Safecracker (videohra) - Safecracker (video game)
Safecracker | |
---|---|
Kryt pro verzi GT Interactive | |
Vývojáři | Software Daydream |
Vydavatel | Warner Interactive Entertainment GT Interactive Dreamcatcher Interactive (nové vydání) |
Platformy | Mac OS X, Okna |
Uvolnění | Květen 1997 |
Žánr | Logické dobrodružství |
Safecracker je 1997 logická adventura vyvinutý uživatelem Software Daydream a publikoval GT Interactive. Vrhá hráče jako bezpečnostní profesionál, jehož cílem je proniknout do sídla panského sídla a bezpečný výrobce a proniknout do 35 svých neobvyklých modelů. Každý trezor je střežen jiným typem skládačky, včetně posuvné dlaždice, anagram kódy a překlady z Braillovo písmo. Postup hráče je nelineární: zámek lze prozkoumat a odemknout jeho trezory v několika objednávkách. Hra však musí být dokončena do 12 hodin lhůta.
Safecracker byl koncipován v roce 1994 jako debutový titul Daydream, jednoho z prvních velkých švédských vývojářů počítačových her. Po podpisu s Warner Interactive Entertainment (WIE) v roce 1995 začal Daydream tuto hru vyvíjet Ředitel Macromedia a QuickTime VR. Drahý Křemíková grafika stroje byly zakoupeny s financováním Warner pro vytvoření vizuálu; hudebníci Rob 'n' Raz byli najati, aby složili soundtrack. Firemní otřesy ve WIE však vedly k nákladným zpožděním. GT Interactive Nakonec vydavatele koupil v roce 1996 a záměrně postupoval pomalu Safecracker'Uvolnění a propagace. Po očekávaných problémech s GT se Daydream stal veřejností: jeho hit IPO vytáhl dostatek kapitálu, aby tým mohl odkoupit Safecracker's právy v roce 1997 a podpisovat nové distributory po celém světě.
Zatímco Safecracker'problémové vydání poškodilo jeho maloobchodní výkon, dlouhý ocas prodej za rozpočtovou cenu to nakonec vedl na 650 000 prodaných kusů. Recenzenti široce posouvali omezený základní předpoklad hry, ačkoli někteří autoři to považovali za sílu a doporučili titul fanouškům logické hry. Kritický příjem hádanek a vizuálů se pohyboval od pozitivního po silně negativní. Po spuštění Safecracker, Daydream se stala základní společností ve švédském herním průmyslu. Problémy způsobené jeho brzkým uvedením na trh nicméně vedly k bankrotu vývojáře v roce 2003. Studio Kheops a The Adventure Company později vydal duchovního nástupce Safecracker pod jménem Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure (2006).
Hratelnost a zápletka
Safecracker je logická adventura který se odehrává od a první osoba pohled v a předem vykreslené vizuální prostředí.[1] Hráč používá a ukáž a klikni rozhraní pro procházení herním světem a interakci s objekty.[2] Způsobem, který byl srovnáván s Zork Nemesis,[1] pohyb hráče je omezen na skoky mezi panoramatickými statickými obrazovkami.[2][3] Pohled z kamery se může na každé obrazovce otáčet o 360 °.[1] v Safecracker, hráč přebírá roli profesionála v bezpečnostní systémy podnikání, který hledá práci u fiktivní společnosti Crabb & Sons Company.[4] Firma je výrobcem trezory s neobvyklými vzory.[1] Jako konkurz hráčská postava je smluvně vázán majitelem Crabb & Sons k infiltraci do jeho sídla a crack trezory uvnitř,[4] s konečným cílem proniknout do nového designu „F-9-12“.[1][3]
Hra začíná mimo budovu Crabb & Sons, poté se hráč vplíží dovnitř a začne zkoumat.[4] Safecracker funkce nelineární postup: v místnostech zámku lze procházet a jejich trezory řešit v několika objednávkách.[4][1] Tato hra však musí být překonána do 12 hodin lhůta.[4] Zámek obsahuje více než 50 pokojů a 35 trezorů,[1] které jsou hlídány hádankami v různých stylech. Mezi nimi jsou hádanky z matematiky, anagram kódy,[2] převody jednotek teploty, překlady z Braillovo písmo,[4] hudební problémy a posuvné hádanky.[3] Odemknutí trezoru poskytuje hráči vodítka a klíče, které otevírají nové oblasti a umožňují řešení dalších hádanek.[2] Zároveň jsou kolem zámku ukryty určité stopy v knihách a jiných objektech, které hráč může prozkoumat.[4] Klíčové položky jsou uloženy v inventáři na internetu heads-up displej (HUD) rozhraní, které také obsahuje měřič, který sleduje počet vyřešených hádanek.[1]
