Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - Wikipedia

Znak ohně: Genealogie svaté války
Seisen no Keifu.jpg
VývojářiInteligentní systémy
VydavatelNintendo
Ředitel (s)Shouzou Kaga
VýrobceGunpei Yokoi
Návrhář (s)Shouzou Kaga
ProgramátořiToru Narihiro
UmělciKatsuyoshi Koya
Mayumi Hirota
Spisovatel (s)Shouzou Kaga
Skladatel (é)Yuka Tsujiyoko
SérieZnak ohně
PlatformySuper Famicom
Uvolnění
  • JP: 14. května 1996
ŽánrTaktické hraní rolí
RežimyHra pro jednoho hráče

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War[A] je taktická hra na hrdiny vyvinutý uživatelem Inteligentní systémy a publikováno společností Nintendo pro Super Famicom domácí herní konzole v roce 1996. Jedná se o čtvrtou splátku Znak ohně série,[1][2] a druhý vyvinutý pro platformu.

Genealogie svaté války odehrává se na kontinentu Jugdral, rozděleném mezi osm zemí založených dvanácti křižáky, starodávnou skupinou vojáků, kteří božskou pomocí ukončili vládu starověkého draka Loptyra. V současnosti rozvíjí válku mezi zeměmi kult, který se snaží oživit Loptyra. Příběh je vyprávěn po dvě generace - první generace následuje grannvalianského prince Sigurda, zatímco druhá jeho syna Selipha, který pracuje na porážce kultu a pomstě svého otce. Hra navazuje na tradiční Znak ohně systém taktických bitev odehrávajících se na mapách založených na mřížce, přičemž byly přidány systémy Weapons Triangle and Support, které přímo ovlivnily jak hru, tak příběh.

Vývoj začal po dokončení Fire Emblem: Mystery of the Emblem. Vracející se zaměstnanci byli režisér, designér a scénárista Shouzou Kaga, hudební skladatel Yuka Tsujiyoko, návrhářka postav Katsuyoshi Koya a producentka Gunpei Yokoi; byla by to poslední hra od Yokoi. Větší důraz byl kladen na příběh ve srovnání s předchozími položkami, i když se hry dočkaly také nových přírůstků. Produkce byla turbulentní kvůli přesunům zaměstnanců a nečekanému přidání romantiky postav a rozšířeného děje. Poprvé představeno pod názvem Dědici světla, původně bylo naplánováno na březnové vydání, než nakonec vyjde v květnu. Setkala se s kritickým a komerčním úspěchem. Navazující titul založený na příběhu hry, Fire Emblem: Thracia 776, byla vydána v roce 1999. Mnoho prvků představených v Genealogie svaté války se znovu objeví v pozdějších titulech.

Hratelnost

Pokud je vybrána během svého kola, každá hráčská jednotka má zobrazený rozsah svého pohybu.

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War je taktická hra na hrdiny ve kterém hráč převezme role Sigurda a jeho syna Selipha napříč celou řadou příběhových misí na kontinentu Jugdral.[3] Příběh je rozdělen do kapitol, které jsou zase rozděleny mezi dvě generace znaků. Před a během misí se mohou hráčské jednotky usadit na domácí základně, kde lze provádět různé akce, jako je oprava zbraní, nákup a prodej předmětů a účast v bitvách arény. Pro podobné služby lze také navštívit hradní města v mapách misí.[4][5][6]

Bitvy se odehrávají pomocí a tahový systém kde každá jednotka na obou stranách má šanci pohybovat se a jednat.[4] Postavy se pohybují a útočí ve stejném tahu a v několika případech mohou jednotky v tahu provést dva tahy.[5] Klíčovou součástí boje je Weapon Triangle, nový přírůstek, který řídí nepřátelské silné a slabé stránky typů zbraní na základě kámen, nůžky, papír systém - kopí jsou silnější než meče, meče jsou silnější než sekery a sekery jsou silnější než kopí. Magický systém řídí sekundární systém, kde kouzla ohně, blesku a větru mají proti sobě různé silné a slabé stránky, přičemž magie světla a tmy existuje mimo magický trojúhelník.[5] Každá jednotka má a třída znaků který určuje jejich zbraň, sadu dovedností, pohyb a dosah útoku, jaký vliv mají na jiné jednotky, jaké latentní dovednosti mají a zda v boji používají pasivní nebo agresivní dovednosti. Typy zbraní také ovlivňují bojový výkon: například mocná sekera způsobí větší poškození, ale váží více postavy než meč.[4][5]

