Burnout 3: Takedown - Burnout 3: Takedown - Wikipedia

Burnout 3: Takedown
Burnout 3 - Takedown Coverart.jpg
VývojářiKritérium hry
VydavatelHry EA
Ředitel (s)Alex Ward[1]
Výrobce
Návrhář (s)
ProgramátořiRichard Parr[1]
UmělciMichael Williamson[1]
Skladatel (é)Stephen Root[1]
SérieVyhořet
MotorRenderWare
PlatformyPlaystation 2, Xbox
Uvolnění
  • NA: 8. září 2004
  • EU: 10. září 2004
ŽánrZávodění
RežimyHra pro jednoho hráče, multiplayer

Burnout 3: Takedown je závodní videohra vyvinutý uživatelem Kritérium hry a publikoval Elektronické umění. Je to třetí splátka v Vyhořet série, který se vyznačuje rychlým arkádovým závoděním. Základem této řady je použití podpory, získané díky riskantní jízdě, k rychlému zvýšení rychlosti automobilu. Vstoupil centrální mechanik Burnout 3 je Takedowns, který umožňuje hráčům praštit své soupeře, dokud nezhroutí. Zastavení šíření funguje ve spojení se systémem posílení naplněním a rozšířením měřiče posílení. Kromě standardních závodů na okruzích hra obsahuje režimy zaměřené na provádění Takedownů na konkurenčních vozidlech a způsobení peněžních škod na křižovatce obsazené provozem. Každá varianta hry je uvedena v režimu kampaně pro jednoho hráče s názvem World Tour, který slouží jako primární metoda odemykání nových a rychlejších aut. Tato hra podporuje online i pro více hráčů na rozdělené obrazovce.

Před vytvořením Burnout 3: TakedownBritské vývojářské studio Criterion spolupracovalo s vydavatelem Electronic Arts (EA) na bruslařské videohře. Neshody ohledně tvůrčího směru hry však vedly k jejímu zrušení a vypadnutí mezi oběma společnostmi. EA později oslovila Criterion o znovusjednocení a partnerství ve hře, a tak se Criterion začal vyvíjet Burnout 3: Takedown v červnu 2003 pod podmínkou, že EA nebude zasahovat do tvůrčího procesu. O rok později získala EA Criterion a Vyhořet série; jejich vysoká očekávání pro Burnout 3: Takedown měl při akvizici vliv. Tato hra byla uvedena na trh v září 2004 Playstation 2 a Xbox herní konzole.

Po uvolnění Burnout 3: Takedown získal ohlas u kritiků z videohry, která se stala jednou z nejlépe hodnocených závodních videoher všech dob a je mnohými považována za jednu z největší videohry všech dob. Kritici byli nadšeni přechodem k agresivnějšímu stylu závodní hry a přidáním herních mechanismů, jako je Takedowns. Návykové hry a vizuály byly široce chváleny recenzenty, z nichž mnozí zařadili Burnout 3: Takedown mezi nejlepší hry vydané na PlayStation 2 a Xbox. Tato hra vyhrála řadu ocenění, včetně tří z Ceny Britské akademie her. Retrospektivní pokrytí této hry bylo velmi pozitivní a některé publikace ji prohlásily za největší arkádovou závodní hru, která byla kdy vyrobena, a za vrchol Vyhořet série.

Hratelnost

Takedows jsou prováděny tím, že zabouchne soupeře, dokud se nezhodí. Takedown může zaplnit a prodloužit měřič zesílení, což umožňuje hráči jet rychleji.

Burnout 3: Takedown je závodní videohra s arkádový styl hratelnost, která klade důraz na nebezpečnou a rychlou jízdu.[2][3] Tato hra obsahuje standardní závody na okruzích, které se konají na vozovkách a ulicích města s hustým provozem. Režim Single Race staví hráče proti pěti AI oponenti v závodě na jedno nebo více kol.[2] Během závodu lze k rychlému zvýšení rychlosti automobilu použít podporu, která se projevuje bezohlednou jízdou, jako je driftování v zatáčkách, blízké dopravní zácpy a jízda v protijedoucích pruzích.[2][4] Boost lze okamžitě použít v Burnout 3, na rozdíl od předchozích Vyhořet hry, které vyžadovaly zaplnění měřiče boostu.[4] Nejrychlejší metodou pro zvýšení výdělku je zastavení šíření - centrální mechanik představený v této části série.[2][5] Takedown zahrnuje posunování protilehlých vozidel, dokud nezhasnou. Každý z nich naplní měřič zesílení a může poskytnout další zesilovací segment, což způsobí, že se měřič rozšíří až čtyřnásobně oproti původní velikosti. Narážení protivníků způsobí, že se na oplátku budou chovat agresivněji; úroveň jejich nepřátelství je označena barevnou šipkou nad jejich vozidlem. Když hráč havaruje nebo je vyřazen soupeřem, ztrácí se posílení a segment bonusové podpory se stáhne. Během sekvence havárie lze aktivovat zpomalený režim zvaný Impact Time. V Impact Time může být mechanik Aftertouch použit k manévrování ztroskotaného podvozku automobilu s protivníkem, aby získal Takedown, který funguje jako obnovovací tah tím, že vylučuje pokutu za zhroucení.[2]

