Stínovací jazyk RenderMan - RenderMan Shading Language - Wikipedia
Stínovací jazyk Renderman (zkráceně RSL) je součástí Specifikace rozhraní RenderMan, a slouží k definování shadery. Syntaxe jazyka je C-jako.
Shader napsaný v RSL lze použít beze změn na jakémkoli rendereru kompatibilním s RenderMan, jako je Pixar PhotoRealistic RenderMan, DNA Research's 3D světlo, Sitexgraphics 'Air nebo open source řešení, jako je Skřítek nebo Aqsis.
RenderMan Shading Language definuje samostatné funkce a pět typů shaderů: shadery povrchu, světla, objemu, imageru a posunutí.
Příklad shaderu povrchu, který definuje kovový povrch, je:
povrch kov (plovák Ka = 1; plovák Ks = 1; plovák drsnost = 0.1;){ normální Nf = dopředu (normalizovat(N), Já); vektor PROTI = - normalizovat (Já); Oi = Os; Ci = Os * Čs * (Ka * okolní() + Ks * zrcadlový (Nf, PROTI, drsnost));}
Shadery vyjadřují svou práci čtením a zápisem speciálních proměnných, jako jsou Cs (barva povrchu), N (normální v daném bodě) a Ci (konečná barva povrchu). Argumenty shaderů jsou globální parametry, které jsou připojeny k objektům modelu (takže jeden kovový shader lze použít pro různé kovy atd.). Shadery nemají žádné návratové hodnoty, ale lze definovat funkce, které přijímají argumenty a vracejí hodnotu. Například následující funkce vypočítá délku vektoru pomocí Tečkovaný produkt operátor ".":
plovák délka (vektor proti) { vrátit se čtv (proti . proti); / *. je tečkovaný produkt * /}
Další čtení
- Upstill, Steve (1990). RenderMan společník: programátorský průvodce realistickou počítačovou grafikou. Reading, Mass: Addison-Wesley. ISBN 0-201-50868-0.
- Apodaca, Anthony; Gritz, Larry (1999). Advanced RenderMan: vytváření CGI pro filmy. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-618-1.
- Cortes, Rudy; Raghavachary, Saty (2008). Průvodce stínovacím jazykem RenderMan. Boston, Massachusetts: Technologie Thomson Course. ISBN 1-59863-286-8.
externí odkazy
Tento grafický software –Vztahující se článek je pahýl. Wikipedii můžete pomoci pomocí rozšiřovat to. |