Brinkmate - Brinkmate

Brinkmate je nevyhnutelná situace Šach mat sekvence bude vytvořena dalším tahem hráče.

v shogi, brinkmate je známý jako hisshi (必 至 „zoufalství, nevyhnutelnost“ nebo 必死 „jisté zabití“). Všimněte si, že v shogi předpokládám je definován jako přísně vynucené posloupnosti vazeb s neustálými kontrolami. Samotná posloupnost matování (po brinkmate) je známá jako 詰 め předpokládám.

Brinkmate se liší od situace, ve které sekvenci matů hrozí, že bude vytvořena až v dalším tahu, ale stále se jí dá vyhnout, pokud se soupeř brání správně. Tato situace je známá jako spolubydlící nebo v japonštině 詰 め ろ tsumero („ohrožený kamarád“). Brinkmate je tedy neobhájitelnou hrozbou.

Jediným způsobem, jak zabránit ztrátě brinkmata, je obránce, aby nedal svému soupeři šanci skutečně vytvořit sekvenci matů a místo toho zahájil vlastní sekvenci páření (s neustálými kontrolami) před tahem soupeře. (Tedy, dobrý příklad tohoto přísloví nejlepší obrana je dobrý útok.)

Někteří brinkmates zahrnují tsumes, které musí splňovat dvě podmínky, aby bylo možné bránit (např. Jsou ohroženi dva kamarádi). Bránící strana by mohla provést kontrolu a současně splnit jednu podmínku (což je možné pouze v šógi hrách a problémech brinkmate zahrnujících dva krále) a poté splnit druhou podmínku.

Ačkoli podmínky brinkmate a spolubydlící byly vytvořeny k překladu japonských výrazů v šógi, lze tyto pojmy stejně aplikovat západní šachy a další šachové hry. (Vidět: § Západní šachy níže.)

v xiangqi, spolubydlící (催 殺 „k urychlení páření“, často zkráceně jako 殺) a brinkmate (絕殺 „absolutní (neobhájitelný) ohrožující“) jsou také běžné pojmy.

Shogi

Příklad 1

Obrázek 1 ukazuje klasiku hisshi (brinkmate) problém.[1] Zde Black nemá způsob, jak okamžitě matovat krále Whitea nebo okamžitě vytvořit sekvenci nuceného páření tsume. Black však může tvořit hisshi přesunutím a propagací svého stříbra na čtverec 74, tj. 1. S-74 + (obr. 2).

Z této pozice hrozí, že Black při příštím tahu propadne své zlato v ruce na 83, aby se stal okamžitým kamarádem.

I kdyby se White pokusil odstranit Blackovo povýšené stříbro pomocí ... Px74 (obr. 3), nic to nezabrání tomu, aby zabránil prostému kamarádovi v jednom s G * 83 (obr. 4).

White má dva možné způsoby, jak se pokusit bránit proti této hrozbě.

Ale protože to je hisshi a nejen tsumero (Threatmate), všechny pokusy jsou marné, jak je vysvětleno níže.[A]Pokud se White pokusí obhájit 83 polí tím, že odhodí obránce (například zlato) na 82 (obr. 5), může černý zahájit sekvenci vynuceného páření třemi tahy počínaje od 2. G * 83 (obr. 6).

Následné tahy jsou 2 ... Gx83, 3. + Sx83 (tsumi).

Pokud se Whiteův král pokusí uprchnout na 82 čtverečních (obr.7), může černý zahájit páření sekvence 3 tahů počínaje od 2. + S-83 (obr.8).

Následné tahy jsou 2 ... K-71, 3. G * 72 (tsumi).

Alternativně, místo 2. + S-83, mohl černý přesunout P-83 + pro další sekvenci vynuceného páření 3-tahem, pak 2 ... K-71, 3. G * 72 (tsumi).

Příklad 2

Obrázek 9 zobrazuje a hisshi problém založený na skutečné šógi hře.[2][3] Black zde opět nemá okamžitou páření, protože 1. B-14 K-42, 2. G * 41 K-52 a král uniká. Ale Black může tvořit hisshi tím, že brání králi v tom, aby šel tímto způsobem, tím, že odhodí své stříbro na čtverec 52, tj. 1. S * 52 (obr. 10).

