Manželství (videohra) - The Marriage (video game)
Manželství | |
---|---|
Návrhář (s) | Rod Humble |
Platformy | Microsoft Windows |
Uvolnění | Březen 2007 |
Žánr | Umělecká hra |
Režimy | Hra pro jednoho hráče |
Manželství je experimentální umělecká hra vytvořil Rod Humble a propuštěn pro Microsoft Windows v březnu 2007. Humble se vydal prozkoumat formy uměleckého projevu jedinečného pro videohry a vedl ho k vyjádření svých pocitů manželství spoléháním se primárně na herní mechanika spíše než na tradičních prvcích vyprávění, zvuku nebo videu. Hra používá pouze jednoduché barevné tvary, se kterými hráč interaguje pomocí myši. Akce hráče způsobí zvětšení nebo zmenšení růžových a modrých čtverců jak u velikosti, tak u velikosti neprůhlednost, představující rovnováhu osobních potřeb ve vztahu.
Tato hra získala pochvalu za inovativní koncept a design, stejně jako kritiku za to, že se spoléhá na doprovodná písemná vysvětlení Humble a za zobrazení zjednodušujících role pohlaví. Jako hra, která vědomě obejme své médium, přitahovala pozornost ostatních herní designéři a studie her vědci, kteří jej použili k vývoji konceptů, jako je vztah mezi uměním a hrami nebo mezi nimi simulace a metafora. Je připočítán se začátkem pohybu her navržených se zaměřením na vytváření smyslu pomocí herní mechaniky.
Hratelnost
Kombinací silně omezených mechanismů pro interakci a ovládání s abstraktními vizuály Manželství podporuje experimentování a vytváření smyslů na základě druhů zapojení a interpretace.[1] Pokyny hry doporučují nejprve hrát, než si přečtete podrobný popis mechaniky a zamýšlených významů.[2]
Hráč interaguje pouze pomocí myš pohyb, vznášející se nad abstraktními tvary. Akce nebo nečinnost hráče zvětšují nebo zmenšují růžové a modré čtverce, zvyšují nebo snižují jejich neprůhlednost a pohybují je směrem k sobě nebo od sebe.[2][3] Umístěním kurzoru na některý ze čtverců způsobíte zmenšení modrého čtverce a posun čtverců k sobě. Pohybem kurzoru po kruhu kruh zmizí a zároveň se zmenší velikost růžového čtverce. Pokud se dva čtverce „líbají“ dotykem hran, jsou velikosti a průhlednost ovlivněny inverzně: modrý čtverec se zmenší a stane se průhlednějším; růžový čtverec roste a stává se neprůhlednějším. Když modrý čtverec přijde do kontaktu s kruhy jiné barvy než černé, zvětší se a stane se neprůhlednějším. Když růžový čtverec přijde do kontaktu s kruhy jiné barvy než černé, roste, ale průhlednost se nemění. Když se některý čtverec srazí s černým kruhem, jeho velikost se zmenší. Jak se čtverce srazí mezi sebou nebo s kruhy, zvětšuje se velikost světelné lišty ve spodní části obrazovky. Růžový čtverec v průběhu času stabilně zvyšuje svoji průhlednost, pokud mu nebrání dotyky hran s modrým čtvercem.[2][4]
Hra končí, když je modrý nebo růžový čtverec příliš malý nebo příliš průhledný. K udržení existence obou čtverců musí hráč vyvážit aktivity, které zvyšují velikost a neprůhlednost každého z nich. Humble to zamýšlel vyjádřit složitostí vyvážení někdy protichůdných potřeb partnerů v manželství.[1][2] Jak se hra vyvíjí, barva pozadí se mění a nakonec dorazí k ohňostroj zobrazit na černém pozadí, pokud je hráč schopen udržet rovnováhu.
