Vylepšené vykreslování - Foveated rendering
Vylepšené vykreslování je vykreslování technika, která používá sledování očí integrovaný s a sluchátka s virtuální realitou snížit pracovní vytížení vykreslování výrazným snížením kvality obrazu v periferní vidění (mimo zónu sledovanou fovea ).[1][2]
Méně propracovaná varianta s názvem pevné foveated vykreslování nepoužívá sledování očí a místo toho předpokládá pevné ohnisko.[3][4]
Dějiny
Na Tech Crunch Disrupt SF 2014, Fove představila náhlavní soupravu s vylepšeným vykreslením.[5] V květnu 2015 následoval úspěšný startér.[6]
Na CES 2016, SensoMotoric Instruments (SMI) předvedl nový systém sledování očí 250 Hz a funkční řešení vykreslení vykreslení. Výsledkem bylo partnerství s výrobcem kamerových senzorů Omnivision který poskytl hardware kamery pro nový systém.[7][8]
V červenci 2016 Nvidia prokázáno během SIGGRAPH nová metoda foveated rendering prohlašoval, že je neviditelný pro uživatele.[1][9]
V únoru 2017 společnost Qualcomm oznámila svůj vývojový kit pro virtuální realitu Snapdragon 835 (VRDK), který zahrnuje vylepšenou podporu vykreslování s názvem Adreno Foveation.
V době CES 2019 7. ledna HTC oznámila nadcházející headset pro virtuální realitu s názvem Vive Pro Eye s funkcí sledování očí a podporou foveated vykreslování.[10][11]
V prosinci 2019 Facebook je Oculus Quest SDK umožnilo vývojářům přístup k dynamickému fixnímu foveatrovanému vykreslování, což umožnilo měnit úroveň podrobností za běhu prostřednictvím API.[12]
Použití
Podle hlavního vědce Michael Abrash na Oculus, využívající foveated vykreslování ve spojení s řídké vykreslování a hluboké učení rekonstrukce obrazu má potenciál vyžadovat vykreslení o řádově méně pixelů ve srovnání s úplným obrazem.[13] Později byly tyto výsledky demonstrovány a publikovány.[14]
Viz také
Reference
- ^ A b Parrish, Kevin (2016-07-22). „Nvidia plánuje dokázat, že nová metoda zlepšuje kvalitu obrazu ve virtuální realitě“. Digitální trendy. Citováno 2017-02-02.
- ^ „Porozumění předváděnému vykreslování“. Sensics. 2016-04-11. Citováno 2017-02-04.
- ^ Carbotte, Kevin (30. března 2018). „Co je fixní foveatové vykreslování a proč je to důležité?“. Tomův hardware. Citováno 9. září 2019.
- ^ Orland, Kyle (21. března 2016). „Jak společnost Valve spustila sjízdnou VR na čtyřleté grafické kartě“. Ars Technica. Citováno 9. září 2019.
- ^ „FOVE využívá sledování očí, aby byla virtuální realita pohlcující“. TechCrunch. Citováno 2019-02-06.
- ^ „FOVE: První náhlavní souprava pro virtuální realitu na světě“. Kickstarter. Citováno 2019-02-06.
- ^ Mason, Will (2016-01-15). „Sledování a 250fázové sledování očí SMI jsou skutečné a náklady vás mohou překvapit“. NahrátVR. Citováno 2017-02-02.
- ^ Mason, Will (2016-01-15). „Sledování a 250fázové sledování očí SMI jsou skutečné a náklady vás mohou překvapit“. NahrátVR. Citováno 2020-06-18.
- ^ „NVIDIA spolupracuje se společností SMI na inovativní technice vykreslování, která vylepšuje VR“. Nvidia. 2016-01-21. Citováno 2017-02-02.
- ^ Statt, Nick (07.01.2019). „HTC oznamuje nové náhlavní soupravy pro virtuální realitu Vive Pro Eye s nativním sledováním očí“. The Verge. Citováno 2019-01-14.
- ^ Kernel Foveated Rendering, 2018-07-01, vyvoláno 2018-07-01
- ^ „Oculus Quest získá dynamické pevné foveatované vykreslování“. VentureBeat. 2019-12-22. Citováno 2020-01-21.
- ^ Oculus (2018-09-26), Oculus Connect 5 | Keynote Day 01, vyvoláno 2018-09-30
- ^ Kaplanyan, Anton (2020-05-15). „DeepFovea: vykreslování AR / VR, inspirované lidskou vizí“. Citováno 2020-05-15.