Drak Raja - Dragon Raja

Drak Raja
AutorLee Yeongdo
Originální název드래곤 라자 (korejština )
Cover umělecBrožura - Jung Bohwan; tvrdý obal - Lee Su-yeon, Kim Hyeong-gyun
ZeměJižní Korea
Jazykkorejština
SérieLee Yeongdo Drak Raja
ŽánrFantasy román
Publikováno
  • 1998 (Golden Bough ) (brožura)
  • 2008 (Golden Bough) (vázaná kniha)
Typ médiaTisk (brožovaná vazba; vázaná kniha)
ISBN89-8273-052-4 (Brožovaný výtisk, 12 svazků); 978-89-60172579 (vázaná kniha, 8 svazků)
PředcházetScéna z laboratoře  
NásledovánBudoucí chodec  

Drak Raja (korejština: 드래곤 라자; zkráceně 드라) je první řada fantazie romány napsané Lee Yeongdo, jeden z nejslavnějších fantasy romanopisců v Jižní Korea. Knihy zachycují dobrodružství 17letého chlapce Hoochie Nedval, jeho mentor Karl Heltant a jeho přítel Sanson Percival, všichni jsou z chudého města Fief Heltant v království Bysus.[1] Hlavní oblouk příběhu, který v první osobě vyprávěl Hoochie, se týká pátrání tří zachránit své lidi z černého drak Amurtaht hledáním peněz na výkupné; pak najít a chránit ztracené dračí raja dívka, která by sloužila jako most mezi lidmi a draky a zastavila by karmínový drak který terorizoval kontinent před 20 lety.

Lee předvedl své první kapitoly z Drak Raja dne 3. října 1997 a seriál fórum poskytovatel online služeb, Hitel. Po dobu 6 měsíců po počátečním debutu aktualizoval přibližně 12 000 stránek wongoji (korejská forma Genkó yoshi ), což je délka materiálu ekvivalentní délce 1715 stránek s písmeny, a příběh si na fóru získal výbušnou popularitu. Golden Bough, an otisk společnosti Minumsa Publishing Group zakoupila publikační práva a Drak Raja byla zveřejněna po dokončení ve 12 svazcích brožovaných výtisků.[2]

Před rokem 1998 žánr fantasy v Koreji, konkrétně jeho středověký formu, mnozí považovali za nepodstatnou a nezodpovězenou, zejména v tisku a literárním světě. Ale Drak Raja byl okamžitý úspěch a stal se nejprodávanějším fantasy titulem v Koreji, který se stal milionovým prodejcem. Od roku 2011, Drak Raja prodala téměř 2 miliony kopií ve 4 jazycích.[3][4][5]

Úspěch Drak Raja podnítil dva velké jevy v korejském vydavatelském průmyslu. Za prvé, fantasy literatura „získala pozornost vydavatelů a spisovatelů jako nový zlatý důl“ a otevřela novou éru pro Korejská fantazie trh.[3] Spekulativní beletrie také získala větší podporu v literárním světě a více autorů „seriózní literatury“ začalo ve svých pracích používat prvky fantasy a science fiction.[3]Zadruhé, počet publikovaných online seriálů exponenciálně vzrostl, zejména v „žánrové literatuře“ (korejština: 장르 문학, žánr munak), což je korejský zastřešující výraz pro žánr románů včetně romantika, fantazie, wuxia, sci-fi a tajemství.[6] Po zveřejnění to také trvalo relativně méně času pro takové online beletrie, nebo Internetová literatura (korejština: 인터넷 문학, Inteonet munhak), které mají být přizpůsobeny do jiných médií a také v rozmanitějších formách. V případě Drak Raja byl přizpůsoben do her, rozhlasových her a učebnicových textů.[3]

Spiknutí

Cesta do hlavního města

Amurtaht existence černého draka sužovala Fief Heltant král dlouho poslal bílého draka Catselprime a jeho raja, mladý syn Dům Halschteil podmanit si černého draka. Slepý čaroděj Tyburn dorazí k Heltantovi a pomáhá střežit město během bitvy s Amurtahtem. Hoochie pomáhá Tyburnovi, který mu na oplátku dává pár Ogre Power Gauntlets nebo OPG, což dává nositeli velkou svalovou sílu. Zprávy přicházejí s tím, že Catselprime podlehl Amurtahtovi a zemřel, zatímco zbytky vojáků včetně Hoochieho otce zajal Amurtaht, který za jejich propuštění požaduje nesmírné výkupné. Hoochie, Karl a Sanson se vydali na cestu do hlavního města Bysus Impel, hlásit králi zprávy o bitvě a získat pomůcky pro výkupné.

Trojice zaútočí na skupinu orkských banditů, která zabila cestovatele, a orkové začnou trojici honit za pomstu. Ale Hoochie je porazí pomocí svého OPG. Opakované bitvy s orky spojují Hoochie Iruril Serenial, krásný Elf žena a Axelhand sám, starý velkorysý trpaslík, Oba se stali jeho přáteli. Hoochie a jeho večírky Lenus City a řeší záležitosti s městem aréna a v dalším městě, které navštíví, Léno Carlyle, čelí obtížím z podivné patologické fenomén po celém městě. Setkají se Edhelin, a trol kněžka a zjistěte, že krizi způsobuje Posvátná země, kletba kombinující magické a božské síly. Zjistí to Djipenian agenti jsou za kletbou, což byl vojenský experiment pro současnou válku mezi Bysy a Djipenem (vyslovováno: Jah-ee-pun). Berou jednoho z agentů, Unchai, jako svědek při hlášení kletby králi.

