Estetická iluze - Aesthetic illusion
Estetická iluze je typ mentální absorpce který popisuje obecně příjemné poznávací stav, který je často spouštěn různými média nebo jiný artefakty. Příjemce lze vtáhnout do reprezentovaného světa imaginativně, emocionálně nebo do určité míry racionálně a prožít svět, postavy a příběh v živý způsob. Vznik estetické iluze do značné míry závisí na autorem vidění poskytované (mediálním) artefaktem. Lze tedy očekávat, že různí příjemci budou sdílet podobné imaginativní zážitky, což je v rozporu s iluzionistickými zkušenostmi více zaměřenými na příjemce, jako je halucinace, sny, snít a bludy. Estetická iluze (ponoření) je vždy vyvážena racionálním povědomí příjemce rozdílu mezi „skutečným“ a „představeným“. Jinými slovy, estetická iluze je dvouvrstvý jev, ve kterém příjemci neustále kolísají mezi svým „virtuálním“ tělem na úrovni ponoření (primárně imaginativně a emocionálně) a jejich „skutečným“ tělem na úrovni racionálního vědomí a vzdálenost.
Iluzionistická média nebo artefakty mohou být
- fiktivní (např Harry Potter série) nebo věcné (např. historiografický příběhy, cestopisy )
- estetické (tj. široce považované za „umělecká díla“) nebo neestetické (např. práce v populární kultura, nová média a artefakty, které by se (zatím) nedaly snadno nazvat uměním)
- vyprávění (tj. vyprávění příběhu) nebo popisné (např. mnoho krajinomalby nebo zátiší ).
Historie pojmu a pojmu
The období iluze pochází z latinského slova Illudere („Zesměšňovat“, „podvádět“; od v- [proti] a Ludere [hrát])[1] a zmiňuje se o určité hravosti a ochotné účasti na hře ze strany příjemce. Kendall Walton hovoří v této souvislosti o iluzi jako o hra předstírání. Estetický pochází ze starořečtiny αἰσθητικός („Smyslového vnímání“).[2] V kontextu estetické iluze estetické neznamená konkrétní nebo vysokou estetickou kvalitu artefaktu; místo toho odkazuje na etymologický význam „smyslového“ i na estetický účinek, tj. na konkrétní imaginativní reakci příjemců, která je vyvolána artefaktem.
Termín estetická iluze je primárně, i když ne důsledně, používán v akademických oborech literatury a výtvarného umění. Mezi další pojmy používané v těchto oblastech k popisu stejného nebo podobného jevu patří vstřebávání (Nell 1988[3]), předstírat, novomanželství (Ryan 1991[4]) a ponoření (např.Ryan 2015[5]). Akademická literatura v jiných oborech, jako jsou filmová studia, herní studia nebo psychologie, má tendenci upřednostňovat jiné pojmy—ponoření zejména (např. Ermi & Märyä, 2005;[6] Thon, 2008[7]).
Zdá se, že zejména oblast (digitální) technologie je poháněna touhou dosáhnout vyššího stupně estetické iluze (srov. Wolf, 2014, kapitola 3.5)[8]), kde výrazy jako ponoření, pohlcující, pohlcující, návykový a návykové jsou často používány k popisu stavu vysoké mentální nebo smyslové absorpce. Používání těchto výrazů však riskuje, že se podpoří jednostranný nebo neúplný pohled na estetickou iluzi, kdykoli se nezmíníme o opačném pólu racionálního uvědomění (vzdálenost) nebo když se zaměříme výhradně na (hyper-) realistický (zastoupení. Tyto alternativní výrazy mohou dokonce poukazovat na různé jevy jako tok nebo (tele-) přítomnost celkem.
První známý výskyt pojem estetické iluze vysledovat zpět Ernst Gombrich (1960[9]) k výtvarnému umění období mezi 6. a 4. stol. př. n. l. Někteří vědci však nacházejí první stopy v ještě starších dílech, jako jsou Homerovy eposy. Později oba Platón a Aristoteles dohadoval se o hodnotě mimeze ve smyslu reprezentace přírody (která je důležitou součástí estetické iluze).
Diskutování Shakespeare Tragédie Anthony a Kleopatra, Samuel Johnson narážel na koncept ve své předmluvě k vydání svých shromážděných her Shakespeara z roku 1765:
Ten, kdo může najednou vystoupit na pódium do paláce Ptolemaios, může to trvat za půl hodiny na ostrohu Actium. Klam, je-li klam připuštěn, nemá určitá omezení; pokud lze diváka jednou přesvědčit, že jeho starý známý je Alexander a Caesar, že pokoj osvětlený svíčkami je pláň Pharsalianebo banka Granicus, je ve stavu povýšení nad dosah rozumu nebo pravdy a z výšin empyreanské poezie může pohrdat okolnostmi pozemské přírody. Neexistuje žádný důvod, proč by mysl, která tak bloudí v extacy, měla počítat hodiny, nebo proč by hodina neměla být stoletím v té mozkové moznosti, která může z pódia udělat pole.