Road Rage je nový herní režim, ve kterém hráč musí dosáhnout určitého počtu zastavení šíření v přednastaveném časovém limitu nebo před sečtením jejich vozidla.[2][5] Auta nepřetržitě potěr v Road Rage, takže vždy existují vozidla, na kterých lze provést zastavení šíření. Crash mód od Burnout 2: Bod nárazu se vrací, ale byla vylepšena, aby vyhovovala funkci Aftertouch.[2] Cílem Crash módu je vytvořit největší částku peněžní škody při srážce s více vozidly na křižovatce plné provozu.[2][5] Tato hra obsahuje celkem sto křižovatek Crash.[3] Když se do pileupu zapojí stanovený počet vozidel, je k dispozici Crashbreaker, který umožňuje hráči detonovat své vozidlo a způsobit další poškození Hotovostní bonusy, multiplikátory skóre, zvýšení rychlosti nebo okamžitý Crashbreaker lze získat projetím power-ups které leží na křižovatce v Crash módu.[2] Jedno konkrétní zapnutí, Heartbreaker, má negativní účinek snížením celkového skóre.[6]

World Tour je režim kariéry pro jednoho hráče, který kombinuje Single Races, Road Rage, Crash mód a několik dalších závodních variant do série 173 událostí, které se rozprostírají na deseti místech po celých Spojených státech, Evropě a Asii.[2][3][7] Události jsou prezentovány na navigační mapě a za každou úspěšně dokončenou medaili se uděluje medaile.[2][8] World Tour zahrnuje události Grand Prix, které seskupují několik závodů do bodového turnaje. Face-Off je závodní událost proti jedné, kdy hráč získá, pokud vyhraje, nepřátelské vozidlo.[2] Burning Lap je časovka na jedno kolo, kde hráč musí překonat předem stanovené časy na kolo.[2][3] Eliminator je závod na pět kol, ve kterém je vyloučen jezdec na posledním místě na konci každého kola.[2] Tato hra obsahuje 67 vozidel, která jsou rozdělena do tříd na základě jejich rychlosti.[2][3][8] Nové a rychlejší vozy se odemykají získáváním medailí v režimu World Tour a dosahováním milníků, jako je dosažení určitého počtu zastavení šíření nebo způsobení určité škody na křižovatkách v režimu Crash.[2]

Burnout 3 podporuje multiplayer na rozdělené obrazovce a online multiplayer.[2] Ve hře lze hrát pět různých herních režimů.[9] Impact Time je deaktivován v multiplayeru a hra je u některých režimů vylepšena. Single Race je obdobou verze pro jednoho hráče, kromě toho, že ovladače AI jsou nahrazeny jinými hráči. Online Road Rage funguje odlišně od režimu offline. Online verze je týmový režim, který podporuje až šest hráčů a cílem je zničit auta soupeřova týmu dříve, než najede určitý počet kilometrů.[9] Zbývající tři režimy jsou variacemi Crash módu, které lze hrát online i lokálně.[6][9] Team Crush a Double Impact jsou oba režimy pro dva hráče, kde oba hráči způsobují pileupy na křižovatce Crash současně. Team Crush je soustředěný kooperativní hratelnost zatímco Double Impact je o vzájemné konkurenci.[9] Party Crash je soutěžní režim pro osm hráčů, kde hráči padají jednotlivě na křižovatce a porovnávají se jejich skóre.[2][9] V dubnu 2010 byly online služby ukončeny.[10]

Rozvoj

Pozadí a výroba

Burnout 3: Takedown byl vyvinut společností Guildford -studiové videoherní studio Kritérium hry.[11] Studio utrpělo několik neúspěchů během sledu událostí, které vedly k vytvoření Burnout 3, včetně zrušení projektu, neúspěšného hřiště a pádu s eventuálním vydavatelem hry Elektronické umění (EA).[11][12] V roce 2002 bylo v Criterionu přibližně 130 lidí rozdělených do dvou vývojových týmů. Jeden tým pracoval Burnout 2: Bod nárazu, navazující na Vyhořet, má být publikováno Oslavte zábavu. Druhý tým dokončil vývoj hry pro extrémní sporty AirBlade pro Sony Computer Entertainment Europe. Sony měla v úmyslu pokračovat ve spolupráci s Criterion na pokračování AirBlade, nicméně AirBlade tým nabídku odmítl. Místo toho Criterion zahájil rozhovory s EA, která navrhla, aby Criterion vytvořil remake skateboardingové videohry z roku 1988 Skejtuj nebo zemři!. Criterion chtěli spolupracovat s EA a zahájili vývoj projektu. Následující Burnout 2'Po vydání připravil Criterion hřiště EA Kanada o práci na druhé hře s vydavatelem. Kritérium navrhoval název Need For Speed: Split Second, kaskadérská závodní hra v rámci EA Potřeba rychlosti série. Mezitím Skate of Die! projekt remaku byl uvržen do nepořádku, když EA požadovala změny designu hry a kreativní směr projektu se odklonil od vize Criterion.[11] Vzhledem k tomu, že vývojoví pracovníci byli z projektu nešťastní a stresovaní, studio se rozhodlo kontaktovat EA a hru zrušit.[11][12] EA se nespokojili s jejich rozhodnutím a vztah mezi těmito dvěma společnostmi se zhoršil, což vedlo k rozpuštění navrhovaného Potřeba rychlosti hra.[12]