Akce provedené v dřívějších částech mapy mohou ovlivnit pozdější části této mise a vyvolat skriptované změny v cílech a chování nepřítele: například když je vpadl hrad, sousední hrad bude mít vojáky připravené na rojení útočníků.[5][6] Po každé bitvě získává hráčská postava zkušenostní body. Když jednotka získá 100 zkušenostních bodů, obdrží náhodné zvýšení statistik, jako je zdraví, síla a hbitost. [3][6] Všechny postavy podléhají trvalá smrt pokud jsou poraženi v bitvě, jejich odstranění ze zbytku hry. Pokud je vůdce armády zabit, musí být mapa restartována. Vítězství je dosaženo po splnění cíle mapy, který se může lišit od porážky nepřátelské síly po zachycení konkrétních bodů na mapě.[3][4]

Vztahy postav tvoří klíčovou součást hry a zahrnují jak volitelné konverzace, tak romány postav založené na příběhu.[5][6] Konverzace vidí vybrané postavy na mapě mise, jak spolu hovoří, a některé románky jsou spuštěny příběhem, když se některé postavy připojily ke straně během děje první generace.[4][6] Jednotky druhé generace mají své statistické hodnoty a osobní dovednosti ovlivněné přiřazenými atributy svých rodičů. Jednotky druhé generace mohou také tvořit volitelné romantické přílohy, ale to ovlivňuje pouze statistiky.[4] Když jsou postavy s rodinným nebo romantickým spojením vedle sebe, navzájem si zvýší stat, což může poskytnout vyšší šanci kriticky zasáhnout.[4][6] Kromě normálního růstu statů mají různé vysoce postavené jednotky na obou stranách samostatné hodnocení „Leadership“, které uděluje zvýšení statů všem jednotkám v dosahu, přičemž zvýšení se liší v závislosti na aktuální pozici vedení této jednotky.[4]

Synopse

Nastavení

Genealogie svaté války odehrává se na kontinentu Jugdral, který je rozdělen mezi osm zemí: království Grannvale, království Verdane, království Agustria, okres Munster, království Thracia, republika Miletos, království Silesse a království Isaach.[7][8] Podle zaměstnanců je Jugdral ve stejném světě jako Archanea, kontinent vystupující v originál Znak ohně a jeho pokračování: události z Genealogie svaté války jsou stanoveny stovky let před časovým obdobím Archanea, přičemž tato je v sotva civilizovaném stavu. Během této doby dračí kmeny debatovaly o tom, jak zacházet s lidstvem.[7] Ve starověku v roce Grann 440 uzavřel pozemský drak Loptous smlouvu s knězem Gallem, který se stal jeho lodí za to, že lidstvu způsobil zkázu. V roce 632 Božský drak Naga objevil Loptousovu roli v postupném dobývání Jugdralu, proto si vybrala dvanáct vojáků, aby ho porazili: tato událost se stala známou jako Zázrak Darny. Dvanáct křižáků porazilo Loptouse a jeho kult a přineslo zemi mír v konfliktu nazvaném „svatá válka“ - těchto dvanáct pokračovalo v založení Jugdralských zemí. Události z Genealogie svaté války začít v roce 757.[7][8][9]