Jak se dostanou k Hnědé hory západně od hlavního města se setkají Neria, zrzavý "nighthawk" nebo zloděj, který je členem cech zlodějů, a Gilsian, válečník na býkovi s drkotajícím mečem, který je odhalen jako princ Gilsian Bysus, starší bratr krále a zjevný bývalý dědic.

Drak Kradmesser a chybějící dívka

Strana odhodila pronásledování orků a nakonec dorazila do hlavního města. Setkají se s králem, aby přinesli zprávy o Catselprimeově zániku a ohlásili operaci Djipenian. Král se rozhodne pomoci zaplatit výkupné a jsou potěšeni, ale jen krátce, protože zjistili, že v hlavním městě nezbylo dost drahokamů. V klenotnických dolech v Hnědé hory jsou pozorovány známky probouzejícího se draka, který před 20 lety terorizoval kontinent: Kradmesser Planoucí kopí.

The Dům Halschteil, pokrevní linie dračích rajasů, má ztracenou dceru. Hoochie a další doufají, že je dračí raja, aby mohla vyrobit smlouva dračího raja s probuzeným Kradmesserem. Jediné, co se o ní ví, je její věk a červená barva vlasů.

Zatímco se strana připravuje na cestu za dívkou, mladým šlechticem Nexon Huritchell zachycuje Neria a nutí stranu, aby ukradla knihu se státními tajemstvími ze zámku Halschteil. Strana spolupracuje na záchraně Nerie i knihy tajemství z Nexonových rukou. Nexon, odsouzen za zradu, zaútočí na večírek spolu s upírskou kouzelnicí Shione. Ale Iruril se vrací včas, aby zachránil večírek před hrozbou upíra.

Iruril má informace o dívce v Vévodství Ilse kdo může být ztracená dcera Halschteilů. Míří do Ilse spolu s Unchaiem, aby řekli Djipenovy spiknutí Velkovévoda z Ilse a získat Ilseinu spolupráci ve válce. Karl a Unchai míří do hlavního města vévodství, zatímco Hoochie, Sanson, Neria a Iruril míří do chrámu Teperi Haflings a Crossroads, najmout Jereint Chimber, mladý kněz zmocněný mít odpověď na všechny polární otázka. Míří do Port Del Hapa kde najdou Rennie, která se skutečně ukáže jako dračí raja, kterou hledali.

Následujícího dne se Port Del Hapa a několik měst Ilse proměnily v posvátné země v rukou Shione a Nexona, kteří ve zmatku a zmatku, který následuje, unesou Rennie.

Do věčného lesa

Strana pronásleduje Nexona a jeho podřízené do tajemného Věčný les, kde kdokoli vstoupí, je za určitých podmínek rozdělen na samostatná já se stejným vzhledem, ale s rozdělenými vzpomínkami. Irurilova moudrost zachrání večírek, ale Nexon a většina jeho podřízených upadnou do paniky a navzájem se vraždí, včetně tří Nexonových já. Nexon vezme Rennie a přežil podřízené do Velký labyrint z Dračí lorde. Strana je sleduje prostřednictvím nebezpečí každého tvaru a setkává se Dračí lorde, který jim nabízí přístup k jeho pokladům, dost na to, aby vyplatili Amurtahtovo výkupné a další. Po opuštění Velkého labyrintu strana přepadne Nexona, aby zachránil Rennie, a spěchají zpět na Bysus.

Spiknutí markýze Halschteila

V Červených horách se setkají Jigoleid, modrý drak, který vedl válku o Bysus s dalším Halschteil raja. Rádža osvobodil draka nejen ze smlouvy s ním, ale také z bitevního pole s Djipanem, k vážným vojenským následkům. Strana se zastavila Kan Adium, město uprostřed divoké pláně, kde čelí dalším útokům orků, nyní velké armády, a porazit je.

Dorazí do hlavního města a zjistí to Marquess Halschteil připravuje plány na zmocnění se raja, který by mohl uzavřít smlouvu s Kradmesserem, a pomocí moci legendárního draka převzít Bysus. Večírek pospíšil, aby vzal Rennie do Hnědých hor, kde byl Kradmesser doupě je. V horách prochází kolem Jezero Levnane kde žije víla Darenian kdo byl před 300 lety milenkou archmága Handrake.

Kradmesser se probouzí

Kradmesser je konečně probuzen. Haschteil, Nexon a Hoochieho party závodí a bojují proti sobě, aby se nejprve setkali s drakem. Kradmesser však prozradí, že nemá v úmyslu zničit Bysus a kontinent, ani nepřijmout další smlouvu s dračím rajou. Nexon, který nahradil dar od svého otce, předchozího raja Kradmesserovi, přesvědčí draka násilím, aby s ním uzavřel smlouvu dračího raja. Když je jejich smlouva úplná, upírka Shione odhalí její skutečný záměr.

