Model ovladače displeje Windows - Windows Display Driver Model
Model ovladače displeje Windows (WDDM)[1] je grafický ovladač architektura pro grafická karta Řidiči běh Microsoft Windows verze začínající na Windows Vista.[2]
Je to náhrada za předchozí Windows 2000 a Windows XP model ovladače displeje XDDM / XPDM[3] a je zaměřen na umožnění lepšího výkonu grafiky a nových grafických funkcí a stability.[2] Ovladače displeje ve Windows Vista a Windows Windows 7 si může vybrat, zda bude dodržovat WDDM nebo XDDM.[4] S odstraněním XDDM z Windows 8 jedinou možností však byl WDDM.[5]
WDDM poskytuje funkce potřebné k vykreslení plochy a aplikací pomocí Správce oken na ploše, a skládání správce oken běží na vrcholu Direct3D. Podporuje také nové DXGI rozhraní potřebná pro základní správu a vytváření zařízení. Specifikace WDDM vyžaduje alespoň grafickou kartu podporující Direct3D 9 a ovladač displeje musí implementovat rozhraní ovladače zařízení pro běhový modul Direct3D 9Ex za účelem spuštění starších aplikací Direct3D; může volitelně implementovat runtime rozhraní pro Direct3D 10 a vyšší.
Funkce povolené WDDM
Ovladače WDDM umožňují nové oblasti funkcí, které nebyly dřívějšími modely ovladačů zobrazení jednotně poskytovány. Tyto zahrnují:
Virtualizovaná videopaměť
V kontextu grafiky virtualizace znamená, že jednotlivé procesy (v uživatelský režim ) nevidí paměť sousedních procesů ani vložením padělaných příkazů do proudu příkazů. Ovladače WDDM umožňují virtualizaci grafické paměti,[6] a video data stránkovaný video paměti do systémové RAM. V případě, že se dostupná videopaměť ukáže jako nedostatečná pro uložení všech video dat a textur, aktuálně nepoužívaná data se přesunou do systémové paměti RAM nebo na disk. Když je potřeba vyměnit data, načtou se zpět. Virtualizace mohla být do jisté míry podporována na předchozích modelech ovladačů (například XP Driver Model), ale byla to zodpovědnost řidiče, místo aby byla zpracována na úrovni běhu.
Plánování
Modul runtime zpracovává plánování souběžných grafických kontextů.[7] Každý seznam příkazů je zařazen do fronty k provedení příkazem GPU, a modul runtime mu může předcházet, pokud přijde kritičtější úkol a pokud nezačal provádění. To se liší od nativních vláken na CPU, kde jeden úkol nelze přerušit, a proto může trvat déle, než je nutné, a způsobit, že počítač bude méně reagovat. A hybridní plánování algoritmus mezi nativními a lehkými vlákny se spoluprací mezi vlákny by dosáhl bezproblémového paralelismu. Je důležité si uvědomit, že plánování není nový koncept, ale dříve za něj odpovídali vývojáři jednotlivých ovladačů. WDDM se pokouší sjednotit prostředí napříč různými dodavateli řízením provádění úloh GPU.
Sdílení procesů Direct3D mezi procesy
A Direct3D grafický povrch je oblast paměti, která obsahuje informace o texturou oka slouží k vykreslení 2D nebo 3D scény. WDDM umožňuje sdílení povrchů Direct3D procesy.[8] Aplikace tedy může začlenit síť vytvořenou jinou aplikací do scény, kterou vykresluje. Sdílení textur mezi procesy před WDDM bylo obtížné, protože by vyžadovalo kopírování dat z videopaměti do systémové paměti a poté zpět do videopaměti pro nové zařízení.
Vylepšená odolnost proti chybám

Pokud ovladač WDDM přestane reagovat nebo narazí na chybu, grafický zásobník ovladač restartuje.[2][9] Porucha grafického hardwaru bude zachycena a v případě potřeby bude ovladač resetován.
Řidiči pod Windows XP se mohli svobodně vypořádat s chybami hardwaru, jak uznali za vhodné, a to buď nahlášením uživateli nebo pokusem o tiché zotavení. U ovladače WDDM způsobují všechny hardwarové chyby reset ovladače a uživatel bude upozorněn vyskakovacím oknem; to sjednocuje chování napříč dodavateli.