Spiknutí

V roce Grann 757 obléhají barbaři z království Isaacha hrad Darna a princ Kurth z Grannvale a jeho přítel lord Byron z Chalphy vyrazili na trestná výprava. Když jihozápadní království Verdane využije k napadení oslabeného stavu Grannvale, Byronův syn Sigurd je odrazí a zahájí protiútok. Během kampaně se Sigurd setká s tajemnou dívkou jménem Deirdre. Ona je odhalena být z Naga krve, dlouho ztracený člen grannvalianské královské rodiny, rodu Belhalla a potomek křižáka s mocí porazit zlého draka Loptouse. Sigurd a Deirdre se do sebe zamilují a vezmou si a jejich syn Seliph se narodil v Agustrii. V tomto okamžiku zkažení vévodové Lombard a Reptor zkusí zmocnit se trůnu, zavraždit Kurtha a postavit Sigurda a jeho otce za zločin. Sigurd je nucen odejít do exilu, zatímco arcibiskup Manfroy z Loptousovy sekty unese Deirdre a vymaže její vzpomínky, aby ji použil k vzkříšení Loptouse. Jeho plán je oženit se s lordem Arvisem z Velthomeru - ti dva jsou, aniž by o nich věděli, napůl sourozenci a jejich svazek vyprodukuje lidskou nádobu schopnou pojmout Loptousovo vědomí. Během svého exilu jsou Sigurd a jeho spojenci nuceni skrýt Selipha a zbytek jejich dětí před silami Arvise a Loptousova kultu. Po roce v exilu se Sigurd začíná vracet skrz Jugdrala a zabíjí vévody odpovědné za falešné obvinění. Zřejmě osvobozen, Sigurd se vrací do Grannvale, jen aby se dozvěděl, že Arvis si vzal Deirdre, aby se stal Grannvaleovým králem. Arvis nařizuje popravit Sigurdovy spojence a osobně Sigurda zavraždí.

Během příštích patnácti let se Grannvale rozšiřuje o nadvládu nad celým Jugdralem a Arvis promění Grannvale v říši a sám se stane císařem. On a Deirdre mají dvojčata: Julius, potomek Loptouse a Julia, potomek Naga. Manfroy používá Loptousův svazek, aby zkazil Julia a proměnil ho v Loptousovu nádobu, a Deirdre se obětuje, aby Julii pokřivila pryč od Julia. Julius svrhne svého otce a promění říši v tyranský režim. V tomto okamžiku vyjde Seliph z úkrytu, aby ochránil nedalekou vesnici, a Grannvale odhalí svou dlouho skrytou existenci. Seliph cestuje po Jugdralských zemích a znovu se schází s dlouho ukrytými dětmi Sigurdových společníků, stejně jako s Julií. Prochází si země Jugdral a získává podporu přeživších mocností a postupně osvobozuje dobytá území Grannvale. Arvis je bezmocný rozvrátit vládu svého syna a je zabit v bitvě proti Seliph. V průběhu těchto bitev je Julia zajata a Manfroy a Julius se ji pokusí obětovat, protože její síly mohou nadobro vyhnat Loptouse. Manfroy se však rozhodne, že jí vymyje mozek a donutí ji bojovat proti Seliphovým silám. Výsledkem je, že se jí Seliph podaří zachránit a poté, co porazila Manfroye a Julia v bitvě, Julia úspěšně vyhnala Loptouse, nakonec ukončila jeho vládu a umožnila Jugdralovi zotavit se z nedávných konfliktů. Seliph zaujímá své oprávněné místo na trůnu jako císař Grannvale a obnovuje moc do okolních zemí s jejich příslušnými dědici.

Rozvoj

Výroba zapnuta Genealogie svaté války začalo po dokončení Fire Emblem: Mystery of the Emblem v roce 1994.[10] Vracející se personál zahrnoval tvůrce série Shouzou Kaga, který působil jako režisér, designér a scénárista; hudební skladatel Yuka Tsujiyoko, který zpracoval všechny předchozí položky v sérii; a producent Nintendo Gunpei Yokoi. Genealogie svaté války bude poslední hrou produkovanou Yokoi.[11][12][13] Design postav byl zpracován především Katsuyoshi Koya, který předtím pracoval Tajemství znaku: byla by to Koyina poslední práce na seriálu, protože on i Kaga nebyli spokojeni s kvalitou jeho ilustrací. Další práce provedla Mayumi Hirota.[14][15] Toto bylo později obviňováno z vážných časových omezení ve srovnání s vývojem Tajemství znaku. Naproti tomu Kaga byla z práce Hiroty nadšená a chválila, jak se jí podařilo zachytit jeho vize pro postavy.[16] Celkový vývoj byl turbulentní kvůli obecnému přechodu zaměstnanců mezi Tajemství znaku a Genealogie svaté války, kromě většiny produkčního týmu stěhování kanceláří.[10] Podle budoucího producenta série Masahira Higuchiho je původní koncept pro Genealogie svaté války byl tak odlišný od toho typického Znak ohně hra, kterou místo toho nazvali „Znak svatého meče Kaiser". Toto jméno muselo být zrušeno kvůli omezením prostoru a dalším nespecifikovaným problémům, a protože jeho obsah se blíží více Znak ohně série, její název byl změněn na „Znak meče". Nakonec to bylo uděleno Znak ohně titul, když se jeho mechanika usadila do své současné podoby.[17]