Hlavní postavy

Lidé z Heltant

Hutch Nedval

Hutch Nedval (vyslovuje se „Hoo-chie Nedval“) je hlavním protagonistou a vypravěčem Drak Raja. Kniha pokrývá tři měsíce 17letého kouzelný podzim; jeden podzim v životě, kdy ti, kdo si to uvědomují, mohou dělat úžasné věci, od doby, kdy listy pokryjí Zemi, až do doby, kdy padne první sněhová vločka.

Hutchův otec se připojí k výpravě, aby porazil Amurtahta, aby viděl pád draka, který způsobil smrt jeho manželky. Když tedy armáda prohraje a dostane se do zajetí Amurtahtem, Hutch souhlasí, že se připojí ke Karlovi a Sansonovi na jejich cestě, aby získali dostatek finančních prostředků na výkupné na záchranu vojáků a jeho otce. Jeho nedostatek formálního tréninku v boji s mečem je kompenzován nadlidskou silou svalů z Ogre Power Gauntlets kterou mu kouzelník Tyburn představil, a Hutch otočí jednoho z nejakrobatičtějších bojovníků v příběhu.

Koncept a tvorba

Lee cituje, že Hutchovo jméno pocházelo z první a poslední slabiky Huanmu-chi (korejština: 후안무치, Hanja: 厚顔無恥), což doslovně znamená „tvář se silnou pletí bez hanby“, nebo „jedná bezostyšně a necítí hanbu“.[Citace je zapotřebí ]

Charakterizace

Hutch, otužený nejistým životem ve Fief Heltant, má silný žaludek pro krveprolití a nebojácný smysl pro humor. Jeho rychlý vtip a chytrý jazyk řeší mnoho problémů a jeho vyprávění se neustále střídá mezi filozofickými myšlenkovými směry a momenty komické úlevy. Ačkoli nebyl formálně vzdělaný, Hutch byl pod vedením Karla vzat do jakési výchovy a je jedním z nej výmluvnějších řečníků v příběhu. Také velmi rád zpívá a během cesty zpívá několik balad a ság.

Rodina

Hutch je jediným dítětem svícena Fief Heltant a sám je budoucím kandidátem na svícen. Hutchův otec vychoval Hutcha samotného poté, co byla Hutchova matka zabita při útoku monster na město. Pro většinu příšer, které se táhly kolem města, ovlivňuje Amurtaht, jak Hutch, tak jeho otec, stejně jako většina měšťanů, vidí Amurtahta jako smrtelného nepřítele.

Karl Heltant

Karl Heltant je jedním z hlavních protagonistů spolu s Hoochiem a Sansonem. Karl je vikomt Heltantova mladšího nevlastního bratra, a když je vikomt a jeho armáda zajati Amurtahtem, Karl přebírá odpovědnost za hlášení novinek králi a za hledání pomůcek k propuštění vězňů. Lidé v románu, Karl často vede stranu a jeho moudrosti a rozhodnutí důvěřují všichni.

Koncept a tvorba

Lee cituje, že Karl byl pojmenován, protože jeho mysl a jazyk jsou ostré jako nůž, nebo kal (korejština: 칼).[Citace je zapotřebí ] Mnoho z těch, kteří hledají moc, jako je král Nilsian a Nexon, se pokouší přesvědčit Karla na svou stranu, aby mohli jeho mocnou mysl ovládat jako své meče.

Charakterizace

Karl je popisován jako obyčejně vypadající muž ve středním věku s obyčejnými hnědými vlasy. Žije klidný život sám na okraji Pomocného léna, v lese vikomta. Karl má rozsáhlé znalosti z historie, medicíny, práva, ekonomiky, politiky, geologie, ekologie, psychologie, lingvistiky, filozofie, herectví a jízdy na koni dlouhý luk lukostřelba. Je také koníčkem cidermaker a bibliograf. Rovněž se ujal role Hoochieho učitele a výsledek této výchovy lze vidět v Hoochieho schopnostech vyprávět příběh. Karl vždy jedná laskavě a zdvořile, pokud je to možné, říká lidem svým příjmením. Když se však rozhněvá, jak jeho jméno napovídá, stane se extrémně ostrým jazykem.

Rodina

Karl, narozený mezi předchozím vikomtem a služebnou na jeho zámku, je mladší nevlastní bratr současného vikomta Heltanta. Z Heltanta odešel jako chlapec, potuloval se po mnoha místech a potom se vrátil jako dospělý muž. Odmítl nabídku svého nevlastního bratra, aby ho vzal na hrad jako rodinu, a od té doby žije sám v lesích. Předpokládá se, že během svých let mimo Heltant se Karl vzdělával a zkoušel politickou dráhu, ale byl rozčarovaný nestabilní strukturou království a rezignovaně zamířil zpět do svého rodného města.[Citace je zapotřebí ]

Sanson Percival

Sanson Percival je jedním z protagonistů, společně s Hoochiem a Karlem v Drak Raja. Sanson je kapitánem stráží Fief Heltant. Jeden z přeživších, kteří se dostali zpět do města, Sanson je přidělen jako Karlův osobní strážce mimo Heltant. Sanson je silně stavěný válečník, jehož fyzika čerpá komentáře kolemjdoucích a vysloužil mu přezdívku „zlobr“ od Hoochieho. Je také nejlepším z nejlepších vojáků, kteří se narodili ve „asi třiceti pěti nebo šesti“ smrtících bitvách proti Heltantovým příšerám.

