Přítomnost (telepresence) - Presence (telepresence)

Přítomnost je teoretický koncept popisující, do jaké míry média představují svět (ve fyzickém i sociálním prostředí).[1] Přítomnost dále popsali Matthew Lombard a Theresa Ditton jako „iluzi, že zprostředkovaná zkušenost není zprostředkována“.[2] Dnes často zvažuje účinek, který lidé zažívají při interakci s zprostředkovaný počítačem nebo generováno počítačem životní prostředí.[3] Konceptualizace přítomnosti si vypůjčuje z více oborů včetně sdělení, počítačová věda, psychologie, Věda, inženýrství, filozofie a umění. Koncept přítomnosti dnes představuje různé počítačové aplikace a webovou zábavu, které jsou vyvinuty na základě základů tohoto jevu, aby lidem poskytly pocit, že jsou „tam“. [4]

Vývoj „přítomnosti“ jako konceptu

Typologie lidské zkušenosti se studiem přítomnosti

Odborné použití slova „přítomnost“ pochází z termínu „telepresence ”, Vytvořil Massachusetts Institute of Technology profesor Marvin Minsky v roce 1980.[5] Minský výzkum vysvětlil telepresenci jako manipulaci s objekty v reálném světě pomocí technologie vzdáleného přístupu.[Citace je zapotřebí ] Chirurg může například používat počítač k ovládání robotických paží k provádění drobných procedur u pacienta v jiné místnosti. Nebo technik NASA může pomocí počítače ovládat rover a sbírat vzorky hornin na Marsu. V obou případech je operátorovi poskytnut přístup ke skutečným, i když vzdáleným místům prostřednictvím televizních nástrojů.

Jak technologie postupovaly, vznikla potřeba rozšířeného termínu. Sheridan extrapoloval původní definici Minského.[4] Použitím kratší „přítomnosti“ Sheridan vysvětlil, že tento pojem se týká účinku pociťovaného při dálkovém ovládání objektů reálného světa, stejně jako efektu, který lidé pociťují při interakci a ponoření se do virtuální reality nebo virtuálních prostředí.[4]

Lombardova konceptualizace přítomnosti

Lombard a Ditton šli o krok dále a vyjmenovali šest konceptualizací přítomnosti:[2]

  1. přítomnost může být pocit sociálního bohatství, pocit, který člověk získá ze sociální interakce
  2. přítomnost může být pocit realismu, jako je například prostředí vytvořené počítačem, které vypadá, cítí nebo jinak vypadá jako skutečné
  3. přítomnost může být pocit dopravy. Jedná se o komplexnější koncept než tradiční pocit, že tam někdo je. Doprava také zahrnuje uživatele, kteří mají pocit, jako by s nimi bylo něco „tady“, nebo mají pocit, jako by sdíleli společný prostor s jinou osobou společně
  4. přítomnost může být pocit ponoření, buď prostřednictvím smyslů, nebo prostřednictvím mysli
  5. přítomnost může uživatelům poskytnout pocit, že jsou sociálními aktéry média. Už pasivní diváci, uživatelé prostřednictvím přítomnosti nezískávají pocit interaktivity a kontroly
  6. přítomnost může být vnímána jako médium jako sociální aktér.

Lombardova práce pojednává o tom, do jaké míry je „přítomnost“ pociťována a jak silné je vnímání přítomnosti považováno bez zapojení médií.[2] Článek hodnotí kontextové charakteristiky, které přispívají k pocitové přítomnosti jednotlivce. Nejdůležitějšími proměnnými, které jsou důležité v determinantech přítomnosti, jsou ty, které zahrnují senzorické bohatství nebo živost - a počet a konzistenci senzorických výstupů.[6] Vědci se domnívají, že čím větší je počet lidských smyslů, pro které médium poskytuje stimulaci, tím větší je schopnost média vyvolat pocit přítomnosti.[2][6] Mezi další důležité aspekty média patří vlastnosti vizuálního zobrazení (kvalita obrazu, velikost obrazu, pozorovací vzdálenost, pohyb a barva, rozměrnost, techniky fotoaparátu) a také zvukové vlastnosti prezentace, podněty pro jiné smysly (interaktivita, dotěrnost média, živé versus zaznamenané nebo vytvořená zkušenost, počet osob), obsahové proměnné (sociální realismus, použití mediálních konvencí, povaha úkolu nebo činnosti) a uživatelské proměnné médií (ochota pozastavit nedůvěru, znalost a předchozí zkušenost s médiem).[2] Lombard také pojednává o dopadech přítomnosti, včetně fyziologických i psychologických důsledků „percepční iluze nezprostředkování“. [2]Fyziologické účinky přítomnosti mohou zahrnovat vzrušení nebo vekce a simulační nemoc, zatímco psychologické účinky mohou zahrnovat požitek, zapojení, plnění úkolů, nácvik dovedností, znecitlivění, přesvědčování, paměť a sociální úsudek, nebo parazociální interakce a vztahy.[2]