Rozvoj
Počátky
Safecracker byl vytvořen v roce 1994 známými Jörgenem Isakssonem a Nigelem Papworthem z Umeå, Švédsko.[5][6][7] Zájem Papwortha o výrobu her byl poprvé zažehnut, když mu to ukázal Isaksson Myst: je to jednoduché HyperCard engine navrhl Papworthovi, že programování her může být snadné. Sám Isaksson předtím experimentoval s médiem, aby pobavil svou mladší sestru, čímž přinesl počítačovou konverzi deskové hry Duchovní otec. Papworth se této myšlenky chopil a přepracoval Isakssonovu Duchovní otec nastoupit do bezpečného puzzle. Po krátké době dvojice vymyslela dalších pět trezorů v tomto stylu a vznikla myšlenka na celou hru o praskání trezorů v jedné budově.[5][7] Tato koncepční fáze začala v létě 1994.[6] Isaksson a Papworth brzy hodili Safecracker nápad Erik Phersson a Jan Phersson-Broburg,[5] vedoucí místní společnosti poskytující počítačové služby Sombrero, kterou Isaksson spoluzaložil.[7][8] Přítomný byl i novější nájem Leif Holm.[5]
Na schůzce na podzim 1994, zhruba měsíc poté, co se předvedl Isaksson Myst na Papwortha, se pět mužů rozhodlo vytvořit Safecracker spolu. Bratři Pherssonovi už toužili expandovat do nových oborů.[5] Phersson-Broburg okamžitě uspořádal rozhovor se Sanji Tandanem, vedoucím Warner Music Švédsko,[7] na základě logiky, že vydavatel měl celosvětovou oporu v oboru CD.[5] K prvnímu kontaktu s Warnerem došlo v říjnu 1994.[6] Nicméně Safecracker týmu původně chyběly jakékoli materiály k prodeji Tandanu ve hře. Papworth, profesionální ilustrátor, napsal, že spěšně „vytvořil 2 hezké surové vizuály s barevnými plstěnými tipy na skicáku A1, který ukázal počáteční sekvenci a několik příkladů různých bezpečných hádanek“. Phersson-Broburg sestavil finanční plán projektu, zatímco Isaksson spolupracoval s Papworthem na sestavení herního spiknutí. Tým použil StrataVision 3D vytvořit test Safecracker's předem vykreslený grafika.[7] Tandan si jejich prezentaci užil a setkání proběhlo úspěšně.[7][5] Na základě této události[7] pět členů týmu založeno Software Daydream v listopadu 1994.[6]
Přesto je Daydream handshake dohoda s vydavatelem propadl. Tandan ohlásil, že zbytek Warner Music Sweden neměl zájem o počítačové hry.[5][7] Krátce nato Safecracker plán byl oživen během vánočního večírku v roce 1994 v nových kancelářských prostorech Daydream.[5] Tým byl povolán do Londýna Warner Interactive Entertainment,[7] jehož výkonný pracovník Laurence Scotford projevil o hru zájem a brzy odletěl do Umeå, aby se dozvěděl více. Tým poté odcestoval do londýnského sídla vydavatele a hodil Safecracker přímo. Spisovatel pro město Umeå později poznamenal, že to bylo „složité zobrazení s těžkopádnými počítači“,[5] ale strany dosáhly předběžné dohody o partnerství ve hře. Poté byla smlouva pečlivě vyladěna v kancelářích Daydream.[7] Vývojář podepsal smlouvu s Warnerem na vývoji Safecracker v březnu 1995,[6][8] v rámci tříleté dohody s více tituly, která má platit do března 1998.[5][6] Financování bylo poskytováno prostřednictvím postupovat proti licenčním poplatkům 2,5 milionu kr; Daydream byl nastaven tak, aby vydělal 50 kr za prodanou jednotku, zatímco Warner si ponechal všechny výnosy z prvních 50 000 prodejů hry.[6][9] Při zpětném pohledu měl Papworth pocit, že Daydream měl „štěstí“, že se připojil k hernímu průmyslu, když se tak stalo, protože mnoho „velkých nahrávacích společností“ vstupovalo do podnikání v oblasti počítačových her s nízkými standardy, pokud jde o obsah, který financovali.[10]
Výroba