Předchozí ovladače byly plně implementovány v režimu jádra, zatímco WDDM je implementováno částečně v režimu uživatele. Pokud oblast uživatelského režimu selže s neodstranitelnou chybou, nanejvýš způsobí neočekávané ukončení aplikace namísto vytvoření chyba modré obrazovky stejně jako v předchozích modelech ovladačů.
WDDM také umožňuje resetovat grafický hardware a uživatelům aktualizovat ovladače bez nutnosti restartu.[2]
Omezení
Nový model ovladače vyžaduje, aby grafický hardware měl podporu alespoň Shader Model 2.0, protože kanál pevné funkce je nyní přeložen do 2.0 shadery. Podle společnosti Microsoft od roku 2009 však pouze asi 1–2 procenta hardwaru se systémem Windows Vista používalo XDDM,[10] se zbytkem již WDDM. Vyžaduje také některé další hardwarové funkce; následně nějaký hardware podporující SM 2.0, jako je Intel GMA 900 selže v certifikaci WDDM.[11]
Jedním z omezení modelu ovladače WDDM verze 1.0 je, že nepodporuje více ovladačů v nastavení více adaptérů a více monitorů. Pokud má systém s více monitory více než jeden grafický adaptér napájející monitory, musí oba adaptéry používat stejný ovladač WDDM. Pokud je použit více než jeden ovladač, systém Windows jeden z nich deaktivuje.[12] WDDM 1.1 nemá toto omezení.[13]
WDDM 1.0 / 1.1 neumožňuje některé režimy, které byly dříve zpracovány ovladačem, například režim překlenutí (roztažení plochy přes dva monitory)[14][15] Ačkoli Duální pohled je stále k dispozici.[12][16]
Potřeba nového modelu ovladače displeje
Jedním z hlavních scénářů, které model ovladače zobrazení Windows umožňuje, je Správce oken na ploše. Vzhledem k tomu, že desktopová a aplikační okna spravovaná DWM jsou aplikacemi Direct3D, počet otevřených oken přímo ovlivňuje velikost požadované video paměti. Protože počet otevřených oken není nijak omezen, může se dostupná videopaměť ukázat jako nedostatečná, což vyžaduje virtualizaci. Vzhledem k tomu, že obsah okna, který DWM skládá do konečné plochy, je generován různými procesy, je nutné sdílení povrchů napříč procesy. Také proto, že na ploše spravované DWM mohou vedle DWM běžet další aplikace DirectX, musí být schopny přistupovat ke GPU sdíleným způsobem, což vyžaduje plánování.
I když to platí pro implementaci složené plochy v systému Windows Vista společností Microsoft, na druhou stranu složená plocha nemusí teoreticky vyžadovat nový model ovladače zobrazení, aby fungoval podle očekávání. Úspěšné implementace složených desktopů byly provedeny před Windows Vista na jiných platformách, jako je Křemen, Compiz, WindowFX. Přístup, který se Microsoft pokusil, byl pokus zajistit standardizací jejich funkcí a výkonu, aby se ujistil, že WDDM je sjednoceným prostředím napříč různými GPU od různých dodavatelů. Softwarové funkce, které chybí u jiných modelů ovladačů, by mohly být nevýznamné díky rozšířením nebo pokud byl zaveden méně omezující nebo jednoduše odlišný model ovladače.