V roce 2003 Expo elektronické zábavy (E3), ředitele designu společnosti Criterion Games, Alexe Warda, oslovil Bruce McMillan, výkonný viceprezident společnosti EA Worldwide Studios.[12][13] McMillan chtěl sladit vztah EA s Criterion a spolupracovat s nimi na hře. Zpočátku Ward odmítl s odvoláním na své minulé zkušenosti s prací s vydavatelem. EA však přetrvávala a navrhla Criterion make Burnout 3 s nimi.[12] Původně studio počkalo na spuštění nové generace videoherního hardwaru, než zahájí práci na třetím pokračování.[14] Criterion přijal dohodu za podmínek, že EA nebude zasahovat do vývoje hry a že Criterion měl svobodu vytvořit hru, kterou chtěli.[12] Vývoj na Burnout 3 začalo bezprostředně po veletrhu v červnu 2003, kdy na hře pracoval větší tým zaměstnanců než její předchůdci.[12][14] V lednu 2004 měla společnost Criterion připravenou verzi hry připravenou k demonstraci EA. Vývojový tým připravil řadu titulků pro Burnout 3 počítaje v to Vstřikování paliva, Rozbít a shořet, Hledat a ničit, Sundat spolu s několika směšnějšími návrhy jako Uvidíme se v pekle. Vnitřně to cítili Sundat nebyla lákavou volbou, nicméně výsledek EA testování zaostření dokázal opak. Navzdory skalnímu začátku jejich vztahu s EA Criterion přiznal, že těží ze zkušeností vydavatele v průběhu Burnout 3's vývojem.[12] V červenci 2004 byl vývoj hry téměř dokončen a zbývající práce omezena na testování chyb a vyleštění zážitku.[15] Dne 28. Července 2004 společnost EA oznámila, že získala Criterion spolu s Vyhořet duševní vlastnictví.[16] McMillan uvedl, že jejich silné očekávání pro Burnout 3 a vlastnictví série byly hlavními důvody pro koupi Criterion.[17]

Design

Ward poznamenal, že série snowboardových videoher EA SSX byl vliv pro Burnout 3'odvážnější a drsnější povaha.[18] Důraz byl kladen na to, aby byla hra agresivnější než předchozí splátky. Popsal Ward Burnout 3 jako hra o „proběhnutí provozem“ spíše než o „proběhnutí provozem“. Tento přístup k hernímu designu vedl k zavedení Takedowns, funkce, která hráče odměnila podporou a body za to, že srazil své soupeře mimo trať.[14] Mechanik Takedown se stal ústředním bodem Burnout 3's designem a vedly k dalším inovacím. Zpočátku tým nepřesvědčil nápad mít herní kameru, která by ukazovala havárii vyřazeného vozidla, když hráč řídil; Jakmile však byla implementována, shodli se, že tato funkce funguje dobře. Odtamtud se rozhodli ukázat také pád hráče, který způsobil mechaniku aftertouch. Havarijní režim z Burnout 2 byl rozšířen a přepracován tak, aby více odpovídal logice; do režimu bylo přidáno ovládání aftertouch, crashbreakery a podpora pro více hráčů. Chtěli zahrnout rampy do událostí havárie, aby vozidla mohla létat do provozu, ale fyzikální systém hry byl navržen tak, aby tlačil auta dolů na trať, aby jim zabránil ve startu během závodu. To způsobilo, že vozidla po sjetí z rampy okamžitě klesla. Aby tento problém obešli, „zabili“ vozidlo, jakmile narazilo na rampu, a zanechali z něj vrak, který nebyl ovlivněn fyzikou řízení.[12]