Daydream Software zahájil vývoj Safecracker důkladným vytvářením plány zámku a jeho místností na papíře. Objekty uvnitř budovy byly podobně kresleny na papír před modelování etapa.[11] Nigel Papworth napsal, že „zaútočil na místní knihkupectví a koupil všechny knihy, které našel na starožitném nábytku a Victoriana "pro inspiraci. Plán byl postavit vizuální prostředky hry na počítačích Macintosh s Strata StudioPro po koncepční fázi. Daydream však brzy odvodil, že byl dohodnut rozpočet a termín Safecracker byly podle Papwortha neproveditelné se stávajícím personálem a technologiemi vývojáře. V naději na urychlení výroby navrhl Jörgen Isaksson, aby se tým vyvinul Safecracker's grafikou na drahé Křemíková grafika místo toho pracovní stanice.[7] Daydream měl pocit, že tyto stroje a jejich software „nabízejí bezkonkurenční kombinaci rychlosti, kvality při modelování a vykreslování“.[11] Společnost přesvědčila společnost Warner Interactive Entertainment, aby zaplatila 50 000 $ za tři pracovní stanice a serveru,[7] díky čemuž se společnost Daydream stala jedním ze tří nejlepších švédských kupců počítačů Silicon Graphics.[5] Výsledkem je nastavení grafické produkce pro Safecracker skládá se z SGI Indy stroje pro modelování vizuálů a jeden SGI výzva serveru. Všechny byly použity pro vykreslování.[11]
Pro Safecracker'S designem tým zaujal nelineární přístup, protože byl „alergický“ na lineární hru, uvedl později Papworth.[12] Při zkoumání připravovaných dobrodružných her Papworth katalogizoval své nelíbí se žánrem a tvarem Safecracker podle toho. Výsledkem bylo schéma, které umožnilo suterén a první patro plně procházet od samého začátku a druhé patro bylo odemykatelné po relativně krátké době. Tímto způsobem Papworth poznamenal: „Pouze konečný úkol bude záviset na tom, že většina stop bude již vyřešena“, což zabránilo Safecracker od toho, aby se stal řadou překážek.[7] Nelineárnost se ukázala být výzvou jak pro designéry, tak pro programátory. Ve snaze zabránit tomu, aby otevřená struktura zmatila hráče, zahrnoval tým do počáteční sekvence „přesné pokyny a rady“, vysvětlil Papworth.[12] Papworth použil téma každé místnosti k určení designu svých hádanek: například hudební místnost obsahuje a Hudební automat -inspirovaný trezor. Vzpomněl si na vytvoření zhruba „80% bezpečných návrhů během prvních 3–4 týdnů“ výroby; zbytek se později postaral o další členy týmu.[7]
Safecracker byl vyvinut primárně na hardwaru Macintosh s Ředitel Macromedia a QuickTime VR.[13] Druhý software, který se zobrazí panoramata virtuální reality,[14] ještě nebyl použit pro mnoho her.[13][15] Byl to jeden z prodejní místa ve Warner Interactive deal: Papworth poznamenal, že tým doufal, že „bude prvním vývojářem, který použije [3D rotující panoramata] v plné velikosti hry“.[7] Daydream původně pracoval s a beta edice,[5] protože QuickTime VR byl spuštěn až v červenci 1995.[16] Vytvořit Safecracker'S vizuály používá Daydream k sestavení své počítače Silicon Graphics drátové 3D modely s programy z Alias Wavefront,[11] počítaje v to PowerAnimator. Každý modelář konzultoval s kolektivem seznam úkolů, z něhož podle Papwortha „vybere předmět ... a napíše vedle něj své jméno“. Tento seznam citoval relevantní odkaz stránky v knihách Papwortha.[7] Texturní mapy byly nakresleny na počítačích Macintosh s Adobe Photoshop a Ilustrátor. Kdysi bylo strukturované prostředí svítí, tým vložil a Fotoaparát k vykreslení 12 obrázků v okruhu 360 ° a výsledky byly vyšívané do otočného panoramatu s QuickTime VR.[11]
Během výroby měl Daydream legálně nulový počet zaměstnanců a místo toho najal zaměstnance Sombrera a externích nezávislých na smluvním základě.[6] Členové týmu převzali více rolí. Leif Holm a nový nájem Fredrik Jonsson modelovali prostředí a nábytek; Holm současně řídil aspekty Unix programování. Papworth, spolu se svými dalšími pracemi, texturoval prostředí a uspořádal objekty uvnitř nich. Isaksson modeloval a kódoval, ale také zkompiloval vizuální prostředky týmu do QuickTime VR a Macromedia Director,[7] ve kterém byly hratelné a interaktivní.[11] Zvukové efekty, zpracovány s Digitální zvukové pásky a Macromedia SoundEdit,[13] dohlížel na ně Erik Phersson. Papworth připomněl, že Daydream „koupil asi 100 CD se zvukovými efekty“, aby mu pomohl.[7] V naději, že zvýší kvalitu soundtracku najímáním profesionálů, Daydream najal švédské umělce Rob 'n' Raz vytvořit jedinečné hudební téma pro každou místnost v Safecracker.[5] Tato dohoda způsobila problémy s STIM a Kancelář Nordisk Copyright Bureau pokud jde o sazby Rob 'n' Raz, protože neexistovaly žádné pokyny pro skóre počítačového softwaru. Ke konci vývoje společnost Daydream obdobně uzavřela smlouvu s firmou Datadesign & Multimedia AB o pomoc při kódování.[6]