Dějiny
WDDM 1.0
Windows Vista představil WDDM 1.0 jako novou architekturu ovladače displeje, která má být výkonnější, spolehlivější a podporovat nové technologie včetně HDCP. Hybridní spánek, který kombinuje hibernace a režim spánku funkce pro lepší stabilitu v případě výpadku napájení vyžaduje také WDDM.[2][proč? ]
WDDM 1.1
Windows 7 podporuje hlavní přírůstky do WDDM známé jako WDDM 1.1; podrobnosti této nové verze byly odhaleny na WinHEC 2008. Mezi nové funkce patří:[10]
- DXGI 1.1, který obsahuje návrat hardwaru 2D zrychlení pro použití do GDI[17] (ale ne GDI +) a Direct2D /DirectWrite
- BitBlt, StretchBlt, TransparentBlt
- AlphaBlend, ColorFill
- ClearType podpora písem
- Direct3D 11 ovladač zařízení rozhraní (DDI)
- DXVA-HD DDI[18]
- Hardwarové video překrytí DDI[19]
- Volitelný AES 128 šifrování
- Volitelné dekódování šifrovaného video obsahu
- Podpora více ovladačů v nastavení více adaptérů a více monitorů[10][20]
Hardwarová akcelerace operací GDI a Direct2D / DirectWrite pomáhá snižovat nároky na paměť ve Windows 7, protože DWM compositing engine již nemusí uchovávat kopii systémové paměti všech povrchů používaných GDI / GDI +, jako ve Windows Vista.[21][22][23]
DXGI 1.1, Direct3D 11, Direct2D a DirectWrite byly zpřístupněny s Aktualizace platformy Windows Vista; GDI / GDI + v systému Vista se však nadále spoléhá na vykreslování softwaru[24] a Správce oken na ploše nadále používá Direct3D 9Ex.[25]
Ovladače WDDM 1.1 jsou zpětně kompatibilní se specifikací WDDM 1.0; ovladače 1.0 i 1.1 lze používat v systému Windows Vista s aktualizací platformy nebo bez ní.[10]
WDDM 1.2
Windows 8 obsahuje WDDM 1.2[26][27] a DXGI 1.2.[27][28] Nové funkce byly poprvé zobrazeny v náhledu Stavět Konference 2011 a zahrnuje vylepšení výkonu i podporu pro stereoskopické 3D vykreslování a přehrávání videa.
Mezi další hlavní funkce patří preventivní multitasking GPU s jemnějšími zrnitost (DMA buffer, primitive, triangle, pixel, or instruction-level),[29] snížená paměťová stopa, vylepšené sdílení zdrojů a rychlejší detekce a obnova časového limitu. 16bitové barevné povrchové formáty (565, 5551, 4444) jsou ve Windows 8 povinné a Direct3D 11 Video podporuje YUV 4:4:4/4:2:2/4:2:0/4:1:1 video formáty s 8, 10 a 16bitovou přesností, stejně jako 4 a 8bitové paletizované formáty.[30]
WDDM 1.2 podporuje ovladače WDDM pouze pro zobrazení a pro vykreslení, například Základní ovladač zobrazení Microsoft[31] a VÁLKA -na základě Ovladač Microsoft Basic Render který nahradil režim jádra VGA Řidič.
WDDM 1.0 / 1.1 umožňuje pouze základní plánování úkolů pomocí granularity „dávkové fronty“; vylepšení multitaskingu, stejně jako rychlé přepínání kontextu a podpora pro virtuální paměť, byly původně očekávány ve verzích předběžně pojmenovaných WDDM 2.0 a WDDM 2.1, které byly oznámeny na WinHEC 2006.[32][33][34]
WDDM 1.3
Windows 8.1 zahrnuje WDDM 1.3[35] a DXGI 1.3.[36] Mezi nové přírůstky patří možnost ořezávání využití paměti adaptéru DXGI, překrytí více rovin, překrývající se odkládací řetězce a změna velikosti odkládacího řetězce, výběr podoblasti backbufferu pro odkládací řetězec a odkládací řetězec s nižší latencí. Mezi funkce ovladače patří bezdrátové displeje (Miracast ), YUV rozsahy formátů, prostředky mezi adaptéry a možnosti výčtu modulů GPU. Vylepšení výkonu grafického jádra.[1]
WDDM 2.0
Windows 10 zahrnuje WDDM 2.0, který je navržen tak, aby dramaticky snížil pracovní zátěž ovladače v režimu jádra pro GPU, které podporují adresování virtuální paměti,[37] umožnit paralelismus s více vlákny v ovladači v uživatelském režimu a mít za následek nižší využití CPU.[38][39][40][41] Windows 10 také obsahuje DXGI 1.4.[42]
Direct3D 12 API, oznámeno na Stavět 2014, vyžaduje WDDM 2.0. Nové rozhraní API se zbaví automatických úkolů správy prostředků a správy potrubí a umožní vývojářům převzít plnou nízkou úroveň kontroly nad pamětí adaptéru a stavy vykreslování.
Model ovladače displeje z Windows 8.1 a Windows Phone se sblížil do jednotného modelu pro Windows 10.[43]
Je implementován nový paměťový model, který dává každému GPU virtuální adresní prostor pro každý proces. Přímé adresování video paměti je stále podporováno WDDMv2 pro grafický hardware, který to vyžaduje, ale to je považováno za starší případ. Očekává se, že IHV vyvinou nový hardware, který podporuje virtuální adresování. K povolení tohoto nového paměťového modelu byly provedeny významné změny v DDI.
