Umbra (společnost zabývající se 3D technologiemi) - Umbra (3D technology company)
Soukromé | |
Průmysl | Videohry |
Založený | Helsinki, Finsko (2007) |
Hlavní sídlo | Helsinky, Finsko |
webová stránka | Umbra |
Umbra je společnost vyrábějící grafický software založená v roce 2007 Helsinki, Finsko. Umbra se specializuje na zabíjení okluze, technologie řešení viditelnosti a poskytuje middleware pro běžící videohry Okna, Linux, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, ruční konzoly, iOS, Wii U a další platformy.
Umbra poskytuje systém zabraňující okluzi Jednota herní engine od vydání Unity 3.[1]
Umbra je také k dispozici jako plug-in pro Unreal Engine 3 a 4.[2]
Technologie Umbra se používá v mnoha významných videohrách, jako je Batman: Arkham Knight, Call of Duty: Ghosts,[3] The Witcher 3: Wild Hunt, Osud, až do svítání, Killzone Shadow Fall, Mass Effect 2, Mass Effect 3, Válka cechů 2, RaiderZ, Tajný svět, Pán prstenů online, Planetová strana 2, Alan Wake, Age of Conan: Hyborian Adventures, Grandia Online, EVE online, Zdarma říše, Dragon Age Origins, Dragon Age II, Deus Ex: Rozdělení lidstva, a OSUD.
Na technologii Umbra má licenci pro použití ve videohrách Rocksteady, Bungie, Partyzánské hry, CD Projekt, Microsoft Studios Tým Dakota, Neversoft, Infinity Ward, Shanda, Zprostředkovaná vize, Speular Interactive, Lék, Red Duck Inc., Plošné poškození, Softmax a několik dalších.
Dějiny
Umbra byla odtržena od Hybridní grafika v roce 2005. Umbra získala Hybrid Graphics ' dPVS a pokračoval ve svém vývoji. Příští generace této technologie s názvem Umbra byla hardwarově akcelerována zabíjení okluze middleware. Umbra byla vydána v září 2007. V roce 2009 byla vydána aplikace Umbra Occlusion Booster, která byla optimalizována pro vícejádrový systémy jako Xbox 360, PlayStation 3 a PC.
V roce 2011 se Umbra většinou soustředila na vývoj Umbra 3. Řešení nabízí optimalizaci výkonu optimalizací kritických částí hry, jako je vykreslování, a poskytnutím nástrojů na pomoc se streamováním obsahu a logikou hry. Umbra 3 vytváří interní reprezentaci herní scény a používá tato data za běhu k provádění efektivních dotazů, které lze použít např. určit sadu viditelných objektů pro hráče nebo určit sadu objektů, které jsou v dané vzdálenosti od bodu. Rozdíl oproti minulým verzím spočívá v tom, že Umbra 3 má fázi před zpracováním, kde kompiluje data viditelnosti, která se poté za běhu používají k provádění dotazů souvisejících s viditelností. Novinkou v roce 2012 je funkce streamování, která umožňuje vytváření dat viditelnosti za běhu.
V březnu 2010 Unity Technologies oznámil, že příští vydání Jednota bude obsahovat integrované předzpracování okluze, které využívá Umbra. Poprvé se objevil v Unity 3.[4] Vydání předchozí verze Unity 5 Umbra je řešení vyřazení okluze k dispozici pouze s placenými licencemi Pro.
Web Edge Magazine next-generation.biz oznámil 15. prosince 2011, že technologie Umbra je nedílnou součástí nového 3D enginu a hry Bungie.[5]
ArenaNet's Guild Wars 2 byla vydána 28. srpna a hra používá Umbra 3.[6]
14. srpna 2012 společnost Umbra oznámila své partnerství se společností Nintendo, která umožňuje licencování middlewaru Umbra 3 pro vývojáře Wii U.