Zpoždění a veřejná nabídka
Tak jako Safecracker'S postupující produkcí se nestabilita ve společnosti Warner Interactive Entertainment stala hlavním zájmem společnosti Daydream Software. Tyto problémy vedly k nákladným zpožděním.[17] Tým dokončil „základní sestavení Safecracker za méně než rok “, podle Nigela Papwortha,[7] a hra se chýlila ke konci v první polovině roku 1996. Avšak v té době Warner informoval Daydream, že chce hru lokalizovaný v osmi jazycích, přestože původní smlouva obsahovala pouze angličtinu. To posunulo datum dokončení zpět o čtyři měsíce: předem vykreslené vizuální prvky hry obsahovaly psaní v angličtině a musely být dekonstruovány a znovu vykresleny v jiných jazycích.[5] Laurence Scotford byl odstěhován Safecracker díky podniková restrukturalizace;[7] mezitím sesterská pobočka Warner Interactive Entertainment Time Warner Interactive byl prodán WMS Gaming v dubnu 1996.[18][19][20] Warner předvedl Safecracker'pokrok na jaře Evropský počítačový veletrh (ECTS) ten měsíc,[21][22] do které doby to bylo na cestě k červenci.[22] Útěk, pobočka Warner, která sloužila jako severoamerický distributor hry,[23][7] následně ukázal Safecracker v roce 1996 Electronic Entertainment Expo (E3).[24]
V červenci 1996 Time Warner naznačil plány zcela opustit herní průmysl, po jeho přesunech na začátku roku.[18][19][20] Daydream se dozvěděl, že společnost Warner Interactive Entertainment byla prodána GT Interactive v době, kdy jsou lokalizovány Safecracker byly téměř hotové.[5][7] V září 1996 se rozhovory o odkupu začaly zveřejňovat na podzim ECTS.[25] Spisovatel města Umeå poznamenal, že Daydream měl z dohody „nepříjemný pocit“, částečně proto, že společnost GT Interactive byla známá střílečky protiklad k Safecracker'nenásilný étos.[5] Kromě toho si Papworth vzpomněl na svůj negativní dojem z vedoucího výkonného ředitele GT, kterého později nazval „nejarogantnějším a nejnepříjemnějším člověkem, na kterého jsme v tomto odvětví narazili“. Než byl Warnerův prodej dokončen, Daydream začal zkoumat alternativní obchodní strategie, aby nabídl týmu větší flexibilitu.[7] Developer se snažil zvýšit svou ekonomickou a rozhodovací nezávislost ve srovnání s tradičními publikačními ujednáními a pro budoucí projekty vybrat vydavatele blíže ke konci vývoje. Jan Phersson-Broberg zejména napsal, že Daydream chtěl zajistit partnery, kteří byli „v době uvedení na trh silní“.[9]
Daydream se snažil najít investory ve Švédsku.[26][5] Herní průmysl v zemi byl malý: podle spisovatele města Umeå byl samotný Daydream „jedním z prvních švédských vývojářů ve Švédsku“.[5] Byl to jediný vývojový dům ve městě.[9] Pokusy získat peníze od banky byli neúspěšní, protože jim to bylo lhostejné Safecracker a neviděl počítačové hry tak hodnotné ve srovnání se základními průmyslovými odvětvími řezivo.[5] Phersson-Broberg poznamenal, že švédština venture capitalists díky jeho dlouhodobému zájmu o jeho podnikání nebyl obdobný zájem návratnost investic že Daydream slíbil. Tento problém nakonec vedl Daydream k pokusu o počáteční veřejná nabidka (IPO),[26] po makléřská firma Matteus Corporate Finance oslovil vývojáře a vyhodnotil jeho hodnotu jako 40 milionů kr.[5] Phersson-Broberg označil plán za nebezpečný a „pravděpodobně poslední věc, kterou si jako mladá společnost zvolíte“.[26] Tvrdil však, že samofinancování budoucích her Daydream za peníze švédských akcionářů by poskytlo více stability, přizpůsobivosti a prostoru pro růst.[6]
