Seznam domácích počítačů podle grafického hardwaru - List of home computers by video hardware - Wikipedia
Tohle je seznam domácích počítačů, seřazeno alfanumericky, kde jsou uvedeny všechny relevantní podrobnosti o jejich video hardwaru.
A domácí počítač byl popis druhé generace stolní počítače, která vstoupila na trh v roce 1977 a stala se běžnou v 80. letech. O deset let později byly obvykle nahrazeny IBM PC kompatibilní „PC“, i když ve skutečnosti jsou domácí počítače také členy třídy známé jako osobní počítače.
Příklady typických raných domácích počítačů jsou TRS-80, Atari 400/800, BBC Micro, ZX Spectrum, MSX 1, Amstrad CPC 464 a Commodore 64. Příklady typických pozdních domácích počítačů jsou MSX 2 systémy a Amiga a Atari ST systémy.
Poznámka: v případě výrobců, kteří vyrobili obojí Domov a osobní počítače, pouze stroje zapadající do Domov jsou uvedeny kategorie počítačů. Systémy v kategorii osobních počítačů, s výjimkou osobních počítačů Early Macintosh, jsou obecně založeny na VGA standard a použijte video čip známý jako Jednotka grafického zpracování. Ačkoli velmi rané počítače používaly jednu z mnohem jednodušších (i ve srovnání s většinou video hardware pro domácí počítače) grafické karty řadiče displeje, využívající standardy jako MDA, Herkules grafická karta, CGA a EGA Standard). Teprve po zavedení standardu VGA mohly počítače skutečně konkurovat domácím počítačům stejné éry, jako jsou Amiga a Atari ST, nebo dokonce MSX-2. Také zde nejsou uvedeny systémy, které jsou obvykle pouze herními systémy, jako je Atari 2600 a Bally Astrocade, i když tyto systémy lze někdy upgradovat tak, aby připomínaly domácí počítač.

Důležitost mít schopný video hardware
Rané domácí počítače měly všechny docela podobný hardware (a software), většinou využívající 6502, Z80, nebo v několika případech 6809 mikroprocesor. Mohli mít jen 1 KB z RAM nebo až 128 kB, a pokud jde o software, mohli použít malou 4K ZÁKLADNÍ tlumočník nebo rozšířený 12K nebo více BASIC. Takže základní systémy byly docela podobné, až na jednu část systému, hardware pro zobrazování videa. Některé systémy se ukázaly být mnohem úspěšnější než jiné a pečliví pozorovatelé uvidí, že nejúspěšnější systémy měly nejschopnější video hardware. Důvodem je to, že úspěch domácího počítače byl většinou určen druhem hry mohl bys na tom hrát.
Pokud jste chtěli spustit pěknou videohru na domácím počítači, všechny ostatní specifikace systému, jako je CPU, druh BASIC, dokonce do určité míry, kolik paměti měl systém (pokud měl 32K nebo více) moc na tom nezáleželo. Nejdůležitější bylo, jaký druh obrazu lze umístit na obrazovku, a jak snadné nebo těžké bylo pro programátora získat dostatek schopností z video hardware k vytvoření efektů nezbytných pro hru.
Příkladem je Commodore 64. Jeho mikroprocesor postrádal pokročilé matematické funkce a byl relativně pomalý. Integrovaný tlumočník BASIC navíc postrádal jakýkoli druh grafických příkazů, protože se jednalo o stejnou verzi, která byla vyvinuta pro starší Commodore PET (počítač bez jakýchkoli grafických schopností s vysokým rozlišením). Tyto nevýhody však neměly žádný význam, protože C64 měl VIC-II čip. Při přístupu z jazyk stroje Díky grafickým schopnostem tohoto čipu bylo praktické vyvíjet hry ve stylu arkád.[1] Specifické kódování strojového jazyka využívající vtípky čipu VIC-II navíc umožňovalo speciálním trikům kreslit z čipu VIC-II ještě lepší obrázky.[2] Poměrně velká paměť a zvukové schopnosti C64 se také dobře hodí k výrobě žádoucích her. Negativním příkladem byl Vodnář podle Mattel který měl tak neuvěřitelně omezený video hardware (na dané období), že byl stažen z trhu již po čtyřech měsících kvůli špatným prodejům.
Logika video arbitráže
Jedním z hlavních problémů, které musel časný počítačový video hardware překonat, byl arbitráž video sběrnice problém. Problém spočíval v tom, že grafickému hardwaru (VDU) byl poskytnut nepřetržitý přístup ke čtení do grafické RAM, zatímco CPU současně musel přistupovat ke stejné RAM. Zřejmé řešení, použití prokládání časových úseků pro VDU a RAM bylo těžké implementovat, protože logické obvody a videopaměťové čipy té doby neměly rychlost přepínání, jakou mají nyní. Pro vyšší rozlišení byla logika a paměťové čipy sotva dostatečně rychlé, aby podporovaly čtení dat na displeji, natož aby věnovaly polovinu dostupného času pro pomalý 8bitový procesor. To znamená, že existoval jeden systém, Apple II, který byl jedním z prvních, kdo použil funkci logiky datové sběrnice 6502 procesor implementovat velmi časný prokládací mechanismus časového slotu k odstranění tohoto problému. The BBC mikropočítač používá 4 MHz RAM s 2 MHz 6502 za účelem prokládání video přístupů s přístupy CPU.
Většina ostatních systémů používala mnohem jednodušší přístup a TRS-80 Logika videa byla tak primitivní, že jednoduše neměla vůbec žádnou arbitráž na sběrnici. CPU mělo za všech okolností přístup k video paměti. Zápis do video RAM jednoduše deaktivoval logiku zobrazení videa. Výsledkem bylo, že obrazovka často zobrazovala náhodné vodorovné černé pruhy, když byl těžký přístup k video RAM, například během video hra.
Většina systémů se tomuto problému vyhnula tím, že měla stavový registr že CPU mohl číst a který ukázal, kdy CPU mohl bezpečně zapisovat do video paměti. To bylo možné, protože a kompozitní video signál vypne výstupní video signál během "zaslepovací období "horizontální a zejména dlouhé vertikální video synchronizace pulzy. Takže pouhým čekáním na další zaslepovací období se pruhy dalo vyhnout. Tento přístup měl jednu nevýhodu, spoléhal se na to, že software nebude během období nevyplňování zapisovat na obrazovku. Pokud by software ignoroval stavový registr, pruhy by se znovu objevily. Dalším přístupem, používaným většinou ostatních strojů té doby, bylo dočasné zastavení CPU pomocí „WAIT / BUSRQ“ (Z80 ) „ČEKEJTE“ (6809 ) nebo „SYNC“ (6502) řídicí signál, kdykoli se CPU pokusí o zápis na obrazovku během období bez zatemnění. Ještě dalším, pokročilejším řešením bylo přidání hardwaru FIFO takže CPU mohl zapisovat na FIFO místo přímo na čipy RAM, které byly aktualizovány z FIFO během intervalu zatemnění speciálními logickými obvody. Některé pozdější systémy začaly používat speciální „dvouportovou“ videopaměť, tzv VRAM, které měly nezávislé kolíky pro výstup dat pro rozhraní CPU a video logiku.
Hlavní třídy video hardware
Existují dvě hlavní kategorie řešení pro domácí počítač pro generování video signálu:
- Vlastní design, buď postavený z diskrétní logika čipy nebo založené na nějakém druhu vlastních logických čipů (an ASIC nebo PLD ).
- Systém využívající nějakou formu řadič zobrazení videa (VDC), a VLSI čip, který obsahoval většinu logických obvodů potřebných ke generování video signálu
Systémy v první kategorii byly nejflexibilnější a mohly nabídnout širokou škálu (někdy jedinečných) schopností, ale obecně řečeno druhá kategorie mohla nabídnout mnohem složitější systém za srovnatelně nižší cenu.
Systémy založené na VDC lze rozdělit do čtyř podkategorií:
- Jednoduchý posuvný registr videa založená řešení, mají jednoduchý „video shifter chip“ a hlavní procesor, který provádí většinu složitých věcí. Existuje pouze jeden příklad takového čipu pro domácí počítač, RCA CDP1861 použitý v COSMAC VIP. Mohlo by se vytvořit pouze černobílé grafické zobrazení s velmi nízkým rozlišením. Čip v Sinclair ZX-81 také je posunovač videa, ale je to vlastní logický čip (a ULA ) spíše než jednoúčelový komerční IC, jako je CDP1861. Vyhrazené čipy pro posouvání videa měly určité použití ve velmi raných herních systémech, zejména v Adaptér televizního rozhraní čip v Atari 2600. Všimněte si, že ačkoli jeden z čipů v Atari ST se také nazývá „posuvný registr videa“, do této třídy nespadá, hlavně proto, že integrované obvody v této třídě závisí na hlavním CPU, aby je napájel obrazovými daty. Nedělají nic jiného, než generovat synchronizační signály a převádět paralelní data na sériový datový proud videa. Čip Atari ST používal systém DMA ke čtení video dat nezávisle na hlavním CPU a obsahoval paletu RAM a logiku přepínání rozlišení / barevného režimu.
- CRTC (Cathode Ray Tube Controller) založená řešení. CRTC je čip, který generuje většinu základních časovacích a řídicích signálů. Musí být doplněna nějakou „Video RAM“ a nějakou další logikou pro „arbitráž“, aby CPU a čip CRTC mohly sdílet přístup k této RAM. K dokončení návrhu potřebuje čip CRTC také nějakou další logiku podpory. Například ROM obsahující bitmapa písmo pro textové režimy a logika pro převod výstupu ze systému na a video signál.
- Řadiče video rozhraní byly krokem na žebříku, to byla pravda VLSI čipy, které integrovaly veškerou logiku, která byla v typickém systému založeném na CRTC, a mnohem více do jednoho čipu. The VIC-II chip je pravděpodobně nejznámější čip této kategorie.
- Video koprocesor žetony jsou na nejvyšším konci stupnice; Řadiče video rozhraní, které mohou manipulovat a / nebo interpretovat a zobrazovat obsah své vlastní vyhrazené video RAM bez zásahu hlavního CPU. Tyto čipy jsou vysoce flexibilní a nabízejí možnosti a funkce s minimálním zapojením CPU, které je v jiných systémech nemožné nebo přinejlepším obtížné vyrobit, což vyžaduje rozsáhlou režii CPU. Atari ANTIC /GTIA a Amiga OCS /ECS /AGA jsou dobře známé příklady této vysoce kvalitní kategorie. Ale všimněte si, že ne všechny videoprocesory jsou výkonné, některé jsou ještě jednodušší než mnohé Řadiče video rozhraní, zejména primitivní SAA5243, který je stále technicky koprocesorem.
Vysvětlení pojmů použitých v tabulkách
- Název systému
- Název systému, nebo pokud existuje mnoho podobných verzí, název nejznámější varianty, viz Poznámky.
- Rok
- Rok, kdy se na trh dostala první verze tohoto systému.
- Název čipu
- Název čipu, který byl použit jako základ pro video logiku.
- Video RAM
- Maximální velikost paměti RAM použité pro zobrazení videa, v závislosti na použitém rozlišení, které může systém využívat méně.
- Režimy videa [tj. Textový režim a grafické režimy]
- Počet znaků na řádek a řádky textu, které systém podporoval, a počet barev, které mohou mít. Někdy byl možný více než jeden režim: Počet horizontálních a vertikálních pixelů, které systém dokázal zobrazit v a vysoké rozlišení režim a Počet barev, které může mít každý pixel v režimu vysokého rozlišení, kde existuje několik režimů vysokého rozlišení, každý z nich je uveden samostatně.
- Doplňky písma
- Popisuje další grafické možnosti, které měl videosystém díky volitelným funkcím jejich znakových sad, v současné době existují tři kategorie:
- LC
- Některé systémy mohly pouze zobrazovat velká písmena znaky v textovém režimu z důvodu jejich omezené znakové sady, Pokud byl systém schopen podporovat také malá písmena v textovém režimu ((v jakémkoli režimu s vysokými hodnotami je to samozřejmě vždy možné), pak existuje LC (pro Malá písmena) v tomto sloupci.
- BG
- Některé použité systémy matice blokových pixelů místo písmene v jejich sadách písem (nebo k jejich emulaci používá speciální hardware, jako je TRS-80 udělal), na podporu nějakého druhu všechny body adresovatelné (APA). Je těžké to nazvat režimem „vysokého rozlišení“, protože rozlišení může být pouhých 80 × 48 pixelů, ale každopádně s nimi můžete kreslit obrázky. V případě systémů, které používají takový systém jako jeho režim „APA“, existuje BG (pro Bloková grafika) v tomto sloupci.
- SG
- Některé další použité systémy semigrafické znaky jako krabicové znaky tečky a symboly karet a „grafický stavební blok“ geometrické tvary jako jsou trojúhelníky, které dávají systému dojem, že dokáže dělat grafiku s vysokým rozlišením, zatímco ve skutečnosti to nemůže, takové systémy mají SG (pro semigrafické znaky) v tomto sloupci. Mnoho systémů, jako je PET, mělo několik takových znaků určených k blokování grafiky i pro režim APA, často pouze pro znaky matice 2 × 2. Někdy systém vyplňoval (nebo mohl vyplnit) přeprogramovatelnou část sady písem, která tyto znaky obsahuje, tyto systémy spadají hlavně pod nadpis „měkkého písma“. Všimněte si, že položky BG a SG se používají pouze tehdy, když se na ně systém spoléhal, měl je předdefinovaný ve své výchozí znakové sadě nebo ((co se často stalo v dřívějších systémech) nechal je vytisknout na klávesách klávesnice pro přímý vstup v kombinaci s některými druh klávesy „grafického posunu“.
- Měkké písmo
- Když měl systém místo statické programovatelné písmo RAMpísmo ROM ", nebo když videosystém neměl hardware textový režim, ale malovaný text na obrazovce s vysokým rozlišením pomocí softwaru, zobrazení videa nebylo závislé na trvalé sadě písem, v tomto případě mluvíme o systému s „měkkým“ písmem.
- Barevné rozlišení
- v „režimu s vysokým rozlišením“ často platilo, že určitému pixelu nebylo možné dát libovolnou barvu, často určité shluky pixelů (často o velikosti 8 × 8 pixelů) sdílely stejný „atribut barvy“, aby ušetřily videopaměť, protože 8bitový počítač měl pouze 64 kB adresový prostor a procesor měl často omezené možnosti manipulace s videopamětí, proto bylo často nutné udržovat velikost videopaměti co nejmenší, takže minimum byl použit adresní prostor mikro a také video obsah mohl být změněn relativně rychle.
- Podpora palet
- Pokud by systém dokázal přeložit „logickou barvu“ na (větší počet) nebo skutečné barvy pomocí a paletový mechanismus pak tento sloupec uvádí počet logických barev, které paleta může přijmout, a počet barev, které dokáže přeložit do.
- HW zrychlení
- Zkratka pro "hardwarová akcelerace „, může mít několik podob, nejviditelnější forma je“bit blitting „, tj. přesun skupin pixelů z jednoho místa ve videopaměti do jiného, aniž by procesor prováděl jakýkoli pohyb, další často používanou technikou je rolování hardwaru který ve skutečnosti emuluje pohyb celé obrazovky ve video RAM, třetí formou hardwarové akcelerace je použití skřítků implementovaných v hardwaru. Některé systémy také podporovaly kreslení čar (a někdy obdélníků) pomocí speciálního hardwaru pro kreslení čar. Položka ve sloupci odhaluje, které metody podporují hardware, dvěma písmeny pro každou metodu.
- BL
- Pro blitter
- DR
- Pro hardware podporováno perokresba
- SC
- Pro hardware rolování Podpěra, podpora
- SP
- Pro hardware skřítek Podpěra, podpora
- TE
- Pro hardware Kachlový motor podpora v grafickém režimu
- Sprite detaily
- Pokrývá tři aspekty hardwaru podporujícího sprite, který systém používal. Každému číslu v buňce tabulky předcházejí dvě písmena.
- S #
- Pro první aspekt je celkový počet hardwarových skřítků, které by systém mohl podporovat, v hardwaru (nepočítaje opakované použití stejného hardwaru). pokud systém vůbec nepodporuje hardwarové skřítky, buňka tabulky obsahuje pouze „-“. Pokud je S # 1, pak se na podporu a nejčastěji používá jediný sprite kurzor myši.