Černá má 8 hrozeb: 2. S * 41, 2, S * 43, 2. G * 43, 2. G * 22, 2. S * 21, 2. S * 23, 2. G * 23 a 2. B-14. Neexistuje způsob, jak je všechny ubránit jedním kusem, takže White má jen dvě dobré možnosti, jak je odstranit. Jedním ze způsobů je přesunout krále na 42 (obr. 11). Ale pak může Black odhodit své zlato na hlavu krále (2. G * 43) a po 2 ... K-31 se Black spojí se 3. S-32 stříbrem na spoluhráči.

A pokud bílý vezme stříbro za zlato nebo věž, pak je úniková cesta bílého krále k 52 zablokována. Proto je mateřská sekvence 2. B-14 K-42, 3. G * 41 K-43, 4. S * 54 (tsumi). Bez stříbrné oběti na 52 mohl White uniknout na 52 po 2. G * 41.

Hisshi vs tsumero

První sousední diagram má příklad tsumero (Threatmate) to není hisshi (brinkmate). Nyní je na řadě White. Ačkoli má Černý v dalším tahu možného mata tím, že odhodí své zlato na 82 čtverečních, bílý se proti tomu může ubránit tím, že odhodí zlato na 71 při obraně 82 čtverečních. Tímto tahem White odstranil hrozbu Blacka tsumero. Pokud by teď Black snížil své zlato na 82, pak by ho White jednoduše zajal a zaútočil by na jiné černé Black (tj. 1 ... G * 71 2. G * 82 Gx82).

Ve druhém diagramu je další figurka umístěná na náměstí 73. Tento rozdíl dává Blackovi hisshi (stejně jako tsumero). Jakýkoli pokus o obranu ze strany Bílého (útěk nebo odhodení bránícího se kusu) selže. White's 1 ... G * 71 bude splněn s 2.G * 72 Gx72 3.Px72 ​​+ (kámo). Existují podobné sekvence partnerů, pokud White zkusí 1 ... R * 32 1 ... G * 82 atd. Obdobně je nemožné, aby Whiteův král unikl s 1 ... K-71.

Stříbro na taktiku břicha

Stříbro na břiše (腹 銀 haragin "belly-silver") je základní brinkmate taktika v šógi. Tato taktika umisťuje stříbro (pohybem tam nebo pádem) přímo na obě strany od soupeřova krále. Sousední schéma ukazuje typické stříbro na břišní brinkmate. Zde je stříbro umístěno na 72 čtverečních. Existují dva ohrožující hráči, Sx83 (povýšený a nepropagovaný) a + B-71, a White nemůže bránit oba. Například pokud se bílý pohybuje 1 ... R-87, pak se spojí 2. + B-71, a pokud se bílý pohybuje 1 ... B * 53, pak je 2.Sx83 (buď povýšený, nebo nepropagovaný) spojen.

Obrana dvou krále brinkmate

V příkladu 1 neexistuje žádný způsob, jak přímo zastavit partnera, je třeba chránit všechny čtverce 61, 62, 81 a 82, což by mohl provést pouze drak nebo kůň. Ale bílý nemá na šachovnici draka ani koně, ale může ho udělat tak, že zkontroluje první tah tím, že odhodí svého biskupa na 27. Poté, co černý přesune své stříbro, aby zablokoval šek, může biskup povýšit na 72 a bránit se . Poté, pokud černý přejde na 3. P-63 +, může bílý odhodit svého druhého biskupa na 85, rozdvojit krále a povýšeného pěšce a poté vzít povýšeného pěšce (ať už černý král na 49 nebo 58).

Západní šachy

Brinkmates (hisshi) a ohrožující osoby (tsumero) se také nacházejí v západních šachech.