Zatímco poslední tři Znak ohně tituly používaly podobné nastavení s Shadow Dragon and the Blade of Light a Tajemství znaku oba se odehrávali na kontinentu Archanea a chtěl pro svůj další titul vytvořit něco nového. Bylo to ze dvou důvodů: chtěl se dostat za hranice Archaneje a také si chtěl vyzkoušet rozsáhlé historické drama.[18] Podobně jako ostatní Znak ohně tituly, prostředí čerpalo inspiraci ze středověké Evropy. Inspirace příběhu se změnila a čerpala z Severské a Keltská mytologie na rozdíl od prvků z Klasická mytologie použitý dřívějšími tituly.[19] Podobný Tajemství znaku, příběh byl rozdělen na dvě poloviny, přičemž první polovina fungovala jako úvod k Seliphovu výpravě. Hlavním tématem příběhu bylo, jak může lidská hloupost utvářet historii.[20] Pozornost se přesunula od postav k celkovému světu Jugdral, jehož cílem bylo ukázat rozsah konfliktu a vytvořit z něj historii.[19] Zatímco příběh Jugdrala představoval jasně definovanou bitvu mezi dobrem a zlem, rozdíl mezi hlavním příběhem mezi dobrem a zlem byl nejasný, což dokládají potomci dvanácti křižáků, kteří jsou spíše na opačných stranách než sjednoceni. Uvedeným příkladem byl Alvis, jehož dobytí bylo podněcováno přáním ukončit diskriminaci Loptyrových potomků.[16] Z tohoto důvodu Kaga nevytvořila děj zaměřený na poetickou spravedlnost a morálku, namísto toho usilovala o realističtější scénář. Tento realismus také podnítil zahrnutí prvků, jako je patricid a incest, které se v historii vyskytly, ale v té době nebyly obvykle zahrnuty do herních příběhů.[16][20] Příběh měl původně tři, nikoli dvě dějství. Chybějící akt by zahrnoval období mezi prvním a druhým aktem, které by se více zjevně zaměřilo na témata vlastenectví a incestu. Kvůli časové tísni bylo třeba toto třetí jednání zrušit.[16] V pozdějším rozhovoru měla Kaga pocit, že zaměření na vyprávění oslabilo hru.[21]

Počáteční herní koncept hry byl pro taktickou hru založenou na družstvu, která vylučovala prvky hraní rolí, ale nakonec se usadila zpět do tradičnějších Znak ohně styl jednotného boje mezi jednotkami. On[SZO? ] také poznamenal, že Kaga stále usilovala o další prvky hraní rolí, až do té míry, že tým měl pocit, že se z něj stal plnohodnotný role-playing videohra.[10] Rozsah map byl značně zvýšen kvůli Kagině přání příběhu, který měl epický rozsah.[18] Byly provedeny úpravy peněz, tříd postav a hodnotících systémů, aby se dosáhlo vyvážení, zatímco některé pohyby jednotek byly upraveny tak, aby poskytovaly bitvách větší realitu. Úrovňový systém „Leadership“ měl správně zprostředkovat dojem určitých postav jako vůdců, aniž by se uchýlil k spoléhání na růst statů.[18] Původně byla plánována domácí základna, kterou bylo možné volně prozkoumávat mezi misemi, ale většina jejích funkcí musela být zkrácena kvůli hardwarovým omezením, ačkoli základní koncept zůstal ve hře.[17] Rozdíly mezi prvním prototypem a finálním sestavením popsal Narihito jako „obrovské“ a odhadoval, že hra byla během vývoje přepracována dvakrát nebo třikrát.[10] Systém podpory zavedený v roce 2006 Tajemství znaku, byl značně rozšířen na základě zpětné vazby fanoušků, jako jsou například konverzace mezi jednotkami spuštěné v závislosti na různých faktorech, které jim poskytly více příběhu.[18] Románský systém navrhl Kaga, částečně jako rozšíření systému podpory a částečně kvůli jeho přání vytvořit epický příběh. Některé prvky bylo třeba odstranit, například to, jak dárky ovlivnily vztah, kvůli prostorovým omezením.[18][20] Podle Toru Narihiro, jednoho ze zaměstnanců hry, se romantické mechaniky inspirovaly v Kagině mysli chováním rodokmenových závodních koní. Když požádal o funkci, byli všichni zaměstnanci šokováni a odhadovalo se, že vývoj celého roku byl věnován tomu, aby funkce fungovala. Romance také spadl do populárního herního trendu v té době.[10] Systémy, kterými se řídí děti, byly určeny k odměňování hráčů prostřednictvím určitých párování postav, ale byly také otevřené, takže hráči by se nemuseli vůbec zapojit do systému milostných vztahů, přesto by si ze zkušenosti měli užívat.[18]