Hra byla vyvinuta na Criterionově proprietárním herní engine RenderWare.[19] Grafický modul byl vylepšen, aby poskytoval mezi 50–100% rychlejší vykreslování než v Burnout 2. Zvýšený výkon jim umožnil přidávat funkce jako v reálném čase radiosity osvětlení a lepší mapování prostředí účinky na vozidla.[20] Programátoři ve studiu byli neoblomní v tom, jak hru spustit na snímková frekvence šedesáti snímků za sekundu, které nabízejí rychlou odezvu a zpětnou vazbu při rychlé jízdě. Vzhledem k tomu, že havarijní sekvence byly pomalejší, byla vyšší snímková frekvence považována za méně kritickou než podívaná při kolizích vozidla. V těchto případech se rozhodli spustit hru třicet snímků za sekundu a dramaticky zvýšili počet vykreslených částic a úlomků.[12] Od rané fáze vývoje chtěl tým zahrnout podporu online hraní v síti Burnout 3.[12][14] Nikdy předtím neprozkoumali online hru, takže to využili Burnout 2 jako testovací zařízení pro tuto funkci, než ji integrujete do Burnout 3.[12]

Zatímco Criterion měl vlastní zvukový tým k vytváření originální hudby, spolupráce s EA jim poskytla příležitost zahrnout hudbu s licencí Burnout 3.[18] EA zahájila iniciativu s názvem EA TRAX v roce 2002 s úmyslem zahrnout licencované skladby do všech jejich her. Burnout 3'soundtrack představoval více než čtyřicet skladeb, které byly poskytnuty ve formátu rozhlasové stanice předloženém DJ Stryker z alternativní rockové stanice KROQ-FM.[21] Byly přidány možnosti úpravy skladeb, které se hrají během závodu nebo na obrazovce nabídky, a verze pro Xbox podporuje vlastní zvukové stopy.[5]

Uvolnění

Criterion a EA oficiálně oznámily své partnerství pro Burnout 3: Takedown v březnu 2004.[13] Tato hra byla představena na několika obchodních výstavách po celý rok, včetně E3.[19][22] Burnout 3: Takedown propuštěn pro Playstation 2 a Xbox konzoly dne 8. září 2004 v Severní Americe,[23] a 10. září 2004 v Evropě.[24] V Japonsku byla hra vydána 14. října 2004 a byla k dispozici pouze pro PlayStation 2.[25] Verze hry pro PlayStation 2 obsahovala ukázku pro EA Need for Speed: Underground 2, jehož spuštění bylo naplánováno měsíc poté Burnout 3. Podobně verze pro PlayStation 2 a Xbox Podzemní 2 zahrnoval demo pro Burnout 3.[26] Dne 14. Ledna 2008, Xbox verze Burnout 3 byl znovu vydán jako stahovatelný emulovaný balíček pro Xbox 360 konzole jako součást Microsoft je Xbox Originals systém.[27][28]

Recepce

Kritické recenze

Recepce
Celkové skóre
AgregátorSkóre
Metakritický93/100 (PS2)[29]
94/100 (Xbox)[30]
Zkontrolujte skóre
VydáníSkóre
Okraj9/10[4]
Eurogamer9/10[31]
Informátor hry9.25/10[7]
GameSpot9.5/10[2]
GameSpy5/5 hvězdiček[32]
GamesTM10/10[3]
IGN9,4 / 10 (PS2)[33]
9,5 / 10 (Xbox)[34]

Burnout 3: Takedown obdržel "všeobecné uznání" od profesionálních kritiků na obou platformách podle agregátor recenzí webová stránka Metakritický. Na základě metascore hry se v roce 2004 umístila na druhé nejlepší videohře na obou platformách.[29][30] Je to také nejlépe hodnocená závodní hra pro Xbox všech dob a druhá nejúspěšnější závodní hra PlayStation 2 všech dob na Metacritic.[35][36]

GameSpot editor Jeff Gerstmann otevřel svou recenzi zavoláním Burnout 3: Takedown jedna z nejlepších závodních her všech dob, přičemž si všiml, že mezi současníky vynikal v rozmanitém a rozšiřujícím se žánru. Cítil, že kvalita hry je dostatečně vysoká, aby ji mohl doporučit hráčům, kteří jsou při řízení her nestranní.[2] Okraj časopis považován Burnout 3 být dosud nejlepším dílem Criterionu; mysleli si, že studio prokázalo svou odbornost revizí struktury a dynamiky série. Měli také na paměti, jak Burnout 3's nabídl zábavný a vzrušující zážitek, zatímco ostatní vývojáři upřednostňovali ve svých hrách realismus.[4] Andrew Reiner z Informátor hry napsal, že přidání významné herní mechaniky pomohlo vytvořit jednu z nejvíce návykových závodních her, jaké kdy byly vyrobeny.[7] GamesTM udělil mu perfektní skóre; prohlásili to Burnout 3 byla bezpochyby největší závodní hrou, kterou kdy vyrobili, a popsal ji jako nejzábavnější, jakou kdy v žánru zažili.[3] GameSpy recenzent Miguel Lopez, který této hře také udělil perfektní skóre, poznamenal, že to byl možná nejlepší arkádový závodník, jaký byl kdy vyroben.[37]