- SS
- Pro druhou fazetu je velikost sprite v pixelech obrazovky. Skript může být zobrazen hardwarem jako matice horizontálních a vertikálních pixelů. Pokud je k dispozici více než jeden režim velikosti sprite, je uveden každý z nich.
- SC
- U třetí fazety je počet barev sprite udává počet barev, které sprite může mít. Jde o celkový počet barev, které lze použít k definici sprite (transparentní NENÍ zahrnuto), takže pokud by sprite mohl být zobrazen pouze jako obrázek v jedné barvě, je číslo 1. Je-li více než jeden režim velikosti sprite k dispozici každý z nich je uveden.
- SP
- U čtvrtého aspektu je počet skřítků na skenovací řádek. Hardwaroví skřítci používají něco jako Z-pufr určit, který sprite je „nahoře“. Dostupnost hardwaru k tomu omezuje počet skřítků, které lze zobrazit na každém řádku skenování. Toto číslo udává, kolik spritů lze zobrazit na skenovací řádce, než se jeden z nich stal neviditelným z důvodu hardwarových omezení.
- Unikátní funkce
- Pokud má zobrazení videa jedinečné vlastnosti (nebo omezení), budou zde uvedeny, pokud je prostorem omezení, zbývající speciální funkce jsou vyjádřeny jako poznámky.
A-„v buňce tabulky znamená, že odpověď je irelevantní, neznámá nebo jinak nemá žádný význam, například velikost sprite systému, který nepodporuje hardwarové skřítky.
A?„v buňce tabulky znamená, že záznam ještě nebyl stanoven. pokud a? následuje za záznamem, znamená to, že mohou existovat i jiné možnosti než uvedené
"Mono"v buňce tabulky znamená černobílý to je například černá na bílé nebo černá na zelené.
Seznam domácích počítačů a jejich video funkcí
Systémy využívající diskrétní logiku
Název systému | Rok | Název čipu | Video RAM | Režimy videa | barevné rozlišení | Doplňky písma | měkká písma | podpora palety | HW zrychlení | jedinečné vlastnosti | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Text | Grafika | ||||||||||
Aamber Pegasus | 1981 | - | 512 bajtů | 32 × 16 černobílý text s programovatelným formátem 7x9[3] postavy | (32x16) | LC | Ano | Žádný | Softwarově řízené generování videa[4] | ||
ABC80 | 1978 | 1 tis | 40 × 24 černobíle | Semi: 78 × 72[5] Mono | (39x24) | LC, BG | - | Videotex (Prestel ) Podpěra, podpora[6] | |||
Apple I. | 1976 | 720 bajtů[7] | 40 × 24 černobíle | N / A | [8] | Němý terminál[9] | |||||
Apple II [10] | 1977 | 18 tis[11] | 40×24[12] Mono / 6 barev[13] | Plné: 280 × 192[14] Mono / 6 barev[13] Semi: 40 × 48[15] 15 barev[16] | 40x48, 140 × 192[17] | [18] | 4řádkový „titulek“[19] | ||||
Apple III | 1980 | 64 tis | 40 × 24 nebo 80 × 24 16 barev[20] | 280 × 192 nebo 560 × 192[21] 2 nebo 16 barev[20] | 140x192, 280x192; 140x192, 560x192 | LC | 228 programovatelných znaků, dodáváno se softwarovým emulátorem Apple II | ||||
Apple Lisa /Macintosh XL | 1983 | Pravděpodobně 2 32760 bajtů | tažený softwarem | 720x364r / 608x432s[21] mono, (4 šedé stupnice) | (720x364r / 608x432s) | Ano | 12 "Mono monitor | ||||
Jablko Macintosh 128 tis a další kompaktní modely | 1984 | -[22] | 2 x 2 1888 bajtů | 512x342[21] mono, (4 šedé stupnice) | (512x342) | 9 "Mono monitor. SE / 30 a Classic byly pouze 32bitové modely, které používaly diskrétní logiku k implementaci grafického hardwaru | |||||
Commodore PET 2001 | 1977 | - | 1000 bajtů | 40 × 25 Mono | „Plné“: Omezeno 320 × 200 Mono Semi: 80 × 50 s využitím jeho části pseudo grafické znaky soubor | (80x50, 40x200) | BG, SG | - | 9 "Mono monitor, non ASCII (PETSCII ) znaková sada. | ||
Compukit UK101 [23] a klony | 1979 | 768 bajtů | 48 × 16 černobíle | „Plné“: Při chytrém využití semigrafických znaků firmwaru by bylo možné dosáhnout omezeného režimu 384x128 Mono Semi: 96x48 Mono naprogramováním znaků bloku 2x3 na 64 znaků písma | (96x48, 384x128) | LC, SG | Ne | 256 znaků písmo | |||
Osobní počítač DAI | 1979 | -[24] | 31680 bajtů[25] | 60x24[26] 4 nebo 16 barev | 88×65, 176×130,[27] 352 × 260, 528 × 240 4 nebo 16 barev | 88×65, 176×130,[27] 352×260, 528×240 | LC | - | 4 ze 16[28] | - | režim rozdělené obrazovky s textem a grafikou se čtyřřádkovým titulkem |
Datový bod 2200[29] | 1971 | - | 840 bajtů[30] | 80 × 12 černobíle | N / A | Žádný | Posuvné registry pro RAM[31] | ||||
Exidy Čaroděj | 1978 | 1920 bajtů | 64 × 30 černobíle | „Plné“: omezeno 512 × 240[32] Mono Semi: 128x90[33] Mono | (128 x 90, 512 x 240) | LC, SG[34] | Ano | Programovatelná znaková sada povolena TRS-80 a PET jako grafika | |||
Ferguson Big Board[35] | 1980, 1982 | 1 tis | Mono 80x24 | [36][37] | LC [38] | Ne | 256 znaků písmo | ||||
Galaksija | 1983 | 512 bajtů[39] | 32 × 16 černobíle | „Plné“: omezeno 256 × 208[40] Mono Semi: 64 × 48[41] Mono | (64x48; 32, později 256x208) | BG[42] | - | Všechny systémy byly v podstatě „postaveny doma“ na jednostranném PCB. Jako ZX81 bylo to řízené softwarem.[43] | |||
Zelený NewBrain | 1982 | max. 20 tis | 32 × 25/30, 40 × 25/30, 64 × 25/30 nebo 80 × 25/30 černobíle | Plné: 256x256, 320x256, 512x256, 640x256 Mono Semi: 64x75 / 90, 80x75 / 90, 128x75 / 90, 160x75 / 90[44] Mono | (64x75 / 90, 80x75 / 90, 128x75 / 90, 160x75 / 90; 256, 320, 512, 640x256) | LC, BG | - | Postaveno v jednom řádku VFD, Videotext podpora režimu | |||
Interakce s domácím počítačem[45] | 1979 | 2184 bajtů | 17 × 12 4 barvy | Semi: 112 × 78 4 barvy | 112×78 | [46] | [47] | 4 z 8 | žádný režim skutečného textu, znaky nakreslené softwarem. | ||
Kaypro Řada II | 1982 | 2 kB | 80 × 24 černobíle | Semi: Pravděpodobně 160x72 Mono | (80x24) | LC, BG [48] | Ne | - | 9 "vestavěný CRT | ||
MUPID | 1983[49] | 64 tis[50] | 40 × 25 16 + 16 barev | 320 × 240 16 + 16 barev | 320×240 | LC, BG, SG | ANO[51] | 16 stálých barev a 16 volitelných z palety 4096 barev | ? | Navrženo akademiky jako BTX terminál, ale s možnostmi domácího počítače[52] | |
NASCOM 1 NASCOM 2 | 1977 1979 | 1 tis | 48 × 16 černobíle | N / A | LC | Ne | Žádný | žádný | |||
Osborne 1, | 1981, 1982, 1984 | 4K[53] | 52x24 Mono, později 80x24 | „Full“: Pravděpodobně omezeno 416x192 Mono, později omezeno 640x192 pomocí sady pseudo grafických znaků[54] | (52x24, později 80x24[54]) | LC, SG | Používá virtuální obrazovku, aby vyrovnal omezení původního 5 "CRT, což je funkce, která pravděpodobně nebyla zrušena z pozdějších modelů, aby bylo dosaženo úplné zpětné kompatibility | ||||
Panasonic JR-200 | 1983 | 2K + 2K[55] | 32×24[56] 8 barev[57] | „Plné“: 256 x 192[58] 8 barev Semi: 64 × 48[59] 8 barev | 32x24 | LC, BG | žádný[60] | ||||
PMD 85 | 1985 | 9600 bajtů[61] | 48×32[62] 4 stupnice šedé, 4 barvy pro 85/3 | 288×256[21] 4 stupnice šedé, 4 barvy pro 85/3 | 288x256 | LC[63] | 4 z? šedé šupiny, 4 z?[64] barvy pro 85/3 | žádné textové režimy, pouze jeden grafický režim 288 × 256x2 bitů na pixel | |||
Jupiter Ace | 1982 | 2 tis[65] | 32 × 24 černobíle | „Full“: Omezeno 256 x 192 Mono pomocí 128 znaků Semi: 64 × 48[66] Mono | 32x24 | LC, BG | - | žádný | |||
LINK 480Z[67] | 1982 | 2 tis[68] | 40 × 25 nebo 80 × 25 Mono[69] | [70] | LC | [71] | žádný | ||||
MZ-80K | 1979 | 1000 bajtů | 40 × 25 Mono | „Plné“: omezeno 320 x 200 černobíle Semi: 80 × 50[72] Mono | (40x25) | LC, BG, SG | Žádný | mnoho dobře vybraných pseudografických postav[73] | |||
OSI Superboard II[74] | 1979 | 1 tis[75] | 32 × 32 nebo 64x16[76][77][78] Mono | „Plné“: omezeno 256 x 256 nebo 512 x 128[77][79] Mono s využitím plně rozšířené znakové sady ROM Semi: 64x96 nebo 128x48[77][80] Mono s použitím 64 znaků (pseudo grafika) ze 128 znaků volitelné ROM rozšířené znakové sady | (32 × 32 nebo 64x16[77]) | LC, SG | Písmo 256 znaků, problém s „černým sněhem“ [81][82] | ||||
OSI C4P | 1980 | 2 tis | 64 × 32 8 barev | „Plné“: omezeno 512x256 8 barev Semi: 128x96 8 barev s využitím části sady pseudo grafických znaků | 64x32 | LC, SG | 256 znaků písmo | ||||
Robotron KC 85 a KC 87 | 85: 1984, 1986, 1988 87: 1987 | 85/1, 87.x0: 960 bajtů 87.x1: 960 + 960[83] bytes85 / 2-3: 16K85 / 4: 64K | 85/1, 87: 40x20 Mono pro 85/1, 87.x0; 16 barev popředí + 8 barev pozadí pro 87.x1 85 / 2-4: 40x32 16 barev popředí + 8 barev pozadí nebo 4 barvy pouze pro 85/4 | 85/1, 87: Mono 320x192 Mono for 85/1, 87.x0; 16 barev popředí + 8 barev pozadí pro 87.x1 pomocí sady pseudo grafických znaků 85 / 2-4: 320x256[21] 16 barev popředí + 8 barev pozadí nebo 4 barvy pouze pro 85/4 | 87.x1: 40x24 85 / 2-3: 40x64 (16fg8bg) 85/4: 40x256 (16fg8bg), 320x256 (4) | LC[84] | 85 / 2-4: Jeden z mála systémů dokumentovaných pro použití buněk s půlmístnými atributy 85/4: Jeden z mála systémů dokumentovaných pro použití buněk vertikálních atributů | ||||
SOL-20 | 1976 | - [85] | 1 tis | 64 × 16 černobíle | Omezeno 512 x 128 Mono s MC6574 | (64x16) | LC, SG [86] | Jeden z prvních systémů s integrovaným grafickým hardwarem[87] | |||
Tiki 100 | 1984 | - | 32 tis | 40 × 25 16 barev, 80 × 25 4 barvy nebo 160 × 25 2 barvy[88] | 256 × 256 16 barev, 512 × 256 4 barvy, 1024 × 256 2 barvy[21] | 256×256, 512×256, 1024×256 | LC | Ano | 256 | SC | žádný |
TRS-80 Modely I a III[89] | 1977, 1980 | až 1 tis[90] | 32 × 16 nebo 64 × 16 černobíle | Semi: 64 × 48 nebo 128 × 48 Mono | (32x16 nebo 64x16) | LC,[91] BG | Ne | Žádný | Kanonický systém, který se má použít Semigrafika textu a původní systém s problémem „černého sněhu“[92] | ||
TRS-80 Model 4 | 1983 | 1920 bajtů | 32 × 16, 40x24, 64 × 16 nebo 80x24 Mono | Semi: 64 × 48, 80 x 72, 128 × 48 nebo 160 x 72 Mono | (32x16, 40x24, 64x16 nebo 80x24) | LC, BG | Dokáže zobrazit plnou grafiku 640 x 240 nebo 512 x 192 pomocí standardizované rozšiřující desky | ||||
ZX80 | 1980 | 792 bajtů[93] | 32×24 | Mono | Plné: 256 × 192[94] Mono Semi: 64 × 48[95] Mono | (32x24) | BG, SG | "slow mode", softwarově generovaný displej[96] |
Systémy využívající jednoduché posuvné registry videa
Název systému | Rok | Název čipu | Video RAM | Režim videa | měkká písma | jedinečné vlastnosti |
---|---|---|---|---|---|---|
COSMAC VIP, Telmac 1800 | 1977 | CDP 1861 | 256 bajtů[97] | 64 × 32 Mono grafika[98][99] | Ano | Neuvěřitelně primitivní [100] |
Oscom NANO, ETI 660, Telmac 2000 | 1980, 1981 | CDP 1864 | 1,5 tis [97] | Mono grafika 64 x 192[99][101] | Neuvěřitelně primitivní, ale podpůrná barva [102] |
Systémy využívající vlastní logické integrované obvody
Název systému | Rok | Název čipu | Video RAM | Režimy videa | barevné rozlišení | Doplňky písma | měkká písma | podpora palety | HW zrychlení | jedinečné vlastnosti | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Text | Grafika | ||||||||||
Žalud Electron | 1983 | ULA s kódovým označením "Aberdeen"[103] | 20 tis. (Max.) [104] | 20 × 32 4 nebo 16 barev, 40 × 25 2 nebo 4 barvy, 40 × 32 2 nebo 4 barvy, 80 × 25 nebo 80 × 32[88] 2 barvy | 160 × 256 4 nebo 16 barev, 320 × 256 2 nebo 4 barvy, 640 × 256 2 barvy, 320 × 200[105] 2 nebo 4 barvy nebo 640 × 200[21] 2 barvy | 160 × 256, 320 × 256, 640 × 256, 320 × 200 nebo 640 × 200 | LC | Ano | Ano | ||
Amstrad PCW | 1985 | ASIC [106] | 23 tis | 90×32[88][107] Mono[108] | 720x256[21] Mono | (720x256) | Žádný | SC | Posuňte RAM[109] | ||
Apple IIe,[110] Apple IIc [111][112] | 1983, 1984 | MMU / IOU [113] | 27 tis [114] | 40 × 24 nebo 80 × 24 černobíle | Plné: 280 × 192 6[115] nebo 15 barev nebo 560 × 192 15 barev[115][116] Semi: 40 × 48 nebo 80 × 48 15 barev[16][117] | 40x48, 80x48; 140x192, 280x192; 140x192 | LC [118] | Ne [119] | Rozdělená obrazovka Grafika / Text [19] | ||
Apple IIGS | 1986 | VGC [120] | 32 tis | 40 × 24 nebo 80 × 24 16 barev | Plné: 280 × 192 6 nebo 16 barev nebo 560 × 192 16 barev, 320 × 200 16–3200 barev nebo 640 × 200 4–800 čisté nebo 16 barevných barev Semi: 40 × 48 nebo 80 × 48 16 barev | 40x48, 80x48; 140x192, 280x192; 140x192; 320x200, 640x200 | LC | Ne | Apple] [režimy žádný, ostatní režimy 4096 | mnoho nových grafických a paletových režimů[121] | |
Atari ST | 1985 | Řazení ST | 32 tis | kresleno softwarem 16 barev | 320 × 200 16 barev, 640 × 200 4 barvy nebo 640 × 400 2 barvy[21] | 320x200, 640x200 | Ano | Ano 512[122] | Hi-Res neprokládaný 31 kHz - 72 Hz | ||
Electronika BK -0010/-0011 [123] | 1985 | ULA [124] | 16 tis[125] | 32 × 25 4 barvy nebo 64 × 25[126] 2 barvy | 256 × 256 4 barvy nebo 512 × 256[21] 2 barvy | 256 × 256 nebo 512 × 256 | Ano [127] | SC[128] | |||