Uvolnění

Když byl poprvé odhalen, byl znám pod předběžným názvem Fire Emblem: Inheritors of Light. To bylo původně naplánováno na vydání v březnu 1996.[22] Genealogie svaté války byl propuštěn 14. května 1996.[23] Je to druhý titul, který bude vydán pro Super Famicom.[24] Jeho japonský název, Seisen no Keifu, byl střídavě přeložen jako „Sestup džihádu" a "Genealogie svaté války„: druhý se stal běžnějším překladem.[6][25] Následně byl portován na jiné platformy prostřednictvím Nintenda Virtuální konzole. To bylo propuštěno pro Wii 30. ledna 2007;[26] pro Wii U 27. dubna 2013;[27] a 27. srpna 2016 pro Nové Nintendo 3DS.[28] Hra nebyla lokalizována pro západní vydání, zůstala exkluzivní pro Japonsko. Byl vyvinut a vydán anglický překlad fanoušků.[11][29]

Recepce

Recepce
Zkontrolujte skóre
VydáníSkóre
Famitsu31/40[30]
RPGamer7/10[5]

Jak 2002, hra prodala celkem 494,216 jednotek během jeho původního nákladu, se stal druhým nejprodávanějším Znak ohně název k uvedenému datu.[31] Z japonského herního časopisu získal skóre 31 bodů 40 Famitsu: zatímco pozitivní skóre, to bylo také nejnižší skóre Znak ohně název systému.[30]

Tony Green z RPGamer ocenil kromě emotivního příběhu, přizpůsobení a živé grafiky také zjednodušenou a snadno naučitelnou hru. Jeho hlavní kritika byla položena proti obtížnému nárůstu po prvních dvou kapitolách. Cítil, že největší překážkou pro hráče je jazyková bariéra kvůli chybějící oficiální lokalizaci.[5] Nintendo Power, v náhledu importu hry, byl velmi pozitivní: když řekl, že hráči by měli „zapomenout na všechno, co [vědí] o RPG a strategických hrách“, když mluvil o hře, autor také ocenil hudbu, komplexní děj a grafiku. Redaktor uzavřel telefonát Genealogie svaté války "opravdu hra epických rozměrů".[6]

Ve funkci na pěti nejlepších Znak ohně tituly až do roku 2013, Chris Carter z Destruktoid zahrnuta Genealogie svaté války mezi nimi díky mnoha trvalým funkcím, které tato řada představila.[32] V retrospektivní funkci o hrách, které nebyly vydány v Spojené království, Digitální špión Damian McFerren o něm hovořil jako o nejlepší hře v sérii, čímž svou exkluzivitu pro Japonsko odsoudil.[29] Ve funkci pro RPGamer, spisovatelka Cassandra Ramos nazvala hru vstupem, který si nejvíce přála vidět v zámoří kvůli jeho rozsahu a kvalitě ve srovnání s jinými vstupy z tohoto období.[25] Oba to poznamenali Genealogie svaté války byl vhodným námětem pro předělání v návaznosti na mezinárodní úspěch novějších titulů v seriálu.[25][29]

Dědictví

Po dokončení Genealogie svaté války, práce na tom, co bylo původně vedlejším projektem, byly zahájeny v roce 1998. S názvem Fire Emblem: Thracia 776, to bylo zasazeno do příběhu Genealogie svaté války.[21] Kaga, Hirota a Tsujiyoko se vracejí ze svých rolí Genealogie svaté války.[13][15][21] Thrákie 776 byl původně vydán pro Nintendo Power flash cartridge v roce 1999, poté prostřednictvím standardu ROM kazeta v roce 2000.[33][34][35] Bylo by to poslední Znak ohně titul vyvinutý Kagou, když odešel, aby jednou založil vývojáře Tirnanog Thrákie 776 byl dokončen, vyvíjel se Trhací prsten Saga pro Play Station.[15] Mnoho funkcí používaných v Genealogie svaté války se objeví v pozdějších hrách: trojúhelník zbraní a rozšířené konverzace podpory se staly základem série, zatímco romantika a hratelné postavy z různých generací se staly základní součástí Fire Emblem Awakening.[11][36] Koncept průzkumné domácí základny byl později použit v Fire Emblem Fates, pod názvem „Můj hrad“.[17], stejně jako Požární znak tři domy.