Příjem k zavedení Takedowns byl velmi pozitivní.[3][4][8] Recenzenti obdivovali dopad, který měl Takedowns na transformaci posilovací mechaniky a přesunutí zaměření hry na agresivnější styl jízdy.[3][4] GamesTM poukázal na to, že nepřátelské chování soupeřů AI doplnilo systém tím, že představilo více příležitostí k provedení Takedowns, které vyvrcholily intenzivním a dramatickým závodním zážitkem.[3] Lopez to vysvětlil Burnout 3 měl inteligentně integrované prvky automobilových bojových her zavedením Takedowns.[32] Gerstmann pochválil použití mechaniky Impact Time a Aftertouch, o nichž se domníval, že na rozdíl od jiných závodníků způsobil shazování zábavného aspektu hry.[2] IGN Fran Mirabella III byl havarijním systémem ohromen; považoval to za daleko před čímkoli, co se dělo dříve.[38]

Rozšířený a vylepšený Crash režim přijali kritici, kteří považovali hru za návykovou.[4][6][7][39] Reiner vyzdvihl Crash mód jako svoji oblíbenou část hry,[7] a Eurogamer spisovatel Kristan Reed uvedl, že to byl režim, který trávil nejvíce času hraním.[6] Okraj uvítal začlenění ramp a aftertouch s uvedením, že design režimu se stal „složitějším a cílenějším“. Mysleli si, že Crash mode se vyvinul v podstatnou součást, kterou bylo možné uvolnit jako samostatný produkt.[4] Mirabella a Reed pochválili vyváženost a rozmanitost událostí ve World Tour,[6][40] a GamesTM byl potěšen množstvím obsahu obsaženého v komponentě pro jednoho hráče.[3] Gerstmann s tím souhlasil Burnout 3 nabídl velké množství obsahu a vynikající hodnotu přehrávání. Rovněž cítil, že postup obtížnosti World Tour proběhl efektivně zavedením rychlejších aut v celé kampani v rozumném tempu.[2] Recenzenti s tím souhlasili Burnout 3'Poutavá a frenetická hra zůstala během online hry nedotčena.[3][31] Reed uvedl, že by si přál, aby se obsah pro jednoho hráče stal více integrovaným do online komponenty, přičemž jako příklad uvedl další existující závodní hry. Myslel si, že pokrok napříč událostmi pro jednoho hráče by měl být zaznamenán v online žebříčcích umožňujících srovnání skóre s přáteli.[31] Mirabella věřil, že Criterion do značné míry zvítězil při vytváření skvělé online komponenty.[41]

Vizuál a podívaná této hry chválili kritici, kteří měli podezření, že hráče ohromí.[7][31] Reed se ptal, zda to byla nejlépe vypadající hra, která byla kdy vyrobena.[31] Kritici poznamenali, že použití vysoké snímkové frekvence a rozostření pohybu pomohl zprostředkovat neuvěřitelný pocit rychlosti. Pochvalu přitáhly také další aspekty, jako jsou částicové efekty, odrazy a deformace v reálném čase.[2][38] Kritici vyjádřili souhlas se zvukovým designem automobilů a kolizemi. Názory licencovaného soundtracku a DJ však byly méně příznivé. Někteří autoři považovali DJův nadšený dialog za otravný a měli smíšené názory na skladby obsažené ve soundtracku, ale byli vděční za dostupné možnosti přizpůsobení zvuku.[2][31][34][39]

Ocenění

Burnout 3: Takedown obdržel řadu ocenění od médií videohier a nezávislých cenových organizací po jeho vydání. Oficiální americký PlayStation Magazine a Oficiální americký Xbox časopis oba zařadili Burnout 3: Takedown jako jejich „hra roku“ před rokem Grand Theft Auto: San Andreas a Halo 2 resp.[42] Hodnocení zaměstnanců Eurogamer Burnout 3 na devátém místě v seznamu nejlepších padesáti her roku 2004.[43] GameSpot označil ji za nejlepší hru pro Xbox v září 2004,[44] a získala každoroční ocenění „Nejlepší hra pro řidiče“ publikace na všech platformách.[45] Na 2. British Academy Games Awards, Burnout 3 získal tři ocenění v kategoriích „PS2“, „Racing“ a „Technical Direction“ a získal další tři nominace v kategoriích „Art Direction“, „Online Multiplayer“ a „Xbox“.[46] Tato hra vyhrála „Závodní hru roku“ a byla nominována na „Konzolovou hru roku“ na turnaji 2005 Interactive Achievement Awards.[47][48] Pro svou výstavu na E3 2004, Burnout 3 vyhrál "Nejlepší závodní hru" od Ocenění herních kritiků.[49] Na Ocenění Golden Joystick 2004, Burnout 3 zvítězil v kategorii „Hra roku pro PlayStation 2“ a byl finalistou „Online hry roku“.[50] Na Ocenění Spike Video Game 2004, Burnout 3 vyhrál „Nejlepší řidičskou hru“ a byl nominován na „hru roku“. Rovněž získal cenu diváka za výběr „Nejvíce návykové hry“. Alex Ward a Criterion byli za svou práci nominováni na cenu „Návrhář roku“ Burnout 3.[51]