Leeova typologie virtuálního zážitku

Přítomnost byla vymezena do podtypů, jako je fyzická, sociální a přítomnost.[1] Lombardova pracovní definice byla „psychologický stav, ve kterém jsou virtuální objekty vnímány jako skutečné objekty smyslovými nebo nesmyslnými způsoby“. [2] Pozdější rozšíření rozšířila definici „virtuálních objektů“ a určila, že mohou být para-autentické nebo umělé. Další vývoj pojmu „psychologický stav“ vedl ke studiu mentálního mechanismu, který umožňuje lidem cítit přítomnost při používání médií nebo simulačních technologií.[1] Jedním z přístupů je konceptualizovat přítomnost jako kognitivní pocit, to znamená brát prostorovou přítomnost jako zpětnou vazbu z nevědomých kognitivních procesů, které informují vědomé myšlení.[7]

Případové studie

Několik studií poskytuje vhled do konceptu médií ovlivňujících chování.

  • Cheryl Bracken a Lombard navrhli, aby lidé, zejména děti, společensky komunikovali s počítači.[8] Vědci prostřednictvím své studie zjistili, že děti, které získaly pozitivní povzbuzení z počítače, si byly jistější ve své schopnosti, byly motivovanější, připomínaly více příběhu a poznaly více rysů příběhu než děti, které od svých dětí dostaly pouze neutrální komentáře počítač.
  • Nan, Anghelcev, Myers, Sar a Faber zjistili, že zahrnutí antropomorfních látek, kteří spoléhali na web na umělou inteligenci, mělo pozitivní vliv na postoj lidí k tomuto webu.[9] Výzkum Brackena a Lombarda a Nan a kol. hovořit také s konceptem přítomnosti jako dopravy.[2][8][9] Přeprava v tomto případě odkazuje na počítačově generovanou identitu. Uživatelé prostřednictvím své interakce mají pocit, že tyto vymyslené osobnosti jsou skutečně „tam“.
  • Komunikace je ústředním pilířem přítomnosti od doby, kdy byl tento pojem pojat.[10] Mnoho aplikací internetu dnes do značné míry závisí na virtuální přítomnosti od jejího vzniku.[11] Rheingold a Turkle nabízeli MUD nebo víceuživatelské dungeony jako první příklady toho, jak komunikace vyvinula smysl pro přítomnost na webu před graficky náročnou existencí, kterou vyvinula dnes.[12] "MUDs ... [jsou] imaginární světy v počítačových databázích, kde lidé používají slova a programovací jazyky k improvizaci melodramat, budování světů a všech předmětů v nich, řešení hádanek, vymýšlení zábav a nástrojů, soutěžení o prestiž a moc, získávání moudrosti, pomstít, dopřát si chamtivost a chtíč a násilné popudy. “[12] Zatímco Rheingold se soustředil na environmentální smysl pro přítomnost, který tato komunikace poskytovala, Turkle se zaměřoval na individuální pocit přítomnosti, který tato komunikace poskytovala. "MUD jsou nový druh virtuální společenské hry a nová forma komunity." Textové MUD jsou navíc novou formou literatury založené na spolupráci. Hráči MUD jsou autoři MUD, tvůrci i spotřebitelé mediálního obsahu. V tomto má účast na MUD mnoho společného s psaním scénářů, performancí, pouličním divadlem, improvizačním divadlem - nebo dokonce s commedia dell’arte. “ [12][13]
  • Gabriel Weimann, který dále stírá čáry behaviorálních sfér, napsal, že mediální vědci zjistili, že virtuální zážitky jsou velmi podobné zkušenostem z reálného života, a lidé si mohou své vlastní vzpomínky zaměňovat a mít potíže si vzpomenout, zda tyto zkušenosti byly zprostředkovány či nikoli.[14]
  • Philipp, Vanman a Storrs prokázali, že podvědomé pocity sociální přítomnosti ve virtuálním prostředí lze vyvolat pomocí relativně zbídačených sociálních reprezentací.[15] Vědci zjistili, že pouhá přítomnost virtuálních lidí v pohlcujícím prostředí způsobila, že lidé byli emocionálně expresivnější, než když byli v prostředí sami. Výzkum naznačuje, že i relativně zbídačené sociální reprezentace mohou vést k tomu, že se lidé budou v ponořujícím prostředí chovat sociálněji.