Poznámky

  1. ^ Známý v Japonsko jako フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 (Faiā Emuburemu: Seisen no Keifu).

Reference

  1. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム ワ ー ル ド 【FIRE EMBLEM WORLD】 - Série. Svět znaku ohně. Archivováno z původního dne 17. dubna 2015. Citováno 17. července 2015.
  2. ^ 社長 が 訊 く 『フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 新 ・ 紋章 の 謎 ~ 光 と 影 の 英雄 ~』. Nintendo. 2010. Archivováno z původního 13. července 2015. Citováno 16. června 2016.
  3. ^ A b C フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 マ ニ ュ ア ル [Fire Emblem: Genealogy of the Holy War Manual] (v japonštině). Nintendo. 14. května 1995.
  4. ^ A b C d E F G h フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 完全 攻略 ガ イ ド 奥義 伝 承 (v japonštině). Kadokawa Corporation. 10. srpna 1996. ISBN  4-07-304964-X.
  5. ^ A b C d E F G h Green, Tony (2002). „Fire Emblem: Geneaology of the Holy War - Retroview“. RPGamer. Archivovány od originál 29. července 2015. Citováno 17. září 2016.
  6. ^ A b C d E F G h "Inovativní strategická série z Japonska je ještě lepší - Fire Emblem". Nintendo Power. Budoucnost USA (87): 56–59. Srpna 1996.
  7. ^ A b C フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 を 遊 び つ く す 本 (v japonštině). Komunikace zabít čas. 1996. ISBN  4-944000-44-8.
  8. ^ A b フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 - ユ グ ド ラ ル 大陸 史. Inteligentní systémy. Archivovány od originál 23. března 2007.
  9. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 - 十二 聖 戦 士 の 伝 説. Inteligentní systémy. Archivovány od originál 20. března 2007.
  10. ^ A b C d E „Rozhovor: Toru Narihiro“. メ イ キ ン グ オ ブ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 開 発 秘 話 で 綴 る 25 周年 、 覚 醒 そ し て pokud [Making of Fire Emblem: Development Untold Story Composed in the 25th Anniversary - Awakening and if] (v japonštině). Tokuma Shoten. 28. listopadu 2015. str. 269–270. ISBN  978-4-19-864056-9.
  11. ^ A b C East, Thomas (13. dubna 2013). "Fire Emblem v průběhu věků". Oficiální časopis Nintendo. str. 4. Archivovány od originál 16. dubna 2013. Citováno 17. července 2015.
  12. ^ Inteligentní systémy (14. května 1996). Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (Super Famicom ). Nintendo. Scéna: Kredity.
  13. ^ A b "Rozhovor s Yukou Tsujiyoko". RocketBaby. 2001. Archivovány od originál 21. srpna 2002. Citováno 17. července 2015.
  14. ^ Ward, Robert (8. července 2015). „Reflektor umělce Fire Emblem: Katsuyoshi Koya“. Siliconera. Archivováno z původního dne 18. července 2015. Citováno 18. července 2015.
  15. ^ A b C Ward, Robert (10. července 2015). „Spotlight Artist Spotlight: Mayumi Hirota“. Siliconera. Archivováno z původního dne 14. července 2015. Citováno 18. července 2015.
  16. ^ A b C d フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 POKLAD [Fire Emblem: Genealogy of the Holy War TREASURE] (v japonštině). NTT Publishing. 1999. s. 86–91. ISBN  4-7571-8014-4.
  17. ^ A b C „Interview: Masahiro Higuchi“. メ イ キ ン グ オ ブ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 開 発 秘 話 で 綴 る 25 周年 、 覚 醒 そ し て pokud [Making of Fire Emblem: Development Untold Story Composed in the 25th Anniversary - Awakening and if] (v japonštině). Tokuma Shoten. 28. listopadu 2015. str. 34–47. ISBN  4-19-864056-4.
  18. ^ A b C d E F 任天堂 公式 ガ イ ド ブ ッ ク フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 [Fire Emblem: Genealogy of the Holy War Official Nintendo Guidebook] (v japonštině). Shogakukan. 1996. s. 110–111. ISBN  4-09-102549-8.