WDDM 2.1
Okna 10 Anniversary Update (verze 1607) obsahuje WDDM 2.1, který podporuje Shader Model 6.0 (povinné pro Windows 10) úrovně funkcí 12_0 a 12_1),[44] a DXGI 1.5, které podporují HDR10 - 10bitový vysoký dynamický rozsah, formát širokého gamutu[45] definované ITU-T Rec. 2100 /Rec.2020 - a variabilní obnovovací frekvence.[46]
WDDM 2.2
Aktualizace Windows 10 Creators Update (verze 1703) obsahuje WDDM 2.2, který je šitý na míru virtuální, rozšířené a smíšená realita s stereoskopické vykreslování pro Windows Mixed Reality platforma a DXGI 1.6.[47]
WDDM 2.3
Aktualizace Windows 10 Fall Creators Update (verze 1709) obsahuje WDDM 2.3. Následuje seznam nových funkcí pro vývoj ovladačů Windows Display ve Windows 10, verze 1709:[48]
- Model shaderu 6.1, přidání instančního zobrazení podpory a barycentrické sémantiky[49].
- Zobrazit DDIs ColorSpace Transform poskytují další kontrolu nad transformacemi barevného prostoru použitými v kanálu pro složení kompozice.
- Dotazy na časovou značku fronty kopírování D3D12 Tato funkce umožní aplikacím vydávat dotazy na časová razítka v seznamech / frontách příkazů COPY. Tato časová razítka jsou specifikována tak, aby fungovala stejně jako časová razítka na jiných motorech.
- Vylepšená integrace videa do běhového prostředí Direct3D12 prostřednictvím: hardwarově akcelerované dekódování videa, ochrana obsahu a zpracování videa
WDDM 2.4
Aktualizace Windows 10. dubna 2018 (verze 1803) obsahuje WDDM 2.4. Aktualizace pro zobrazení vývoje ovladačů ve Windows 10 verze 1803 obsahují následující funkce[50].:
- Model shaderu 6.2, přidání podpory pro 16bitové skaláry a schopnost vybrat chování s denormálními hodnotami[51].
- Nepřímé zobrazení rozšíření třídy UMDF, ovladač může předat SRM vykreslovacímu GPU a mít mechanismus k dotazování na používanou verzi SRM.
- Podpora izolace GPU na základě hardwaru IOMMU, zvýšení zabezpečení omezením přístupu GPU k systémové paměti.
- Podpora paravirtualizace GPU, umožňující ovladačům zobrazení poskytovat schopnosti vykreslování do virtualizovaných prostředí Hyper-V.
- Jas, nové rozhraní pro podporu více displejů, které lze nastavit na kalibrované úrovně jasu na základě nitů.
- Šifrování bitového toku D3D11, vystavující CENC, CENS, CBC1 a CBCS s 8 nebo 16 bajtovými inicializačními vektory.
- Video dekóduje histogram D3D11 a D3D12, což umožňuje využít hardware s pevnou funkcí pro histogram ke zlepšení kvality mapování tónů pro scénáře HDR / EDR.
- Dekódování videa D3D12 nyní podporuje Decode Tier II, což umožňuje aplikacím amortizovat alokační náklady a snížit špičkové využití paměti během změny rozlišení.
- Kachlová úroveň zdrojů a atomy LDA, nová úroveň sdílení mezi uzly, která přidává podporu pro instrukce atomového shaderu fungující napříč uzly propojeného adaptéru (LDA), což umožňuje implementovat více technik vykreslování GPU, jako je vykreslování rozdělené snímky (SFR).
- Podpora rozkladu GPU, což operačnímu systému umožňuje výslovně požadovat dithering ve scénářích, kde je potřeba vyšší efektivní bitová hloubka, než je fyzicky k dispozici na propojení monitoru, například pro HDR10 přes HDMI 2.0.
- Potlačení vylepšení barev po zpracování, umožňující operačnímu systému požadovat, aby ovladač dočasně deaktivoval jakékoli následné zpracování, které vylepšuje nebo mění barvy displeje, aby konkrétní scénáře aplikace vynucovaly kolorimetricky přesné chování barev na displeji a bezpečně koexistovaly s vylepšeními barev displeje, které jsou vlastnictvím OEM nebo IHV.