Enterprise 64 [129] | 1985 | Nicku | 64 tis | 40 × 32, 80 × 32 nebo 28 nebo 80 × 64 prokládané 2 nebo 4 barvy | Plné: 80x256 256 barev, 160x256 16 barev, 320x256 4 barvy, 640x256p / 512i 2 barvy[130] Semi: 80x96, 160x84p / 96p / 192i 2 nebo 4 barvy pomocí měkkých písem | 80x256, 160x256, 320x256, 640x256p / 512i: 40 × 32, 80 × 32 nebo 28 nebo 80 × 64 prokládané | Ano [131] | Pokročilý na svou dobu[132] | |||
Mattel Vodnář | 1983 | PLA1 [133] | 2 000 bytů [134] | 40 × 25 16 barev[135] | „Plné“: Pravděpodobně alespoň omezeno 320x200 16 barev prostřednictvím (rutiny jazyka sestavení a) grafických symbolů obsažených v jeho znakové sadě Semi: 80 × 75 16 barev[136] | 40×25 | LC, BG | - | Žádný | [137] | |
Oric 1 [138] | 1983 | HSC 10017 ULA | 8 tis | 40 × 28 8 barev | Plné: 240 × 200 8 barev (omezeno 240x224 prostřednictvím měkkého písma) Semi: 80x84 8 barev přes měkké písmo | 40×200 [139] | LC [140] | Ano [141] | Sériové atributy jako Ceefax a Prestel systémy[142] | ||
Nimbus PC-186 | 1984 | FPGA [143] | 64 tis | 40 × 25 nebo 80 × 25 16 barev | 320 × 250 16 barev nebo 640 × 350 4 barvy[21] | 320 × 250 nebo 640 × 350 | LC | – | 4 ze 16 | Brzy x86 -na základě non IBM-PC systém s dobrou grafikou | |
SAM Coupé | 1989 | ASIC [144] | 24 tis [145] | 32 × 24 16 barev nebo 85 × 24 4 barvy[88] | 256 × 192 8 nebo 16 barev nebo 512 × 192 4 barvy[21] | 32 × 24, 32 × 192 nebo 256 × 192; 512 × 192 | - | 16 položek, 128 barev [146] | Zpětně kompatibilní s spektrem Sinclair | ||
Sinclair ZX Spectrum | 1982 | ULA [147] | 6912 bajtů | 32x24 15 barev[88][148] | Plné: 256 × 192 15 barev Semi: 64x48 15 barev | 32×24 | LC, BG | – | Žádný | barevná omezení[149] | |
Timex / Sinclair TS2068 | 1983 | CPLD [150] | 12288 bajtů (max.) | 32 × 24 15 barev[88] | Plné: 256 × 192 15 barev nebo 512 × 192 černobíle Semi: 64x48 15 barev nebo 128x48 Mono | 32×24, 32×192 | - | přepínání mezi dvěma obrazovkami 256 × 192 | |||
ZX Spectrum Next | 2020 | FPGA | 6912 bajtů, 48 kB (vrstva 0) + 1280 bajtů sprite RAM | 32x24 15 + 80x24 256 barev | Plné: 256 × 192 15 barev 512x192 2 barvy Semi: 64x48 15 barevdalší 256x192 512x192 256 barev | 32 × 24 32x192 | LC, BG, SC, SP | Ano | 256 záznamů 512 barev | 64 spritů, rolování hardwaru, měď,[151] dlaždičková mapa | zpětně kompatibilní se staršími spektry |
Sinclair QL | 1984 | ZX8301 ULA | 32 tis | 42 × 25 8 barev nebo 85 × 25 4 barvy | Plné: 256 × 256 8 barev nebo 512 × 256 4 barev Semi: 84x75 8 barev nebo 170x75 4 barvy přes měkké písmo, 128x128 8 barev nebo 256x128 4 barvy tečkované[152] | 256 × 256 nebo 512 × 256, 128x128 nebo 256x128 | LC | Ano | žádný | blikání hardwarových pixelů[153] | |
Thomson MO5 | 1984 | Pole brány EFGJ03L | 16 tis | 40 × 25 16 barev | Plné: 320 × 200 16 barev Semi: 80x75 16 barev přes měkké písmo | 40 × 25, 320x200 | Lehké pero | ||||
Thomson TO7 | 1982 | MC 13000 ALS hradlové pole | 14000 bajtů, buď 15000 nebo 16000 bajtů pro TO7-70 [154] | 40 × 25 8 barev, 16 pro TO7-70 | 320×200[21] 8 barev, 16 pro TO7-70 | 40×200 [155] | |||||
Thomson systémy MO6, TO8 a TO9 + | 1986 | Zvyk TI hradlové pole plus paleta barev EF-9369P | 64 tis | 40 × 25 4 barvy a 80 × 25 2 barvy | Plný: 8 režimů od 160 × 200 16 barev do 640 × 200 2 barvy, Semi: 80x75 4 barvy nebo 160x75 2 barvy přes měkké písmo | od 160 × 200 do 640 × 200 | Ano | 16 záznamů 4096 barev | ? | ||
Barevný počítač TRS-80 Model 3 | 1986 | GIME [156] | 72 000 bajtů [157] | 20x16-25, 32x16-25, 40x16-25, 64x16-25 nebo 80x16-25[158] 16 barev[159][160] | Plné: 64 × 64 4 barev, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 nebo 4 barvy; 160x192-225,[161] 256 × 192-225, 320x192-225 2, 4, 16 nebo 256 barev; 512x192-225 nebo 640x192-225 2, 4 nebo 16 barev | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192, 160x192-225, 256 × 192-225, 320x192-225, 512x192-225 nebo 640x192-225; 64x32, 64x48 | BG, LC | Ne | ? | ||
ZX81 | 1981 | [164] | 792 bajtů[93] | 32 × 24 černobíle | Plné: 256 × 192[94] Mono Semi: 64 × 48[95] Mono | (32x24) | BG, SG | „slow mode“, softwarově generovaný displej[96] |
Systémy využívající CRTC
Název systému | Rok | Název čipu | Video RAM | Režimy videa | barevné rozlišení | Doplňky písma | měkká písma | podpora palety | HW zrychlení | jedinečné vlastnosti | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Text | Grafika | ||||||||||
ABC 800 série | 1981 | MC6845 | 1K (800C), 2K (800M, 802, 806) + 128K (806) | 40x24 nebo 80 × 24 (800M, 802, 806) 8 nebo 2 barvy | Plné: 256 × 240 nebo 512x240 16 barev (806) semi: 78x75 8 nebo 2 barvy [nebo 158x75 (800M, 802, 806)] | 256 × 240 nebo 512x240 (806), 40x24 nebo 80 × 24 (802, 806) | LC, BG | Ne | Žádný | Žádný | Deska HR pro 800 a 802 poskytuje 16K pro grafiku 240 × 240 ve 4 z 8 barev |
Aster CT-80 | 1979 | 1K nebo 2K[165] | 64 × 16, 32 × 16, 80 × 25 nebo 40 × 25 Mono | Semi: 128 × 48, 64x48, 160 × 75[166] nebo 80x75[167][168] 3 šedé stupnice[169] | 128 × 48, 64x48, 160 × 75 nebo 80x75 | LC, BG, SG [170] | Podpora map duální paměti[171] | ||||
Camputers Lynx | 1983 | 32 tis[172] | 40×24[88][173] 8 barev | Plné: 256 × 252 8 barev Semi: Pravděpodobně 80x72 8 barev | 40x24, 256x252 | LC | Žádný | plně pixel adresovatelný v 8 barvách, pomalý, zbývá málo paměti.[174] | |||
Barevný džin | 1982 | 16 tis[175] | 40×24[176] 16 barev[177] | „Plné“: omezeno 320 × 192[178] 16 barev pomocí programovatelných znaků 8 × 8 pixelů Semi: 160x96[179] 4 barvy nebo pravděpodobně 80 × 72[180] 16 barev | 40x24,[176] 160 x 96[179] | LC, BG, SG | Ano | 4 ze 16 | Programovatelné znaky[181] | ||
Commodore PET Řady 4000 a 8000 | 1980, 1981 | 1000 bajtů (4000), 2 000 bajtů (8000) | 40 × 25 (4000) nebo 80 × 25 (8000) černobíle | „Full“: Omezené 320x200 Mono (4000) nebo 640x200 Mono (8000) Semi: 80 × 50 Mono (4000) nebo 160 × 50 Mono (8000) s využitím jeho části pseudo grafické znaky soubor | [40 × 25 (4000) nebo 80 × 25 (8000)] | BG, SG | Ne | Žádný | 12 "Mono monitor, non ASCII (PETSCII ) znaková sada. | ||
Compucolor II | 1977 | SMSC CRT5027 | 4K[182] | 64 × 32 nebo 64 × 16 8 barev | „Full“: Omezeno 512x256 8 barev Semi: 128 × 128[183] 8 barev nebo pravděpodobně 128 × 96 8 barev nebo 128x48 8 barev (prostřednictvím blokových grafických znaků obsažených v písmu) | 64x16 nebo 64x32, 128x128 | BG | 13 "vestavěná barevná obrazovka,[184] | |||
Comx-35 a klony | 1983 | CDP1869 CDP1870 | 3 tis [185] | 40×24[186] 8 barev popředí (4 na 6 × 8 nebo 6 × 9 pixelů, 1 na řádek 6 pixelů) + 8 barev pozadí (pro celou obrazovku) | „Full“: omezeno 240 × 192 (NTSC) / 240x216 (PAL) / 240x384 (rozšířená RAM)[187] 8 barev popředí (4 na 6 × 8 nebo 6 × 9 pixelů, 1 na řádek 6 pixelů) + 8 barev pozadí (pro celou obrazovku) Semi: 80 × 72[188]/120×96[189] 8 barev popředí (4 na 6 × 8 nebo 6 × 9 pixelů, 1 na řádek 6 pixelů) + 8 barev pozadí (pro celou obrazovku) | 40x24 | BG, SG [190][191] | Ano | 8 popředí + 8 pozadí mimo? | Žádný | |
Durango F-85 | 1977 | Intel 8275 | 2 kB | 80 × 24 nebo 64 × 16 černobíle | Semi: Pravděpodobně 160x72 nebo 128x48 Mono | (80x24 nebo 64x16) | LC, BG | Ne | Žádný | 9 "vestavěný CRT | |
LNW-80 | 1982 | MC6845 | 1K nebo 2K | 80 × 24, 64 × 16 nebo 32 × 16 8 barev | Plné: 480 × 192 2 barvy nebo 384x192 8 barev Semi: 160 × 72 nebo 128 × 48 8 barev | 480×192, 64×16 | LC, BG | Klon TRS-80 s dalšími grafickými režimy | |||
LOBO MAX-80 | 1982 | 1K nebo 2K | 80 × 24 nebo 64 × 16 černobíle | „Full“: Omezeno 640 x 240 nebo 512 x 192 Mono prostřednictvím programovatelné znakové sady Semi: 160 × 72 nebo 128 × 48 Mono | (80x24 nebo 64x16) | Ano[192] Klon TRS-80 s režimem 80 × 24 | |||||
MicroBee | 1982 | MC6545[193] | 4K [194][195] | 64×16[196] Mono[197] | „Plný“: 17 omezených režimů od 512x128 do 512x256 Mono v krocích po 8 řádcích[198] Semi: 128 × 48[199][200] Mono | 64x16[196] | Ano | ||||
MZ-700 [201] | 1982 | M60719 [202] | 2000 bajtů[203] | 40 × 25 8 barev | „full“: Omezené 320x200 8 barev částečně: 80 × 50[72] 8 barev | 40x25 | LC, BG, SG | Ne | barevné provedení MZ-80K s | ||
Sony SMC-70 | 1982 | HD46505S2 | 38 kB[204] | 40 × 25 nebo 80 × 25 2 barvy | 160 × 100, 320 × 200 16 barev, 640 × 200 4 barvy nebo 640 × 400 2 barvy | 40 × 25 nebo 80 × 25, 160 × 100, 320 × 200, 640 × 200, 640 × 400 | LC | Ano | Genlocker (verze G & P) [205] Používá digitální video efekt generace | ||
PC-8001 | 1979 | „PD3301D | 3K, 16K, 48K | 40 × 20, 40 × 25, 80 × 20 nebo 80 × 25 8 barev | Plné: 320x200 nebo 640x200 8 barev | 320x200 nebo 640x200, 80x25 | LC, BG | Ne | Žádný | Žádný | |
Robotron 1715 | 1984 | Intel 8275 | 2 kB | 80 × 24 nebo 64 × 16 černobíle | Semi: Pravděpodobně 160x72 nebo 128x48 Mono | (80x24 nebo 64x16) | LC, BG | Ano[208] | měl dvě přepínatelné ROMy pro písmena cyrilice / latinky | ||
Telmac TMC-600 | 1982 | CDP1869 CDP1870 | 1 tis[209] | Pravděpodobně 40x24 8 barev | Semi: 80x72 8 barev | 40x24 | LC | Ne | Žádný | ||
Sharp X1 (CZ-800C) | 1982 | HD46505 | 48 000 bajtů[210][211][212] | 40 × 25 nebo 80 × 25[213] 8 barev[214][215] | 320×200, 640×200[21][216][217][218] 8 barev | 320×200, 640×200 | Ano | Žádný[219] | [220] silný APA barva PCG[221] | ||
Casio FX-9000P | 1980 | HD46505 [222] | 4K | 32 × 16 černobíle | 256×128[21] Mono | (256x128) | - | Žádný | ? | 5,5 "vestavěný CRT | |
Matra Alice 32/90 a klony | 1984 | EF9345 | 8 tis | 32 × 16, 40 × 25 nebo 80 × 25 9 barev | Plné: 160 × 125 nebo 320 × 250[223] 16 barev Semi: 64x32, 80x50 nebo 160x50 9 barev | 32x16, 40x25, 80x25 | LC, BG | Ano [224] | Plná a poloviční intenzita popředí a pozadí z 8 | DR | Video vstup [225] |
Philips VG5000 | 1984 | EF9345 | 8 tis | 40 × 25 nebo 80 × 25 8 barev[226] | Semi: 160 × 250 8 barev | 40x25, 80x25 | LC, BG | Ano [224] |
Systémy využívající řadič video rozhraní
Název systému | Rok | Název čipu | Video RAM | Režimy videa | barevné rozlišení | Doplňky písma | měkká písma | podpora palety | HW zrychlení | Sprite detaily | jedinečné vlastnosti | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Text | Grafika | |||||||||||
Žalud Atom, Představivostní stroj APF, GEM 1000 / Charlemagne 999,[227] Laser 100/110, Laser 200 / 210 a 310; ,,[228] SPC-1000 (novější modely), TRS-80 MC-10 a klony | 1979, 1980, 1981, 1983, 1985 [229] | MC6847 | až 6 tis | 32 × 16 9 barev[230] | Plné: 64 × 64 4 barvy, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 nebo 4 barvy nebo 256 × 192 2 barvy | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 nebo 256 × 192; 64x32 nebo 64x48 | BG [231] | Ne | Žádný | Evropské modely potřebovaly dodatkovou barevnou kartu nebo úpravu kompozitního videa, aby jejich displeje dokázaly vyřešit barevné video | ||
SPC-1000 (rané modely) | 1983 | AMI S68047 | 6K (zabudováno do čipu) | Pozdější modely SPC-1000 používaly MC6847, ale S68047 měl jiné zabudované písmo. | ||||||||
NEC PC-6001 | 1981 | M5C6847P-1 | Plné: 64 × 64 4 barvy, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 nebo 4 barvy, 256 × 128 nebo 256 × 192 2 barvy Semi: 64x32 9 barev nebo 64x48 4 nebo 9 barev | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192, 256 × 128 nebo 256 × 192; 64x32 nebo 64x48 | ||||||||
Žalud Archimedes [232] | 1987 | VIDC1 | 480 kB (ze systémové paměti RAM) | velikost podle softwaru | Flexibilní, ne více než 256 barev (např. 800 × 600 16colů)[21] | až 1152x896 | LC | Ano | 16 skupin po 16 z 4096 | SP | S # = 1 [233] SS = 32 × n SC = 3 SP = 1 | RISC OS Systém |
Žalud RiscPC | 1994 | VIDC20 | 2 MB, 1 MB | Flexibilní, až 16M barev (např. 1600 × 1200 256cols)[21][234] | až 1600 x 1200 | V <= 256 barevných režimech | ||||||
Commodore VIC-20 | 1980 | VIC [235] | 506 bajtů + 506 nibbles[236] | 22×23[237] 16 barev (horní 8 nepoužitelných jako popředí) | Technicky plné: 160 × 160 16 barev (horní 8 nepoužitelné jako popředí) (nebo více ve zvláštních případech)[238] nebo omezeno 176 × 184[239] 16 barev (horní 8 nepoužitelných jako popředí) Semi: technicky 44 x 46 16 barev (horní 8 nepoužitelné jako popředí) s využitím části znakové sady PETSCII [240] | 22×23[237] | LC, BG, SG [241] | Ne [242] | Nějaký [243] | |||
