Přes rameno - Over the shoulder shot

The přes rameno shot (OTS) je a úhel kamery použito v film a televize, Kde Fotoaparát je umístěn nad zadní část ramene a hlavu subjektu.[1][2] Tento snímek se nejčastěji používá k prezentaci konverzace tam a zpět mezi dvěma subjekty. Když je kamera umístěna za jednou postavou, snímek poté zarámuje sekvenci z perspektivy dané postavy.[3] Výstřel přes rameno je poté použit v a výstřel-reverzní výstřel sekvence, kde se postupně upravují perspektivy OTS obou subjektů, aby se vytvořila vzájemná souhra, zachycující dialog a reakce.[1] Toto zahrnutí zadní části ramene umožňuje divákům porozumět prostorovým vztahům mezi dvěma subjekty, přičemž stále dokáže zachytit bližší záběr výrazu obličeje každého subjektu.[4] Ve filmu a televizi filmař nebo kameraman volba výšky kamery OTS, použití zaostření a čočky ovlivnit způsob, jakým publikum interpretuje předměty a jejich vztahy k ostatním a prostoru.[2].
Dějiny

Úhel přes rameno byl použit v mnoha předlohách před vynálezem fotografování nebo natáčení filmu. Umění malby od nizozemského malíře Johannes Vermeer používá úhel OTS a byl vytvořen v letech 1666–1668.[5] Je považován za jeden z prvních objevů úhlu, o kterém se říká, že zahrnuje a autoportrét samotného umělce zezadu. Podobně německy z devatenáctého století romantický malíř Caspar David Fredrich umělecká díla Východ měsíce nad mořem, namalovaný v roce 1822, líčí tři postavy obrácené dozadu a dívající se na moře.[6] Perspektiva OTS zachycená v uměleckém díle byla běžná mezi Fredrichovými díly a umožňovala divákům identifikovat se s postavami v obraze, protože se účastnili stejného vizuálního zážitku jako subjekty v rámečku.[7]

V prvních letech Němý film Díky tomu byly kamery stále nehybné a vzdálené od akce, což zrcadlilo pozici, na kterou by se diváci dívali scénická produkce.[7] The blokování a inscenace scén v raném filmu byl silně ovlivněn divadelní konvence. Například „podvádění“, což znamenalo čelit směrem k publiku více, než by bylo přirozené.[8] Tuto techniku využili filmaři k umístění obou subjektů směrem ke kameře během konverzační scény, aby zachytili přední a boční profily obou subjektů, místo aby se odvrátili od fotoaparátu.[9]

Počátkem 20. stoletíth Století se filmy vyvinuly ze statického záběru jednoho záběru do delší podoby filmů, které využívaly více úhlů kamery a více záběrů v rámci scény a prostředí.[10] James Williamson Útok na misijní stanici v Číně, vyrobený v roce 1900, použil první zpětný úhel zastřihnout filmová historie.[11][12] Vzhledem k tomu, že pro jednu scénu bylo použito stříhání a více snímků, herci již nemuseli „podvádět“ směrem k fotoaparátu. Místo toho mohly subjekty čelit jeden druhému a filmař mohl zachytit konverzaci dvěma obrácenými záběry přes rameno z pohledu obou subjektů.[7] Technologická vylepšení kamer také znamenala, že byly menší, lehčí, mohly být přesunuty mnohem blíže k objektům a měly větší dosah při ovládání světla, vystavení a soustředit se.[13]
Praktická aplikace
Když se používá k zachycení dialogů, skládá se OTS, aby se objekt otočený k fotoaparátu dostal do záběru ohnisko. Konvenční výstřel OTS má vždy alespoň tři vrstvy hloubka: popředí, střední cesta a pozadí[nutná disambiguation ].[4][2]Zahrnutí ramene subjektu a často zadní části jeho hlavy do popředí přidává rámu hloubku.[1] Protože objekt vypadá větší, když je blíže fotoaparátu, než je tomu při pohledu na úroveň očí, objekty a předměty se na obrazovce zobrazují v různých velikostech, což zvyšuje divákův pocit hloubky zobrazeného prostoru.[7] K tomu dochází, protože filmař umístil předmět jako překrývající se objekt podél Osa Z rámu, Osa Z což znamená imaginární čáru, která vede od popředí k pozadí záběru.[14]