Pozice po Qh6!
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černá věž f8
černý král G8
f7 černý pěšec
h7 černý pěšec
f6 bílý pěšec
černý pěšec g6
h6 bílá královna
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Černá nemá žádný způsob, jak zabránit Qg7 #. Tato pozice je brinkmate (hisshi).
Pozice po Qf7!
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f8 bílý rytíř
h8 černý král
f7 bílá královna
h7 černý pěšec
f6 černý rytíř
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Navzdory skutečnosti, že bez ohledu na to, jaký tah se bude hrát, bude existovat kamarád, nejde o brinkmate, protože to není ani spoluhráč (tsumero). Černá je však uvnitř zugzwang a musí pohybovat buď svým rytířem umožňujícím Qxh7 # nebo svým h-pěšcem umožňujícím Ng6 #.
Pozice po ... Qa3?
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černý biskup G8
h8 černý král
černá věž e7
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
f6 černý pěšec
h5 bílý pěšec
h4 bílý rytíř
a3 černá královna
b3 bílý pěšec
c3 černý pěšec
d3 bílý pěšec
e3 černý pěšec
a2 bílý pěšec
c2 bílý pěšec
e2 bílý pěšec
b1 bílý král
c1 bílý rytíř
d1 bílá královna
e1 bílá věž
h1 bílá věž
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílý se nemá jak vyhnout ... Qb2 #, ale bílý může hrát 1. Ng6 + hxg6 2. hxg6 + Bh7 3. Rxh7 + Kg8 4. Rh8 + Kxh8 5. Rh1 + Kg8 6. Rh8 + Kxh8 7. Qh1 + Kg8 8. Qh7 + Kf8 9. Qh8 #
Pozice po Qh6
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černý král G8
h8 černý rytíř
f7 černý pěšec
h7 černý pěšec
f6 bílý pěšec
černý pěšec g6
h6 bílá královna
G5 bílý pěšec
h3 bílý pěšec
f2 černá královna
h1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Toto je brinkmate, ale černá má Qf1 + a Qf2 +. Může také hrát Qh2 + nebo Qg1 +, aby vynutil patová situace.
Pozice po Qh6
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černá věž e8
černý král G8
f7 černý pěšec
h7 černý pěšec
f6 bílý pěšec
černý pěšec g6
h6 bílá královna
c5 černý biskup
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Toto je tsumero, ale ne hisshi. ... Bf8 zastaví Qg7 #.
Pozice po Qh6!
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černá věž f8
černý král G8
f7 černý pěšec
h7 černý pěšec
f6 bílý pěšec
černý pěšec g6
h6 bílá královna
c5 černý biskup
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Toto je tsumero a hisshi. Černý nemůže hrát ... Bf8 na obranu Qg7 #, protože je tam jeho věž. ... Bd4 nepomůže.
Brinkmate v 1
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černá věž f8
černý král G8
d7 černá královna
f7 černý pěšec
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
f6 bílý biskup
g6 černý rytíř
f5 bílý rytíř
f4 bílá královna
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
1. Qh6! brinkmate. Pokud 1 ... gxh6, 2. Nxh6 je kamarád.
Brinkmate za 2
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černá věž f8
černý král G8
f7 černý pěšec
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
f6 bílý pěšec
f4 bílá královna
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
1. Qg5! g6 2. Qh6 brinkmate.
Brinkmate za 3
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černá věž f8
černý král G8
a7 černá královna
f7 černý pěšec
h7 černý pěšec
d6 bílý rytíř
f6 bílý pěšec
černý pěšec g6
c5 černý pěšec
e5 bílý pěšec
A4 bílý pěšec
f4 bílá věž
bílý pěšec g4
e3 bílá královna
f3 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
1. Rb4 !! Kh8 2. Qh6 Rg8 3. Rb8! brinkmate.

Viz také

Poznámky

  1. ^ Výjimkou může být, pokud má černý svého krále na 34, pak bílý mohl svého biskupa na 61 shodit, aby ho zkontroloval a současně bránil. Pokud je přítomen černý král, černá se může bránit tím, že krále pronásleduje na pole, kde by bílý mohl kontrolovat a současně bránit

Reference

Bibliografie

  • Fairbairn, John (1986). Shogi pro začátečníky (2. vyd.). Ishi Press. ISBN  978-4-8718-720-10.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
  • Kitao, Madoka (2014). Ukončení útoku na první pohled. Přeložil Kawasaki, Tomohide. Nekomado. ISBN  978-4-9052-2513-3.

externí odkazy