  19. ^ A b フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 フ ァ ン speciální [Fire Emblem: Genealogy of the Holy War Fan Special] (v japonštině). ASCII Media Works. 1996. ISBN  4-89366-580-4.
  20. ^ A b C フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 超 戦 術 kniha [Fire Emblem: Genealogy of the Holy War Super Tactics Book] (v japonštině). Gakken. 1996. ISBN  4-05-601328-4.
  21. ^ A b C NOM 独占 イ ン タ ビ ュ ー !!. Online magazín Nintendo. 1999. Archivováno od originálu 6. března 2016. Citováno 3. července 2016.
  22. ^ メ イ キ ン グ オ ブ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 開 発 秘 話 で 綴 る 25 周年 、 覚 醒 そ し て pokud (v japonštině). Tokuma Shoten. 28. listopadu 2015. str. 232–234. ISBN  4-19-864056-4.
  23. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜. Inteligentní systémy. Archivovány od originál 16. února 2007. Citováno 17. září 2016.
  24. ^ „To nejlepší v nádherném světě RPG SNES“. RacketBoy. 14. září 2008. Archivováno od originálu 22. března 2016. Citováno 6. června 2016.
  25. ^ A b C Ramos, Cassandra (19. dubna 2016). „Co mohlo být RPGamerem“. RPGamer. Archivovány od originál dne 17. září 2016. Citováno 17. září 2016.
  26. ^ VC フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜. Nintendo. Archivováno od originálu 9. března 2016. Citováno 17. září 2016.
  27. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 / Wii U / 任天堂. Nintendo. Archivováno z původního dne 15. září 2016. Citováno 17. září 2016.
  28. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 / Nové ニ ン テ ン ド ー 3DS / 任天堂. Nintendo. Archivováno z původního dne 27. srpna 2016. Citováno 17. září 2016.
  29. ^ A b C McFerren, Damian (29. března 2016). „Nejlepší hry, které ve Velké Británii nikdy nebyly vydány“. Digitální špión. Archivováno od originálu 7. září 2016. Citováno 17. září 2016.
  30. ^ A b ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン - フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜. Famitsu týdně (v japonštině). Enterbrain (915): 4. 30. června 2006.
  31. ^ 日本 ユ ニ 著作 権 セ ン タ ー / 判例 全文 ・ 2002/11 / 14d. Translan. 14. listopadu 2002. Archivováno od originálu 2. dubna 2015. Citováno 18. července 2015.
  32. ^ Carter, Chris (5. února 2013). „Hodnocení: Pět nejlepších her Fire Emblem“. Destruktoid. Archivováno z původního dne 27. března 2015. Citováno 18. července 2015.
  33. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム ト ラ キ ア 6 776. Web Fire Emblem: Thracia 776. Archivovány od originál 19. června 2000. Citováno 3. července 2016.
  34. ^ 「フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム ト ラ キ ア 776」 に 豪華 グ ッ ズ 群 が 付 い た 「DX パ ッ ク」 登場. ITMedia. 13. července 1999. Archivováno od originálu 1. června 2015. Citováno 3. července 2016.
  35. ^ 「フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム ト ラ キ ア 776」 ROM 版 発 売! HP で マ ウ ス パ ッ ド の プ レ ゼ ン ト 企 画 を 開始. ITmedia. 7. prosince 1999. Archivováno z původního dne 26. května 2005. Citováno 3. července 2016.
  36. ^ Ekins, Gabrella (11. března 2016). „How Fire Emblem Became a Phenomenon“. Anime News Network. Archivováno z původního 5. dubna 2016. Citováno 13. září 2016.

externí odkazy

  • "Oficiální webové stránky" (v japonštině). Archivovány od originálu 1. května 2013. Citováno 24. července 2016.CS1 maint: BOT: stav původní adresy URL neznámý (odkaz)