Koncept a tvorba

Lee je citován, aby řekl, že Sanson byl jmenován, protože jeho ruce jsou silné, nebo ssen syn (korejština: 쎈 손), v bitvách.[Citace je zapotřebí ] Příjmení Percival pochází z Rytíři kulatého stolu.

Charakterizace

Sansonovi je 27 let a je dobrým přítelem Hoochieho, a to navzdory desetiletému rozdílu mezi nimi. Je upřímně mluvený a prostoduchý, občas dokonce tupý. Jeho poctivost a dobrá povaha mu však kromě jeho šermu přináší respekt ostatních.

Služka mlýna

Sanson tajně vidí služebnou z hradu, která mu slíbila, že si ho po svém návratu z hlavního města vezme. Její identitu zúžil Hoochie na následující tři: Margret z kuchyně, blonďatá Anne v prádelně a Gladys ve skladišti. Hoochie vytvořil píseň o dívce, aby se posmíval Sansonovi, a poslední řádek písně má odhalit tajné jméno.

Rodina

Sanson je syn kováře hradu Joyce Percivala a poznal Hoochieho, jehož otec na hrad rozdává svíčky.

Společníci Hoochieho cesty (v pořadí podle vzhledu)

Iruril Sereniel

Irurilův ilustrovaný obrázek z propagačního plakátu Dragon Raja online hra

Iruril Sereniel je éterický elf, který se zpočátku objeví, když Hoochie, Karl a Sanson bojují proti orkům. Poté, co s nimi hovoří o tom, že jsou přáteli nebo nepřáteli, cítí intelektuální zájem o tyto tři lidi a rozhodne se je doprovázet na cestě do hlavního města. Jak jejich cesta pokračuje, roste emočně otevřenější a buduje blízké přátelství s Hoochie a zbytkem party.

Koncept a tvorba

Lee je citován jako pořekadlo, že společný obraz elfů v korejské kultuře je ten Tolkien nebo japonské anime jako Válka Loddoss, kde by elf „bojoval jako ninja a usmíval se jako gejša“.[Citace je zapotřebí ] Chtěl prozkoumat mysl, která se zásadně liší od lidské, a vytvořil svou definici elfa jako rasy dokonalé harmonie, kterou v příběhu představuje pouze Iruril. Jméno Iruril je podobné korejskému výrazu iruri (korejština: 이루리), což znamená „splní.“

Charakterizace

Iruril, krásná elfka s dlouhými černými vlasy a černýma očima, je vždy oblečená v kožených kalhotách, kožené bundě a bílé halence. Je to vynikající bojovníčka, která s ní může stáhnout svého nepřítele estoc a main-gauche bez netopýra oka a také mocná čarodějka, která se naučila většinu kouzel známých lidem a má rasovou spřízněnost s elementálové Je to bytost racionální a má pouze teoretické znalosti lidské psychologie a zvyků a často dělá naivní poznámky s veselými, ne-li trapnými narážkami.

Irurilova povinnost pro elfy

Iruril je na cestě najít odpověď na budoucnost elfů. Uphinelovy malé děti, elfové našli rozpor v jejich bytí jako rase úplné harmonie. Rozhodnou se, že jedním z řešení problému je úplně opustit tento svět a dimenzi tam, kde mohou existovat bez rozporů. Posláním Irurila je najít kouzlo k dosažení takového světa nebo najít jediného čaroděje, o kterém je známo, že takové kouzlo vytvořil: Handrake the Archmage.

Axelhand sám

Axelhand sám je Knocker trpaslíků, nejvyšší čestná hodnost udělená politickému vůdci trpaslíků. Vydatný, svobodomyslný a přímočarý charakter se vydává informovat o strašlivém nebezpečí, které hrozí lidské i trpasličí společnosti.

Charakterizace

Axelhand je statný muž se symbolickým plnovousem své rasy, černýma očima a tmavou pletí. Ovládá obrovskou bitevní sekeru. Trvá na cestování pěšky, které je typické pro jeho rasu, ale doprovází Hoochiese a jeho cestování na kolech, a dokonce i na koních, je pohodlnější.

Povinnosti jako trpasličí klepátko

Axelhand je politický vůdce a zástupce všech trpaslíků, jejichž hlavní město se nachází uprostřed Hnědých hor. Horníci v horách hlásili zvuky probuzení draka a Axelhand odcestoval do Bysus Impel, největšího města lidí, aby prozkoumal lidské záznamy a zkoumal draka.