Přítomnost v populární kultuře

  • Sheridanův pohled na přítomnost získal svůj první odkaz na popkulturu v roce 1984 William Gibson Je pre-Celosvětová Síť román sci-fi “Neuromancer “, který vypráví příběh o cyberpunkových kovbojích, kteří vstupují do virtuálního světa a pronikají do organizací.[4]
  • Joshua Meyrowitz rok 1986 "Žádný smysl pro místo „pojednává o dopadu elektronických médií na sociální chování.[16] Román pojednává o tom, jak jsou sociální situace transformovány médii. Tvrdí, že média mohou změnit něčí „smysl pro místo“ smícháním tradičního soukromého a veřejného chování - nebo chování v zadní a přední fázi, jak bylo vytvořeno Erving Goffman.[17] Meyrowitz navrhuje, že samotná televize změní praxi chování v přední a zadní fázi, protože televize by poskytovala více informací různým skupinám, které fyzicky nemusí mít přístup ke konkrétním komunitám, ale prostřednictvím spotřeba médií jsou schopni určit mentální místo v programu. Odkazuje Marshall McLuhan 'koncept, který'médium je zpráva „a tato média poskytují jednotlivcům přístup k informacím.[18] S novými a měnícími se médii Meyrowitz říká, že vzorce informací a posunutí přístupu k informacím mění sociální nastavení a pomáhají určit smysl pro místo a chování. S logikou, že chování je spojeno s tokem informací, Meyrowitz uvádí, že chování v přední a zadní fázi je rozmazané a může být nemožné jej rozmotat.

Viz také

Reference

  1. ^ A b C Lee, Kwan Min (únor 2004). "Přítomnost, vysvětleno". Teorie komunikace. 14 (1): 27–50. doi:10.1093 / ct / 14.1.27.
  2. ^ A b C d E F G h i Lombard; Ditton (1997). „Jádro všeho: koncept přítomnosti“. Journal of Computer-Mediated Communication. 2. 3 (2): 0. doi:10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x.
  3. ^ Sheridan, T. B. (1999). Přítomnost: Teleoperátoři a virtuální prostředí (8) 5. 241–246.
  4. ^ A b C d Sheridan, T. B. (1992). Přítomnost: Teleoperátoři a virtuální prostředí (1). str. 120–126.
  5. ^ Steuer, J. „Definování virtuální reality: dimenze určující telepresenci“ (PDF). Archivovány od originál (PDF) dne 24. září 2006. Citováno 29. dubna 2008.
  6. ^ A b Steuer, Jonathan (1995). "Definování virtuální reality: Dimenze určující telepresenci". Komunikace ve věku virtuální reality.
  7. ^ Schubert, Thomas W. (2009). „Nová koncepce prostorové přítomnosti: opět s pocitem“. Teorie komunikace. 19 (2): 161–187. doi:10.1111 / j.1468-2885.2009.01340.x.
  8. ^ A b Bracken, C; Lombard, M (2004). „Sociální přítomnost a děti: Chvála, vnitřní motivace a učení s počítači“. Journal of Communication. 54: 22–37. doi:10.1093 / joc / 54.1.22.
  9. ^ A b Nan, X; Anghelcev, G .; Myers, J. R .; Sar, S .; Faber, R. J. (2006). „Co když web umí mluvit? Zkoumání přesvědčivých účinků antropomorfních agentů na webu“. Žurnalistika a masová komunikace čtvrtletně. 83 (3): 615–631. doi:10.1177/107769900608300309.
  10. ^ „Presence-Research.org“. Vítejte. Citováno 29. dubna 2008.
  11. ^ „International Society for Presence Research“. O společnosti ISPR. Citováno 29. dubna 2008.
  12. ^ A b C Rheingold, H (1993). Virtuální komunita: Homesteading na elektronické hranici. Reading, MA: Addison-Wesley.
  13. ^ Turkle, S (1995). Život na obrazovce: Identita ve věku internetu. New York, NY: Simon & Schuster.
  14. ^ Weimann, G (2000). Komunikující nereálnost: Moderní média a rekonstrukce reality. Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.
  15. ^ Philipp, MC; Storrs, K; Vanman, E (2012). „Socialita výrazů obličeje v pohlcujících virtuálních prostředích: EMG studie obličeje“. Biologická psychologie. 91 (1): 17–21. doi:10.1016 / j.biopsycho.2012.05.008. PMID  22652089.
  16. ^ Meyrowitz, Joshua (1986). Žádný smysl pro místo: dopad elektronických médií na sociální chování (12. tisk. Vyd.). New York: Oxford University Press. ISBN  978-0-19-504231-3.
  17. ^ Goffman, Erving (1990). Prezentace sebe sama v každodenním životě (Dotisk. Ed.). Harmondsworth: Penguin. ISBN  978-0140135718.
  18. ^ McLuhan, Marshall (1964). Porozumění médiím: The Extensions of Man. New York: McGraw Hill.

Další čtení

  • Bob G. Witmer, Michael J. Singer (1998). Měření přítomnosti ve virtuálních prostředích: Dotazník přítomnosti
  • G. Riva, J, Waterworth (2003). Přítomnost a já: přístup kognitivní neurovědy.
  • W. IJsselsteijn, G. Riva (2003). Being There: Zkušenosti z přítomnosti ve zprostředkovaných prostředích.