Commodore 64 | 1982 | VIC-II | 16 tis | 40 × 25 16 barev | Plné: 160 × 200[244] nebo 320 × 200 16 barev (semi: 80 × 50 16 barev s využitím jeho části pseudo grafické znaky soubor) | 40x25 | LC, BG, SG | 1 (320 px) nebo 3 (160 px) popředí + 1 pozadí ze 16 | SP, SC | S # = 8 SS = 24 × 21, 12 × 21 SC = 1 SP = 8 | Mnoho | |
Commodore 65 | 1991 | VIC-III | podporováno až 500 tis [245] | 40 × 25 nebo 80 × 25 16 barev | plné: 160 × 200, 160 × 400,[246] 320 × 200, 320 × 400, 640 × 200, 640 × 400, 1280 × 200 nebo 1280 × 400 až 256 barev (semi: 80 × 50 nebo 160x50 16 barev s využitím části jeho pseudo grafické znaky soubor) | 40x25; 160 × 200, 160 × 400,[246] 320 × 200, 320 × 400, 640 × 200, 640 × 400, 1280 × 200 nebo 1280 × 400 | 4096[247] | SP, SC, BL | Všechny Commodore 64, plus DMA blitter podpora & genlock. Vzácný | |||
Commodore 16, 116 a Plus / 4 | 1984 | TED | 8 tis | 40 × 25 16 barev | Plné: 160 × 200[244] or 320×200 121 colors (semi: 80×50 16 colors using part of its pseudo graphic characters soubor) | 40x25 | 1 (320 px) or 3 (160 px) foreground + 1 background out of 121 | Žádný | Nějaký [248] | |||
NEC PC-8801 | 1981 | SGP [249] | 48 tis | 40×25 or 80×25[250] 8 or 2 colors | Full: 640×200, 640×400 2 colors, 320×200 or 320×400 8 colors[251] Semi: 160×100[252] 8 barev | 160x100;[252] 640×200, 640×400, 320×200 or 320×400 | 8 or 2 out of 512 | Ne | early highres support | |||
IBM PCjr & Tandy 1000 | 1984 | "Video Gate Array" + 6845 (PCjr)[253] / Tandy proprietary chip[254] | 32K [255] | 40×25 or 80×25 16 colors | Full: 160×200, 320×200 4 or 16 colors or 640×200 2 or 4 colors ("semi": 160×100[256] 16 colors) | 40×25 or 80x25; 160×200,[244] 320×200 or 640×200 | LC | Ne | 2 or 4 out of 16 | |||
IBM PS / 1 | 1990 | "VGA " | 128 tis | 80×25, 40×25, 80×43 or 80×50 16 colors | 640×480, 640×350 16 colors or 320×200 16 or 256 colors[21] | 640×480, 640×350 or 320×200 | Ano [257] | Ano [258] | SC | - | 14" Monitor, "Video tweaking " | |
Barevný počítač TRS-80 1 & 2 and clones[259] | 1980 | MC6847 [260]+MC6883 | 6 tis [261] | 32×16 9 colors | Full: 64×64 4 colors, 128×64, 128×96, 128×192 2 or 4 colors or 256×192 Semi: 64×32 (64×64, 64x96 or 64x192[262])[162] 9 colors, 64×48[163] 4 barvy | 64×64, 128×64, 128×96, 128×192 or 256×192; 64×32, 64×48, 64×64, 64x96 or 64x192 | BG [263] | Ne | Žádný | The MC6883 could actually be used as a limited sort of sprite hardware in semigraphics modes, making them in practice limited 256x192x9 graphics modes | Žádný | |
VideoBrain | 1978 | UV-201 & UV-202[264] | 168 bytes[265] | 16×7 16 colors | Full: 384x336i[266] 16 barev Semi: 128x56[267] 16 barev | 16×7, 384x336i | SG[268] | Žádný | very early and short lived |
Systems using a video co-processor
Název systému | Rok | Chip name | Video RAM | Video mode(s) | color resolution | Font extras | soft fonts | palette support | HW accel | Sprite details | unique features | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Text | Grafika | |||||||||||
8bitová rodina Atari [269] | 1979 | ANTIC Plus CTIA/GTIA | 18K+ of 64K[270] | 32/40/48×24 (30), 16/20/24x24 (30) or 16/20/24x12 (15)[271] 2 (5) colors | 32/40/48x24 (30),[272] 64/80/96x48 (60), 64/80/96x96 (120), 128/160/192x96 (120), 128/160/192x192 (240) 2 or 4 colors, 256/320/384x192 (240) 2 colors, 64/80/96×192 (240)[273] 9/16/8 or 16 colors | 32/40/48x24 (30), 64/80/96x48 (60), 64/80/96x96 (120), 128/160/192x96 (120), 128/160/192x192 (240), 64/80/96×192 (240) | LC, BG, SG [274] | Ano [275] | 16 out of 128 (with FGTIA or GTIA) or 256 (only with GTIA) | SP, SC | S#=4+4 or 5 SS=8 + 2 or 5×256(max) SC=1 SP=4+4 or 5 | Many, especially the Display list. Possibly the most capable hardware of the early 80s considering it was designed in the 70s. |
FM-7 | 1982 | MC6809 | 48K, 96 or 144K in AV mode[276] | 80×25, 80×20 8 colors, 40×25 or 40×20[88] 4096 colors for FM-77AV and AV20 or 262144 colors for FM-77AV40 | 320x200[277] 4096 colors for FM-77AV and AV20 or 262144 colors for FM-77AV40 or 640x200[278] 8 barev | 320x200 or 640x200 | LC | Ano | Žádný | 320x200x4096 colors for FM-77AV and AV20 or 262144 colors for FM-77AV40 and 640×200×8 colors without color limitations [279] | ||
Coleco Adam, MSX1,[280] Memotech MTX,[281] Sega SC-3000, Sord M5, SV-318 a SV-328, Tatung Einstein, TI-99/4, TI-99 / 4A, Tomy Tutor/Pyuuta | 1979-1984 | TMS9918 A [282] | 16 tis | 32×24 16 colors or 40×24 2 colors | Full: 256×192 16 colors Semi: 64×48 16 colors | 32x24, 32×192 | LC, (BG, SG)[283][284] | Žádný | SP, TE | S#=32 SS=8×8, 16×16 SC=1 SP=4 | color limitations [285] | |
MSX2, MSX2+/TurboR [286] | 1986, 1988 | Yamaha V9938, Yamaha V9958 | 64K, 128K, or 192K [287] | 32×24, 32×26.5 16 colors, 40×24, 40×26.5 2 colors, 80×24 or 80×26.5[288] 4 barvy | Full: 256×192p, 256×212p, 256×384i, 256×424i 4, 16 or 256; later also 12499 or 19268 colors, 512×192p, 512×212p, 512×384i, 512×424i 4 or 16 colors Semi: 64×48p, 64x53p, 64x96i or 64x106i 16 colors | 32×24, 40×24, 80×24, 32×26.5, 40×26.5 or 80×26.5;[288] 32x192; 256×192p, 512×192p, 256×212p, 512×212p, 256×384i, 512×384i, 256×424i, 512×424i | LC, BG, SG | 2, 4 or 16 out of 512 colors | SP, TE, SC,[289] BL, DR | S#=32 SS=8×8, 16×16 SC=16 [290] SP=8 | Many unique features [291] | |
Commodore Amiga (první generace) [292] | 1985 | Agnus [293] a Denise [294] | 1M "Chip RAM" [295] | Any size up to 80×32 (80x64 in interlaced mode)[296] 2 to 64[297] colors and 4096[298] barvy | 320×200p, 640×200p, 320×400i or 640×400i[21][299] 2 to 64 colors and 4096 colors | 320×200p, 640×200p, 320×400i or 640×400i[299] | LC | 2 to 32 colors out of 4096 colors | BL, SP, SC, DR | S#=8[300] SS=16 wide, arbitrary height SC=3 or 15 [301] SP= 8 | Many unique features [302] | |
Commodore Amiga (druhá generace) [303] | 1990 | Super-Agnus [293] and Hires Denise [304] | 1M or 2M "Chip RAM" | Any size up to 160×32 (160x64 in interlaced mode)[296] 2 to 64 colors[305] and 4096 colors[298] | NTSC: 320×200, 640×200, 320×400, 640×400[306] 2 to 64 colors and 4096 colors, 1280×200p or 1280x400i 4 colors PAL: 320x256, 640x256, 320x512, 640x512[306] 2 to 64 colors and 4096 colors, 1280×256p or 1280x512i 4 colors[21] | NTSC: 320×200, 640×200, 320×400, 640×400, 1280×200p or 1280x400i PAL: 320x256, 640x256, 320x512, 640x512, 1280×256p or 1280x512i | even more unique features [307] | |||||
Commodore Amiga (Třetí generace) [308] | 1992 | Pokročilá grafická architektura (AGA) [309] | 2M "Chip RAM" | Any size up to 160×32 (160x64 in interlaced mode, 100x75 in Super72 mode)[296] 2 to 256, 4096 to 262144[310] barvy | NTSC: 320×200 .. 1280×400 2 to 256, 4096 to 262144 colors PAL: 320×256 .. 1280×512 2 to 256, 4096 to 262144 colors VGA: 640×480 2 to 256, 4096 to 262144 colors Super72: 400×300 .. 800×600 (interlaced)[21] 2 to 256, 4096 to 262144 colors | NTSC: 320×200 .. 1280×400 PAL: 320×256 .. 1280×512 VGA: 640×480 Super72: 400×300 .. 800×600 (interlaced) | 2 to 256 colors out of 16,777,216 colors | S#=8 SS=64 wide, arbitrary height SC=2 or 15 SP=8 | still more unique features [311] | |||
Atari Falcon | 1992 | VIDEL, COMBEL (Blitter) | 1 to 14M "Chip RAM" | Any size up to 160×32 2 to 65536 colors | CRT: 320×200 to 1600×608 2,4,16,256 colors (indexed), 32768 colors (+overlay), 65536 colors (Hi-Color) VGA: 640×480 or 800×608[21] 2,4,16,256 colors (indexed), 32768 colors (+overlay), 65536 colors (Hi-Color) | CRT: 320×200 to 1600×608 VGA: 640×480 or 800×608 | 2 to 65536 colors out of 262,144 colors | BL | - | scan doubler | ||
P2000T [312] | 1980 | SAA5243 [313] | 960 Bytes | 40×24 8 colors | Semi: 80×72 8 colors | 40×24 | LC, BG | Ne | Žádný | - | Used primitive Teletext chip designed for TV's.[314] |
Systems that fall into multiple classifications
For these systems it is established that they are simultaneously based on multiple technologies. The hardware chosen to be used by these systems may have substantial or insubstantial impact on the video they output.
Název systému | Rok | Chip name | Video RAM | Video mode(s) | color resolution | Font extras | soft fonts | palette support | HW accel | Sprite details | unique features | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Text | Grafika | |||||||||||
Systémy žaludů Eurocard[315] | 1980 | MC6845 + SAA5050 | 1 tis | 40×25 8 colors | Semi: 80×75 8 colors | 40x25 | LC, BG | Ne | Žádný | Teletext graphics | ||
Commodore CBM-II Série | 1982 | MC6845 /VIC-II | 2000 Bytes with CRTC, 16K with video interface controller | 80×25 Mono with CRTC or 40x25 16 colors with video interface controller | Full: limited 640×200 Mono with CRTC or 160x200 or 320x200 16 colors with video interface controller Semi: 160×50 Mono with CRTC (or 80×50 16 colors with video interface controller) using part of its pseudo graphic characters soubor | (80×25 with CRTC) or 40x25 with video interface controller | LC with video interface controller, BG, SG | 1 (320 px) or 3 (160 px) foreground + 1 background out of 16 with video interface controller | SP, SC with video interface controller | S#= 8 SS= 24×21, 12×21 SC=1 SP=8 with video interface controller | 12" Mono monitor only with CRTC, non ASCII (PETSCII ) character set plus many more with video interface controller. | |
Commodore 128 | 1985 | VIC-II E (40 column mode), VDC (80 column mode) | 16K+16K (128) or 64K (128D) dedicated to VDC | 40×25, 80×25 or 80×50 16 colors[316] | Full: 160×200[244] or 320×200 (40 column mode), 640×200 or 640×400 (80 column mode) 16 colors (semi: 80×50, 160x50 or 160x100 16 colors using part of its pseudo graphic characters soubor) | 40x25 (40 column mode), 640x200 or 640x400 (80 column mode) | 1 (320 px) or 3 (160 px) foreground + 1 background out of 16 (40 column mode) | SP, SC (40 column mode); BL (80 column mode) | S#= 8 SS= 24×21, 12×21 SC=1 SP=8 (40 column mode) | Uses two different video circuits[317] | ||
Amstrad CPC | 1984, 1990 | MC6845 +ASIC | 16 tis | 20×25 16 colors, 40×25 4 colors or 80×25[88][318] 2 barvy | 160×200 16 colors, 320×200 4 colors or 640×200[21][319] 2 barvy | 160×200, 320×200 or 640×200 | LC | 17 of 27 (original), 32 of 4096 (Plus) | SC, SP (Plus) | S#=16 [320] SS=16×16 [321] SC=1 SP=16 (Plus) | 3-level RGB (original), screen control[322] (Plus) | |
BBC Micro | 1981 | MC6845 +SAA5050 | 20K (max) [323][324] | 80×32 or 80×25 2 colors, 40×32 2 or 4 colors, 40×25 2, 4 or 8 colors,[325] 20×32 4 or 8 colors | Full: 640×256, 640×200[105] 2 colors, 320×256, 320×200 2 or 4 colors or 160×256 4 or 8 colors Semi: 80×75[326] 8 barev | 640×256, 320×256, 160×256, 640×200 or 320×200; 40x25 | LC, BG | 16 [327] | Žádný | Teletext mode, shadow RAM support[328] | ||
NEC PC-6001 MKII | 1983, 1984 | MC6845 +M5C6847P-1 | 50 tis | 32×16 or 40x20; later also 40x25, 80x20 or 80x25 9 or 16 colors | Full: 64×64 4 or 16 colors, 128×64, 128×96, 128×192 2, 4 or 16 colors, 256×128, 256×192 2 or 16 colors, 160x200, 320x200 4 or 16 colors; later also 640x200 4 colors Semi: 64x32 9 or 16 colors or 64x48 4, 9 or 16 colors or 80x40 16 colors; later also 80x50, 160x40, 160x50 16 colors | 64×64, 128×64, 128×96, 128×192, 256×128, 256×192, 160x200, 320x200; later also 640x200: 32×16 or 40x20; later also 40x25, 80x20 or 80x25 | 2 or 4 of 16 | - | ||||
Polycorp Poly-1 | 1980 | 2 x SAA5050 + SAA5020 + discrete logic | 48 tis | 40×24, 80x20 8 colors | Full: 240x204 or 480x204 8 colors Semi: 80×72[329] 8 barev | 240x204 or 480x204, 40×24 | Žádný | Also used three Teletext chips designed for TV's.[330]| | ||||
Sharp X68000 | 1987 | VINAS 1 + 2, VSOP, CYNTHIA / Jr, RESERVE[331] | 1056K[332] | from 16×16 to 128×128[333] 256 barev | from 256×256 to 1024×1024[21] 256 barev | from 256×256 to 1024×1024 | LC | Ano[334] | 65,536 Palette | SP | S#=128 SS=16×16 SC=16 SP=32 | special hardware options [335] |
Systems that could not be classified
For these systems it could not be established on what technology they are based. If you know more about the actual hardware used by these systems, then please move them to the correct class.