Chcete-li zachytit konverzaci, která vás zaujme, tento OTS se poté převrátí do obráceného úhlu OTS, který zobrazuje perspektivu druhého subjektu. Společně upravená souhra těchto dvou záběrů často zobrazuje akci prvního subjektu a odpovídající reakci druhého subjektu.[15] Tato sekvence dvou OTS výstřelů, které zobrazují tam a zpět mezi dvěma subjekty, se nazývá a výstřel-reverzní výstřel.[1] Tvůrci filmu si kladou za cíl „porovnat“ snímky OTS v rámci záběru obráceného záběru, aby byla zajištěna prostorová kontinuita, aby diváci rychle pochopili fyzickou vzdálenost mezi dvěma subjekty a jejich fyzickou vzdálenost od prostoru kolem nich.[16] Aby se tyto záběry „shodovaly“, mohou tvůrci vzít v úvahu Pravidlo 180 stupňů, který určuje, že fotoaparát by měl být udržován na jedné straně imaginární osy mezi dvěma znaky.[17] Podobně Pravidlo 30 stupňů také se používá, což specifikuje, že pokud se střílí dva záběry stejné postavy nebo objektu, musí být úhly pohledu nejméně 30 stupňů od sebe, nebo musí mít výrazně odlišné velikosti záběru.[18] Tvůrci také usilují o vytvoření shoda očních linií, v konvenčních sekvencích OTS pro obrácení záběru, aby se úhel úhlu oční linie subjektu shodoval s odpovídající pozicí v dalším záběru. Tato pravidla určují umístění kamery a jejich směr, aby byla zajištěna prostorová stabilita kontinuita.[2] Tato tradice „porovnávání“ snímků umožňuje divákům, často nevědomky, kognitivně skládat dohromady různé úhly kamery a se zahrnutím ramene subjektu jasně umístí fyzickou perspektivu subjektu, aby pak interagoval s objektem ohniska.[19]

Simuluje se také úhel kamery přes rameno střílečka z pohledu třetí osoby hraní her.[20] V rámci této kategorie 3D hraní avatar hráče je viditelný na obrazovce, na rozdíl od a střílečka z pohledu první osoby hra, která vycentruje zbraň v rámu a přijme a Úhel pohledu pohlcující úhel.[21] Úhel OTS se ve střílečkách třetích osob využívá jako způsob, jak umožnit obojí herní designéři a hráči k dalšímu přizpůsobení avatar znaků a pro zobrazení většího rozsahu vidění na okolí. Toto zvýšení hráčova zorné pole umožňuje jasnější boj zblízka a interakce s fyzickými objekty v herním prostoru.[22] Nejstarší existence tohoto úhlu OTS používaného ve videohrách byla v Spacewar! (1962), psaný pro Minipočítač DEC PDP-1 na Massachusetts Institute of Technology.[23]
Technologie
Chcete-li zachytit snímek OTS, a široký úhel, normální nebo teleobjektiv může být použito.[1] Typ objektivu, který se kameraman může rozhodnout použít pro snímek, závisí na vzdálenosti, kterou chtějí vytvořit mezi objektem a fotoaparátem nebo objektem v popředí.[24] Při konvenční prezentaci snímku OTS je obraz zachycen pomocí a normální čočka, s velmi krátkou vzdáleností mezi fotoaparátem a objektem a malá hloubka ostrosti v popředí a pozadí, takže hlavní objekt bude ostře zaostřen.[15] Mělká hloubka ostrosti se vytvoří, když je na snímku zaostřená malá oblast, zatímco pozadí je rozmazané, takže je zaostřen pouze objekt. Tohoto efektu je dosaženo zvýšením clona fotoaparátu nebo zmenšením kamer f číslo.[25]
Vyvíjí se počítačová technologie pro přesnou klasifikaci typů snímků ve filmu a televizi.[26] V rámci SVM učební stroj, byly kombinovány detektory lidské přítomnosti a technologie mapování saliency kontextu k analýze všech vizuálních dat prezentovaných v záběru za účelem identifikace jeho nastavení.[27] OTS je jedním z nejobtížnějších úhlů kamery, který lze klasifikovat pomocí těchto technologií rozpoznávání lidské přítomnosti, protože objekt obrácený zády ke kameře není snadno detekovatelný jako člověk.[28] K tomu dochází, protože obrazu chybí klasifikátory obličeje, horní části těla nebo celého těla, které počítač vyžaduje k určení přítomnosti člověka.[29] Neustálé zdokonalování této počítačové technologie si klade za cíl zvýšit „vizuální charakteristiku“ přítomnosti aktérů na obrazovce, i když jsou zobrazováni jen částečně a zezadu, jako na snímku OTS.[25]
Výklad