Pozadí a záměr
Humble je veterán z oboru videoher, známý svými rolemi při vývoji několika úspěšných her, včetně EverQuest, The Sims, a Druhý život, ačkoli jeho nezávislá práce je známá jeho experimentováním. Manželství je jeho druhým pokusem o hru, která odvozuje osobní význam především prostřednictvím mechaniky, nikoli zvuku, videa nebo jiného tradičního vyprávění příběhů, Procházka s Max a předchozí Hvězdy nad zátokou půlměsíce.[5][6][7][8] Manželství je poměrně a záměrně abstraktnější než jeho předchůdce, aby dále omezil roli tradičních zvukových, obrazových a vyprávěcích prvků.[2][9]
Základní myšlenky Manželství začalo, když byl Humble na cestě do Carmel, Kalifornie, se svou ženou, a byl vyvinut během několika týdnů, které následovaly procesem, který popsal jako „jako řezbářství dřevěným zrnem nebo malování tahy štětcem spíše než proti nim.“[2][9]
Humble pochopil a přijal, že někdo nebude schopen pochopit význam hry pouhým pohledem na ni, místo toho bude vyžadovat vysvětlení a aktivní zapojení, přičemž bude mít smysl spíše z mechaniky než přísně vizuální symboliky. Dva prominentní čtverce představují partnery v manželství, zatímco kruhy jsou vnějšími proměnnými, které ovlivňují čtverce různými způsoby. Velikost čtverců označuje „velikost“ osoby nebo jeho osobnosti ve vztahu.[10]
Po své první veřejné výstavě v roce 2007 Konference vývojářů her, hra byla vydána jako freeware v březnu 2007.[11][12] Podle Humble byl celkový čas vývoje hry „jeden večer plus několik měsíců ladění“.[13]
Interpretace a analýza
Manželství byl předmětem analýzy jak v žurnalistice videoher, tak v akademickém výzkumu. Spisovatelé se zajímali o jeho hlavní domýšlivost jako hru, která zahrnuje své médium tím, že se pokoušela odstranit stopy všech ostatních, a viděli tuto redukci jako příležitost pro vědce zkoumající videohry a procedurálnost.[14][15] Studie her učenec Ian Bogost kategorizováno Manželství jako „procedurální hra“, která „se při vytváření uměleckého významu spoléhá především na výpočetní pravidla“.[16] Herní designér Christopher Fidalgo napsal, že jej lze považovat za „důkaz uměleckého potenciálu her z jejich vlastních důvodů“.[14] Bogost to porovnal s Prýmek a Průchod, hry, které sdílejí několik vlastností: "procedurální rétorika, introspekce, abstrakce, subjektivní reprezentace a silné autorství. “[16] Používá se výzkumnice her Theresa Claire Devine Manželství jako případová studie k rozvoji její metodiky hodnocení role umění (ve smyslu vysoké umění, oproti nízké umění ) ve hrách. Použitím vícedílného algoritmu na různé aspekty hry dospěla k závěru, že by mohla být považována za „hru“, na rozdíl od „hry“, přičemž k označení rozdílu „vysoká“ versus „nízká“ používá paralelní velká písmena.[17]
Použitý designér Jason Begy Manželství upřesnit svou definici „abstraktní hry“, dívat se na to, jak objekty hry fungují jako „znamení [fikce] ve fikci hry“, a zároveň chybí „vztah mezi jejich formou a jejich funkcí“.[18] Lektor mediálních studií Sebastian Moring rozšířil roli abstrakce uvedením Manželství ve středu společné dichotomie v studie videoher mezi simulace a metafora. Vzal problém s většinou učenců, kteří o této hře psali, a nazval ji metaforickou. Tvrdil, že i když je lákavé zvážit Manželství metaforické jednoduše kvůli jeho abstrakci, postrádající audiovizuální stopy, které by simulace obvykle měla, je přesnější považovat to za simulaci.[19] Není to „mimetická simulace“ The Sims 3, ale „simulace s nízkou věrností ... protože je velmi abstraktní sémiotika stejně jako několik implementací možných aktivit v milostném vztahu v herní mechanice. “[3][19] Počínaje Humbleovým prohlášením, že hra má být vyjádřením „jak se manželství cítí“, profesorka vývoje her Doris Rusch napsala, že shledala hru příliš vzdálenou od vztahu takového, že „ve skutečnosti nemodeluje zkušenost bytí v vztah, ale z pohledu cizince zobrazuje proces reflexe jeho mechanismů. “[4] Podle Moringa však simulované nejsou „činnosti spojené s láskou [nebo] individuální zkušenost s láskou [ale] metaforicky strukturovaný koncept lásky“.[3]