Název systému | Rok | Chip name | Video RAM | Video mode(s) | color resolution | Font extras | soft fonts | palette support | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Text | Grafika | ||||||||
Agat series | 1983 | Neznámý | 8 kB | 32×32 16 colors | 64x64 16 colors, 128x128 8 colors or 256×256 2 colors | 64x64, 128x128 or 256×256 | LC | Neznámý | n out of 16 |
Orao | 1984 | up to 24 KB | 32×32 up to 8 Gray levels | Full: 256×256 up to 8 Gray levels Semi: 64x96 up to 8 Gray levels | 32x32, 256x256 | Ano | |||
Vektor-06C | 1987 | 32 kB | 32×32 2 or 16 colors or 64x32[336] 2 or 4 colors | 256×256 2 or 16 colors or 512x256 2 or 4 colors[21] | 256×256 or 512x256 | Neznámý | 256 |
Viz také
- Jednotka grafického zpracování
- List of computer hardware palettes
- List of home computers
- Seznam časných mikropočítačů
- Semi graphical characters
- Semigrafika textu
- Řadič zobrazení videa
Reference
- ^ History of the C64 as gaming platform
- ^ Some of the graphics capabilities of the 1982 VIC-II chip, designed at a time that other systems could only generate much more primitive graphics
- ^ according to user's manual
- ^ Details on this very rare system are extremely sparse, perhaps software could reload character set on the fly to achieve a full graphics resolution of 224x144
- ^ Using 2×3 Videotex block graphics, (textová semigrafika ) because a serial attribute was used (probably because bit 7 was used for blinking/non blinking locations) not for switching between text and block graphics, so the first character of a line was needed for switching to graphics mode, thus the horizontal resolution is 78, not 80
- ^ with a serial attribute system for switching between text and 2×3 semi graphics (6 bit)
- ^ Actually the real figure is more complex, it's 6144 bits of which 5760 bits were actually used. This is so because the video data was stored, not in RAM, but in six Signetics 2504 "Dynamic shift registers " which each held 1024 bits. But only 40×24=960 locations in the shift register were actually used.
- ^ the six bits per character location were only enough to address 64 characters, A Signetics 2513 character generator ROM held only uppercase characters and some other alphanumerical characters in a 5×7 matrix.
- ^ The video display generator of the Apple I was NOT memory-mapped but acted as a (very) němý terminál. Data was sent to the terminal through a 7-bit parallel port, and a strobe. Six bits were used to choose which character was displayed next, after the last one on the screen at the "cursor position". The six bits corresponded directly with the character selection bits of the Signetics 2513 character generator ROM. When the seventh (most significant) bit was high, it meant the six least significant bits had to be interpreted as a "command", but only two commands existed. The "carriage return" command made it so that the next character would appear at the start of the next line, and the "clear screen" command which would fill all the video memory with spaces, and reset the cursor position to the top left corner. A "busy" bit could be read from the terminal to determine it was ready to accept a new character. The counters that were used to create the video timing were also used to create the RAM refresh signal for the 4K main memory. In many ways, the APPLE I's VDU resembles the one of the Datový bod 2200.
- ^ And the plethora of its clones, see Seznam klonů Apple II
- ^ The Apple II has a 1K text buffer for the 40×24 text mode or the 40×48 low resolution graphics mode, and an 8K frame buffer for the 280×192 High resolution graphics mode. But because the Apple had two text and two graphics pages the total reserved memory for video is 18K. The first text/low-resolution page runs from 0400H to 07FFH, the second from 0800H to 0BFFH. The first high-resolution frame buffer runs from 2000H to 3FFFH and the second one from 4000H to 5FFFH.
- ^ in a 5×7 dot matrix with one pixel on either side of characters and a one dot high space between each line.
- ^ A b There are six colors available in the High-Resolution Graphics mode: black, white, orange, blue, green and violet. Each dot can be black, white or a color, although not all colors are available for every dot. If a pixel would be 0 then the corresponding pixel would become black, if it was 1, it would become either white, or a color. Which color a pixel in a 7 pixel "line" of dots would become was determined both by the eighth bit of the pixel data byte, but also by its bit location in the byte. If the bit was in the leftmost column on the screen, or in any even-numbered column, then it would appear violet. If the bit was in the rightmost pixel column, or any odd numbered column, it would become green, except when two even and odd pixels were on alongside each other, then both pixels would be white. All this is true for all seven pixels of a display byte where its eighth bit would be 0 (off), if this bit was turned "on" (to 1), then the violet and green would be exchanged by blue and orange, except in revision 0 board, which could only display 4 colors, black, white, green and violet, because the eighth bit of the display byte had no effect
- ^ The Apple only displayed 7 pixels of each byte of the frame buffer, the eighth one was used to determine which color combinations the pixels of the other seven bits could have
- ^ exchanging the character set for blocks of 1x2 pixels
- ^ A b each byte of text mode RAM was divided in two nibbles. The "lower" nibble determined the color of the top block, the upper nibble determined the color of the lower block. The sixteen available bit combinations produced fifteen unique colors as the two grays were identical in shade; the colors were, according to official documentation: black, magenta, dark blue, purple, dark green, grey 1, medium blue, light blue, brown, orange, grey 2, pink, light green, yellow, aquamarine, white
- ^ half the pixel resolution
- ^ Characters could also be inverted or blinking, The arrangement was not completely ASCII compatible! Characters from 00H to 3FH were inverted, from 40H to 7FH were flashing, from 80H to BFH the normal set. Later models added first lowercase and then also line-drawing characters from C0 to DFH, so that all 256 combinations were used.
- ^ A b In high or low resolution graphics mode the Apple could replace the bottom 32 display lines with a four line text "caption", so you could simultaneously display text and graphics.
- ^ A b 16 colors or shades of green
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó p q r s t u proti w X y In theory it was possible to draw block graphics on the real high-resolution screen, but it was mostly pointless to do this in practice
- ^ The framebuffer was built out of discrete logic, but a KAMARÁD generated the video timing signals
- ^ Virtual clone of Ohio Scientific Superboard II computer with an improved text mode, as the original used a less useful 32×32 text mode
- ^ basically the VDU was built using discrete logic, but a Ferranti ZNA134 was used to generate the video timing pulses
- ^ Depending on the resolution 715/1430 bytes, 2860/5720 bytes, 11440/22880 bytes or 15840/31680 bytes of RAM was used
- ^ The ZNA134 actually generated the correct video timing pulses for lines of 66 characters but the VDU generally would not display these extra columns in text mode
- ^ A b blocky versions of the high resolution graphics mode
- ^ In 4 color mode the logical palette per line was limited to one foreground and one background color, and in 16 color mode it was limited to four. In either mode only one palette color was allowed to be changed at a time.
- ^ The Datapoint 2200 is considered to be the first personal computer, and its CPU resembles Intel's first 8-bit processor, the 8008. This is the case because Intel copied the Datapoint's CPU architecture! From the 8008 came the 8080, and from the 8080 and 8085 8-bit CPU, The 8086 was the 16-bit version, and from that the Pentium and all current CPUs used in PCs and Mac's. This not only makes the Datapoint the first PC, but also the granddaddy of all current PC's!
- ^ Actually it's 960 characters (12×80) of seven bits. There were 95 different characters in the 5×7 matrix character ROM, and the Datapoint used 7-bits per character to address them
- ^ The Datapoint used shift registers for its video RAM, and used the power line frequency timing (50 or 60 cycles per second) for a complete refresh cycle. When writing to the Display the CPU had to wait for the next "window", which came 50 (or 60) times a second. Then the CPU could write a single character, or (with special software) multiple characters, up to all 960.
- ^ With clever programming the actual resolution of the screen of 512×240 could be put to good use. Per default the firmware filled the programmable character set with pseudo graphics symbols like the PET a Superboard II and UK101, which could be used to build larger simple graphical figures, like a "Panáček ".
- ^ Limited "graphics" modes were possible by programming the 128 (8×8 pixel) programmable characters, one way is to dedicate 64 of them to program 2×3 pseudo graphics characters (textová semigrafika jako TRS-80 ) which would make a 128×90 "pseudo graphics" mode possible.
- ^ 128 permanent characters, and 128 free definable (8×8 pixel) characters
- ^ The Ferguson Big Board was notorious for being a variant of the microprocessor board for the much-maligned Xerox 820 kancelářský počítač
- ^ A descendant of this computer, the Xerox 8/16, supported 640x256 graphics
- ^ 320x96 semigraphics on the Xerox 820 -II
- ^ the Xerox 820 -II was a variant of this computer which also supported semigraphics
- ^ There is no real video RAM, as the display is mostly built up using software, for purposes other than the character generator driven 32×16 display more RAM could be used.
- ^ Common hacked Galaksija 1 firmware allows character definitions to be switched out line by line like the MC6883 does; corresponding Galaksija 2 graphics mode permits full graphics (derived from an 8x13 character matrix)
- ^ Using 2×3 textová semigrafika characters, like the TRS-80 on an 8×13 pixels per character matrix this means that one of the rows was 4 pixels high instead of 3 note that the pixels were separated by a 1-pixel wide barrier, this was necessary because the bottom (last) row of pixels of any character had to be black, as it was this row that was used during times when not displaying the visible area of the screen.
- ^ the default Character generator EEPROM did not support lowercase
- ^ due to a special software trick the Galaksija could do smooth scrolling
- ^ odvozený od Videotext mode feature
- ^ First sold by Interact, later sold in France by Victor as the Lambda
- ^ Characters were drawn on 112×78 pixel graphics screen which means that each character was 6×6 pixels, including blank space between the characters, which lead to very blocky characters, which simply didn't allow for distinctly different lower case characters
- ^ In theory, the "graphics" screen text was drawn on could be the text-mode semigraphics screen for a more standard (for the time) 56x26 or 56x39 high resolution text mode, though in practice this real text mode was apparently never used (if it even could be).
- ^ 1984 model
- ^ "oldcomputers.com entry tells us that the Mupid was developed between 1981 and 1983". Archivovány od originál dne 21. 11. 2010. Citováno 2012-10-14.
- ^ 2K 32 bits woorden per karakter, zie
- ^ user generated graphic symbols lie at the heart of the Mupid's graphics capabilities
- ^ TU Graz page about how the Mupid came to be
- ^ for 128x32 display memory
- ^ A b Window on display memory
- ^ 2K VRAM + 2K Character RAM according to old-computers.com [1]. and according to this "self portrait picture [2] "
- ^ 8×8 pixel characters
- ^ For each character position there was an attribute byte (from C500 to C7FF in memory, see [3] (translate with babelfish)). The three least significant bits (0,1 & 2) determined the foreground color, and the next three bits (3, 4 & 5) the background color, from LSB to MSB in the order blue, red, green. Bit six was used to switch between predefined, and software defined characters. A similar scheme was used when one of the 16 semi graphics characters was chosen, where two attribute bytes were used for each of the sixteen block combinations, to determine the color of each quadrant of the semi graphics character.
- ^ Not point addressable, but through the 8×8 pixel programmable character set
- ^ 64×48 by using one of the 16 available characters with a 4×4 pixel (quarter character) textová semigrafika vzor
- ^ unique semi-graphic pixel color attribute scheme made that each of the 64×48 semi-graphic "pixels" (consisting of a quarter of an 8×8 pixel character space) could have its own independent color, these semi-graphics could be combined with predefined characters, or programmable characters, each of which could also have an independent foreground and background color out of a palette of 8.
- ^ Calculated as 288×256 pixels/8 = 9216 bytes for pixel data and 384 bytes for grayscale data (2 bits per pixel) for each of the 48 (6-pixel) rows per line
- ^ assuming 6×8 pixels per character, details are unclear
- ^ soft fonts as characters are drawn only in a graphics mode screen, no text mode hardware exists
- ^ Most likely at least 16 to maintain backward compatibility
- ^ 1K for fonts, (128 8×8 characters) and 1K for character data (768 bytes)
- ^ 64×48 using TRS-80 styl textová semigrafika
- ^ a Výzkumné stroje 380Z
- ^ for basic system, the Hires expansion board had its own 16K Video RAM
- ^ 2, 4 or 16 tints with Hires expansion board; grayscale with monochrome monitor and composite interface only, color with color monitor and composite or TTL RGB interface
- ^ A separate independent video display generator board could be added that did support high resolution graphics of 640×192×1, 320×192×2 or 160×96×4 bits per pixel
- ^ n of 16 with Hires expansion board; 16 out of 256 logical intensities with composite interface, 16 logical colors with TTL RGB interface
- ^ A b Code table 1 contained 16 textová semigrafika characters with all combinations of a 2×2 matrix of blocks on and off to use to create a pseudo all points addressable 80×50 mode
- ^ The MZ-80 K had very poor graphics capabilities, but the large sets of well chosen pseudo graphic characters made it possible to still create some enjoyable games, especially when the MZ700 came out which added color
- ^ The OSI Superboard II was also famous for being the first system for which Microsoft BASIC v ROM was available
- ^ 1.5K with color RAM slot populated
- ^ alternating used and unused lines of a 64x32 matrix
- ^ A b C d selectable by a poke to the keyboard register
- ^ actually only an area of 24×24 or 48x15 (alternating used and unused lines of a 48x30 matrix) visible, the area outside that wasn't normally visible on a TV, and therefore not used by the software.
- ^ actually only an area of 192x192 or 384x120 visible, the area outside that wasn't normally visible on a TV, and therefore not used by the software.
- ^ actually only an area of 48X72 or 96x45 visible, the area outside that wasn't normally visible on a TV, and therefore not used by the software.
- ^ The system shared one (ugly) characteristic with the TRS-80 (and many other systems of the time like the Nascom ) in that OSI also didn't know how to overcome the "video glitching" (A.K.A. "black snow") Problem.
- ^ standard add-on card for full 256x256 graphics
- ^ Only seven bits of each byte are defined
- ^ The 85/1 and 87 also offer semigraphics, but this mode uses a higher 40x24 resolution
- ^ The SOL-20 used the Motorola 6574 character generator ROM as a basis
- ^ the first 32 characters in the Motorola character generator ROM contained special pseudo graphics characters, mostly line drawing characters, and such. Pro ASCII BELL code there was a simple bell shape in the character set. Alternatively the character ROM could produce two letter abbreviations of the ASCII control characters
- ^ even earlier than the SOL-20 were the many early S100 bus based systems you could also insert a video card into, some were very primitive but many had very good graphics capabilities, one such an S100 based system was the ECD corp. Micromind. A very capable early S100 video card was the "Merlin intelligent video interface" by "MiniTerm" associates. Perhaps the most famous one (at the time) was the Cromemco Dazzler. However all S100 based systems fall outside the scope of this article, as this article describes complete (and standardized) systems, not just video cards
- ^ A b C d E F G h i All text output produced by software in high-res graphics modes
- ^ Některé z nich many clones used CRTCs
- ^ Actually there were only seven 1024×1 bit RAMs used in the Model I to store the seven bits per character, but there was an unpopulated socket for an eighth RAM. That is also why lowercase could not easily be accomplished. Of the 128 possible characters 64 were used for the "pseudographics", and the remaining 64 came from a character generator PROM that only contained uppercase characters
- ^ actually exists in the Model I character set, but Model I needs an eighth chip (which BASIC needs to be disabled) to display it
- ^ each character mapped to a matrix of 2×3 pixels to generate a "semi-high resolution mode". No Video RAM arbitration logic meant that writing to the screen caused a lot of "black snow", that is black stripes in the screen during write accesses.