Obchodní výkon

Burnout 3: Takedown debutoval na prvním místě britského softwarového žebříčku. Během týdne uvedení hry ve Velké Británii bylo 57% prodeje pro PlayStation 2 a 43% pro Xbox. Tato hra se stala čtvrtým nejrychleji se prodávajícím titulem pro Xbox ve Velké Británii.[52] Následující týden se prodej verze PlayStation 2 zvýšil o 32%.[53] V Evropě jako celku Burnout 3 do konce září 2004 se prodalo více než 1 milion kusů.[54] Tato herní verze PlayStation 2 nakonec získala „platinovou“ prodejní cenu od Asociace vydavatelů softwaru pro zábavu a volný čas (ELSPA),[55] což naznačuje prodej nejméně 300 000 výtisků ve Velké Británii.[56] V Austrálii, Burnout 3 umístila na třetím a devátém místě v grafech softwaru PlayStation 2 a Xbox při spuštění.[57] Tato hra si vedla silně v Japonsku, dosáhla 32 000 prodejů během týdne spuštění a debutovala na druhém místě v softwarových žebříčcích.[58] V červenci 2006, PlayStation 2 verze Burnout 3 prodal 900 000 kopií a vydělal 28 milionů dolarů ve Spojených státech. Další generace ji zařadil jako 65. nejprodávanější hru uvedenou na trh Playstation 2, Xbox nebo Hrací kostka mezi lednem 2000 a červencem 2006 v této zemi. Kombinovaný prodej konzoly Vyhořet her vydaných v roce 2000 dosáhl ve Spojených státech do července 2006 2,3 milionu kusů.[59]

Dědictví

V roce 2005 Kritérium zahájili následná opatření k Burnout 3: Takedowns názvem Burnout Revenge. Pomsta udržel Takedowns, ale pokračoval ve vývoji agresivního stylu řízení zavedením nových funkcí, jako je schopnost vyřadit provoz z cesty a do protivníků.[60] S Pomsta, Criterion chtěl nastavit hru na vlastní cestu, spíše než jen znovu vytvořit Burnout 3 znovu. Ward to přiznal později Vyhořet Je možné, že hry nezachytily stejný zásadní pocit Burnout 3 dělal. Uvažoval Burnout 3 být hrou, na kterou byl nejvíce hrdý, a vrcholem studia.[22]

Zpětné pokrytí Burnout 3: Takedown byla ohromně příznivá a mnoho publikací ji považovalo za jednu z nejlepších her vydaných pro konzoly PlayStation 2 a Xbox,[61] stejně jako jedna z největších závodních her, jaké kdy byly vyrobeny.[24][62][63] Okraj Časopis označil hru za klíčový okamžik série a pozitivně reflektoval zásadní změny, které Criterion provedlo při jejím navrhování.[64][65] Chválili hru za to, že byla vyvážená po celém kole, přičemž si všimli, že pozdější splátky mají rádi Pomsta a Dominator posunul sérii příliš daleko určitým směrem, což následně hodně zředilo Burnout 3 dosáhl.[65] IGN znovu potvrdil tyto myšlenky v roce 2015 tím, že prohlásil hru za nejdokonalejší arkádový závodník kdy byla koncipována a vrchol série.[62] V roce 2015 Americký hráč uvedené Burnout 3: Takedown jako dvanáctá nejlepší hra od roku 2000 s tím, že zůstala v čele žánru arkádových závodů.[66]