Aphnaidel

Aphnaidel je mladý lidský kouzelník. Zpočátku se jeví jako najatý kouzelník barona Silikiana a říká si „arcimág“. Když Hoochies čelí baronovi, Aphnaidel se je pokusí podmanit svou rudimentární magií, ale Iruril je rychle podmanil. Po Irurilově konfrontaci poté se reformuje a opouští Baronovu službu, na své vlastní cestě potkává Axelhanda a později se připojí ke straně jako změněný muž.

Koncept a tvorba

Název Aphnaidel vycházel ze žertu; přečíst zpět to kouzla Ledianhpa, nebo 레디안 봐, což může být „neuvidí Ledi“ nebo „Ledi neuvidí“. Ledi, nebo Ledios, byl korejský spisovatel fantasy, který slíbil Lee recenzi na Drak Raja pokud byla serializována déle než 20 účtování. Díky rychlosti a kvalitě 20 příspěvků však Ledios své rozhodnutí litoval a recenzi nikdy nenapsal. Aphnaidel byla Leeova odpověď na spisovatelův podvod.[Citace je zapotřebí ]

Charakterizace

Aphnaidel, mladý muž s velkou pochybností o sobě, si nikdy není jistý svými kouzelnickými schopnostmi. Ale jeho hrdost a vášeň pro jeho umění a inteligentní mysl vedou ostatní k tomu, aby mu důvěřovali a poznali ho, zejména Axelhand a Hoochie, kteří mu dali jméno Topmage.

Aphnaidelova minulost

V příběhu si Aphnaidel vzal své jméno od svého pána Jonathana Aphnaidela, Bysova královského čaroděje. Jako mladý učeň byl frustrován zdánlivě pomalým pokrokem a opustil své doučování. Pravé jméno studenta nebylo odhaleno.

Unchai

Unchai[7] je špión z Djipenu, nepřátelského státu Bysus. Je zajat Hoochiesem, zatímco je na své misi experimentovat s využitím Sacred Land, země, kde vládne pouze vláda jednoho boha, jako biologické zbraně. Na jeho cestě do hlavního města, kde bude souzen, je Unchai ovlivněn Hoochie, Gilsianem a dalšími změnit strany a vystavit Djipenovy experimenty světu.

Charakterizace

Unchai je silný bojovník s rychlým mečem Djipenian, který také trénuje použití zabíjení aury. S aurou a jeho ostrými, šikmými očima způsobuje Unchai ve svých oponentech velký strach a vyslouží si jméno „Monster Eyeball.“ Djipenský zvyk zakazuje mužům interakci s jinými ženami než s jejich příbuznými. Když s ním ženy ve straně, většinou Neria, mluví, Unchai řekne Hoochie, aby mu odpověděl. Prostřednictvím této trojcestné interakce se romanticky stýká s Nerií.

Unchaiova minulost

O Unchai není známo mnoho věcí, kromě toho, že miluje svůj mateřský národ a jeho zvyky. Více z jeho minulosti a rodinného pozadí je odhaleno v Budoucí chodec.

Neria

Neria „Trojzubec“ je zloděj, ale raději mu říkají „noční vlk“. Poprvé se objeví, když se pokusí vyloupit Hoochieho večírek na přechodu na Iramův most. Když ji Sanson snadno odzbrojí, přiměje ho, aby ho svezl, a cestou ho okradl. Karl a večírek ji oklamou zády a zajmou ji, ale zjistí, že už své peníze vyčerpala, aby zaplatila příspěvky na cech zlodějů města. Večírek ji nechá jít, a na oplátku Neria jde z cesty, aby shromáždila a vrátila peníze. Tato výměna dobré vůle ji vede ke vstupu na večírek.

Charakterizace

Zrzavá mladá žena, Neria, je hbitá bojovníčka. Na večírku je nejvíce pouliční, sentimentální a tolerantní k alkoholu. Temperamentní a v srdci romantický, neustále se dohaduje s Unchai prostřednictvím Hoochie a zamiluje se do něj.

Neria je minulost

Jako sirotek nezná svůj přesný věk. Vyrostla jako pouliční ježek a poté se přidala k cechu zlodějů, kde „Trident“ je známé jméno, zejména pro zabití člověka jménem Moondancer. Je traumatizována tím, že je sama ve tmě a bouřce, z nichž poslední jiskří první fyzickou kontakt a milostný vztah s Unchai.

Gilsian Bysus

Gilsian Bysus je charismatický princ z Bysu. Byl zjevným dědicem, ale sesazen Sněmovnou lordů, když odešel z paláce, aby se volně potuloval po celém světě, a na trůn nastoupil jeho mladší bratr Nilsian. Hoochie vidí Gilsiana jako svého „krále“, který vykazuje vrozenou velikost a připomíná jeho královského předka a prvního krále Luterina Velikého. Mezi drahocenné majetky Gilsiana patří poklad královské rodiny, Prim Blade, očarovaný meč s vlastní myslí, a Thunder Rider, černý hřebec s bílou hřívou, který se temnou mágovou kletbou proměnil v býka.

Jereint Chimber

Jereint Chimber je knězem Teperi, jeho kolegům se žertem říká „Teperiho neštěstí“. Jeho oddanost Teperi mu dává sílu udělat správnou volbu pro otázku ano nebo ne. Je pohodový a temperamentní a málo respektuje závazná pravidla, která platí pro kněze.