V rozhovoru Humble poznamenal, že nejběžnější kritikou, kterou obdržel, bylo, že dokumentace, kterou poskytl k vysvětlení hry, byla příliš podrobná, ačkoli nelitoval, že ji zahrnul, protože měl pocit, že je důležité sdělit svůj záměr.[20] Rusch psal o omezeních hraní hry bez vysvětlení s tím, že „ilustruje, že síla procedurálního vyjádření, která nás učí něco o lidském stavu, závisí na kognitivním chápání toho, o čem hra je a co znamenají její různé prvky. "[4] Tvrdí, že bez vysvětlení by jakýkoli význam, který by si hráč odnesl ze své zkušenosti s hrou, byl způsoben spíše jejich vlastní kreativitou než významem zabudovaným do hry, protože mechanika kurzoru nad abstraktními tvary je příliš vzdálena pojmy, které označují.[4]
Recepce a vliv
Engadget popsal kritickou odezvu hry jako „enormní“, přičemž si všímal pozornosti, které se jí dostalo zevnitř i vně světa videoher.[21] Získala pochvalu za svou inovaci, efektivní vyjádření a dopad na své hráče.[1][9][20] Několik recenzentů komentovalo jeho hodnotu jako umění a míru, v jaké to vyvolalo diskusi a reflexi.[12][22][23] Pro návrháře výtvarných her Jason Rohrer „Tato hra a moje zkušenosti s ní diskutovaly, mi připomněly zážitky z galerií moderního umění.“[12]
Psaní pro MTV Stephen Totilo vyjádřil, že potíže, s nimiž se při hraní hry setkal, a jeho neschopnost ji porazit ve skutečnosti vyvolaly obavy o jeho vlastní vztah.[9] Řekl pokorný IGN chtěl se vyhnout selhání hráče, ale vysvětlil, že i když se pokouší rozvrátit tradiční prvky videoher, je to v praxi náročné: „rychle zjistíte, proč jsou příliš používány, jsou to velmi užitečné nástroje, které vás dostanou ze složitého designu situace pořád. “[5]
Někteří recenzenti kritizovali to, co vnímají jako Humbleovo zobrazení stereotypního nebo zjednodušujícího role pohlaví.[9][20][24] Totilo řekl, že „byl ponechán za předpokladu, že si Humble myslel, že kromě manželky měli prospěch z toho, že se věnovali věcem (a lidem?), Zatímco manželce prospíval pouze kontakt s manželem“.[9] Podle Humbleho, i když měl v úmyslu umožnit velkou interpretaci, to nebyla zpráva, kterou měl v úmyslu.[9][20] Spíše „ústředním bodem je, že pokud nebyly uspokojeny obě potřeby, manželství zemře. Jinými slovy, láska uspokojuje různé potřeby. Pro sebe potřebuji„ čas sám “i„ čas společně “, ale ne jediný a pravidla hry byla způsob, jak to prozkoumat. “[20] Edward Picot označil tuto hru za „poetickou“, ale také vyjádřil znepokojení nad „stereotypním pohledem na pohlaví“, který, jak poznamenává, je patrný zejména díky použití modré a růžové barvy pro čtverce.[25] Na konferenci Foundations of Digital Games, Treanor, et al. představil dokument, který tvrdil, že růžové a modré barvy, které si Humble vybral pro čtverce, rozvrátily jeho úmysl spoléhat se výhradně na mechaniku ve smyslu významu kvůli konotacím, které tyto barvy způsobují.[26]
Jiní tento předpoklad kritizovali a argumentovali proti snižování složitosti a nejednoznačnosti lidské zkušenosti, aby odpovídali zjednodušené reprezentaci a pevnému modelu interakce.[23][24] Z těchto kritik a dalších interpretací Humble řekl, že se naučil důležitou lekci: „že první mechanika, kterou ukážete, definuje vše, co následuje, síla tohoto počátečního nárazu mezi dvěma čtverci a vaše reakce na něj definuje, jak se díváte na zbytek hru. Dříve si to neuvědomovalo a do budoucna je poučné. “[20]
Treanor a kol. připočítat Humbleův přístup s pomocí „inspirovat a proceduralista pohyb herních designérů ".[26] Manželství také přímo inspirovaly dvě hry od návrhářů Petri Purho a Brett Douville. Purho, který ji nazval „nejzajímavější představenou hrou“ na workshopu Experimental Gameplay Workshop 2007, vytvořil Rozvod jako apríl klon Pong s podobným uměleckým vysvětlením.[27][28] Douville Můj rozvod je zcela nová hra využívající podobnou estetiku a tón.[29][30][31][32]
Reference
- ^ A b C Sharp, John (2015). Díla hry: O estetice her a umění. MIT Stiskněte. str. 51–53. ISBN 9780262029070.
- ^ A b C d E F G Pokorný, Rode. "Manželství". Rodvik.com (oficiální stránky). Citováno 15. ledna 2019.
- ^ A b C Moring, Sebastian (2015). „Simulované metafory lásky: Jak manželství používá metafory k simulaci milostného vztahu“. In Enevold, Jessica; MacCullum-Stewart, Esther (eds.). Game Love: Eseje o hře a náklonnosti. McFarland. str. 196–215. ISBN 9780786496938.