V listopadu 1996 koupila společnost Daydream společnost Sombrero, aby začlenila tým do jednoho podniku.[6] Společnost GT Interactive oznámila nákup společnosti Warner Interactive Entertainment 25. listopadu,[27] a Daydream vydal své IPO prospekt k potenciálním investorům 26. dne.[28] Podle plánu se neočekávalo, že společnost dosáhne ziskovosti déle než tři roky.[29][5] Safecracker byl do té doby ve vývoji zhruba jeden a půl roku a měl být spuštěn na přelomu roku 1997.[6] Papworthova práce na hře skončila v listopadu a začal prozkoumávat možnosti hry Daydream další titul.[30] Daydreamovo IPO začalo obklopovat velké množství pozornosti médií. Tým pořádal pravidelná setkání se švédskými a mezinárodními investory na adrese Stockholm je Sturehof restaurace, kde předváděli Safecracker na velkých displejích.[5] Na začátku prosince 1996, během přípravy veřejné nabídky, Safecracker vyhrál na evropské konferenci uživatelů Macromedia ceny „Nejlepší titul pro zábavu“ a „Celková volba lidí“.[9][31] Později téhož měsíce Daydream prodal 2,6 milionu akcií - zhruba 45,5% společnosti - společnosti Matteus Corporate Finance za 7,65 kr.[5][9] To zvýšilo 20 milionů kr.[9][29] Matteusova role jako odběratel bylo prodat tyto akcie širší veřejnosti s vyvolávací cenou 8,35 kr za akcii.[5][9]
Daydream se otevřel na Stockholmská burza seznam Stockholm Börsinformation (SBI) 16. ledna 1997.[32][29] Jeho spuštění bylo okamžitým hitem: cena akcií společnosti skončila první den na 29 kr.[5] Zásoby rychle vzrostly na 48 kr,[29] a nakonec se stabilizoval kolem 58 kr. Kupující v ceně Kotviště Milton a Björn Nordstrand.[5] The Wall Street Journal uvedl, že se Daydream stal „miláčkem akciového trhu v zemi“;[33] jeho IPO dosáhl 25krát předplatné, Matteův největší úspěch k uvedenému datu.[5] Brzy po startu, Pål Leveraas z Norska Digi.č napsal: „V portfoliu není nic jiného než nová, samostatně vyvinutá počítačová hra, z pěti [zakladatelů] se již stali multimilionáři.“[29] Spisovatel pro město Umeå podobně poznamenal, že „Daydream neměl na trhu ani hru, natož nějaké příjmy.“[5] Mezitím, Safecracker začal narazit na problémy s GT Interactive.[34] Daydream investorům řekl, že nový vydavatel byl připraven dodržovat Warnerovy dohody o projektu a že tým vnímá situaci jako „velmi pozitivní“.[35] GT Interactive však zpožděno Safecracker po termínu splatnosti v lednu 1997, aby přepracoval své fyzické balení - zpočátku do konce března a nakonec do května.[36][35]
Vydání a distribuce
Safecracker byla poprvé vydána ve Švédsku v polovině května 1997. Později téhož měsíce a začátkem června obdržela následná spuštění na dalších 14 územích po celé Evropě a Jižní Americe.[36] Navzdory významnému pokrytí před vydáním[5][17] Safecracker'Mnoho zpoždění znamenalo, že „hybnost hry ... nemohla být využita“, tvrdí akademičtí vědci Ola Henfridsson, Helena Holmström a Ole Hanseth.[17] Během prvních dvou týdnů dosáhl prodeje 18 000 kusů.[36] Jan Phersson-Broberg později investorům řekl, že společnost GT Interactive nepodporuje Safecracker v maloobchodě. Uvádí, že vydavatel „nereklamoval, [a] nezveřejňoval rozhovory, recenze“ ani jiné tiskové vztahy materiál pro hru, a že dostal ticho, když Daydream Software hledal vysvětlení.[34] Podle zákulisí Wall Street Journal, projekt „skončil na hromadě„ let-die “v GT Interactive.[33]
Globální prodej Safecracker dosáhl 22 000 kusů na začátku podzimu, před uvedením na australský a severoamerický trh.[37] Do konce roku 1997 zůstal nevydaný ve druhém regionu.[38] Nigel Papworth poznamenal, že pro Severní vývojáře byla Severní Amerika „považována za rozhodující trh“. jeho kupní síla byla ekvivalentní zbytku světa dohromady.[39] V reakci na tato zpoždění Daydream na konci roku 1997 veřejně oznámil potíže s GT Interactive Europe,[40] a zpochybnil kompetenci vydavatele a zájem o něj Safecracker.[41] Další generace citoval prohlášení týmu, že je „stále více frustrován nedostatkem marketingu a pozastavením severoamerického vydání“.[38] V září 1997 zahájila společnost Daydream plán zpětného odkupu všech práv Safecracker,[34] tento krok umožňuje nezávislé financování vývojáře od akcionářů.[5] Výkup byl proveden 27. listopadu.[42] Stálo to zhruba 1,4 milionu kr, ve srovnání s 2,2 miliony kr, které společnost Daydream dlužila svému vydavateli za zálohu Warner Interactive.[34] Peníze vynaložené na nákup Safecracker započítává se do splácení zálohy,[43] který byl nastaven na bankrot Daydream.[7]