Antagonisté

Nexon Heuritchel

Nexon Heuritchel- Syn Raja a předpokládal Raja sám. Je to urozený rodák s velkými ambicemi. Tajně plánuje svrhnout krále Nilsyona a přemoci království Bysus.

Jiné pozoruhodné postavy

Tyburn Highseeker

Tyburn Highseeker je tajemný slepý mág, který během bitvy mezi Catselprime a Amurtahtem narazí na Heltanta. Odměňuje Hoochieho párem Ogre Power Gauntlets za to, že ho zachránil na pokraji smrti. Na konci románu je odhalen jako Handrake the Archmage, hrdinský čaroděj, který před 300 lety pomohl vybudovat království Bysus. Shione, který se na smrtelné posteli stal upírem, přežil pod tímto jménem dodnes Tyburn.

Vesmír Dragon Raja

Závody

v Drak Raja je přítomno osm vnímajících ras, osm typů bytostí, které mohou mluvit, myslet a uctívat.

  • Lidé - Jediné, které upřednostňují Uphinel i Helkanes (viz Dragon Raja # Božstva a náboženství ), mohou uctívat všechny bohy, zatímco jiné rasy následují božstvo jejich rasy.
  • Elfové - Uphinelovy malé děti. Jsou definovány tím, že jsou v naprostém souladu s ostatními a mezi sebou. Prvotním náboženstvím elfů je Gran Elver.
  • Trpaslíci - Trpasličí oči, známé svým darem a spřízněností s kovy a drahokamy, vidí skrz všechny iluze a podvody. Hrdá rasa, která počítá nanejvýš čest, prvotní náboženství trpaslíků je Kariss Numen.
  • Půlčíci[8] - Závod s lehkými chlupatými nohama a poloviční výškou lidské, jsou obratnou rasou. Prvotním náboženstvím Halflingů je Teperi.
  • Orkové - Rasa divokých bojovníků, orků, má ve srovnání s lidmi krátké a podsadité těla a hlavy podobné kancům. Přežití nejsilnějších je jejich společenskou normou a bitvy, zejména bitvy v mstě, jsou pro orky nejdůležitější činností. Skřeti jsou noční tvorové a ze svých jeskyní vycházejí pouze muži, zatímco ženy vychovávají mládí v nejhlubší části jeskyně. Prvotním náboženstvím skřetů je Farencha.
  • Víly - Rasa malých těl s křídly, víly žijí nad hranicí dimenzí, dokonce i nad bohy. Na místě božstva vládne Fairyqueen a představuje víly.
  • Drak - Rasa síly, která daleko předčí ostatní rasy, draci neodpovídají žádnému, žádným bohům, ale sobě. O drakech se říká, že jsou vlastníky magie a první, kdo učí magii jiných ras.
  • Osmá, neznámá rasa - O osmé rase není nic známo, ani to, zda existují nebo ne.

Božstva a náboženství

Uphinel a Helkanes

Vesmír z Drak Raja vládne dvěma principy: harmonie (Uphinel) a chaos (Helkanes). Tyto dva principy jsou vzájemně závislé a koexistují dva vytvořený čas. Postupem času všechno na světě zahájilo cyklus zrození, smrti a znovuzrození. Uphinel je často označován jako a Zůstatek a Helkany jako mše. Ale i když jsou pojmenováni, Uphinel a Helkanes jsou spíše univerzálními principy než božstvy. Všechna náboženství tyto dvě uznávají, ale místo toho uctívají jejich nižší božstva. Osm ras s hvězdami sleduje některou z těchto dvou, s výjimkou lidí a draků; Uphinel i Helcaness se zabývají lidmi a nekonečně zasahují; ani Uphinel ani Helcaness nezasahují s draky, kteří se nespoléhají na nikoho jiného než na sebe.

Nižší božstva

Božstva pod Upinelem
  • Ashas orla a slávy - Státní náboženství v Bysu
  • Gran Elver elfů a čistoty - prvotní náboženství elfů. Ochránce cudných dívek. Knihovna Gran Elver je místem, kde jsou uloženy dějiny a znalosti vesmíru.
  • Je Oblivionu a Aurory - Isovy dívky žádají Isu o všechna světla z nebe kromě slunce,
  • Kolie koček a snů - starodávné náboženství, které zničila Bysova armáda
  • Nileem of Chains and Freedom - Státní náboženství Djipenu
  • Orem růží a spravedlnosti - Státní náboženství knížectví Ilse
  • Simunian Země a vzpomínka - prvotní náboženství lidí jako rasy, Velké Matky Země. Její spíž je prý neomezená. Manželka Grim Ocenia, slzy, které roní pro jeho ztrátu na věčnost, solí mořskou vodu.
  • Ylseine hor a úkrytu - poslední bohyně, která opustila Zemi.
Božstva pod Helkanes
  • Edhelbroy vesmíru a bouří
  • Farencha orků a pomsty - prvotní náboženství orků
  • Gheden vran a nemocí - největší vrána, první příčina nemoci, hrobník, který vykopává.