Snímek OTS se používá jako způsob, jak zachytit perspektivu subjektu, za jehož ramenem je umístěna kamera.[1]Tuto techniku lze často použít k manipulaci s úrovní identifikace publikum má postavu nebo může zobrazit dynamický vztah mezi dvěma postavami na obrazovce.[7][13]Toho je dosaženo ovládáním úhlu fotoaparátu ve vztahu k zaostřenému objektu.[17] Podobně doba trvání záběru jedné perspektivy více než druhá může vést publikum k dalšímu vztahu k jednomu předmětu nad druhým.[30] Může to být proto, že publikum sdílí perspektivu jednoho subjektu častěji nebo kontrastněji, pokud je jeden předmět zobrazen jako kontaktní místo častěji, může se s ním publikum dále identifikovat.[31] Čím více kamera odpovídá oční linii fotografovaného objektu, může to být také způsob, jakým publikum interpretuje vztahy mezi postavami nebo mění úroveň jejich identifikace s jedním subjektem nad druhým.[32] Vzhledem k tomu, že OTS je ve filmech a televizích tak intenzivně využíván, je porušování „pravidel“ OTS často neuvědomělou známkou změny nálady nebo tónu u publika způsobeného diskontinuita.[2][33]
Rovněž bylo navrženo, že výstřel OTS byl použit k líčení homosexuálního líbání, aby byl překonán výrobní kódy času.[34] Tento úhel byl využit, protože postavy mohly být pořizovány zezadu, a proto mohli tvůrci odvodit polibek skrytý před kamerou, místo aby polibek pořizovali z přímého úhlu.[35] The Kód produkce filmu, často označovaný jako „[[Haysův kód]“ “po svém tvůrci Will H. Hays, uvedl: „Nebude vytvořen žádný obraz, který sníží morální standardy těch, kdo to vidí. Soucit publika proto nikdy nebude hoden na stranu zločinu, provinění, zla nebo hříchu“.[36] Produkční kód také odkazoval na zobrazení homosexuála intimita na obrazovce specifikující "pohlaví perverze nebo jakýkoli závěr z toho je zakázán “.[36] Navzdory opuštění produkčního kódu koncem šedesátých let se výstřel přes rameno neustále používá k zakrytí intimity mezi páry stejného pohlaví.[37] Toto použití OTS snímané zejména v televizi, kombinované s rychlým editace řezy, pracuje na minimalizaci dopadu intimity stejného pohlaví.[38] Tato technika výroby filmu představuje „nenápadný a neobstrukční záblesk v rohu obrazovky“[39] aby byla zachována široká sledovanost a síť Podpěra, podpora.[34]
Příklady
Příklad použití OTS pro dramatický efekt je v celém textu Robert Zemeckis Je Zpět do budoucnosti (1985) ukázat dynamiku mezi Marty McFly (hlavní postava filmů) a Biff (tyran).[1] Rozdílné úhly kamery použité při jejich výměně zobrazují nerovnováhu výkonu mezi těmito dvěma postavami.[40] Když zachycuje Martyho jako předmět z Biffovy perspektivy, je zobrazen z a vysoký úhel záběru, jako by se Biff fyzicky a symbolicky díval dolů na Martyho. V opačném záběru, poté zachycující Biff jako předmět z pohledu Martyho, je zobrazen z a nízký úhel záběru, umístění kamery z pohledu Martyho vzhlédl k Biff.[41]
Film, který porušuje pravidla OTS, je Matteo Garrone Je Gomora (2008), který neustále nemá shodný obrácený snímek. Zaostření se také často udržuje na popředí místo na střední ploše, přičemž objekt, na který fotoaparát stojí, je záměrně rozostřený.[42] To se v celém filmu ukazuje jako způsob, jak zprostředkovat pocit tajemství a nestability zmatením kontinuity filmů.[1]
Reference
- ^ A b C d E F G h Mercado, Gustavo (2013-05-20). Filmařovo oko. doi:10.4324/9780080959344. ISBN 9780080959344.
- ^ A b C d E Bordwell, David; Thompson, Kristin (2010). Filmové umění: úvod (9. vydání). New York: McGraw-Hill. ISBN 978-0-07-122057-6.
- ^ Forsdale, J. R. (1970). „Filmová gramotnost“. Výzkum a vývoj vzdělávacích technologií: 263–276.
- ^ A b Cutting, James E .; Candan, Ayse (01.12.2015). „Trvání záběru, třídy záběrů a vyšší tempo populárních filmů“. Projekce. 9 (2): 40–62. doi:10.3167 / proj.2015.090204. ISSN 1934-9696.
- ^ Wheelock, Arthur K (1995). Vermeer a umění malby. New Haven: Yale University Press. ISBN 978-0-300-06239-7. OCLC 31409512.
