Počítačem zprostředkovaná realita - Computer-mediated reality
Tento článek je hlavní část může být příliš dlouhý na délku článku.Březen 2019) ( |
Počítačem zprostředkovaná realita odkazuje na schopnost přidávat, odečítat informace nebo jinak manipulovat s vnímáním reality pomocí a přenosný počítač nebo ruční zařízení[1] například smartphone.
Typicky je to uživatel vizuální vnímání zprostředkovaného prostředí. To se provádí pomocí nějakého druhu elektronického zařízení, například EyeTap zařízení nebo chytrý telefon, který může fungovat jako vizuální filtr mezi skutečným světem a tím, co uživatel vnímá.
Počítačem zprostředkovaná realita byla použita ke zlepšení vizuálního vnímání jako pomůcka pro zrakově postižené.[2] Tento příklad dosáhne zprostředkované reality změnou světla vstupního video proudu, které by se normálně dostalo do očí uživatele, a výpočetní změnou pro filtrování do užitečnější formy.
Používá se také pro interaktivní počítačová rozhraní.[3]
Využití reality zprostředkované počítačem k zmenšit vnímání odstraněním nebo maskováním vizuálních dat bylo použito pro architektonické aplikace a je oblastí probíhajícího výzkumu.[4]
Dlouhodobé účinky změny vnímané reality nebyly důkladně studovány a je možné, že budou možné vedlejší účinky dlouhodobé expozice.[Citace je zapotřebí ]
Jako vidicí pomůcka
V 70. a 80. letech Steve Mann představila „Digital Eye Glass“ generace 1 a generace 2, původně jako pomůcku pro vidění, která lidem pomůže lépe vidět, jako svářečská helma,[5][6][7][8] a jako univerzální pomocník pro každodenní život, jak je uvedeno v IEEE Technology & Society 31 (3)[9] a doplňkový materiál s názvem „GlassEyes“.[10]
V tomto smyslu je zprostředkovaná realita vlastní nadmnožinou smíšená realita, rozšířená realita, a virtuální realita zahrnuje také například zmenšenou realitu.[11]
Správci oken
Jedním běžným správcem oken ve zprostředkované realitě je „Správce oken reality“.[12]
Bezdrátová realita
Bluetooth zařízení se často používají se zprostředkovanou realitou.[13]
Díky bezdrátové komunikaci se zprostředkovaná realita může také stát komunikačním médiem mezi různými komunitami.[14]
Při použití EyeTap se taková interakce nazývá „vidět z očí do očí".[15]
Aplikace
Mezi aplikace zprostředkované reality patří zařízení, která lidem pomáhají lépe vidět, stejně jako zařízení pro hraní her a opravy zařízení, telemedicína, rozhraní vzdálených odborných rad a vyhledávání cest. Zprostředkovaná realita se také používá v robotice[16] a kreslicí aplikace, jako je balíček kreslení „Loose and Sketchy“.[17]
Související pojmy
Zprostředkovaná realita souvisí s dalšími pojmy jako např rozšířená realita (což je zvláštní případ zprostředkované reality), virtuální realita, smíšená realita, atd.[18]
Viz také
- Senzorická transpozice
- Simulovaná realita - Hypotéza, že realitu lze simulovat
- Všudypřítomné výpočty - Koncept v softwarovém inženýrství a počítačové vědě
Reference
- ^ „Nositelná, bez kabelu, počítačem zprostředkovaná realita“, Technical Report # 260, M.I.T. Sekce Medial Lab Perceptual Computing, Cambridge, Massachusetts, 1994
- ^ Zprostředkování videa
- ^ Grasset, R .; Gascuel, J. -D .; Schmalstieg (2003). „Interaktivní zprostředkovaná realita“. The Second IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2003. Proceedings. 302–303. CiteSeerX 10.1.1.109.7275. doi:10.1109 / ISMAR.2003.1240731. ISBN 978-0-7695-2006-3.
- ^ Viz například tady a tady Archivováno 2005-11-30 na Wayback Machine
- ^ Kvantigrafická kamera slibuje HDR zrak od Father of AR, autor Chris Davies, SlashGear, 12. září 2012
- ^ IEEE Spectrum
- ^ Počítač IEEE
- ^ Kouzelná svářečská helma, která vám umožní vidět svět v HDR - v reálném čase
- ^ Through the Glass, Lightly, IEEE Technology & Society, svazek 31, číslo 3, podzim 2012, strany 10-14
- ^ „GlassEyes“: Theory of EyeTap Digital Eye Glass, doplňkový materiál pro „Through the Glass, Lightly“, IEEE Technology and Society, Vol. 31, č. 3, podzim 2012
- ^ Mann, S., & Fung, J. (2001). Videoorbits na zařízeních EyeTap pro záměrné zmenšení reality nebo změnu vizuálního vnímání tuhých planárních skvrn scény reálného světa. Proceedings of the Second IEEE International Symposium on Mixed Reality, pp 48-55, March 14–15, 2001.
- ^ Zprostředkovaná realita, Steve Mann, Linux Journal, Article No5, Issue59, 1999march01, ISSN 1075-3583
- ^ Vyhledávač zařízení Bluetooth se zprostředkovanou realitou Archivováno 06.07.2011 na Wayback Machine S Parikh et al., IEEE CSIDC 2002
- ^ Guo, Z .; Zhu, J. J. H .; Chen, H. (2001). „Sprostředkování reality: Porovnání přímé a nepřímé zkušenosti jako zdroje vnímání napříč dvěma komunitami v Číně“. Int. J. Veřejné mínění. Res. 13 (4): 398–418. doi:10.1093 / ijpor / 13.4.398.
- ^ Tang, F .; Aimone, C .; Fung, J .; Marjan, A .; Mann, S. (2002). „Vidět z očí do očí: sdílená zprostředkovaná realita pomocí zařízení EyeTap a gyroskopického sledovače hlavy VideoOrbits“ (PDF). Řízení. Mezinárodní sympozium o smíšené a rozšířené realitě. 267–268. CiteSeerX 10.1.1.134.7981. doi:10.1109 / ISMAR.2002.1115106. ISBN 978-0-7695-1781-0.
- ^ Daniel Suarez: Daemon: Bot zprostředkovaná realita Archivováno 2010-03-27 na Wayback Machine (diskuse o zprostředkované a rozšířené realitě, botech atd.)
- ^ Haller, M .; Landerl, F .; Billinghurst, M. (2005). „Volný a povrchní přístup v prostředí zprostředkované reality“. Sborník příspěvků z 3. mezinárodní konference o počítačové grafice a interaktivních technikách v Austrálii a jihovýchodní Asii. 371–379. CiteSeerX 10.1.1.61.6181. doi:10.1145/1101389.1101463. ISBN 978-1-59593-201-3.
- ^ Zprostředkovaná realita s implementacemi pro každodenní život Archivováno 02.08.2017 na Wayback Machine, Presence Connect, MIT Press journal PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, Datum zveřejnění: 2002 6. srpna