Ghedenův symbol je dvouhlavá vrána, protože nemoc přichází dnem i nocí.

  • Grim Ocenia Racek a aspirace - prvotní náboženství lidí jako rasy, Velký otec oceánu. První rybář, první, kdo se ztratil na moři, jeho velké tělo leží někde na dně oceánu.
  • Karis Numen trpaslíků a ohně - prvotní náboženství trpaslíků
  • Leti mečů a zkázy - Jeho duchovní se modlí skrz zostření mečnictví a zahodí jména

a nevlastní jména, která identita.

  • Teperi of Haflings and Crossroads - Primal religion of the Halflings. Jeho duchovní dostávají sílu křižovatky; když čelí dvěma možnostem, mohou si vybrat tu pravou (správně, zásadně, pro Teperi).

Motivy

Hlavní téma Drak Raja je lidský vztah, vlastnosti, díky nimž je člověk člověkem, téma, které je v knize opakovaně zkoumáno různými způsoby.

Lidská harmonie

Jedním z opakujících se aspektů mezilidských vztahů je lidský rys, který jim umožňuje harmonii s těmi, které se od nich liší. Během příběhu je citován - Chcete-li vytvořit nástěnné seno, je třeba smíchat špínu, hlínu a vodu. Jsou to různé látky, ale nakonec vytvářejí harmonii. ukazuje, že lidé musí být odlišní, jedineční, s individualitou, aby dosáhli harmonie. Elfové si říkají selhání Juphinel, protože jsou všichni stejní, a proto je nemožné, aby byli harmoničtí ve skutečném kontextu pojmu „harmonie“. Harmonie je možná, pouze když jsou jedinci s viditelnými rozdíly dokonale smícháni bez konfliktů; protože žádný elf ve světě DR nese žádné odlišné rozdíly od jiného, ​​elfové nejsou schopni vytvořit mezi sebou harmonii.

Lidská individualita

Dalším aspektem mezilidských vztahů, který je v knize vidět, je skutečnost, že lidé mají individualitu nebo ego, že si udržují dražší než svůj vlastní život, a z tohoto důvodu nemohou přijmout ty, které jsou s nimi totožné. Kvůli osobitost„Něco, čím lidé disponují, zatímco jiné rasy nikoli, jsou lidé schopni harmonizovat s těmi, které se od nich liší, ale také to lidi přiměje lpět na svém individuálním já, neschopném přijmout ty, které jsou pro ně identické.

Vícenásobná identita

Další rys člověka, který je prozkoumán Drak Raja je schopnost lidstva přijmout svou odlišnou identitu. Slavná linie románu, Nejsem jeden je opakovaně mluvený mnoha postavami v celém románu. To ilustruje lidskou schopnost vlastnit mnoho různých identit a přijmout je všechny najednou, i když se mohou všechny střetávat. Karl, postava v románu, vysvětluje tento citát Dračímu Pánu tím, že je starým přítelem Karla Hoochieho, Karlem nevlastním bratrem Pána Heltanta, přítelem Karla Sansona a Karlem vůdcem skupiny. Má tolik identit, přesto je schopen přijmout a hledat harmonii mezi všemi z nich, což je schopnost, kterou nemá žádná jiná rasa, dokonce ani draci.

Lidský vliv

Autor pozoroval, jak lidský vliv vyplývající z aktivních interakcí mezi lidskou rasou a faktory, které ji obklopují, ovlivňuje zbytek světa. Citát, o kterém Karl mluví, který zní „Když elfka kráčí v lese, stane se z ní strom; když člověk chodí po lese, vytvoří stopu. Když elfka vzhlédne k nebi, stane se hvězdou; když člověk vzhlédne k obloze, vytvoří souhvězdí ...„shrnuje obrovský rozdíl ve způsobech, jakými lidé a elfové ovlivňují okolí svými příslušnými interakcemi. Je to důležitá vlastnost, kterou lidé ve světě DR přirozeně mají: vůli měnit ty, kteří jsou kolem nich. Tím se odlišuje rasa lidí od zbytku tvorů, protože žádná jiná rasa nezpůsobuje ve svém okolí takové radikální změny, jako to dělají lidé. Přestože se lidem podařilo pomocí ráje dokonce změnit ego draka, přichází jediná výjimka město Heltant, kde Amurtaat, drak bez raja, reverzibilně mění lidi v přijímání její přítomnosti mezi nimi. To dává Hoochovi, hlavnímu protagonistovi, naději takovým způsobem, že když se lidé v budoucí generaci vymknou kontrole s jiné rasy ubývající ze světa postupně z jejich nedostatku individuality a vůle vnutit ostatním, Amurtaat, a konec, který označuje, může buď zastavit lidskou rasu v rychlosti jejich vlastní pád, nebo jim dát lekci.