- ^ Rewald, Sabine; Friedrich, Caspar David; Monrad, Kasper (2001). Caspar David Friedrich: Moonwatchers. Metropolitní muzeum umění. ISBN 978-1-58839-004-2.
- ^ A b C d E Spadoni, Robert (1999). "Postava při pohledu zezadu, vitagraph a vývoj střely / zpětného záběru". Historie filmu. 11 (3): 319–341. ISSN 0892-2160. JSTOR 3815205.
- ^ Bay-Cheng, Sarah. (2007). „Theater Squared: Historie divadla ve věku médií“. Divadelní témata. 17 (1): 37–50. doi:10,1353 / tt.2007.0001. ISSN 1086-3346. S2CID 191662393.
- ^ Příručka herce o přežití. 2014-03-18. doi:10.4324/9780203942529. ISBN 9780203942529.
- ^ Henderson, Brian (1970). „Směrem ke stylu buržoazní kamery“. Film Čtvrtletní. 24 (2): 2–14. doi:10.1525 / fq.1970.24.2.04a00040. ISSN 0015-1386.
- ^ "Nebeská brána". 100 westernů. 2006. doi:10.5040/9781838710590.0039. ISBN 9781838710590.
- ^ Michael, Brooke (2011). „Útok na misi v Číně“. Online databáze BFI Screen.
- ^ A b Maltby, Richard (2011-11-13). ""Tak blízko ke skutečnému životu, jaký kdy Hollywood získal"". Tak blízko ke skutečnému životu, jaký kdy Hollywood získal. Historie amerického filmu Wiley-Blackwell. Blackwell Publishing Ltd. doi:10.1002 / 9780470671153.wbhaf024. ISBN 978-1-4051-7984-3.
- ^ Pennington, Adrian. (2013). Zkoumání 3D: nová gramatika stereoskopické filmové tvorby. Focal. ISBN 978-0-240-82372-0. OCLC 894242277.
- ^ A b Svanera, M .; Benini, S .; Adami, N .; Leonardi, R .; Kovacs, A. B. „Detekce výstřelů přes rameno v uměleckých filmech“. 13. mezinárodní seminář 2015 o indexování multimédií podle obsahu (CBMI). IEEE.
- ^ Ildirar, Sermin; Schwan, Stephan (2014-03-21). „Poprvé diváci chápou filmy: Překlenutí přechodů mezi výstřely“. British Journal of Psychology. 106 (1): 133–151. doi:10.1111 / bjop.12069. ISSN 0007-1269. PMID 24654735.
- ^ A b Proferes, Nicholas (02.10.2012). Základy filmové režie. doi:10.4324/9780080477725. ISBN 9780080477725.
- ^ Hurbis-Cherrier, Mick (03.07.2018). Hlas a vidění. doi:10.4324/9781315815893. ISBN 9781315815893.
- ^ Cohn, Neil; Magliano, Joseph P. (2019-12-22). „Úvod a recenze redaktorů: Visual Narrative Research: Emerging Field in Cognitive Science“. Témata v kognitivní vědě. 12 (1): 197–223. doi:10.1111 / vrcholy.12473. ISSN 1756-8757. PMID 31865641.
- ^ Laramée, François Dominic. (2002). Perspektivy herního designu. Charles River Media. OCLC 779147864.
- ^ Jones, Steven E. (2008-04-11). Význam videoher. doi:10.4324/9780203929926. ISBN 9780203929926.
- ^ "BattleZone a počátky stříleček z pohledu první osoby", Guns, Grenades, and Grunts: Střílečky z pohledu první osobySpolečnost Bloomsbury, 2012, doi:10.5040 / 9781628927948.ch-001, ISBN 978-1-4411-4224-5
- ^ „Monopol a logika senzace ve vesmírné válce!“, Zábava a software: Zkoumání potěšení, paradoxu a bolesti ve výpočetní technice, Bloomsbury Academic, 2014, doi:10.5040 / 9781501300240.ch-009, ISBN 978-1-62356-094-2
- ^ Hobbs, Renée; Frost, Richard; Davis, Arthur; Stauffer, John (01.12.1988). "Jak čtenáři poprvé chápou konvence úprav". Journal of Communication. 38 (4): 50–60. doi:10.1111 / j.1460-2466.1988.tb02069.x. ISSN 0021-9916.
- ^ A b Shannon, Robert R. (01.01.1991). "Book Rvw: Modern Optical Engineering: The Design of Optical Systems. Warren J. Smith". Optické inženýrství. 30 (1): 126. doi:10.1117 / 1.oe.30.1.bkrvw1. ISSN 0091-3286.