- ^ A b In fact unlike any other system (except the ZX81) the ZX80 used a flexible "display buffer", that contained no more than the absolute number of bytes, that is one byte for each character displayed from the start of a line, plus an "end of line" byte.
- ^ A b because the display was completely under software control some very ingenious games managed to generate a true "high resolution" display potentially with a 256×192 resolution
- ^ A b Using the eight textová semigrafika characters, plus the "inverse video" option, you could display a very coarse 64×48 point addressable mode
- ^ A b slow mode meant that BASIC programs only could generate a display or do computing work, not both at the same time, while displaying a picture the only other task the ZX80 did was waiting for a key-press. Some assembler programs managed to overcome the problem. The ZX80 successor, the ZX81 overcame the problem by using the time between two display frames to do some computing
- ^ A b Part of regular RAM and size depending on graphic resolution
- ^ 64×32 when using K of RAM, 64×64 when using K of RAM, 64x128 with 1K of RAM
- ^ A b in practice text was often drawn in the low resolution graphics mode, especially when using the ČIP-8 programming system
- ^ With the CDP 1862 also on board either computer could display 8 colors per pixel on a background that could be chosen from 4 colors, boosting its Video RAM support up to 3K
- ^ 64x48 when using 384 Bytes of RAM, 64x96 when using 768 Bytes of RAM, 64x192 with 1.5K of RAM
- ^ With the CDP 1862 also on board any of these could display 8 colors per pixel on a background that could be chosen from 4 colors, boosting its Video RAM support up to 4.5K
- ^ Ferranti Custom ULA
- ^ Depending on the screen mode used
- ^ A b spaced display with two blank horizontal lines following every 8 pixel lines
- ^ It's unclear if the PCW's ASIC was a completely dedicated chip designed from scratch or a gate array. It was referred to as the "Joyce ASIC"
- ^ because the margins were normally not used the actual line only had 80 characters
- ^ Black and green
- ^ with a resolution of 720 by 256. Even with one bit per pixel, the PCW's video buffer occupied 23 K of RAM, making software scrolling far too slow for fluid text manipulation. In order to improve this, the PCW implemented roller RAM, with a 512-byte area of RAM used to hold the address of each line of display data, effectively allowing very rapid scrolling. The video system also fetched data in a special order designed so that plotting a character eight scan lines high would touch eight contiguous addresses. This meant that very fast Z80 copy instructions like LDIR could be used. Unfortunately, it meant that drawing lines and other shapes could be very complicated.
- ^ The Apple IIe used two ASICs (the MMU and IOU) to replace most of the discrete logic of the Apple II. All comments for the Apple II apply to the IIe, but the IIe has additional capabilities.
- ^ And Apple IIc Plus, which has identical graphics capabilities
- ^ has all the capabilities of the Apple IIe, and an improved character set
- ^ Most of the discrete logic of earlier Apple IIs was reimplemented in two ASICs: a memory-management unit (MMU) and input/output unit (IOU). These chips were also used in the IIc.
- ^ The Apple IIe used 1K of auxiliary-slot RAM for the 80-column text mode and 8K of auxiliary-slot RAM for Double Hi-Res. A 64K expansion (the "Extended 80-Column Card") was most commonly installed, though Apple also briefly offered a 1K card that only enabled 80-column text.
- ^ A b effectively the color resolution was only 140×192, due to pixel placement restriction
- ^ using the "resolution doubler" originally developed for the double low resolution mode uses the second bank of high resolution RAM.
- ^ double low resolution mode, using the extra 1K text mode
- ^ The Apple IIc now used a small part of the characterset to display special "mouse graphics" symbols, and the character ROM was doubled in size, so it was possible to switch to a characterset that could display extra local language characters and symbols such as accented letters such as "á", "é", "ç" etc.
- ^ The Apple IIe used a hardware character generator, but could not mix text and graphics except by displaying four lines of text beneath the graphics screen, also the text was strictly black and white, so often text on the screen was displayed using software so colored text could be displayed in different fonts.
- ^ Video Graphics Chip
- ^ * 320×200 pixels with a single palette of 16 colors.
- 320×200 pixels with up to 16 palettes of 16 colors. In this mode, the VGC holds 16 separate palettes of 16 colors in its own memory. Each of the 200 scan lines can be assigned any one of these palettes allowing for up to 256 colors on the screen at once. This mode is handled entirely by the VGC with no CPU assistance, making it perfect for games and high-speed animation.
- 320 × 200 pixelů s až 200 paletami 16 barev. V tomto režimu CPU pomáhá VGC při přepínání palet dovnitř a ven z videopaměti, takže každý řádek skenování může mít svou vlastní paletu 16 barev, což umožňuje až 3200 barev na obrazovce najednou. Tento režim je však výpočetně náročný a je vhodný pouze pro prohlížení grafiky nebo v programech pro malování.
- 320 × 200 pixelů s 15 barvami na paletě plus barva „režimu výplně“. V tomto režimu je barva 0 v paletě nahrazena posledním nenulovým barevným pixelem zobrazeným na řádku skenování (nalevo), což umožňuje rychlou grafiku s plným vyplněním (kreslenou pouze s obrysy).
- 640 × 200 pixelů se čtyřmi čistými barvami. Tento režim se obecně používá pouze k zajištění toho, aby logo a lišta nabídky Apple zachovaly své barvy v desktopových aplikacích.
- 640 × 200 pixelů s 16 barevnými barvami. V tomto režimu se ve střídajících se sloupcích používají dvě palety čtyř čistých barev. Hardware poté rozdělí barvy sousedních pixelů a na obrazovce vytvoří celkem 16 barev. Tento režim se obecně používá pro programy vyžadující jemnější detaily, jako jsou textové procesory a Finder.
- ^ paleta 512 barev
- ^ Série sovětských domácích počítačů založená na PDP-11 architektura
- ^ K1801VP1-037 se 600 logickými prvky
- ^ Byl to jeden z největších problémů BK, který nebyl opraven ani v aktualizovaném modelu -0011, který měl 128 KB paměti, protože 16 KB bylo pevným limitem VP1-037 kvůli nízkému počtu bran jeho hostitelské PLA.
- ^ Pouze BK-0011. VDC chyběly hardwarové textové režimy, takže je software simuloval BIOS rutiny. Model -0011 měl aktualizovaný BIOS, který dokázal zobrazit „úzké“ symboly. Také to mělo určitou omezenou podporu palety.
- ^ 16 pevných čtyřbarevných sad volitelných z 64barevné palety
- ^ VDC BK bylo poměrně primitivní a postrádalo nejpokročilejší funkce kromě posouvání hardwaru (implementováno pomocí softwarově řízeného) framebuffer offsetový registr). Skutečnost, že výstup na obrazovku byl téměř výhradně generován softwarem, spolu s výkonným 16bitovým procesor umožnil bezproblémovou integraci textu a grafiky s úniková sekvence - řízený kompozitní výstup.
- ^ a Enterprise 128, což je stejný stroj, pouze s větší pamětí, známý také jako DPC, Samurai, Oscar, Elan a Flan
- ^ V režimu „LORES“ s poloviční pamětí je horizontální rozlišení sníženo na polovinu, zatímco počet barev zůstává stejný.
- ^ V libovolném režimu s výjimkou režimu 256 barev můžete vybrat barvy pro omezenou sadu z 256 dostupných barev
- ^ Čip Enterprise „Nick“ by mohl být naprogramován tak, aby zvládal více, než podporuje vestavěný software, takže zmíněná rozlišení jsou míněna jako to, co vestavěný software podporuje, nikoli jako to, co by hardware ve skutečnosti dokázal, je velmi těžké získat spolehlivá data, protože k tomu, co by čip „Nick“ mohl ve skutečnosti udělat. Tyto údaje jsou převzaty z „Průvodce programováním Enterprise“
- ^ zkratka pro Programmable Logic Array # 1
- ^ využívá téměř polovinu 4 kB systému, což má za následek pouze 1,7 KB pro programy (BASIC)
- ^ 16 popředí a 16 barev pozadí na znak
- ^ pomocí TRS-80 jako 2 × 3 Semigrafika textu znaky dostupné v písmu
- ^ Systém měl tak špatnou grafiku (a slabé množství paměti), že po pouhých čtyřech měsících byl stažen z trhu.
- ^ a Oric Atmos, což je stejný systém, jen s lepší klávesnicí a vylepšenou ROM. STRATOS / IQ 164 byl téměř identický, ale plánoval podporovat 16 barev. Ačkoli nikdy nevydaný, inspiroval francouzský TELESTRAT, který je také velmi podobný Oric 1, ale měl mít 80sloupcový textový režim a CP / M.
- ^ Když v textovém režimu čte 40 bajtů v paměti k zobrazení 240pixelové čáry, to znamená, že používá šest bitů na bajt, šest bitů se používá k výběru jednoho ze 64 dostupných znaků v aktuální znakové sadě (které lze přepnout ) další dva bity se používají k výběru, zda buď zobrazit znak, nebo zpracovat atribut. Pokud jsou oba bity nulové, pak se znak jednoduše zobrazí. Pokud ne, zobrazí se mezera v aktuální barvě pozadí. Nejvýznamnějším bitem je video zpětný bit. Když narazíte na bajt atributu, okamžitě to ovlivní zbytek řádku a může přepínat barvu popředí a pozadí, přepínat mezi sadami znaků, měnit výšku znaku, přepínat do grafického režimu a další.
- ^ Oric měl také programovatelnou znakovou sadu
- ^ prostřednictvím programovatelné znakové sady
- ^ Podobně jako Sinclair Spectrum s jeho „paralelními atributy“ mohly sériové atributy Oricu pomocí množství video paměti, která byla dostatečně velká pro monochromatický displej, vytvořit barevný displej s mnoha dalšími funkcemi. V případě Oric to byly znaky s dvojitou výškou, blikající znaky, přepínání mezi textem a grafikou ve vysokém rozlišení na obrazovce, přepínání mezi znakovými sadami (ze znakové ROM nebo programovatelných znakových sad) přepínání osmi barev popředí a pozadí a další. Přišlo to však s cenou, kterou bylo obtížné spravovat na obrazovce, a že atributy zabíraly šest po sobě jdoucích pixelů (znaků) na obrazovce, ve kterých bylo možné zobrazit pouze barvu pozadí. Odkaz viz: [4] Archivováno 2010-02-15 na Wayback Machine
- ^ Nejmenovaný VLSI založený na FPGA, další podrobnosti neznámé
- ^ Vytvořil Technologie VLSI, není známa žádná přezdívka, obsah navrhl Bruce Gordon
- ^ 6 ¾, 12 nebo 24 tis
- ^ 2-2-2-1 bit RGBI
- ^ Ferranti 6C001E ULA
- ^ Osm barev, ale se dvěma úrovněmi jasu, nicméně „barevná“ černá se opakuje dvakrát (to bylo stejné s každou úrovní jasu), takže ve skutečnosti existuje pouze 15 barevných odstínů
- ^ Obrazovka Sinclair Spectrum s vysokým rozlišením má vážná barevná omezení. Každý blok 8 × 8 pixelů může mít pouze jednu sadu barev popředí a pozadí. Důvodem je samostatná 768bajtová barevná tabulka (jeden bajt pro každý blok 8 × 8 pixelů). V každém z těchto bajtů jsou spodní tři bity (0–2) barvou pozadí, další tři vyšší bity (3–5) jsou barvou popředí a zbývající dva bity vyššího řádu byly použity pro „jasný“ ( 6.) a „blikající“ (7.) bit, takže by se dalo říci, že Sinclair měl 16 barev, osm s nízkým jasem a osm s vysokým jasem. Barevná omezení tohoto designu mohou způsobit určité potíže střety atributů, pro které je Spectrum skutečně nechvalně známé. Více informací viz Grafické režimy ZX Spectrum.
- ^ Vlastní CPLD společnosti Timex zvané „SCLD“ od výrobce NCR Corporation pro Sinclair, typ „TS 2068 PAL“ v 68-pólové QFP
- ^ Měď je jednoduchý naprogramovaný systém, který umožňuje automatické změny určitých dalších registrů na určitých pozicích skeneru.
- ^ Takto QL fyzicky simulovalo až 256 barev, ale vysokofrekvenční připojení tento efekt spolehlivě nekopírovalo do televizoru
- ^ V rozlišení 256 × 256 (osmibarevný režim) používá QL jeden nibble (čtyři bity) na pixel, tři bity se používají pro samotnou barvu, přičemž jeden bit na pixel se používá k zapnutí nebo vypnutí hardwarového blikání na -pixelový základ.
- ^ 8000 bajtů pro pixely; 6000 bajtů pro atributy barev, 7000 nebo 8000 bajtů pro TO7-70
- ^ TO7 používal komplexní systém s barevnými omezeními. Každý řádek je rozdělen na 40 rozpětí 8 pixelů a každé rozpětí může mít pouze dvě různé barvy (mezi osmi nebo šestnácti v případě TO7-70). To umožňuje reprezentovat 8 pixelů s 14-16 bity (dva vstupy tříbitové palety [buď tyto a jeden bit společné intenzity nebo dva vstupy čtyřbitové palety v případě TO7-70] a 8 vstupů jednobitových pixelů) místo 24 bitů nebo 32 v případě TO7-70.
- ^ Soft logická implementace MC6847 plus vyšší barevné a grafické režimy s vyšším rozlišením
- ^ V reálném 256 barevném režimu teoreticky zobrazuje artefakty na kompozitním připojení
- ^ Režimy zpracované GIME používají buňky znaků 8x9 nebo 8x12
- ^ 8 popředí + 8 pozadí
- ^ 9 pro starší režim 32 x 16
- ^ Pouze přechodné režimy dostupné v hardwaru jsou 200 řádků a třpytivých 210 řádků, kde GIME pokračuje ve zpracování posledního řádku skutečných barevných dat „navždy“
- ^ A b C Sada znaků obsahuje 8 (jedna sada pro každou barvu) × 16 znaků s maticí pixelů 2 × 2, přičemž lze vytvořit smíšený textový a semi-grafický režim, který dokáže zobrazit pixely v 8 barvách na černém pozadí, i když s některými barevný střet
- ^ A b C Další semigrafický režim, například režim 64 × 32, ale výměna omezenějšího počtu barev za poněkud vyšší rozlišení
- ^ Ferranti ULA 2C184E / 2C210E integruje video logiku ZX80 do jednoho obvodu
- ^ V závislosti na použité zaváděcí disketě Aster překonfiguroval svou mapu vnitřní paměti pro použití jako stroj kompatibilní s TRS-80 nebo stroj plně kompatibilní s CP / M, včetně umístění na mapě vnitřní paměti videopaměti. V režimu TRS-80 používal 1K (16 řádků po 64 znaků) a všech 8 bitů znaku podporoval celou sadu 256 znaků a v režimu kompatibilním s CP / M používal 2 000 bytů (25 řádků po 80 znaků) vyhrazené paměti 2K s použitím stejné znakové sady jako režim TRS-80
- ^ 160 × 75 pouze v režimu kompatibilním s CP / M
- ^ 80 x 75 pouze při spuštění se speciálním Videotex terminál emulační program
- ^ v TRS-80 i v režimu CP / M se Aster mohl přepnout do režimu zobrazení, kde by zobrazoval pouze liché bajty paměti displeje při dvojnásobné šířce. Režim 40 × 25 byl spuštěn, když byl systém spuštěn pomocí speciálu Videotex terminál emulační program. V obou režimech byl použit hardwarový „de-snowing“ (Video memory arbitration system) systém, který odstranil obtěžující „sníh“, který se objevil na obrazovce TRS-80, kdykoli systém provedl velké množství přístupů do video paměti. Logika arbitráže paměti nepotřebovala softwarovou podporu, takže fungovala také se všemi existujícími programy
- ^ Ve skutečnosti mohl Aster zobrazit grafiku TRS-80 v černé barvě (pixel vypnutý), bílé barvě (pixel zapnutý) a jedné stupnici šedi uprostřed mezi černou a bílou, čehož dosáhl dithering pixely v semi-grafickém bloku se šachovnicovým vzorem
- ^ ačkoli původní TRS-80 model 1 nepodporoval malá písmena, Aster ano. Rovněž podporoval druhou kopii 2 × 3 polografické sady, která byla chátral emulovat „šedou“ verzi grafických pixelů TRS-80 a podporovala sadu semi-grafických znaků podobných PETSCII soubor
- ^ Systém Aster mohl přepínat „za běhu“ mezi dvěma zcela odlišnými systémovými architekturami a podle toho také přepínal svou video logiku a paměťovou mapu, také snižoval hodinové hodiny (krystal) v režimu CP / M, takže 64 × 16 a 80 × 25 obrazovek bylo stejně širokých
- ^ Nebo méně, když byla vypnuta jedna nebo více „zobrazovaných stránek“. Lynx použil stránku zobrazení pro každou ze tří základních barev. Například když byla provedena ZÁKLADNÍ instrukce TEXT, Lynx vypnul podokna displeje pro červenou a modrou, takže mohl získat zpět for paměti pro displej pro větší programy (u všech letadel Lynxu zbývalo pro programy jen 16 kB) a to také zvýšilo rychlost systému, protože VDU tak často nezakazoval přístup CPU do paměti
- ^ Lynx použil trik, přirozené rozlišení 256 pixelů by vyžadovalo zobrazení pouze 32 × 24, ale pomocí pouze 6 pixelů širokých znaků se Lynx vešel na 40 na řádek, byla zapotřebí jen velmi velká softwarová režie, takže displej byl pomalý, tak pomalý ve skutečnosti, že software neposouval textovou obrazovku, ale jednoduše začal znovu na horním řádku
- ^ Extrémně pomalý přístup k video paměti způsobený nutností manipulovat s velkým množstvím video paměti přes pomalý mechanismus přepínání bank způsobil, že Lynx byl téměř nevhodný pro hry. Také ze 48K měl standardní Lynx 48 plných 32K pro video, takže pro aplikační software zůstal jen skromný 16K. Ve srovnání s Sinclair Spectrum, které také mělo 48K, ale pro video používalo pouze 8K a zbylo 40K, 16K často nestačilo. Lynx mohl deaktivovat jednu nebo dvě ze svých tří bitových rovin, ale to vážně omezilo paletu barev.
