael (28. června 2013). „Semi Secret Software's Hundreds comes to Android“. Polygon. Archivováno od originálu 7. června 2014. Citováno 7. června 2014.
- ^ Plante, Chris (7. března 2012). „Tady jsou vaši vítězové festivalu nezávislých her 2012“. Polygon. Archivováno od originálu 8. června 2014. Citováno 8. června 2014.
- ^ Zaměstnanci (7. ledna 2013). „Festival nezávislých her 2013 vyhlašuje finalisty hlavní soutěže“. Gamasutra. Archivováno od originálu 8. června 2014. Citováno 8. června 2014.
- ^ Bogost, Iane (29. ledna 2013). "'Stovky je haute couture videoher “. Atlantik. Archivováno od originálu 7. června 2014. Citováno 8. června 2014.
- ^ A b C d E F G Pitts, Russ (24. dubna 2013). „Cloned at Birth: The Story of Ridiculous Fishing“. Polygon. Archivováno od originálu 12. června 2013. Citováno 12. června 2013.
- ^ A b Edge Staff (14. března 2013). „Ridiculous Fishing review“. Okraj. Archivováno z původního dne 27. května 2014. Citováno 27. května 2014.
- ^ A b Welsh, Oli (14. března 2013). „Ridiculous Fishing review“. Eurogamer. Archivováno z původního dne 27. května 2014. Citováno 27. května 2014.
- ^ Hodapp, Eli (13. března 2013). "'Recenze směšného rybolovu - směšný rybolov? Spíš jako směšné množství zábavy “. TouchArcade. Archivováno z původního dne 27. května 2014. Citováno 27. května 2014.
- ^ A b Davis, Justin (14. března 2013). „Směšné rybářské hodnocení“. IGN. Archivováno z původního dne 27. května 2014. Citováno 27. května 2014.
- ^ A b C Rose, Mike (8. března 2013). „Ridiculous Fishing: The Game that Nearly Ended Vlambeer“. Gamasutra. Archivováno od originálu 1. července 2013. Citováno 30. června 2013.
- ^ Webster, Andrew (19. listopadu 2013). "'Společnost Ridiculous Fishing debutuje na Androidu jako součást nejnovějšího balíčku Humble Bundle “. The Verge. Archivováno od originálu 20. listopadu 2013. Citováno 19. listopadu 2013.
- ^ McElroy, Griffin (12. června 2013). „Ridiculous Fishing, Letterpress and more take home Apple Design Awards“. Polygon. Archivováno od originálu 12. června 2013. Citováno 12. června 2013.
- ^ Corriea, Alexa Ray (17. prosince 2013). „Apple jmenuje Ridiculous Fishing, Badland jako hry roku 2013“. Polygon. Archivováno z původního dne 28. května 2014. Citováno 27. května 2014.
- ^ Werner, Jillian (10. února 2014). „Trojky! Recenze“. Gamezebo. Archivovány od originál 23. března 2014. Citováno 23. března 2014.
- ^ A b C d E F G h i Kuchera, Ben (6. února 2014). „Proč trvalo rok, než byla vyrobena úžasná logická hra a poté byla rozebrána“. Polygon. Archivováno z původního 22. února 2014. Citováno 22. února 2014.
- ^ A b Webster, Andrew (6. února 2014). „Podle čísel:„ Trojka “je vaše nová závislost na iPhone.“. The Verge. Archivováno z původního dne 20. března 2014. Citováno 20. března 2014.
- ^ A b Conditt, Jessica (30. ledna 2014). „Návykové záhadné iOS přichází ve třech'". Joystiq. Archivováno z původního dne 20. března 2014. Citováno 20. března 2014.
- ^ A b C Johnson, Eric (21. února 2014). „Hit iOS Puzzle Game Threes Almost had Monsters and Sushi“. Re / kód. Archivováno z původního dne 20. března 2014. Citováno 20. března 2014.
- ^ A b C Strom, Steven (12. března 2014). „Jak se hra o brokolici a sýrové polévce změnila na trojku!“. Gamezebo. Archivováno z původního dne 20. března 2014. Citováno 20. března 2014.