Místo smlouvy GT Interactive najal Daydream talentová agentura Octagon Entertainment, společnost, která se také podílí na Bajka a Hvězdná loď Titanic.[40] Úkolem společnosti Octagon bylo podepisovat místní distribuční partnery v Asii, Evropě, Austrálii a Severní Americe Safecracker.[41] Společnost Phersson-Broberg investorům sdělila, že partnerství s regionálními společnostmi, z nichž každá rozuměla svému trhu, umožnila vývojáři „rozložit [své] vejce do více košů“. Tato strategie měla zvýšit Safecracker'šance stát se hitem. Daydream přenesl marketing a jednotkovou výrobu na každého distributora, což společnost Phersson-Broberg uvedla, že by společnosti umožnila „soustředit se výhradně na vývoj kvalitnějších počítačových her“.[34] Vývojář předpovídal, že splacení zálohy v kombinaci s plným vlastnictvím hry by uspíšilo Safecracker's vyrovnaný.[43] V rámci dohody o zpětném odkupu s GT Interactive si Daydream připomněl přibližně 7 500 neprodaných kopií původního vydání hry do úložiště. Developer je dále prodával novým distributorům za ceny od 80 do 180 kr.[34] Safecracker's Verze pro Macintosh byla ve Švédsku uvedena na trh v prosinci 1997.[43]
Do března 1998, Safecracker'výstava na festivalu Milia ve městě Cannes zajistil nové distribuční dohody v devíti zemích, včetně Německa, Francie, Austrálie a - s vydavatelem Počítače PXL —Kanada a Spojené státy.[44] Daydream podepsal smlouvu s Ahead Multimedia v červnu 1998, aby znovu vydal hru ve Švédsku,[45] přilákal vydavatel pronikáním neobvyklých výloh, jako jsou pošty a čerpací stanice.[46] Na trzích, kde GT Interactive dříve uvedli na trh Safecracker, hra byla prodána za nižší cenu. Phersson-Broberg slíbil investorům větší výdělky ze Severní Ameriky, protože se jednalo o nový trh pro tuto hru.[34] Safecracker se v některých zemích znovu objevil do konce května 1998; výnosy z každé jednotky se v té době pohybovaly mezi 30 a 130 kr.[47] Přes vydání hry PXL Computers,[48] Papworth v roce 1999 uvedl, že Safecracker v Severní Americe nedosahoval dobrých výsledků. Cítil, že její bouřlivá historie jí zabránila získat „trhlinu, kterou si na americkém trhu zaslouží [d].“[49]
Safecracker'Globální tržby dosáhly k lednu 1999 celkem 65 000 kusů, s tržbami 3,2 milionu kr. Tento výkon činil doživotní ztrátu 500 000 kr.[50] Následující měsíc vzrostly tržby na zhruba 70 000 jednotek, kdy byly náklady na vývoj hry plně kapitalizováno. Ačkoli Safecracker se do té doby stala rozpočtovou hrou, řekl Daydream investorům, že její výnosy zůstaly „na stejné úrovni, jako když byl produkt uveden na trh a prodáván jako produkt s plnou cenou“.[51] Naopak společnost uvedla později v roce 1999, že nižší cenový bod hry snížil její výdělky. Safecracker do 30. května se prodalo zhruba 200 000 kusů a do 30. září 235 000 kusů.[52][53] Samotné evropské a asijské trhy do dubna 2000 představovaly 250 000 prodejů.[54]
Na jaře 2000 Safecracker dočkal se druhého uvedení na trh v Severní Americe DreamCatcher Interactive,[55] distributor pro Daydream Gate zrádců v oblasti.[54] Tato dohoda nabídla Safecracker přístup k běžným maloobchodníkům, jako je Nejlepší nákup, Babbage a CompUSA, na přibližně 1 600 místech po celém území.[55] To se stalo úspěšným pro DreamCatcher.[56] Celosvětový prodej této hry dosáhl do konce května 2000 přibližně 275 000 kopií a do poloviny roku 2001 300 000 kopií.[57][58] V roce 2010 retrospektivně soudil spisovatel pro město Umeå Safecracker úspěch. Autor poznamenal, že hra nakonec „prodala 650 000 kopií, v neposlední řadě prostřednictvím řetězce obchodních domů Walmart ", kde byla uložena jako rozpočtová hlava.[5]