- ^ Společnost Color Genie použila 4080 bajtů grafické paměti RAM při zobrazování grafiky o rozměrech 160 × 102 ve 4 barvách a pomocí funkce „převrácení stránky“ převrátila až 4 různé palety se 4 barvami, z nichž všechny mohly být jedinečné
- ^ A b nebo 40 × 25 s upgradem ROM
- ^ Bílá, červená, žlutá, oranžová. hnědá, azurová, purpurová, světle modrá, šedá, světle žlutá, fialová, světle šedá, červenofialová, jasně bílá
- ^ nebo 320 × 200 s upgradem ROM
- ^ A b nebo 160 × 102 s upgradovanými ROM
- ^ nebo 80 × 75 s upgradem ROM
- ^ 128 programovatelných znaků 8 × 8 pixelů a 128 semigrafických znaků ve dvou sadách.
- ^ 2 kB pro znaky; 2 kB pro atributy, což jsou 3 bity pro popředí a 3 bity pro barvu pozadí, jeden bit pro blikání a jeden bit pro znaky s dvojitou výškou
- ^ Pravděpodobně jen vylepšený semigrafický režim rozdělující znaky textové obrazovky na matici 2x4 (jedna výška) nebo 2x8 (dvojnásobná výška) semigrafiky namísto předpokládaných 2x3 obsažených v systémovém písmu
- ^ řekl, že je prvním barevným domácím počítačem na trhu, měl Compucolor II místo diskety magnetofon. Obsah obrazovky měl tendenci kolísat, když byl disk používán, kvůli nedostatečnému oddělení energie, na tuto dobu velmi pěkné grafice
- ^ 1K Video RAM a 2K RAM znaků pro 128 programovatelných znaků (6 × 8 bytů NTSC nebo 6 × 9 bytů PAL, RAM byla k dispozici pro 6 × 16, což bylo možné použít pomocí kódu assembleru)
- ^ V Assembleru bylo možné zdvojnásobit šířku a / nebo výšku znaků, takže bylo možné také 20 × 24, 40 × 12 a 20 × 12
- ^ Použití programovatelného písma (128 znaků, 6 pixelů širokých a 9 pixelů vysokých), což znamenalo, že ne každý pixel teoretických 240 × 192, 240x216 nebo 240x384 mohl být individuálně adresován. Ve skutečnosti lze najednou oslovit maximálně 128 × 6 × 8 = 6144, 128 × 6 × 9 = 6912 nebo 128x6x16 = 12288 jednotlivých pixelů
- ^ Jedním ze způsobů, jak vytvořit režim skutečné vysoké úrovně, bylo naprogramovat znakovou sadu rozdělením 6x8 nebo 6 × 9 pixelů znaku na zóny 3x2 a 3 × 3 (jako grafický režim TRS-80), tímto způsobem 80 × 72 režim adresovatelných vysokých adres byl proveditelný pomocí 64 znaků
- ^ Použitím maximální velikosti znaků 6 × 16, dvojnásobné výšky a dvojité šířky bylo možné rozlišení 120 × 96 pomocí 120 znaků (20x6) vyplnit celou obrazovku
- ^ Comx-35 byl neobvyklý v tom, že podporoval pouze 64 znaků (ASCII), plusem bylo, že každý ze 64 znaků mohl být přeprogramován
- ^ S výjimkou přeprogramování znakové sady, ale BASIC používá pouze velká písmena
- ^ Část znakové sady byla programovatelná
- ^ Na rozdíl od 6845 6545 přímo podporoval programovatelné znakové sady
- ^ 2K „obrazovka“ RAM, 2K PCG RAM pro 128 8 × 16 znaků
- ^ Pozdější modely do 56K (8K na každé obrazovce + „atribut“ + barva + 32K PCG
- ^ A b Novější modely také 80 × 25
- ^ Pozdější modely 16, 27 a více? ale pouze 2 na znakovou buňku
- ^ Pozdější modely také 26 (omezené) plné grafické režimy od 640x200 do 640x400 v krocích po 8 řádcích a plné grafické režimy až 512x512
- ^ Pozdější modely také 160 × 75
- ^ pomocí obvyklého semi-grafického triku TRS-80 programováním písma RAM s potřebným vzorem 2 × 3
- ^ Stejně jako MZ-80K, ale s přidanou barvou a bez vestavěného CRT
- ^ VHiMZ60719GSO Vlastní vlastní VLSI Sharp
- ^ 1000 bajtů pro (40 × 25) znaků a dalších 1000 bajtů pro barevná data
- ^ VRAM 32 kB + 2 kB znaková RAM, 2K atributová RAM a 2K programovatelná fontová (PCG) RAM
- ^ Verze G měla genlocker NTSC a verze P genlocker PAL
- ^ 160 × 200 s možností rozšíření
- ^ PC-8001 s největší pravděpodobností používal pseudo grafický režim založený na textové obrazovce 80 × 25 s pseudo grafickou maticí 2 × 4 (2x8 s rozšířením). Režim 80 × 25 používal 2 000 bajtů, takže pro atributy zbývalo 1072 bajtů. takže tři bity pro barvu popředí a tři pro barvu pozadí, dva zbývající bity byly použity pro invertní a blikající bity
- ^ pro model 1715W
- ^ 1K Video RAM a 2K znaková ROM
- ^ Existuje zde určitý zmatek, podle některých zdrojů programovatelný generátor znaků (PCG) X1 používal čtyři bity na pixel, což znamená 64 000 bytů RAM pro 640 x 200 pixelů, jiná data vyžadují pouze 48 000 bytů VRAM
- ^ Není přístupné přes mapu paměti, ale prostřednictvím speciálních pokynů Z80 pro přístup k „I / O mapě“
- ^ Řada Turbo používala přepínání bank k ukládání dat pixelů pro rozlišení 640x400 a pravděpodobně 12bitové barvy
- ^ Turbo série také 80x50
- ^ Existuje zde určitý zmatek, podle některých zdrojů programovatelný generátor znaků (PCG) X1 používal čtyři bity na pixel, což znamená 16 barev, jiná data požadují pouze osm barev
- ^ Řada Turbo Z měla 4096 barevný monitor a mohla podporovat upgrade 12 bitů na pixel pro PCG
- ^ Není zřejmé, zda se jedná o Všechny adresovatelné body režim, nebo že se ve skutečnosti jedná o textové režimy, které pomocí programovatelného generátoru znaků X1 vytvářely iluzi, že grafika APA s vysokým rozlišením je možná. To znamená, že je možné, že X1 měl 1000 (40 × 25) nebo dokonce 2000 (80 × 25) nebo dokonce více jedinečných programovatelných znaků, takže pro každé umístění obrazovky mohl být jeden znak PCG)
- ^ Není zřejmé, kolik jedinečných programovatelných znaků měla X1, pouze to, že byly programovatelné na bázi jednotlivých pixelů se 3 nebo 4 bity na pixel
- ^ Turbo série také 640x400
- ^ ani si tím nejsem jistý
- ^ svým způsobem je PGC jakýmsi sprite systémem
- ^ X1 měl programovatelný generátor znaků, který umožňoval programování na pixel s daty 3 nebo 4-bit na pixel. To znamenalo, že jemné barevné grafické „stavební bloky“ mohly být vytvářeny za běhu a vytvářet tak větší plnobarevné grafické prvky, nejen pro text, ale konkrétněji pro hry. Plus skutečnost, že X1 VRAM nebyl mapován do paměti, ale používal jedinečné rozšířené I / O mapování Z80, kde normálně i8080 měl pouze 256 I / O umístění, Z80 podporoval 16bitové I / O adresování, takže „I / O mapa“ mohla pokrýt 64 kB. Existuje zmatek ohledně toho, zda X1 používala 48 000 nebo 64 000 bajtů I / O mapy k adresování VRAM, takže veškerá 64K paměťová mapa může být RAM (kromě malého BIOS / IPL ROM).
- ^ detailní obrázek na základní desce ukazuje, že systém Casio používá HD46505 CRTC
- ^ Lapierre, Patrice. „Le wiki d'Alice - hardware“. Le wiki d'Alice. Citováno 4. dubna 2018.
- ^ A b 3 × 100 znaků definovatelných uživatelem, ale pouze v textovém režimu 40 × 25
- ^ Matra Alice 90 představoval video-in, takže grafiku EF9345 lze překrýt se vstupním videem
- ^ 80 x 25 je k dispozici pouze při použití jazyka stroje
- ^ Rabbit 83 je pravděpodobně kopií belgického GEM 1000 a byl také vydán s větší pamětí jako brazilský MC-1000. Na rozdíl od mnoha jiných systémů založených na MC6847 (klony CoCo) nepoužíval všechny čipy Motorola, jako je procesor 6809. Místo toho používal Z80 a Obecný nástroj AY-3-8910 zvukový čip. Graficky to bylo hlavně sníženo tak malým množstvím RAM, že většina 6847 video režimů byla nemožná
- ^ Model VTech Laser 200 byl také nazýván „Salora Fellow“ (hlavně ve Skandinávii, zejména ve Finsku), „Texet TX8000“ (ve Velké Británii) a Dick Smith „VZ 200“ (v Austrálii a na Novém Zélandu). a 110 jsou jednodušší dřívější modely
- ^ MC-1000 dva roky po ostatních dvou
- ^ Evropské televize té doby obecně nevyřešily barvy produkované 6847, protože neměly způsob synchronizace s časováním 60 Hz
- ^ Dvě úrovně intenzity blokových grafických znaků
- ^ Všechny stroje řady Acorn (A300, A5000 atd.) Kromě A7000 (+)
- ^ pro ukazatel myši
- ^ Žádné pevné grafické režimy, jakýkoli režim lze generovat dodáním časování. Režimy jsou omezeny pouze šířkou pásma analogového videa, šířkou pásma videa RAM nebo DRAM a monitor minimální obnovovací frekvence bude akceptován. Definice běžných monitorů jsou dodávány až do 1600 × 1200 × 256 pixelů.
- ^ nebo „řadič video rozhraní“, týkající se čipů MOS technology 6560 (verze NTSC) a 6561 (verze PAL). Tyto čipy více než podporovaly zobrazování videa, poskytovaly také zvukový systém a pro svůj systém ovládání pádlovými hrami měly dva A / D převaděče
- ^ Samotný čip VIC dokázal adresovat 16 kB adresního prostoru pro paměť obrazovky a znaků. Ale na VIC-20 může být použit pouze 5K, který ukazuje na interní RAM (dokonce is připojeným rozšiřujícím modulem RAM) bez hardwarové úpravy, a neexpandovaný VIC-20 měl pouze celkem 5K, z nichž pouze 512 bajtů bylo rezervováno pro obrazovku; data tvaru znaku byla 2 kB, ale obvykle pocházela z ROM, ne z RAM. Barevná paměť je paměť nibble (4 bity na místo), která je oddělena od normální paměti RAM, protože k oběma je třeba přistupovat současně.
- ^ A b 8 × 8 znaků, VIC také podporoval 8 × 16 znaků; až 31x29 možné na strojích NTSC nebo až 32x35 možné na strojích PAL
- ^ Čip VIC neposkytoval přímý grafický režim na celou obrazovku s vysokým rozlišením. Umožnilo však předefinovat zobrazení znaků na obrazovce po jednotlivých pixelech (pomocí generátoru znaků v paměti RAM) a umožnilo znaky s dvojitou výškou (8 pixelů na šířku a 16 pixelů na výšku). Bylo možné získat plně adresovatelnou obrazovku, o něco menší (160 x 160) než obvykle, vyplněním obrazovky posloupností 200 různých znaků dvojité výšky a následným zapnutím pixelů selektivně uvnitř definic znaků založených na paměti RAM. (Omezení na 200 znaků spočívalo v tom, že by zbylo dostatek bajtů, aby samotná mřížka znaků obrazovky zůstala adresovatelná čipem VIC.) Kazeta Super Expander poskytovala takový režim v BASICu, i když často musela přesouvat program BASIC v paměti, jak to udělat. Bylo také možné vyplnit větší plochu obrazovky adresovatelnou grafikou pomocí dynamičtějšího schématu přidělování, pokud byl obsah řídký nebo dostatečně opakovaný.
- ^ 176 × 184 je standard pro firmware VIC-20, ačkoli na stroji NTSC je možné až 248 × 232p / 464i a na stroji PAL je možné 256x280.
- ^ PETSCII obsahoval 2x2 blokové grafické znaky a standard 22x23 pro textovou obrazovku firmwaru VIC-20 stačil na PETSCII blokovou grafiku, která výrazně překonala blokový grafický režim Apple II, ačkoli záhadně v té době nikoho moc nezajímalo.
- ^ Stejně jako na PET, 256 různých znaků mohlo být zobrazeno najednou, obvykle převzato z jednoho ze dvou generátorů znaků v ROM (jeden pro velká písmena a jednoduchou grafiku, druhý pro smíšená písmena - neanglické znaky byly není k dispozici)
- ^ ne opravdu, ale něco podobného lze udělat manipulací se čtyřmi barvami ze šestnácti možných barev vybraných pro každou dlaždici nebo globální barvou pozadí
- ^ VIC-20 měl hardwarovou podporu pro a Lehké pero, ale jeho nejviditelnějším rysem byl jeho textový režim s velmi širokými znaky
- ^ A b C d blocky verze režimu 320x200
- ^ VIC-III by dodával pouze pevná časování, ale mohl by přistupovat ke všem paletám RAM bez ohledu na to, kdy by v danou dobu dodával
- ^ A b blokové verze režimů 320x200 a 320x400
- ^ Paleta 256 barev RAM s 16 úrovněmi intenzity na primární barvu (výtěžek 4096 barev)
- ^ Zahrnuty tři intervalové časovače a port pro joystick
- ^ SGP = Super grafický procesor
- ^ v hardwaru pro dřívější verze, v softwaru pro novější verze používající možnosti 320 × 200 8 barev nebo 640 × 200 2 barvy Highres
- ^ některé verze podporovaly 65536 (16 bitů na pixel) barev
- ^ A b relevantní pouze pro velmi rané systémy se zobrazením textového režimu, možné pro software pro pozdější systémy, ale ne obecně relevantní
- ^ Nesmí být zaměňována s VGA. Video subsystém PCjr, známý také jako „CGA plus“, sestával z Video Gate Array, 6845 a některé diskrétní logiky.
- ^ Běžně se nazývá „TGA“, v podstatě stejné funkce jako video obvody v PCjr.