- ^ "Trojky! Přehled". Polygon. Archivováno z původního dne 20. března 2014. Citováno 20. března 2014.
- ^ Polygon Staff (9. června 2014). „Živě z tiskového briefingu společnosti Microsoft E3 2014“. Polygon. Archivováno z původního 5. července 2014. Citováno 9. června 2014.
- ^ „Tři! Kritické recenze pro iPhone / iPad“. Metakritický. Archivováno z původního dne 30. března 2014. Citováno 30. března 2014.
- ^ Sorrell, Mark (5. března 2014). „Trojky! Recenze“. Eurogamer. Archivováno z původního dne 20. března 2014. Citováno 19. března 2014.
- ^ Hodapp, Eli (6. února 2014). "'Trojky! ' Recenze - zaškrtnutí políček perfektní mobilní hry “. TouchArcade. Archivováno z původního 22. února 2014. Citováno 22. února 2014.
- ^ Tach, Dave (3. června 2014). „Tři !, Monument Valley a další hry vyhrávají ceny Apple Design Awards“. Polygon. Archivováno od originálu 8. července 2014. Citováno 8. července 2014.
- ^ A b C d Dotson, Carter (24. března 2015). "'Vývojáři společnosti TouchTone, Mikengreg, o tom, jak 48hodinová hra Jam Jam trvala dva roky, než se stala politicky nabitým hlavolamem “. TouchArcade. Archivováno od originálu 2. května 2015. Citováno 2. května 2015.
- ^ Musgrave, Shaun (18. března 2015). "'Recenze TouchTone - Tricky Puzzles, Touchy Tone ". TouchArcade. Archivováno od originálu 2. května 2015. Citováno 2. května 2015.
- ^ Kuchera, Ben (20. března 2015). „Hra o 3 dolary, která chce vytvořit stav totalitního dohledu pomocí hlavolamů“. Polygon. Archivováno z původního dne 30. dubna 2015. Citováno 30. dubna 2015.
- ^ Willington, Peter (18. března 2015). „TouchTone je hra o budoucích technologiích, velkém bratrovi a síle jednotlivce ve společnosti“. Kapesní hráč. Steel Media. Archivováno od originálu 2. května 2015. Citováno 2. května 2015.
- ^ „Recenze TouchTone Critic pro iPhone / iPad“. Metakritický. Archivováno z původního dne 30. dubna 2015. Citováno 30. dubna 2015.
- ^ Harris, Melissa (3. července 2015). „Z karet proti lidskosti vzniká herní inkubátor“. Chicago Tribune. Archivováno z původního 13. července 2015. Citováno 12. července 2015.
- ^ A b C McFerran, Damien (14. února 2017). „Interview: Greg Wohlwend na TumbleSeed a čím je Nintendo Switch speciální“. Nintendo Life. Archivováno z původního 31. července 2017. Citováno 14. dubna 2017.
- ^ „Recenze TumbleSeed od malých žaludů“. Metro. 5. května 2017. Archivováno od originálu 7. července 2017. Citováno 5. července 2017.
- ^ Porter, Jon (7. února 2017). „Seznamte se s hlavami technologie HD Rumble od Nintendo Switch“. TechRadar. Archivováno od originálu 7. března 2017. Citováno 14. dubna 2017.
- ^ Conditt, Jessica (7. února 2017). „Jak se indie hra„ TumbleSeed “dostala na Nintendo Switch?“. Engadget. Archivováno od originálu 6. září 2017. Citováno 17. dubna 2017.
- ^ Hall, Charlie (14. dubna 2017). „Nintendo Switch dostane v květnu rolly roguelike TumbleSeed“. Polygon. Archivováno z původního dne 17. května 2017. Citováno 14. dubna 2017.
- ^ Frank, Allegra (23. června 2017). „TumbleSeed možná nikdy nevrátí své náklady, říká tým“. Polygon. Archivováno od originálu 25. června 2017. Citováno 24. června 2017. Viz také Wohlwend's posmrtný vývojový proces Archivováno 5. července 2017 na adrese Wayback Machine (22. června 2017).
externí odkazy
Média související s Greg Wohlwend na Wikimedia Commons