Nástroje pro vykreslování Modrého měsíce - Blue Moon Rendering Tools
The Cornellův box vykreslen BMRT 2.3.5 (1997) se zapnutou radiositou | |
Vývojáři | Larry Gritz / Exluna |
---|---|
Stabilní uvolnění | 2.6 / listopad 2000 |
Operační systém | IRIX, Linux, Microsoft Windows |
Typ | 3D vykreslování |
Licence | Proprietární |
Nástroje pro vykreslování Modrého měsícenebo BMRT, byl jedním z nejznámějších RenderMan -v souladu fotorealistické zobrazovací systémy a byl předchůdcem NVIDIA Gelato vykreslovač.[1] Bylo distribuováno jako freeware. BMRT byl populární renderer u studentů a dalších lidí, kteří se snažili naučit Rozhraní RenderMan. Mělo to také některé funkce PhotoRealistic RenderMan neměl v té době například sledování paprsku, radiosita, objemové vykreslování a oblastní světla.[2] Dokonce Pixar použil BMRT pro sledování paprsků, než měl PRMan takové vlastnosti. Podle Exluny to bylo používáno pro 3D vykreslování ve filmech jako Život brouka, Stuart Little, Buňka, Dutý muž, a Žena nahoře.
BMRT byl původně vyvinut společností Larry Gritz zatímco byl na Cornell[3]. Vyvinul jej na počátku 90. let, poprvé publikoval v roce 1994 a následně byl najat Pixar pracovat na svém produktu PhotoRealistic RenderMan.
Poslední verze rendereru pod názvem BMRT byla 2.6, vydaná v listopadu 2000. První verze Entropy, nástupce BMRT, byla 3.0, vydaná v červenci 2001.
V roce 2000 Gritz opustil Pixar a založil společnost s názvem Exluna, jejíž vlajkovou lodí byl produkt Entropie, RenderMan renderer založený na BMRT s dalšími funkcemi a optimalizacemi. NVIDIA získala Exluna a Entropy počátkem roku 2002. Uprostřed této akvizice společnost Pixar žalovala Gritze a Exlunu (nyní NVIDIA) za různé patent, obchodní tajemství, a autorská práva problémy, které Exluna kategoricky popřela. Případ se nakonec urovnal, což vedlo k přerušení BMRT a Entropy. Gritz a další zaměstnanci společnosti Exluna zůstali ve společnosti NVIDIA, aby vyvinuli Gelato vykreslovač.
Galerie
Komoda se světlem odrážejícím se od zrcadla radiosita a sledování paprsku
Utah čajové konvice s odrazem a lomem sledovaným paprskem
Anti aliasing a stínové demo
Bump mapping a odrazy bez použití odrazových map
Reference
- ^ „Renderman FAQ“. Citováno 2009-12-27.
- ^ Gritz, Larry; Hahn, James K. (1996). „BMRT: Globální implementace osvětlení standardu RenderMan“. J. Grafické nástroje. 1 (3): 29–47. CiteSeerX 10.1.1.482.4089. doi:10.1080/10867651.1996.10487462.
- ^ „Historie BMRT“. Archivovány od originál dne 2000-09-15. Citováno 2009-12-27.
externí odkazy
- Zánik BMRT a entropie, z úložiště RenderMan
- Web BMRT, archivovaná verze prostřednictvím internetového archivu