- ^ Od 2K do 96K mohla být ve skutečnosti veškerá systémová paměť použita jako Video RAM, i když ne celá byla také prakticky použitelná, maximálně 32K bylo možné použít v jakémkoli video režimu
- ^ CGA vylepšený textový režim
- ^ Do videopaměti lze uložit až osm sad písem
- ^ 16 nebo 256 barev z 262144 barevných palet (6 bitů na kanál RGB)
- ^ Byly tam tři modely, ale možnosti zobrazení videa prvních dvou modelů se lišily jen mírně
- ^ Některé novější modely modelu CoCo 2 používaly model MC6847T1.
- ^ s výjimkou časných 4K modelů CoCo nebyly následně podporovány režimy videa, které vyžadovaly více paměti
- ^ Tento semigrafický režim technicky existuje, ale BASIC k němu nemá přístup
- ^ Pozdější modely, které používaly MC6847T1, podporovaly malá písmena
- ^ Časopis Interface Age
- ^ předpokládá se jeden bajt pro písmo a jeden nibble pro barvu
- ^ Podrobnosti jsou velmi útržkovité, jedná se o „nejlepší odhad“ na základě adresovatelného režimu bodu, který se zdál být; to znamená, že 168 bytů videopaměti bylo znovu interpretováno jako 4bitové hodnoty RGBI sloupce 336 pixelů, které byly poté znovu načteny 384krát na snímek
- ^ Podrobnosti jsou velmi útržkovité, jedná se o „nejlepší odhad“ na základě znaků 8 × 8 (hranatých) pixelů, přičemž tyto pixely jsou s největší pravděpodobností pixely s vysokým rozlišením 3x6i.
- ^ text zjevně nakreslený hranatými pixely na grafické obrazovce s vysokým rozlišením
- ^ Včetně Atari 400, 600XL, 800 / XE / XL, 65XE, 1200XL a 130XE.
- ^ Extrémně flexibilní ANTIC čip má přístup k celému 64 kB adresovatelného paměťového prostoru. Nejvyšší ze všech možných rozlišení by však mohlo využít maximálně 15 kB pro grafiku hřiště, plus 2 kB pro grafiku hráčů a raket plus 1 kB pro znakovou sadu. Jelikož je však možné více předefinovaných znakových sad, maximální množství paměti využívané programem ANTIC může být dokonce vyšší než 18 kB. Rolování paměti mapy může zabírat jakékoli množství dostupné paměti RAM.
- ^ V řádku PAL lze zobrazit maximálně 30 znaků. V režimu šířky 48 znaků se na běžném televizoru zobrazuje pouze 42–44 znaků.
- ^ bloková verze režimu 64/80 / 96x48 (60)
- ^ 192 řádků je libovolná výchozí hodnota nastavená operačním systémem při vytváření seznamů zobrazení. Seznamy vlastního zobrazení mohou používat méně nebo více řádků do oblasti přeskenování displeje omezené na maximální 240 řádků skenování hardwaru grafiky hřiště.
- ^ Výchozí systémové písmo obsahuje malá písmena a grafické znaky pro kreslení čar, polí a grafiky na obrazovce. ANTIC také podporuje specifický režim "Malá písmena s descenders" jako součást vlastních seznamů zobrazení, který není k dispozici prostřednictvím příkazu režimu ZÁKLADNÍ GRAFIE. V tomto režimu jsou znaky vysoké 10 pixelů a zabírají buď horních nebo dolních 8 pixelů této výšky. Toto není striktně řečeno textový režim 40 × 24 kvůli neobvyklé výšce.
- ^ Znaková sada byla snadno přesměrována změnou ANTICKÉHO registru, což uživateli umožnilo relativně snadno vytvářet vlastní znakové sady, nebo byla vytvořena z P / M grafiky CTIA / GTIA, jak to bylo nutné u TIA Atari 2600.
- ^ 96K pro FM-77AV a AV20, 144K pro FM-77AV40
- ^ FM-77AV používal pro každou primární barvu dvanáct (AV a AV20) nebo osmnáct (AV40) „grafických rovin“, čtyři (AV a AV20) nebo šest (AV40), každá rovina měla pro každý pixel jeden bit, takže použila 8000 bytů, takže 192 bytů na letadlo nebylo použito
- ^ FM-7 používal tři „grafické roviny“, jedno pro každou primární barvu, každá rovina měla jeden bit pro každý pixel, takže používala 16 000 bytů, takže 384 bytů na rovinu zůstalo nevyužito
- ^ díky použití samostatného procesoru 6809 pro grafiku mohl FM-7 použít masivní 48K RAM pro tři 16K bitová letadla každý s 16 000 bajty a FM-77AV mohl použít ještě masivnější 96K (AV a AV20) nebo 144K (AV40), ale pouze pro 8K bitová letadla každý používá 8 000 bajtů (proč se Fujitsu rozhodlo, je záhadou), tak by mohl mít pixely s dvanácti nebo osmnácti bity, které by mohly volat své vlastní. Zbývajících 16K nebo více (32 nebo 112K pro FM-77AV a AV20 nebo 48 nebo 176K pro FM-77AV40) RAM bylo použito k uložení písem a rutin kreslení. Pro komunikaci s hlavním procesorem používal FM-7 systém sdílené paměti ne nepodobný „Trubka "z BBC Micro.
- ^ MSX nebyl jediný stroj, ale standard, který následovali různí výrobci. Specifikace se tedy u různých modelů a revizí standardů liší. Ale z pohledu video hardware jsou všechny systémy MSX1 stejné, protože používají stejný generátor zobrazení videa s 16K Video-RAM.
- ^ Všechny stroje Memotech MTX500, MTX512A a RS128 mají stejné možnosti videa
- ^ „Texas Instruments TMS9918 „je ve skutečnosti rodina zařízení. TMS9918A vydává 60 Hz kompozitní video NTSC a TMS9928 a TMS9929 vydává tři samostatné signály (Y, RY a BY), s nimiž buď 60 Hz NTSC (TMS9928A), nebo 50 Hz PAL nebo SECAM (TMS9929A) ) mohl být vytvořen video signál
- ^ znaková sada MTX obsahovala pouze malá písmena
- ^ S výjimkou znakové sady ASCII standard MSX nedefinoval znakovou sadu, nicméně většina systémů MSX prodávaných na Západě měla mezi řeckými a jinými abecedami velkou sadu semigrafických znaků, včetně některých pro blokovou grafiku. Některé systémy dokonce měly na klíčích vytištěny pseudo grafické znaky
- ^ Systémy založené na TMS9918 / 28: v textovém režimu 32 × 24 je znaková sada rozdělena na 32 bloků po osmi znacích. každý blok osmi znaků může mít jinou barvu popředí a pozadí. To lze použít ve hrách, protože je možné generovat relativně rychlý režim s vysokým rozlišením přeprogramováním znaků na 8 × 8 dlaždice a seskupit je do bloků osmi se stejnými barvami. S dlaždicemi lze poté rychle manipulovat prostřednictvím tabulka ukazatelů znaků. V tomto režimu lze použít i skřítky a současně lze zobrazit všech 16 barev. Dalším využitím je mít čtyři identické znakové sady, z nichž každý obsahuje 64 znaků, ale s různými barvami. s touto znakovou sadou je možné vytvořit textový režim 32 × 24, který dokáže zobrazit texty se čtyřmi různými barvami popředí a pozadí současně na stejné obrazovce. V grafickém režimu 256 × 192 existuje dvoubarevné omezení pro každou 8pixelovou linii uvnitř znaku, takže to může způsobit střet atributů i když ne tak přísné jako na internetu ZX Spectrum.
- ^ Druhá až čtvrtá revize MSX standard, což významně rozšiřuje možnosti stroje. Nejvýznamnější změnou byla tzv MSX-video čip - upgradovaná verze TMS9918 VDP používaný ve strojích MSX-1 - a jeho upgradované verzi Yamaha V9958 a odpovídající upgrade paměti.
- ^ V závislosti na výrobci nebo revizi. Lze jej rozšířit pouze na 192 kB úpravou stroje.
- ^ A b Ve výchozím nastavení není 26,5 řádků podporováno MSX BASIC, ale je snadné to povolit.
- ^ pouze vertikální. Horizontální posouvání omezeno na 16 pixelů pomocí registru pro nastavení polohy obrazovky.
- ^ 1 barva na řádek. Podporuje kombinování spritů jako bitplanes, aby bylo možné 3 nebo 8 barev na řádek.
- ^ Stroje MSX2 a vyšší představovaly pokročilé VDP, to bylo poněkud podobné schopnostem jako Amiga jeden. Bylo to schopné hardwarově akcelerované rolování, bitová kopie (s logickými operacemi), perokresba, vyplňování ploch a dokonce i zahrnuto překrytí podpora, digitalizace, porty myši a pera. Skřítek motor byl obzvláště silný a umožňoval předprogramovaný pohyb vícebarevných (až 16 barev) skřítků. Několik výjimek VDP, jako například kolize sprite a backtracking, mělo speciální stavové příznaky, které díky obratné manipulaci s registry VDP umožňovaly mnoho vizuálních triků.
- ^ Týká se strojů Amiga 1000, Amiga 2000 a Amiga 500
- ^ A b Pro přístup do paměti DMA a funkce Blitter a Copper (koprocesor), programovatelný stroj s konečným stavem, který provádí naprogramovaný proud instrukcí synchronizovaný s video hardware
- ^ hlavní video procesor. Bez použití overscan byl displej široký 320 (lowres) nebo 640 (hires) pixelů, vysoký 200 (NTSC) nebo 256 (PAL). Podporoval také prokládání, které zdvojnásobilo vertikální rozlišení. Bylo podporováno cokoli mezi 2 a 32 jedinečnými barvami (1 až 5 bitplanes) z 12bitové (4096 barevných) palet. Šestá bitová rovina byla k dispozici buď pro režim Halfbrite, který přidal kopii prvních 32 barev, ale s poloviční intenzitou, nebo režim Hold And Modify, který umožňoval přístup ke všem 4096 barvám najednou. Denise podporovala osm skřítků, plynulé posouvání a „duální hrací pole“. Více informací viz Originální čipset Amiga.
- ^ Starší verze měly přístup pouze k 512K Chip RAM
- ^ A b C Veškerý textový výstup vykreslený Blitterem nebo softwarem v jakémkoli grafickém režimu
- ^ v „polosvětle“. Extra Half-Brite (EHB) mode uses 6 bitplanes (6 bits/pixel), where the first 5 bitplanes index a color from the color palette (consisting of 32 colors). If the bit on the 6th plane is set the color brightness is halved for each color component. This way 64 simultaneous colors are possible while only using 32 color palette registers.
- ^ A b Using "hold and modify" (HAM-6) mode, a mode specially designed for displaying photos, see Přidržet a upravit
- ^ A b 320×256p, 640×256p, 320×512i or 640×512i in PAL mode
- ^ The Amiga's hardware engine supports only 8 sprites, but with copper support, can present the illusion of many more. Each sprite is drawn in a certain position, until the raster beam has passed it; the copper can then instantly change its location and appearance, moving it below the raster beam again
- ^ 3 colors (plus a fourth transparent "color"). Two sprites could be attached to make a single 15-color sprite.
- ^ Too many to mention, see Originální čipset Amiga
- ^ Pertaining to the Amiga 3000 machines
- ^ Could do all the things the original Agnus chip could and added support for Productivity (640×480 noninterlaced) and Super Highres (1280×200 or 1280×256) display modes, which were however limited to only 4 colors. Also the blitter could copy regions larger than 1024×1024 pixels in one operation. Sprites could be displayed in border regions (outside of any display window where bitplanes are shown).
- ^ Four colors only in the new "super resolution" modes
- ^ A b Now In non interlaced too
- ^ Even more features than the original chipset, see Originální čipset Amiga
- ^ used in the CD32, Amiga 1200 and Amiga 4000.
- ^ AGA is able to do 8-bit pixels, which gives 256 colors in normal display mode and 262144 colors in HAM-8 (Hold-And-Modify) mode (18-bit color, 6 bits per RGB channel). Palette for AGA chipset is 256 entries from 16,777,216 colors (24-bit). The original Amiga chipset (OCS) had 4096 colors (12-bit, 4 bits per RGB channel), of which 32 could be displayed unless in half-bright (which provided an additional 32 colors fixed at half the brightness of the first 32) or HAM mode.
- ^ Using "hold and modify" (HAM-8) mode, a new super high color mode Přidržet a upravit
- ^ Other features added to AGA over ECS were superhires smooth scrolling and 32-bit fast page memory fetches to supply the graphics data bandwidth for 8 bitplane graphics modes and wider sprites see Pokročilá grafická architektura, CD32 has an Akiko bitmap to planar conversion chip
- ^ the P2000M had nothing to do with the P2000T; bylo to CP / M business machine without any special video attributes, just 80×24 text
- ^ Essentially Philips (a TV maker) simply used a video chip used in their TVs for the display of Teletext, I believe it was the SAA5243 but am not completely sure, as Philips used many different Teletext chips. If you have evidence Philips used another chip please correct.
- ^ Used a chip designed to display Teletext in TV's. This "video co-processor" uses "serial attributes" which not only made it hard to use but also introduced the "attribute blank space" problem similar to the Oric 1 (but without its high-res graphics). Additionally the chip had to be controlled through a very slow I2C interface, so In fact the graphics capabilities of the P2000T were very limited, even for that era.
- ^ An alternative 80×25 text mode card later also became available
- ^ YPbPr (40 column mode), RGBI (80 column mode)
- ^ Unique in that the system contained two different video circuits with separate outputs
- ^ Fullscreen up to 26x36, 52x36, 104x36
- ^ Fullscreen up to 208x288, 416x288, 832x288
- ^ with an independent palette of 15 colors, but sprite pixels can also be transparent, and each logical color can be any of 4096 colors
- ^ three levels of magnification, 1×, 2× and 4×. Independent for X and Y axis
- ^ Additional screen controls have been added to allow split screen operation and facilitate smooth scrolling.
- ^ The teletext mode only used 1K of memory, the others from 8 to 20K as needed
- ^ Použitím Teletext mode with the aid of an SAA5050, in this mode the Beeb only needed 1K RAM for 40x25 characters of text
- ^ by using serial attributes, as common in Teletext systems
- ^ using the 2×3 block graphics of teletext mode
- ^ Modes 0 to 6 could display a choice of colors from a logical palette of sixteen, though only eight colors were available; the eight basic RGB colors (0-black, 1-red, 2-green, 3-yellow, 4-blue, 5-magenta, 6-cyan, 7-white) and eight colors in a flashing state, (8-black/white, 9-red/cyan, 10-green/magenta, 11-yellow/blue, 12-blue/yellow, 13-magenta/green, 14-cyan/red, 15-white/black)
- ^ Mode 7 was a Teletext mode and extremely economical on memory, using only 1K, In addition, the BBC B+ and the later Master allowed 'shadow modes', where the framebuffer was stored in 20 K of extra RAM mapped to location 0x8000 onwards ('shadowing' the BASIC ROM mapped to that area), instead of taking up the user memory below 0x8000. This feature was enabled by setting bit 7 of the mode variable, i.e. by requesting modes 128–135.
- ^ Teletext graphics, using textová semigrafika characters, unlike the TRS-80 the pseudo graphics characters came in two kinds, "massive" and "separate", the first is exactly like the TRS-80, the second has each "pixel block" surrounded by a narrow line of background color
- ^ Used a chip designed to display Teletext in TV's. This "video co-processor" uses "serial attributes" for its "teletext text mode"
- ^ The two main CRT Controller chips were called "VINAS 1 + 2", later models used a chip called VICON. The "Video Controller" was called "VSOP", or in later models "VIPS". The separate "Sprite Controller" was called "CYNTHIA / Jr" in its first incarnation, and later just "CYNTHIA", then last but not least there was the "Video Data Selector" first called (strangely enough) "RESERVE", but later more fanciful "CATHY"
- ^ 512KB Text VRAM, 512KB Graphic VRAM, 32KB Sprite VRAM
- ^ The X68000 had a separate 768KB Character Generator ROM, with fonts for 16×16, 8×16, 8×8 and JIS 1 + 2 characters.
- ^ poskytnutý software
- ^ Hardware scrolling, priority control, super-impose
- ^ Potentially drawn on graphics screen