- ^ Svanera, M .; Benini, S .; Adami, N .; Leonardi, R .; Kovacs, A. B. (2015). „Detekce výstřelů přes rameno v uměleckých filmech“. 13. mezinárodní seminář 2015 o indexování multimédií podle obsahu (CBMI). IEEE: 1–6. doi:10.1109 / cbmi.2015.7153627. ISBN 978-1-4673-6870-4. S2CID 39611725.
- ^ Cherif, Ines; Solachidis, Vassilios; Pitas, Ioannis (2007). Msgstr "Identifikace typu snímku obsahu filmu". 2007 9. mezinárodní symposium o zpracování signálu a jeho aplikacích. IEEE: 1–4. doi:10.1109 / isspa.2007.4555491. S2CID 2117793.
- ^ Wang, Shu; Zhang, Jian; Miao, Zhenjiang (2013). "Nová funkce hrany pro detekci hlavy a ramen". 2013 IEEE International Conference on Image Processing. IEEE: 2822–2826. doi:10.1109 / icip.2013.6738581. ISBN 978-1-4799-2341-0. S2CID 1551449.
- ^ Hoai, Minh; Zisserman, Andrew (2014). "Mluvící hlavy: Detekce lidí a rozpoznávání jejich interakcí". Konference IEEE 2014 o počítačovém vidění a rozpoznávání vzorů. IEEE: 875–882. doi:10.1109 / cvpr.2014.117. ISBN 978-1-4799-5118-5. S2CID 1002578.
- ^ Macauley, C. Cameron (1969). „Technika střihu filmu Karel Reisz Gavin Millar“. Film Čtvrtletní. 22 (3): 50–55. doi:10.2307/1210796. ISSN 0015-1386. JSTOR 1210796.
- ^ Příručka herce o přežití. 2014-03-18. doi:10.4324/9780203942529. ISBN 9780203942529.
- ^ Fonseca, Tony (2010-03-15). „Christian DesJardins. Inside Film Music: Composers Speak Los Angeles: Silman – James Press, 2003. [xxv, 358 s. ISBN: 1879505886. 20,95 $ (obchodní papír)] Rejstřík ". Journal of Film Music. 2 (2–4). doi:10.1558 / jfm.v2i2-4.263. ISSN 1758-860X.
- ^ Hurbis-Cherrier, Mick (03.07.2018). Hlas a vidění. doi:10.4324/9781315815893. ISBN 9781315815893.
- ^ A b Martin, Alfred L. (03.07.2014). „Je to (ne) v jeho polibku: Gay Kisses a úhly kamery v současné americké komedii síťové televize“. Populární komunikace. 12 (3): 153–165. doi:10.1080/15405702.2014.921921. ISSN 1540-5702. S2CID 143706496.
- ^ Lugowski, David M. (2011-11-13), „Queering the (New) Deal“, Historie amerického filmu Wiley-Blackwell, Blackwell Publishing Ltd, doi:10.1002 / 9780470671153.wbhaf034, ISBN 978-1-4051-7984-3
- ^ A b "1930: Primary Document: The Movie Picture Production Code of 1930", Sociální dějiny zločinu a trestu v Americe: encyklopedie, SAGE Publications, Inc., 2012, doi:10.4135 / 9781452218427.n822, ISBN 978-1-4129-8876-6
- ^ Toplin, Robert Brent (1998). „Filmová cenzura a americká kultura. Francis G. Couvares“. Film Čtvrtletní. 52 (1): 85–87. doi:10.1525 / fq.1998.52.1.04a00510. ISSN 0015-1386.
- ^ McKinnon, Scott (2015). „Watching Men Kissing Men: The Australian Reception of the Gay Male Kiss On-Screen“. Journal of the History of Sexuality. 24 (2): 262–287. doi:10,7560 / jhs24204. ISSN 1043-4070. S2CID 143157212.
- ^ Itzkoff, D (2010). ""„Fanoušci moderní rodiny dostanou svůj“ polibek"". New York Times.
- ^ Maltby, Richard, 1952- (1983). Neškodná zábava: Hollywood a ideologie konsensu. Strašák Press. ISBN 0-8108-1548-6. OCLC 8533579.CS1 maint: více jmen: seznam autorů (odkaz)
- ^ Watts, Carol (22.07.2014), „Zpět do budoucnosti: přehodnocení ženského času Kristevy'", Literatura a současnost, Routledge, str. 156–178, doi:10.4324/9781315840680-13, ISBN 978-1-315-84068-0
- ^ „Gomorrah (Matteo Garrone, Itálie) Christoph Huber“. 2009-01-06. Archivovány od originál dne 06.01.2009. Citováno 2020-05-29.