Pravdou je, že diváci jsou vždy ve svých smyslech a vědí od prvního dějství do posledního, že jeviště je jen jevištěm a že hráči jsou pouze hráči. Přišli slyšet určitý počet řádků přednesených pouhým gestem a elegantní modulací. Řádky se vztahují k nějaké akci a akce musí být na nějakém místě; ale různé akce, které dokončí příběh, mohou být na místech, která jsou od sebe velmi vzdálená; a kde je absurdita spočívající v tom, že tento prostor necháme reprezentovat jako první Athény, a pak Sicílie, o kterém se vždy vědělo, že ani jeden, ani druhý Sicílie ani Athény, ale moderní divadlo?[10]
Kant hovoří o podobném jevu, když hovoří o svém transcendentální iluze v jeho Kritik der reinen Vernunft (Kritika čistého rozumu ) (srov. McFarland 1990, s. 346f.[11]). V roce 1817 Samuel Taylor Coleridge skvěle definovaná estetická iluze jako „ochotné pozastavení nevěry ”.
V poslední době byl koncept přehodnocen a zkoumán několika akademiky, včetně filozofa Kendall Waltona v jeho teorii předstírání, literárního vědce Marie-Laure Ryan v řadě článků a knih (např. 1991,[4] 2015[5]), Emeritní profesor psychologie Victor Nell (1988[3]) a mnoho vědců v oboru herních studií, i když obvykle se silným důrazem na ponoření (viz Cairns, Cox, & Nordin, 2014[12] pro recenzi na výzkum ponoření do videoher). Profesor anglické literatury Werner Wolf vytvořil komplexní teorii estetické iluze a poskytuje definici, která zahrnuje různá média, žánry a režimy příjmu (srov.[13] 2014[8]).
Příklady
Níže popsané prvky mohou přispět ke vzniku estetické iluze v hlavě příjemce, zejména pokud jsou navzájem dovedně smíchány. To však bude platit, pouze pokud kontext dovolí iluzionistické zkušenosti (např. Přijímací proces nebrání přerušení nebo nedostatek pozornosti) a příjemce má základní dovednosti a (kulturní, konvenční, ...) znalosti zapojit se do (mediálního) artefaktu smysluplným způsobem a ochotně pozastavit svou nedůvěru vůči její vlastní umělosti.
Román: Thomas Hardy - Tess z d'Urbervilles (1891)
Tess z d’Urbervilles vykazuje mnoho vysoce iluzionistických vlastností, což je typické pro realistická fikce. Román představuje především věrohodný a velmi podrobný popis obyvatel venkova a života na venkově na konci 19. století. Hardyho semi-fiktivní Wessex. Příkladem toho je první odstavec první kapitoly románu:
Večer v druhé polovině května kráčel domů muž ze středního věku ze Shastonu do vesnice Marlott v sousedním údolí Vale of Blakemore neboli Blackmoor. Dvojice nohou, které ho nesly, byla vratká a v chůzi měl předpětí, které ho poněkud naklonilo nalevo od přímky. Občas chytře přikývl, jako by potvrdil nějaký názor, i když na nic konkrétního nemyslel. Na paži byl pověšen prázdný košík s vejci, šňůrka klobouku byla rozcuchaná a na okraji, kde ho palec sundal, se kousek úplně opotřeboval. V současné době ho potkal postarší farář obkročmo na šedé klisně, který při jízdě broukal toulavou melodii.[14]
Tento první odstavec je plný informací. Hardy poskytuje nejen podrobný a „ztělesněný“ popis vzhledu a pohybů obou mužů, ale také kořeny příběhu v jeho verzi Wessexu (která bez ohledu na to, že je zastaralou oblastí, poskytuje konzistentní a uvěřitelnou fikci autenticity; román dokonce přišel s mapou regionu). První odstavec také poskytuje alternativní hláskování Blakemore, což je první z mnoha jemných informací rozptýlených po románu s cílem vytvořit iluzi historické (a později i dědičné a jiné) autenticity. Hardy využívá všechny tyto informace k nápaditému vtáhnutí svých čtenářů do svého románu a vytvoření a zkrášlení konkrétního obrazu v jejich hlavách udržením vysoké úrovně věrohodnosti („podobnosti života“).