Recepce
Recepce | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
V říjnu 1997[61] Safecracker vyhrál cenu „People's Choice“ mezi zábavními produkty na Macromedia International User Conference (UCON). Následovalo vítězství hry před jejím uvedením na Macromedia European User Awards.[13]
Recenze herního vydání PXL Computers, Joseph Novicki z PC Gamer USA a Joel Strauch z PC hry nabídl protichůdné názory.[3][48] Novicki v roce ocenil „jasnost účelu“ Safecracker've srovnání s úzkým zaměřením na řešení hádanek Myst-inspirované tituly, které kombinují hádanky se zápletkou.[48] Naproti tomu Strauch považoval omezený příběh a předpoklad hry za hlavní nedostatky.[3] Nedostatek interakce nad rámec bezpečného sledování byl rovněž citován dvěma autory jako kladný a záporný.[3][48] Zatímco Novicki shrnul Safecracker jako „dobrá logická hra pro hráče všech úrovní dovedností“, navzdory problémům s jejím inventářním systémem,[48] Strauch nazval hádanky smíšenou taškou a nakonec hru posouval.[3]
Recenzent pro PC PowerPlay David Wildgoose pokračoval ve Strauchových stížnostech na „dusnou a zbytečnou základní premisu“ Safecracker.[60] Charlie Brooker z PC zóna souhlasil: zavrhl titul jako nudný, omezený zážitek a „něco, co [pouze] zapůsobí na panny počítačových her a majitele Macintoshů“.[59] Rovněž zopakoval Strauchovu kritiku implementace QuickTime VR, která oběma autorům připadala nevýrazná jako engine počítačové hry.[59][3] Brookerova jediná chvála šla na soundtrack, který považoval za „v pořádku“.[59] Wildgoose se připojil k Brookerovi při volání Safecracker'vizuály technicky působivé, ale přesto nudné a nudné,[60][59] a zaujal tvrdší linii než Strauch proti „vtipným, nahodilým“ hádankám.[60] Psaní pro IGN, Scott Steinberg byl pozitivnější u hádanek, z nichž poznamenal, že „poměrně velké množství ... není nic jiného než geniální“. Na rozdíl od Brookera a Wildgoose také vizuálům nabídl lehkou chválu. Přes tyto ústupky Steinberg nakonec prohlásil Safecracker neúměrně obtížné a matoucí a ostře kritizoval jeho skóre „techno crud“.[4]
Weby adventur Jen dobrodružství a Dobrodružní hráči více schvalovali Safecracker.[1][2] Ray Ivey z druhé publikace nazval design puzzle „prostě potěšením“ a cítil, že hra je návyková.[2] Podobně chválil hádanky právě Randy Sluganski z Adventure. Přestože je považoval za nesmírně obtížné, napsal, že „po jejich vyřešení skutečně cítíte pocit úspěchu a hrdosti“. Sluganski si také užil „špičkový“ vizuál.[1] Zatímco on i Ivey oba prohlásili Safecracker'Je to nápad, žádný spisovatel neměl pocit, že jeho jednoduchost zhoršila hru. Oba přirovnali řízení k Klenoty Oracle,[2][1] o kterém Sluganski věřil, že by omezil jeho přitažlivost, ale přesto důrazně doporučil Safecracker skládat oddané.[1] Ivey nabídl obecnější doporučení: jemu, Safecracker byl „příjemný čas, který si nesmíte nechat ujít.“[2]
Dědictví
S Safecracker jako své první vydání se Daydream Software stal důležitou silou ve švédských hrách. Spisovatel pro město Umeå později poznamenal, že Daydream „položil základ lukrativnímu hernímu průmyslu v severním Švédsku“, který později zahrnoval Coldwood Interactive a Hry Nifflas v samotné Umeå. Tým ho následoval Safecracker s Gate zrádců (1999) a online hra Clusterball (2000). Daydream však byl pronásledován problémy souvisejícími s jeho veřejným spuštěním. Spisovatel Umeån poznamenal, že akcionáři nerozuměli hernímu průmyslu ani „času, který je zapotřebí k vývoji velké a rozsáhlé počítačové hry“, a že požadovali rychlejší výnosy, než sliboval prospekt.[5] The Wall Street Journal oznámil, že akcie spadly na Daydream počátkem roku 1998. Při zpětném pohledu označil Nigel Papworth úspěšné IPO společnosti za „špatné pro nás [nakonec]. Tady jsme byli, modrooký, žádný řádný management, žádná rada.“[33] Jan Phersson-Broberg rovněž věřil, že IPO je předčasné.[26] Po řadě finančních a správních problémů souvisejících s jeho veřejným stavem byl vývojář v roce 2003 uzavřen.[5]