Vývoj, publikace a recepce

Rozvoj

V létě 1997 Lee četl a začal snít: „Na tomto světě by neexistovaly jiné bytosti než lidstvo? Jaká je lidská identita?“ Lee začal myslet na svět, kde lidé a ti, kteří nejsou lidmi, vedou propletené životy. Dne 3. Října Lee zveřejnil první kapitolu Drak Raja na fórum, kde se často přihlašoval, aby četl díla ostatních. Leeův příběh brzy přilákal tisíce čtenářů, kteří každý den čekali na Leeovu novou kapitolu. Lee posted usually well after midnight, partly because he had to avoid the unstableness of high traffic, to upload his daily quota, which was 25+ pages on average. The queuing fans called themselves zombie, and Lee their Nekromant, waking them from their sleep every night to check if Lee has posted yet.[9]

Vydání

Lee's speed of writing attracted publishers as well. A month into serializing Drak Raja several publishers had contacted Lee, and four months after the first chapter, Lee went to Seoul for the first time for his first publishing deal with Golden Bough.[9]

Recepce

Currently Lee Yeongdo is making a deal to get his works published in the United States. Currently they are talking about 3 Drak Raja books, while the rest are unsure. The US company says that they want direct translation from Korean to English. Many Korean fans are excited about this news. They are waiting for the turn out of the latest meeting.[10]

Drak Raja has been published in China, Taiwan, and Japan with highly successful results.The Japanese version of Dragon Raja was recently concluded with all 12 volumes published.

Adaptace

Dragon Raja online

Svět Drak Raja and some of the main characters have been used as a basis for a MMORPG, Dragon Raja Online, or DRO. The game began development in 1998 with the investment by Samsung Electronics, and was released in 2000 in South Korea, and later in 10 countries including Tchaj-wan a Čína as 龍族.[11]where the novel was published in the same title and marketed along with the game.After a series of M&A of its developing company over the years, DRO's Korean service was closed in 2011. The English version of the game however, can be accessed at tady and the global service has remained live.[12]

Dragon Raja Mobile

In 2004 a mobile RPG Dragon Raja Mobile, or DRM, was released through KTF je mobilní hra služby.[13][14] The game's storyline of 15-hours playtime on average, was based on the beginning chapters of the novel.[15]

Ilustrované romány

Japonské vydání Drak Raja a Future Walker jsou ilustrovány Eidži Kaneda who is known for his works for the anime série Genesis of Aquarion.

Komiksy

Drak Raja was an inspiration for a series of comic books by Son Bong-gyu stejného titulu.

Rádio

Drak Raja was adopted as a part of KBS Radio 2 je Fantasy Express program, and the total of 83 episodes ran in 2001.[16]

Reference

  1. ^ As for the spelling of names, see diskuse.
  2. ^ Lee, Yeongdo (1998). Drak Raja. Seoul: Golden Bough, Inc. ISBN  978-89-8273-052-8.
  3. ^ A b C d Jeong, Yang-hwan (26 November 2008). "'드래곤 라자'… 게임으로…만화로…'콘텐츠 확장' [Dragon Raja into games and comics, leading in the "content expansion"]" (v korejštině). Seoul: Dong-a Ilbo. Archivovány od originál dne 8. března 2014. Citováno 20. května 2001.
  4. ^ Jo, Gyeong-guk (23 July 2005). ""작가라는 말보다 '타자(打者)'라는 말이 편해" [More like a Typer than an Author]". Seoul: OhmyNews. Citováno 26. srpna 2011.
  5. ^ The author's profile in The Bird That Drinks Blood říká to Drak Raja byla zveřejněna v Hongkong (probably Chinese) and Thajsko (Thai). Lee, Yeongdo (2008). The Bird That Drinks Blood 3, The Ruler of the Bloodshed. Seoul: Golden Bough, Inc. ISBN  978-89-8273-934-7.
  6. ^ Jun-il Kim; Jae-chan Park (16 February 2006). ""한국판 해리포터 꿈만은 아니다" [Korean Harry Potter is not just a dream]" (v korejštině). Seoul: The Kyunghyang Shinmun. Citováno 20. srpna 2011.
  7. ^ v Future Walker Unchai's last name is revealed as Baltan, a noble family in Djipen.
  8. ^ Originally called hobbits, the name was changed due to copyright infringement with Tolkien's works.
  9. ^ A b "An interview with the communications writer". Korean Economics. 7. září 1998.
  10. ^ 이영도 공식 출판 카페(판타지 소설,피마새,눈마새,드라) :: 네이버 카페
  11. ^ Mun, Byeong-do (20 July 2001). "eSofnet Exports $98,000 to Taiwan". L.A.: Hankook Ilbo. Citováno 20. května 2001.
  12. ^ "Dragon Raja Global". Citováno 29. srpna 2011.
  13. ^ Lee, Jin-ho (13 July 2004). "Online Games "Reborn Mobile"". Seoul: ETNews. Citováno 20. srpna 2011.
  14. ^ Ashik, Ayan (13 March 2020). "Dragon Raja Review: The New Gold Standard For Mobile MMORPG". Shadow Knight Gaming.
  15. ^ "MobileGame Portal - Dragon Raja Mobile". MPortal. Archivovány od originál dne 21. března 2012. Citováno 29. srpna 2011.
  16. ^ "Fantasy Express - Fantasy Horror Mystery Drama". KBS Radio 2. Archived from originál dne 19. 10. 2014. Citováno 2011-08-24.

externí odkazy