- Direct3D12 a video, nové API a DDI zajišťující přístup k hardwarově akcelerovanému dekódování videa, ochraně obsahu a zpracování videa.
- DisplayID, nový DDI, navržený tak, aby umožňoval dotazování deskriptoru DisplayID VESA z displeje ovládaného grafickým adaptérem.
- Údaje o výkonu GPU, rozšíření pro vystavení informací o hardwaru GPU, jako je teplota, rychlost ventilátoru, frekvence hodin pro motory a paměť, šířka pásma paměti, odběr energie a napětí.
- SupportContextlessPresent, čepice řidiče, která pomáhá IHV na palubě nového řidiče.
- Vylepšení externí / vyměnitelné podpory GPU v operačním systému, poskytující lepší podporu odnímatelný GPU.
- Diagnostika displeje, se změnami rozhraní ovladače zařízení v režimu jádra, které umožňují ovladači řadiče zobrazení hlásit diagnostické události operačnímu systému.
- Sdílené grafické napájecí komponenty, což umožňuje negrafickým ovladačům podílet se na řízení spotřeby grafického zařízení.
- Sdílená vylepšení textury, zvýšení typů textur, které lze sdílet napříč procesy a zařízeními Direct3D, přidání podpory černobílého tisku s minimálním kopírováním paměti.
WDDM 2.5
Aktualizace Windows 10. října 2018 (verze 1809) zahrnuje WDDM 2.5[52]. Aktualizace vývoje ovladače zobrazení v systému Windows 10 verze 1809 zahrnují následující funkce[53]:
- Model shaderu 6.3, přidání podpory pro DirectX12 Raytracing (DXR)[54].
- Raytracing, za účelem podpory hardwarově akcelerovaného raytracingu v Direct3D 12.
- Univerzální požadavky na ovladače, ovladače bude muset zajistit, aby jejich ovladače uživatelského režimu DirectX 11 a DirectX12 a ovladače režimu jádra, stejně jako další DLL načtené těmito komponentami, dodržovaly Universal API.
- Úroveň dlaždic zdrojů pouze pro SRV 3, nový bit schopností pro dlážděné prostředky, vystavující řídké textury svazků bez nutnosti podpory operací neuspořádaného přístupu a vykreslení-cíl.
- Render Pass, představení konceptu render pass v Direct3D 12, přidání nových API, která se mají spouštět na stávajících ovladačích, a umožňují řidičům v uživatelském režimu zvolit optimální cestu vykreslování bez vysoké penalizace CPU.
- Meta příkazy, přidání podpory náhledu pro DirectML, vysoce výkonnou, hardwarově akcelerovanou knihovnu DirectX 12 pro strojové učení. S Windows 10 verze 1903 a novějšími meta-příkazy a DirectML jsou stabilní součástí Windows[55].
- Kompenzace jasu HDR, nové zvýšení jasu SDR, zvýšení referenční bílé barvy obsahu SDR na požadovanou hodnotu, což umožňuje reprodukci obsahu SDR na typických 200–240 nitů. Umožňuje také hlášení, zda hardware / ovladač podporuje výstup HDR ve formátu pixelu FP16 nebo pouze ve formátu ARGB10 pixelů.
- Úroveň bílé SDR, aby grafické ovladače věděly Úroveň bílé SDR hodnota, která je aplikována skladatelem OS na veškerý obsah SDR pro obrazovku, která běží v režimu HDR.
- Zobrazit synchronizaci, což operačnímu systému umožňuje zkontrolovat možnosti synchronizace displeje, pokud je displej vystaven ovladačem, a před povolením displeje.
- Sledované pracovní vytížení byla také přidána jako experimentální funkce pro lepší kontrolu kompromisu mezi rychlejším spuštěním procesoru a nižší spotřebou energie, ale byla odstraněna z Windows 10 verze 2004 a zastaralá ze starších verzí OS jako součást opravy zabezpečení.
WDDM 2.6
Aktualizace Windows 10. května 2019 (verze 1903) obsahuje WDDM 2.6. Aktualizace pro zobrazení vývoje ovladačů ve Windows 10 verze 1903 zahrnují následující funkce[56]:
- Model shaderu 6.4, přidání podpory s nízkou přesností zabalené tečky produktu a pro dílčí objekty knihovny ke zjednodušení sledování paprsků[57].