Dalšími iluzionistickými a tedy pohlcujícími vlastnostmi románu jsou například jeho seriózní způsob psaní (komiks by v tomto případě vyžadoval u čtenáře určitý nežádoucí racionální odstup), jasné zaměření románu na úroveň příběhu, zatímco jeho formě není výslovně věnována téměř žádná pozornost, zápletka, kterou lze poměrně snadno sledovat a porozumět, a která je vysoce konzistentní.
Videohra: Nintendo - The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
Dech divočiny je interaktivní video hra a příkladné cvičení v iluzorní tvorbě světa, protože představuje hráčům rozsáhlý svět, který se cítí zakořeněný ve (fiktivní) historii, je bohatý na rozmanitost a který poskytuje každému hráči příležitost jedinečně komunikovat s konzistentním, uvěřitelným a složitým virtuálním světem.
I když to zjevně není realistické, Dech divočiny byl oceněn za vizuálně přitažlivé a důvěryhodně a důsledně realizované ztvárnění herního světa Hyrule, který vřele vyzývá hráče, aby prozkoumali každý kout svého obrovského herního světa.[15][16] Hyrule se skládá z mnoha různých biomů, památek, dungeonů, vesnic, ruin a dalších úžasně krásných památek, které hráči mohou objevovat a prozkoumávat. Pořadí, ve kterém je mnoho oblastí hry prozkoumáno (nebo není prozkoumáno), je téměř zcela na hráčech. Tento smysl pro agenturu je pravděpodobně dále ponoří do herního světa. Hráči také odhalí historii různých oblastí, jak je vyprávějí budovy, objekty a samotná země, a setkají se s mnoha příběhy, jak je vyprávějí NPC, které naplňují celý herní svět. Důležité je, že zatímco každý prvek má potenciál ponořit hráče, právě když jsou vzájemně věrohodně protkané, vytvářejí přesvědčivý, konzistentní a neustálý dojem z Hyrule jako skutečného „živého a dýchajícího“ místa. Například skok nebo pád z vysokého výškového bodu vede ke zranění nebo smrti a činnosti, jako je běh, lezení a plavání, vyčerpávají vytrvalost Link, který je postavou, kterou hráči ve hře ztělesňují. Na druhou stranu, výdržná lišta a další prvky uživatelského rozhraní ve hře mohou přispět ke zvýšení racionálního povědomí a tím i vzdálenosti hráčů k inherentní umělosti hry.
S herním světem lze také komunikovat mnoha způsoby. Například balvany a jiné předměty se chovají fyzicky věrohodným způsobem (např. Při sjíždění svahu), dřevěné a suché předměty se mohou vznítit, stromy mohou být pokáceny a výstřely šípů v důsledku gravitace směřují dolů. Síly přírody zobrazené ve hře, i když jsou poměrně zjednodušující, také výrazně přispívají k dojmu světové konzistence a věrohodnosti. Například hra simuluje různé denní doby a jiné počasí, Link se třese nebo začíná mrznout, když je zima a potí se nebo se začíná přehřívat v teplejších oblastech, oheň vytváří updraft, který mohou hráči využít pomocí kluzáku k dosažení vyšší výšky , vítr ovlivňuje rychlost a pohyb při paraglidingu, Link bude zasažen bleskem, když má vybavenou jakoukoli kovovou výbavu a zuří bouřka a on může obecně vylézt téměř na jakékoli útesy a budovy (ale déšť dělá povrchy příliš kluzké na to pokud Link není pod římsami nebo pod střechou). Tyto a další herní mechaniky a jejich vizuální reprezentace pomáhají vytvořit v myslích hráčů estetickou iluzi.
Rapová hudba: Eminem - Ztratit se (2002)
V prvním verši z Ztratit se, rapová píseň, která byla původně napsána pro jeho autobiografický film 8 míle a následně vydán jako singl, zpěvák rapuje o postavě Rabbit (kterou si ve filmu zahrál sám). Rabbit žije v přívěsovém parku a vidí rap jako východisko ze své hrozné čtvrti v Detroitu v Michiganu a vstupuje do místních rapových bitev, kde prožívá trému a nervozitu související s účinkováním ve vysokotlakých rapových bitvách.
Jazyková úroveň představuje velmi živé a filmové snímky a rozsáhlé používání vnitřních a koncových rýmů a dalších technik pomáhá zprostředkovat stále intenzivnější obraz ochrnutí před velkým davem posluchače v hlavě. Níže je textová pasáž, která ilustruje efektivní použití jazyka, jak je právě popsáno:
[První polovina prvního verše] Jeho dlaně jsou zpocené, kolena slabá, paže jsou těžké Na jeho svetru jsou již zvratky, mámy jsou špagety Je nervózní, ale na povrchu vypadá klidně a připraven Padat bomby, ale stále zapomíná, co si zapsal, celý dav jde tak hlasitě Otevírá ústa, ale slova nepřijdou He chokin ', how, everybody's jokin' now Hodiny došly, čas vypršel, konec, blaow!