Na konferenci Game Developers Conference 2014 Umbra oznámila Umbra pro cloud [7] a Umbra VR. Ten druhý je založen na funkci Stereo Camera společnosti Umbra, kterou společnost vysvětluje, že umožňuje „oběma očím mohou využít výsledky jediné operace utlumení okluze - což účinně sníží požadovaný čas zpracování na polovinu.“[8]
3. dubna 2014 společnost Umbra oznámila, že její nejnovější technologie byla licencována společností Wargaming má být použit jako součást grafického upgradu na World of Tanks. Dohoda také umožňuje dalším studiím Wargaming používat technologii viditelnosti Umbra.[9]
produkty
Umbra vyvinula dva produkty: Posilovač okluze Umbra a Umbra 3.
Umbra Occlusion Booster je GPU zrychlený middleware zabraňující okluzi pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3. Tento produkt byl vydán v roce 2009.
Umbra 3.2, byla vydána 1. února 2013. Aktualizace „nové generace“ má několik důležitých nových funkcí, jako je streamování, které umožňuje streamování otevřených světů, zabíjení stínů a světla, stejně jako hierarchická data okluze, která také pomáhá výkonu otevřeného světa.
Umbra 3.3 byla vydána 11. srpna 2013.
V únoru 2015 společnost Umbra oznámila Umbra Cloud a rebrandovala produkt i společnost jako jednoduše Umbra.[10]
dPVS
dPVS je pokročilý počítačová grafika nástroj pro optimalizaci viditelnosti. Navrženo pro vývoj her s velkými a dynamickými [3D] světy, dPVS počítá databáze viditelnosti v reálném čase. dPVS také zkracuje čas potřebný pro statickou elektřinu PVS výpočet.
Původně začínal v Hybrid Graphics, pod názvem SurRender Umbra, to bylo téma diplomové práce Tima Aily,[11] ve spolupráci s Ville Miettinen (který byl jedním z vývojářů jejich motoru SurRender.) Kvůli jeho neustálému vývoji a také kvůli rozlišování, že není závislý na motoru SurRender, byl přejmenován na dPVS. Technologie byla nakonec vyčleněna do vlastní společnosti, Umbra Software Ltd..
Reference
- ^ Kristyna Hougaard (26. prosince 2013). „Zabíjení okluze v jednotě 4.3: Osvědčené postupy“. Unity Blog. Citováno 17. června 2018.
- ^ Will Freeman (6. června 2013). „Epic představuje program integrovaných partnerů Unreal Engine 4“. Citováno 17. června 2018.
- ^ „Call of Duty: Ghosts se zapne s Umbra 3 (aktualizováno)“ (Tisková zpráva). www.umbra3d.com. 7. listopadu 2013. Citováno 17. června 2018.
- ^ „Unity Technologies představuje třetí generaci své výkonné vývojové platformy“. Jednota. 8. března 2010. Citováno 17. června 2018.
- ^ „Dohoda o middlewaru vrhá světlo na nový Bungie Engine“. Edge Magazine. Archivovány od originál 27. června 2012. Citováno 15. prosince 2011.
- ^ Matt Liebl (13. srpna 2012). „Guild Wars 2 using Umbra 3“. GameZone. Citováno 17. června 2018.
- ^ http://gamingbolt.com/umbra-dev-cloud-computing-on-xbox-one-and-ps4-makes-very-dynamic-and-massive-worlds-a-reality
- ^ Ben Lang (8. května 2014). „Software Umbra Software Positions Occlusion Culling Tech pro 120 FPS VR Gaming“. Citováno 17. června 2018.
- ^ „World of Tanks Upgrades to the Umbra 3 Visibility Solution“. Gamasutra (Tisková zpráva). 3. dubna 2014. Citováno 17. června 2018.
- ^ „Oznámení o cloudu Umbra“. Umbra. 26. února 2015. Citováno 17. června 2018.
- ^ SurRender Umbra: Rámec pro stanovení viditelnosti pro dynamická prostředí Vyvolány 17 June 2018.