- Super mokrý inkoust, což umožňuje vytváření textur ve formátech a režimech, které IHV nativně nepodporuje, jejich řešení jako projekce prostředků do formátu, který hardware / ovladače nativně podporují, což umožňuje optimalizaci interních ovladačů.
- Stínování s proměnnou rychlostí, také známý jako hrubé stínování pixelů, mechanismus umožňující přidělení výkonu / výkonu vykreslování různou rychlostí mezi vykreslenými obrázky. Dodává se se dvěma úrovněmi (úroveň 1 a úroveň 2).
- Sbírejte diagnostické informace, což operačnímu systému umožňuje shromažďovat soukromá data z ovladačů pro funkce vykreslování a zobrazení. Tato nová funkce je požadavkem WDDM 2.6.
- Zpracování na pozadí, což umožňuje ovladačům uživatelského režimu vyjádřit požadované chování vláken a běhové prostředí jej ovládat / monitorovat. API umožňují aplikacím upravit, jaké množství zpracování na pozadí je vhodné pro jejich pracovní vytížení a kdy tuto práci provést.
- Aktualizace ovladače, což snižuje prostoje serveru a umožňuje aktivní opravu zabezpečení ovladače v režimu jádra.
WDDM 2.7
Aktualizace Windows 10. května 2020[58] (Verze 2004) zahrnuje WDDM 2.7. Aktualizace pro zobrazení vývoje ovladačů v systému Windows 10 verze 2004 zahrnují následující funkce[59]:
- Shader Model 6.5, přidáním podpory k novým funkcím potrubí a také dalším vnitřním vlnám[60].
- Hardwarově akcelerované plánování GPU: maskované jako další možnost v nastavení systému, pokud je povoleno, přenese vysokofrekvenční úlohy do vyhrazeného plánovacího procesoru založeného na GPU, čímž se sníží režie plánování CPU. Vyžaduje ad-hoc hardware a podporu ovladačů[61]. Podpora je poskytována grafickými kartami počínaje minimálně Nvidia Pascal a Intel Kaby Lake, stejně jako AMD RDNA.
- Zpětná vazba vzorkovače, což umožňuje jemnější vyladění využití zdrojů ve scéně[62]. Dodává se se dvěma úrovněmi (úroveň 0,9 a úroveň 1,0)[63].
- Úroveň DirectX Raytracing (DXR) 1.1, zavedení inline ray-tracingu, nepřímého odeslání paprsků, zvýšení stavu objektu bez nutnosti vytváření nového a další formáty vrcholů pro akcelerační struktury[64].
- Fáze stínování sítě a zesilovače, nový volitelný potrubí geometrie nahrazující tradiční potrubí (fáze Input Assembler-Vertex-Hull-Tesselator-Domain-Geometry a Stream Output). [65].
- Vylepšená kontrola přidělování paměti, s lepší kontrolou pobytu a možností nevynulovat nulování nově vytvořených hromad[66].
- Spolupráce zdrojů Direct3D 9, umožňující promítnutí zdroje Direct3D 9 na aplikaci Direct3D 12[67].
- Podpora chráněných zdrojů Direct3D 12 Videoumožňující přehrávání chráněného obsahu v aplikaci Direct3D 12[68].
WDDM 2.9
Aktualizace Windows 10 21H1 Update bude obsahovat WDDM 2.9 a přináší podporu pro hardwarovou akceleraci GPU do Windows Subsystem pro Linux 2 (WSL 2)[69] a podpora pro úroveň funkcí 12_2[70] & HLSL Shader Model 6.6[71].
Viz také
Reference
- ^ „Průvodce designem Windows Display Driver Model (WDDM)“. MSDN. Microsoft. Citováno 19. února 2015.
- ^ A b C d E „Model ovladače zobrazení pro Windows Vista“. MSDN. Microsoft. Červenec 2006. Archivovány od originál dne 06.05.2010. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ „XPDM vs. WDDM“. MSDN. Microsoft. 16. listopadu 2013. Citováno 16. prosince 2013.
- ^ „Průvodce designem Windows 2000 Display Driver Model (XDDM)“. Windows Dev Center - Hardware. Microsoft. 16. listopadu 2013. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ „Plán vývoje ovladačů pro model ovladače displeje Windows 2000 (XDDM)“. Windows Dev Center - Hardware. Microsoft. 16. listopadu 2013. Citováno 16. prosince 2013.
