Nástroj pro tvorbu zvuku napříč platformami - Cross-platform Audio Creation Tool
Ostatní jména | Nástroj pro tvorbu zvuku pro Xbox |
---|---|
Vývojáři | Microsoft |
První vydání | 2002 |
Operační systém | Systémový software Xbox, Microsoft Windows |
Typ | Programovací knihovna |
Nástroj pro tvorbu zvuku napříč platformami (XACT) je zvuk programovací knihovna a motor uvolněn Microsoft jako součást DirectX SDK.[1] Jedná se o knihovnu zvuku na vysoké úrovni pro vytváření / přehrávání zvuku, který je zapsán k použití Xaudio na Xbox, DirectSound na Windows XP a nový zvukový zásobník na Windows Vista a Windows 7. Xaudio je rozhraní API pouze pro Xbox určené pro optimální zpracování digitálního signálu. XACT zahrnuje také X3DAudio, a prostorovost pomocná knihovna dostupná na obou platformách, Windows a Xbox. XACT byl původně vyvinut pro Xbox vývoj a později byl upraven pro práci pro Microsoft Windows rozvoj také.
Přehled
Původní vydání XACT bylo v roce 2002 a dodávalo se pouze jako součást sady Xbox SDK a původně se nazývalo „Nástroj pro tvorbu zvuku Xbox“. Byl navržen tak, aby umožnil zvukovým návrhářům a skladatelům původní konzoly Xbox mít přístup a kontrolu nad výkonným zvukovým čipem MCPx v konzole, ke kterému bylo dříve možné přistupovat pouze prostřednictvím programového kódu, prostřednictvím rozšíření Xbox pro DirectSound. XACT byl první široce dostupný herní zvukový nástroj, který dovolil zvukovému designérovi spustit nástroj připojený k běžící hře a upravovat zvuky v reálném čase, jak hra běžela, a podporovat snadné streamování zvukových dat z pevného disku konzoly.
Později byl v rámci iniciativy XNA přepsán tak, aby fungoval na Windows i Xbox, a přejmenován na „Cross-platform Audio Creation Tool“ a zahrnut jako součást DirectX SDK.
Podpora XACT byla přenesena z DirectX do XNA. The Nástroj pro tvorbu zvuku XACT je k dispozici také v Studio XNA Game Studio. S vydáním Windows SDK pro Windows 8 Developer Preview již XACT není v systému Windows podporován.[2]
The Nástroj pro tvorbu zvuku XACT je doprovodná aplikace sloužící k organizaci zvukových aktiv do vlnové banky (jednotlivé soubory obsahující více WAV soubory) a zdravé banky (jednotlivé soubory obsahující pokyny pro přehrávání souborů WAV ve vlnových bankách). Vlnové banky a zvukové banky pro projekt jsou následně volány XACT z aplikace.
Funkce vytváření zvuku XACT
- Podpora následujících formátů: WAV, AIFF, XMA
- Poznámka: podporuje také vložené smyčkové body ve formátech WAV a AIFF
- 16 a 8 bitová data PCM
- Podporuje uspořádání reproduktorů Stereo a 5.1
- Organizace zvuků
- Více zvukových souborů lze seskupit do Wave Banks (rozšíření XWB)
- Podněty a nastavení lze spojit s vlnami ve zvukových bankách (rozšíření XSB)
- Konkurz
- Okno zvukové konzoly lze použít k náhledu zvuku
- Nastavení zvuku lze upravit ve hře (s knihovnami režimu ladění)
Funkce programování XACT API
- API umožňuje integraci informací o vlně, zvuku a signálu z fáze vytváření
- Podpora paměti a streamování
- Oznámení zvukové události
- Zahrnuje API založené na kódu, které umožňuje načítání a přehrávání zvuků na nižší úrovni, aniž byste museli využívat všechny funkce organizace zvuku XACT ....
Terminologie a typy souborů XACT
- Sound Banks (.xsb) - sbírka zvuků a narážek.
- Zvuky - zvuk má jednu nebo více vln spolu s vlastnostmi, jako je hlasitost a výška tónu. Zvuky jsou tvořeny stopami.
- Skladby - skladby jsou tvořeny událostmi, např. nejjednodušší skladba má událost Play Wave
- Události - různé akce, které se odehrávají v rámci stopy. Akce zahrnují: přehrávání, zastavení, nastavení hlasitosti, nastavení výšky atd.
- Cue - Cue se v kódu používá ke spouštění zvuků. Každé tágo je tvořeno jedním nebo více zvuky
- Zvuky - zvuk má jednu nebo více vln spolu s vlastnostmi, jako je hlasitost a výška tónu. Zvuky jsou tvořeny stopami.
- Wave Banks (.xwb) - formát souboru obsahující sbírku vln
- Vlny - surová data vln ve formátu wav, aiff nebo xma
- Globální nastavení (.xgs) - definuje pravidla a nastavení zvuků.
- Kategorie - zvuky lze přiřadit ke kategorii (každá pouze jedna), která určuje určitá pravidla, jako je počet instancí, a nastavení, jako je hlasitost. Můžete vytvořit kategorii zvuků jedné postavy ve hře, aby měly všechny stejnou hlasitost. Existují tři předdefinované kategorie: globální, výchozí a hudba.
- Proměnné - tyto mohou být definovány ve fázi návrhu a poté programátorem odkazovány v kódu pro ovládání ovládacích prvků run-time parametrů
- Ovládání parametrů za běhu - známé také jako „sliders“. Umožňují ovládání zvukových parametrů při přehrávání zvuku. Mohly by být například použity k ovládání výšky tónu zvuku motoru automobilu, takže při stisknutí akcelerátoru se změní výška tónu
- Předvolby cesty efektů DSP (DSP) - umožňují aplikovat efekty jako reverb na zvuky
- Předvolby komprese - kompresi lze použít na vlny nebo vlnové banky