Reference

  1. ^ A b C d E F G h Kritérium hry (8. září 2004). Burnout 3: Takedown (Playstation 2, Xbox ). Elektronické umění. Scéna: Kredity.
  2. ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó p q r s t u proti w X Gerstmann, Jeff (7. září 2004). „Burnout 3: Takedown“. GameSpot. Archivováno z původního dne 10. března 2016. Citováno 5. února 2017.
  3. ^ A b C d E F G h i j k l „Burnout 3: Takedown“. GamesTM. Č. 23. září 2004. s. 96–99. Citováno 5. února 2017.
  4. ^ A b C d E F G h „Burnout 3: Recenze o zastavení šíření“. Okraj. 2. září 2004. Archivovány od originál dne 3. dubna 2013. Citováno 5. února 2017.
  5. ^ A b C d Davis, Ryan (9. srpna 2004). „Burnout 3: Náhled funkce zastavení šíření“. GameSpot. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  6. ^ A b C d E Reed, Kristan (14. září 2004). „Burnout 3: Recenze o zastavení šíření“. Eurogamer. p. 1. Archivováno z původního dne 4. března 2016. Citováno 5. února 2017.
  7. ^ A b C d E F Reiner, Andrew. „Burnout 3: Takedown“. Informátor hry. Archivovány od originál dne 1. dubna 2008. Citováno 5. února 2017.
  8. ^ A b C Mirabella III, Fran (2. září 2004). „Burnout 3: Takedown“. IGN. p. 1. Archivováno z původního dne 4. března 2016. Citováno 5. února 2017.
  9. ^ A b C d E Gerstmann, Jeff (13. srpna 2004). „Burnout 3: Takedown Online Hands-On Impressions“. GameSpot. Archivováno z původního dne 29. srpna 2017. Citováno 5. února 2017.
  10. ^ Hinkle, David (17. února 2010). „Další vlna vypnutí herních serverů EA podrobně“. Engadget. Archivováno z původního dne 9. ledna 2016. Citováno 5. února 2017.
  11. ^ A b C d „Behind the Scenes: Burnout 3“. GamesTM. p. 1. Archivováno z původního dne 4. července 2016. Citováno 5. února 2017.
  12. ^ A b C d E F G h i j k l „Behind the Scenes: Burnout 3“. GamesTM. p. 2. Archivováno z původního dne 19. listopadu 2015. Citováno 5. února 2017.
  13. ^ A b Calvert, Justin (2. března 2004). „Objeví se vyhoření 3 podrobnosti“. GameSpot. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  14. ^ A b C d „Burnout 3 Q&A“. GameSpot. 11. února 2004. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  15. ^ Shoemaker, Brad (16. července 2004). „Burnout 3: Takedown Aktualizováno Hands-On“. GameSpot. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  16. ^ Fahey, Rob (28. července 2004). „EA kupuje Criterion; dohoda zahrnuje herní studio a RenderWare“. HryPrůmysl. Archivováno z původního dne 28. června 2015. Citováno 5. února 2017.
  17. ^ Fahey, Rob (28. července 2004). „Zaměření: EA stanoví kritérium“. HryPrůmysl. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  18. ^ A b Dale, Alex (3. listopadu 2016). „Kreativní ředitel Burnoutu Alex Ward nás zavede do zákulisí uznávané závodní série“. GamesRadar. Archivováno z původního dne 4. listopadu 2016. Citováno 5. února 2017.
  19. ^ A b Kasavin, Greg (12. května 2004). „Burnout 3 E3 2004 předvádí praktické dojmy“. GameSpot. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  20. ^ Perry, Douglass C .; Mirabella, Fran (15. března 2004). „Rozhovor s vyhořením 3“. IGN. p. 3. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  21. ^ „Burnout 3: Takedown Soundtrack“. IGN. 23. srpna 2004. Archivováno z původního dne 2. dubna 2016. Citováno 5. února 2017.
  22. ^ A b „Behind the Scenes: Burnout 3“. GamesTM. p. 3. Archivováno z původního dne 25. září 2015. Citováno 5. února 2017.
  23. ^ Thorsen, Tor (8. září 2004). „Burnout 3: Takedown peels out“. GameSpot. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  24. ^ A b Burns, Steven (8. září 2014). „Proč Burnout 3: Takedown je i po 10 letech stále největší závodní hrou všech dob“. VideoGamer.com. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  25. ^ „Nyní hraje v Japonsku“. IGN. 18. října 2004. Archivováno z původního dne 11. ledna 2013. Citováno 5. února 2017.
  26. ^ Thorsen, Tor (26. srpna 2004). „PS2 Burnout 3 bude obsahovat ukázku Need for Speed ​​Underground 2“. GameSpot. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  27. ^ Bramwell, Tom (10. ledna 2008). „Xbox Originals Burnout 3 v pondělí“. Eurogamer. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  28. ^ Brudvig, Erik (31. ledna 2008). „Retro Roundup: Xbox Originals Vol. 2“. IGN. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  29. ^ A b „Burnout 3: Takedown pro Playstation 2 Recenze“. Metakritický. Archivováno z původního dne 30. června 2016. Citováno 5. února 2017.
  30. ^ A b „Burnout 3: Takedown for Xbox Reviews“. Metakritický. Archivováno z původního dne 8. května 2016. Citováno 5. února 2017.
  31. ^ A b C d E F Reed, Kristan (14. září 2004). „Burnout 3: Recenze o zastavení šíření“. Eurogamer. p. 2. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  32. ^ A b Lopez, Miguel (7. září 2004). „Burnout 3: Takedown“. GameSpy. p. 1. Archivováno z původního dne 5. září 2015. Citováno 5. února 2017.