Zatímco zpěvák dramatizuje své minulé zkušenosti v rapových bitvách, pravděpodobně každý může souviset s prožíváním nebo přemýšlením o obecných pojmech, které jsou pro skladbu ústřední, konkrétně o trému a myšlence využít moment. Emocionálně nabitý obraz, který je vytvořen v prvním verši písně, je proto okamžitě rozpoznatelný a snadno použitelný pro mnoho lidí. To zase vtáhne posluchače do imaginativní situace (světa), kterou Eminem v písni vytvoří. Na akustické úrovni narůstá intenzita v celém verši, s pokračováním skladby se zvyšuje instrumentace a rychlá, staccato-like dodávka vokálů, která nakonec vyústí v poměrně bombastický refrén. Prostřednictvím sloučení jazyka a akustické úrovně se posluchač nemůže ubránit ponoření do mentální horské dráhy, kterou tato píseň představuje.
Reference
- ^ "illusion | Definice illusion in English by Oxford dictionaries". Oxfordské slovníky | Angličtina. Citováno 2018-01-20.
- ^ "estetický | Definice estetiky v angličtině Oxfordskými slovníky". Oxfordské slovníky | Angličtina. Citováno 2018-01-20.
- ^ A b Nell, Victor (1988). Ztracen v knize: psychologie čtení pro potěšení. New Haven: Yale University Press. ISBN 9780300041156. OCLC 15791755.
- ^ A b Ryan, Marie-Laure (1991). Možné světy, umělá inteligence a narativní teorie. Bloomington: Indiana University Press. ISBN 9780253350046. OCLC 23219421.
- ^ A b Ryan, Marie-Laure (2015). Příběh jako virtuální realita 2: revize ponoření a interaktivity v literatuře a elektronických médiích. Baltimore: Johns Hopkins University Press. ISBN 9781421417974. OCLC 905343871.
- ^ Laura, Ermi; Frans, Mäyrä (2005). „Základní součásti herního zážitku: Analýza ponoření“ (PDF). Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - ^ Thon, Jan-Noël (2008). „Ponoření znovu. O hodnotě napadeného konceptu“ (PDF). V Leino, Olli; Wirman, Hanna; Fernandez, Amyris (eds.). Rozšířené zkušenosti: Struktura, analýza a návrh zkušeností hráče počítačových her. Lapland University Press. str. 29–43. ISBN 9789524841979.
- ^ A b Vlk, Werner (2014). „Iluze (estetická) | živá příručka naratologie“. www.lhn.uni-hamburg.de. Citováno 2018-01-20.
- ^ Gombrich, Ernst Hans (1960). Umění a iluze: studie psychologie obrazového zobrazení (Millennium ed., S novou předmluvou autora ed.). Princeton: Princeton University Press. ISBN 9780691070001. OCLC 45645369.
- ^ „Prefaces and Prologues. Vol. 39. The Harvard Classics“. www.bartleby.com. Citováno 2018-01-20.
- ^ McFarland, Thomas (1990). „Představivost a iluze v anglickém romantismu“. V Burwicku, Frederick; Pape, Walter (eds.). Estetická iluze: teoretické a historické přístupy. New York: de Gruyter. 337–348. doi:10.1515/9783110884937.337. ISBN 9783110884937.
- ^ Cairns, Paul; Cox, Anna; Nordin, A. Imran (2014). „Ponoření do digitálních her: recenze průzkumu herních zkušeností“. In Angelides, Marios C .; Agius, Harry (eds.). Příručka digitálních her. John Wiley & Sons, Inc., str. 337–361. doi:10.1002 / 9781118796443.ch12. ISBN 9781118796443.
- ^ Vlk, Werner (2013). „Estetická iluze“. Ve Vlkovi, Werner; Bernhart, Walter; Mahler, Andreas (eds.). Ponoření a vzdálenost: estetická iluze v literatuře a jiných médiích. Amsterdam: Rodopi. s. 1–63. ISBN 9789042036574. OCLC 855049877.
- ^ Hardy, Thomas (2013) [1871]. Tess z d'Urbervilles: Čistá žena od Thomase Hardyho. Urbana, Illinois: Projekt Gutenberg. Citováno 20. ledna 2018.
- ^ Welsh, Oli (02.03.2017). „Recenze The Legend of Zelda: Breath of the Wild“. Eurogamer. Citováno 2018-01-20.
- ^ Davis, Justin (2017-03-21). „100 Little Things in Zelda: Breath of the Wild that Will Blow Your Mind“. IGN. Citováno 2018-01-20.