Ovladače XDDM a VGA se nebudou kompilovat ve Windows 8 a novějších verzích
- ^ „Hlášení grafické paměti prostřednictvím WDDM“. MSDN. Microsoft. 9. ledna 2007. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ Schechter, Greg (2. dubna 2006). „Role modelu ovladače displeje Windows v DWM“. Blog Grega Schechtera. Microsoft. Archivovány od originál dne 20. dubna 2010. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ „Sdílení zdrojů napříč procesy“. MSDN. Microsoft. 10. prosince 2009. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ „Timeout Detection and Recovery of GPUs through WDDM“. Detekce a obnovení časového limitu: Microsoft. Archivovány od originál dne 6. září 2011. Citováno 4. září 2011.
- ^ A b C d „Průvodce grafikou pro Windows 7“. Microsoft. 12. června 2009.
- ^ Omluva společnosti Intel pro žádný ovladač GMA900 WDDM: žádný „HW Scheduler“ žádný ovladač, Beyond3D, 26. října 2006.
- ^ A b „Podpora MultiMonitor a Windows Vista“. Citováno 20. října 2007.
- ^ Blythe, Davide. „Práce s grafickou architekturou Windows 7“. WinHEC 2008. Microsoft. Archivovány od originál 20. října 2013. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ Existují funkce ovládacího panelu dostupné v systému Windows XP, které již nejsou k dispozici v systému Windows Vista?
- ^ Roztažený desktop nebo režim Spanning není k dispozici v Catalyst Control Center v systému Windows Vista Archivováno 17. listopadu 2009, v Wayback Machine
- ^ „Popis DualView ve Windows XP (revize 1.5)“. Podpěra, podpora. Microsoft. 15. ledna 2006. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ „Hardwarová akcelerace GDI“. MSDN. Microsoft. Citováno 14. června 2009.
- ^ „DXVA-HD DDI“. MSDN. Microsoft. Citováno 13. června 2009.
- ^ „Overlay DDI“. MSDN. Microsoft. Citováno 13. června 2009.
- ^ „Více monitorů a současných video sítí“. MSDN. Microsoft. Citováno 14. července 2010.
- ^ Schechter, Greg (3. května 2006). „Přesměrování aplikací GDI, DirectX a WPF“. Blog Grega Schechtera. Microsoft. Archivovány od originál dne 5. března 2010. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ Chitre, Ameet (25. srpna 2009). Sinofsky, Steven (vyd.). „Návrh grafického výkonu systému Windows 7“. Inženýrské Windows 7. Microsoft. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ Mulcahy, Tom (11. února 2009). „Windows a video paměť“. Zemblanity. Microsoft. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ Olsen, Thomas (29. října 2008). „Představujeme rozhraní Microsoft Direct2D API“. Tomův blog. Microsoft. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ Mark Lawrence (25. listopadu 2009). „Internet Explorer oznamuje použití DirectWrite a Direct2D (komentář od Microsoftu)“. Archivovány od originál dne 8. 4. 2014.
- ^ „Windows Developer Preview - novinka pro zobrazovací zařízení“. MSDN. Microsoft. 16. listopadu 2013. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ A b „Vylepšení modelu ovladače displeje Windows v náhledu Windows Developer Preview“. MSDN. Microsoft. 28. září 2012. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ „Vylepšení DXGI 1.2“. MSDN. Microsoft. 16. listopadu 2013. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ „DXGI_Graphics_Preemption_Granularity Enumeration“. MSDN. Microsoft. 16. listopadu 2013. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ "DXGI_FORMAT výčet". MSDN. Microsoft. 16. listopadu 2013. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653353(v=vs.85).aspx
- ^ Al-Kady, Nabeel. „Zobrazit logistiku a testování ovladačů“. WinHEC 2006. Microsoft. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ Pronovost, Steve. „Windows Display Driver Model (WDDM) v2 And Beyond“. WinHEC 2006. Microsoft. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ Dan Warne (1. června 2006). „Generální oprava grafického systému Windows“. Časopis APC. Citováno 20. února 2015.
- ^ „Co je nového pro ovladače zobrazení Windows 8.1 Preview (WDDM 1.3)“. MSDN. Microsoft. 16. listopadu 2013. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ „Vylepšení DXGI 1.3“. MSDN. Microsoft. 16. listopadu 2013. Citováno 9. prosince 2013.