- ^ A b C d Rusch, Doris C. (2009). „Mechanismy duše - řešení lidských podmínek ve videohrách“. Mezinárodní konference DiGRA 2009: Prolomit novou půdu: Inovace v hrách, hraní, procvičování a teorii. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ A b Thomsen, Michael (28. května 2008). „Independent View: The Marriage's Rod Humble“. IGN. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Pokorný, Rode (Únor 2008). „Stars Over Half Moon Bay“. Rodvik.com (oficiální stránky). Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Rohrer, Jasone (20. března 2008). „Kritika: Hvězdy nad zátokou půlměsíce“. Arthouse Games. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Walker, Johne (3. dubna 2008). „SPACE WEEK: Stars Over Half Moon Bay“. Kámen, papír, brokovnice. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ A b C d E F G Totilo, Stephen (24. dubna 2007). „Multiplayer: If Marriage Were A Video Game ...“. MTV. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Juul, Jesper (2007). „Jistá úroveň abstrakce“ (PDF). Situovaná hra, sborník ze dne Konference DiGRA 2007. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Waugh, Eric-John (9. března 2007). „GDC: Sound and Perspective in Experimental Games“. Gamasutra. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ A b C Rohrer, Jasone (19. března 2007). „Artgame: The Marriage“. Nezávislé hry Weblog. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Wired Staff (23. února 2009). „Big-Shot Game Designer vyrábí po hodinách interaktivní umění“. Kabelové. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ A b Fidalgo, Christopher J. (2012). „Umění, Gaut a hry: důvod, proč jsou některé videohry uměním“. George State University. str. 29–31. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Rughiniș, Cosima; Toma, Elisabeta (2015). "'Sketchy Wives 'a' Funny Heroines'" (PDF). Interakce člověk-počítač: Interakční technologie. HCI 2015. Přednášky v informatice. Přednášky z informatiky. Springer. 9170: 640–648. doi:10.1007/978-3-319-20916-6_59. ISBN 978-3-319-20915-9. S2CID 2194085. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ A b Bogost, Iane (2011). Jak dělat věci s videohrami. University of Minnesota Press. str.13.
- ^ Devine, Theresa Claire (srpen 2016). „Umění jako inovace pro hry: bližší pohled na roli umění ve hrách“. International Journal of Arts and Humanities. 2 (4). Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Begy, Jason (2013). „Zážitkové metafory v abstraktních hrách“. Transakce asociace pro výzkum digitálních her. 1 (1): 2–7. doi:10.26503 / todigra.v1i1.3. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ A b Moring, Sebastian (2015). Kathrin Fahlenbrach (ed.). Co je metaforická umělecká hra? Kritická analýza metafory v diskurzu o Artgame a v Artgames. Ztělesněné metafory ve filmu, televizi a videohrách: kognitivní přístupy. Routledge. ISBN 9781317531203.
- ^ A b C d E F Rohrer, Jasone (28. března 2007). „Interview: Rod Humble“. Arthouse Games. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Bardinelli, John (4. dubna 2007). „Rod Humble rozlévá své myšlenky na‚ Manželství'". Engadget. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Bardinelli, John (20. března 2007). „Manželství rozvádí argument„ hry jako umění ““. Engadget. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ A b Queiroz, Chico (28. května 2007). „Manželství - recenze“. Gameologie. Archivovány od originál dne 4. dubna 2016.
- ^ A b Auerbach, David (10. srpna 2011). „Rod Humble and the Marriage: Not Labels, Not Pointers, but Live Fragments“. Čtverácký. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Picot, Edward (30. dubna 2009). „Play on Meaning? - Počítačové hry jako umění“. Další pole. Archivovány od originál dne 8. listopadu 2012.
- ^ A b Treanor, Mike; Schweizer, Bobby; Bogost, Ian; Mateas, Michael (2011). „Proceduralistická čtení: Jak najít význam ve hrách s grafickou logikou“ (PDF). Sborník nadací digitálních her - FDG 2011. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Waugh, Eric-Jon (7. března 2007). „GDC: Sound and Perspective in Experimental Games“. Gamasutra. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Purho, Petri (20. března 2007). „Rod Humble's The Marriage Released“. Kloonigames. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ „Ale já se ani nevdám: můj rozvod“. Kámen, papír, brokovnice. 7. září 2010. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Douville, Brett. „Můj rozvod“. Archivovány od originál dne 3. listopadu 2017.
- ^ Carless, Simon (3. dubna 2007). „Rod Humble vysvětluje své (herní) manželství“. Herní sada Watch. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Purho, Petri. „Rozvod“. Kloonigames. Citováno 15. ledna 2019.
Další čtení
- Nutt, Christian (20. dubna 2011). „Rod Humble on Ethical Game Design and the Challenge of Free Will“. Gamasutra.
- Moring, Sebastian (2015). „Simulované metafory lásky: Jak Manželství Aplikuje metafory k simulaci milostného vztahu ". In Enevold, Jessica; MacCullum-Stewart, Esther (eds.). Game Love: Eseje o hře a náklonnosti. McFarland. str. 196–215. ISBN 9780786496938.