  33. ^ „Burnout 3: Takedown - PlayStation 2“. IGN. Archivováno z původního dne 6. května 2016. Citováno 5. února 2017.
  34. ^ A b Mirabella III, Fran (2. září 2004). „Burnout 3: Takedown“. IGN. p. 5. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  35. ^ „Všechna vydání videoher pro Xbox“. Metakritický. Archivováno z původního dne 6. listopadu 2014. Citováno 5. února 2017.
  36. ^ „Všechna vydání videohry PlayStation 2“. Metakritický. Archivováno z původního dne 25. března 2016. Citováno 5. února 2017.
  37. ^ Lopez, Miguel (7. září 2004). „Burnout 3: Takedown“. GameSpy. p. 3. Archivováno z původního dne 1. února 2008. Citováno 5. února 2017.
  38. ^ A b Mirabella III, Fran (2. září 2004). „Burnout 3: Takedown“. IGN. p. 2. Archivováno z původního dne 22. března 2016. Citováno 5. února 2017.
  39. ^ A b Lopez, Miguel (7. září 2004). „Burnout 3: Takedown“. GameSpy. p. 2. Archivováno z původního dne 21. srpna 2008. Citováno 5. února 2017.
  40. ^ Mirabella III, Fran (2. září 2004). „Burnout 3: Takedown“. IGN. p. 3. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  41. ^ Mirabella III, Fran (2. září 2004). „Burnout 3: Takedown“. IGN. p. 4. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  42. ^ „Top 100 žen ve hrách: Fiona Sperry“. MCV. 4. února 2015. Archivovány od originál dne 27. prosince 2015. Citováno 5. února 2017.
  43. ^ „Top 50 her roku 2004: Top 10“. Eurogamer. 31. prosince 2004. Archivováno z původního dne 29. března 2016. Citováno 5. února 2017.
  44. ^ Zaměstnanci (5. října 2004). "GameSpot'revizní měsíc září 2004 “. GameSpot. Archivovány od originál dne 9. února 2005.
  45. ^ The GameSpot Redakce (5. ledna 2005). „Nejlepší a nejhorší z roku 2004“. GameSpot. Archivovány od originál dne 7. března 2005.
  46. ^
  47. ^ „Ocenění 2005 Podrobnosti kategorie - Závodní hra roku“. Akademie interaktivních umění a věd. Archivováno z původního dne 1. srpna 2016. Citováno 5. února 2017.
  48. ^ „Detaily kategorie 2005 Awards - Konzolová hra roku“. Akademie interaktivních umění a věd. Archivováno z původního dne 1. srpna 2016. Citováno 5. února 2017.
  49. ^ Thorsen, Tor (13. července 2004). „Herní kritici ocenili Best of E3 2004“. GameSpot. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  50. ^ „OCENĚNÍ ZLATÉ RADOSTI 2004 ROZDĚLUJÍ NÁROD“. HryPrůmysl. 5. listopadu 2004. Archivováno z původního dne 8. prosince 2015. Citováno 5. února 2017.
  51. ^ Thorsen, Tor; Surette, Tim (16. prosince 2004). „Halo 2, Burnout 3, GTA a GameSpot hlavní ceny Spike TV Video Game Awards“. GameSpot. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  52. ^ Fahey, Rob (15. září 2004). „UK Chart: Burnout 3 storms in at number one“. Eurogamer. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  53. ^ Fahey, Rob (21. září 2004). „UK Chart: The Sims 2 knocks Burnout 3 from the top“. HryPrůmysl. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  54. ^ Zaměstnanci B2B (20. října 2004). „EA: risultati finanziari del secondo trimestre“. Multiplayer.it (v italštině). Archivovány od originál dne 15. prosince 2004.
  55. ^ „ELSPA Sales Awards: Platinum“. Asociace vydavatelů softwaru pro zábavu a volný čas. Archivovány od originál dne 15. května 2009.
  56. ^ Caoili, Eric (26. listopadu 2008). „ELSPA: Wii Fit, Mario Kart Reach Diamond Status in UK“. Gamasutra. Archivovány od originál dne 18. září 2017. Citováno 19. září 2017.
  57. ^ Fahey, Rob (23. září 2004). „Australia Charts: The Sims 2 debutuje číslo jedna“. HryPrůmysl. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  58. ^ Fahey, Rob (22. října 2004). „Japan Charts: Eastern success for Burnout 3“. HryPrůmysl. Archivováno z původního dne 5. února 2017. Citováno 5. února 2017.
  59. ^ Campbell, Colin; Keizer, Joe (29. července 2006). „100 nejlepších her 21. století“. Další generace. Archivovány od originál dne 28. října 2007.
  60. ^ Roper, Chris (8. září 2005). „Burnout Revenge“. IGN. Archivováno z původního dne 15. července 2016. Citováno 5. února 2017.
  61. ^
  62. ^ A b Reilly, Luke (28. dubna 2015). „Why Burnout 3 is still the most arcade racer ever“. IGN. Archivováno z původního dne 29. dubna 2015. Citováno 5. února 2017.
  63. ^
  64. ^ „Time Extend: Burnout 3“. Okraj. 7. června 2010. s. 1. Archivováno od originál dne 12. června 2010. Citováno 5. února 2017.
  65. ^ A b „Time Extend: Burnout 3“. Okraj. 7. června 2010. s. 2. Archivovány od originál dne 13. června 2010. Citováno 5. února 2017.
  66. ^ Rignall, Jaz (28. prosince 2015). „15 nejlepších her od roku 2000: Kompletní seznam“. Americký hráč. p. 5. Archivováno z původního dne 25. března 2016. Citováno 5. února 2017.

externí odkazy