- ^ „Co je nového pro ovladače zobrazení Windows 10 Insider Preview (WDDM 2.0)“. Microsoft. Citováno 3. června 2015.
- ^ McMullen, Max (2. dubna 2014). Náhled rozhraní Direct3D 12 API. MSDN. Citováno 3. června 2015.
- ^ Moreton, Henry (2014-03-20). „DirectX 12: Hlavní krok v hraní her | Blog NVIDIA“. Blogs.nvidia.com. Citováno 2014-03-26.
- ^ „DirectX 12 - blog vývojářů DirectX - domovská stránka webu - blogy MSDN“. Blogs.msdn.com. 20. 3. 2014. Citováno 2014-03-26.
- ^ Smith, Ryan (6. února 2015). „Náhled výkonu DirectX 12: AMD, NVIDIA a Star Swarm“. AnandTech. Nákup
- ^ Vylepšení MSDN - DXGI 1.4
- ^ tedhudek. „Co je nového ve vývoji ovladačů“. docs.microsoft.com. Citováno 2018-10-08.
- ^ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/mt733232(v=vs.85).aspx
- ^ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/mt742103(v=vs.85).aspx
- ^ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/mt742104(v=vs.85).aspx
- ^ https://channel9.msdn.com/Events/WinHEC/WinHEC-December-2016/PC-Gaming
- ^ „Dodatky pro vývoj ovladačů pro Windows 10, verze 1709 - Displej“. docs.microsoft.com. Citováno 2020-04-14.
- ^ „Shader Model 6.1“. github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler. Citováno 2017-12-01.
- ^ „Co je nového ve Windows 10, verze 1803 - Displej“. docs.microsoft.com. Citováno 2020-04-28.
- ^ „Shader Model 6.2“. github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler. Citováno 2017-12-01.
- ^ „Funkce přidané do předchozích verzí WDDM 2.X - WDDM 2.5“. docs.microsoft.com. Citováno 2020-03-28.
- ^ „Ovladače Windows - Co je nového ve Windows 10, verze 1809 - Displej“. docs.microsoft.com. Citováno 2020-04-28.
- ^ „Shader Model 6.3“. github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler. Citováno 2019-03-11.
- ^ „Začínáme s DirectML“. github.com/microsoft/DirectML.
- ^ „Funkce přidané do předchozích verzí WDDM 2.X - WDDM 2.6“. docs.microsoft.com. Citováno 2020-03-24.
- ^ „Shader Model 6.4“. github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler. Citováno 2019-04-11.
- ^ „Dev Preview nových funkcí DirectX 12“. devblogs.microsoft.com. Citováno 2019-10-28.
- ^ „Co je nového pro grafické a grafické ovladače Windows 10“. docs.microsoft.com. Citováno 2020-05-12.
- ^ „HLSL Shader Model 6.5“. microsoft.github.io. Citováno 2019-10-15.
- ^ „Plánování GPU akcelerované hardwarem“. devblogs.microsoft.com. Citováno 2020-06-30.
- ^ „Coming to DirectX 12— Sampler Feedback: some useful once-hidden data, unlocked“. devblogs.microsoft.com. Citováno 2019-11-04.
- ^ „Specifikace DirectX - zpětná vazba vzorkovače - podpora funkcí“. microsoft.github.io. Citováno 2019-11-04.
- ^ „DirectX Raytracing (DXR) Tier 1.1“. devblogs.microsoft.com. Citováno 2019-11-06.
- ^ „Coming to DirectX 12— Mesh Shaders and Amplification Shaders: Reinventing the Geometry Pipeline“. devblogs.microsoft.com. Citováno 2019-11-08.
- ^ „Coming to DirectX 12: More control over memory allocation“. devblogs.microsoft.com. Citováno 2019-11-11.
- ^ „Coming to DirectX 12: D3D9On12 and D3D11On12 Resource Interop APIs“. devblogs.microsoft.com. Citováno 2019-11-13.
- ^ „Podpora chráněných zdrojů videa D3D12“. microsoft.github.io. Citováno 2019-05-29.
- ^ „DirectX ❤ Linux“. devblogs.microsoft.com. Citováno 2020-05-19.
- ^ https://devblogs.microsoft.com/directx/new-in-directx-feature-level-12_2/
- ^ https://devblogs.microsoft.com/directx/in-the-works-hlsl-shader-model-6-6/