V dubnu 2006 se plánuje další Safecracker splátka byla odhalena vydavatelem DreamCatcher Interactive.[62] Byl vyvinut společností Studio Kheops, dříve známý pro Vraťte se na Tajemný ostrov. V době oznámení Dobrodružní hráči hlásil, že hra měla být a duchovní pokračování spíše než přímé sledování a že by obsahovalo 35 bezpečných hádanek.[63] Podle Kheopsova Benoîta Hozjana DreamCatcher nejprve kontaktoval svůj tým ohledně vývoje nového Safecracker počátkem roku 2006,[64] díky statusu originálu jako hit pro vydavatele.[56] Kheops odpověděl hrou pro hru a navrhl příběh založený na nalezení a vůle.[64][56] Hozjan poznamenal, že tým měl potíže s „plně logickým“ designem titulu, protože jeho dřívější projekty zdůrazňovaly spiknutí.[56] Výsledná hra s názvem Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure, sleduje profesionála v oblasti bezpečného sledování, který hledá ztracenou vůli Duncana W. Adamse, bohatého sběratelů trezorů s neobvyklými vzory. Po bude zlato v červenci 2006 se titul dostal na pulty obchodů v srpnu.[65] A přístav pro Wii byla vydána v prosinci 2008.[66]
Reference
- ^ A b C d E F G h i j k l m Sluganski, Randy. "Recenze; Safecracker". Jen dobrodružství. Archivovány od originál 20. července 2001.
- ^ A b C d E F G h i Ivey, Rayi. „Recenze - Safecracker". Adventure Gamer. Archivovány od originál 7. dubna 2001.
- ^ A b C d E F G h i Strauch, Joel (3. listopadu 1998). "Safecracker". PC hry. Archivovány od originál dne 22. listopadu 1999. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C d E F G h i Steinberg, Scott (10. května 2000). "Safecracker". IGN. Archivovány od originál 11. března 2001. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó p q r s t u proti w X y z aa ab ac inzerát ae af ag ah Personál. „Daydream - om ett företag före sin tid“ (ve švédštině). Umeå. Archivovány od originál 21. srpna 2018.
- ^ A b C d E F G h i j k l Inbjudan until förvärv av aktier i Daydream Software AB (PDF) (Zpráva) (ve švédštině). Software Daydream. 26. listopadu 1996. Archivovány od originál (PDF) 10. srpna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó p q r s t u proti w X Papworth, Nigel (5. června 2011). „Postmortem vývojáře: Safecracker". Adventure Classic Gaming. Archivováno z původního 13. července 2011.
- ^ A b "Pozadí". Software Daydream. Archivovány od originál 8. dubna 2000.
- ^ A b C d E F G Lindstrand, Niclas (12. prosince 1996). „Nyemission för Umeåföretag. Daydream får in 20 miljoner. Spelet“Safecracker"mot internationell marknad". Dagens Nyheter (ve švédštině). Archivovány od originál 21. srpna 2018.
- ^ Granade, Stephen (8. dubna 2000). "Chatovat s Gate zrádců Tým". About.com. Archivovány od originál 19. února 2001. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C d E F "Jak jsme to udělali". Software Daydream. Archivovány od originál 7. října 2000.
- ^ A b Ticháček, Petr (4. října 1999). „Nigel Papworth o Gate zrádců". Bonusový web (v češtině). Archivovány od originál 4. července 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C d „Macromedia - galerie UCON97 / finalisté - zábava“. Macromedia. Archivovány od originál 24. dubna 1999.
- ^ Elia, Eric (duben 1995). „QuickTime VR se dostane do obklíčení“. Nová média. Archivovány od originál 13. července 1997.
- ^ Tibérius (září 1996). "Náhled; SafeCracker". Joystick (ve francouzštině) (74): 144.
- ^ Duncan, Geoff (17. července 1995). „QuickTime VR je ve skutečnosti skutečný“. Tidbits (286). Archivovány od originál 10. dubna 1997.
- ^ A b C Henfridsson, Ola; Holmström, Helena; Hanseth, Ole (2001). "13. Lepší, než je nám líto? Při hledání internetového obchodního modelu v online zábavě" (PDF). V Russo, Nancy; Fitzgerald, Brian; DeGross, Janice (eds.). Přesměrování výzkumu a praxe ve vývoji informačních systémů: sociální a organizační perspektiva. Springer USA. p. 190. doi:10.1007/978-0-387-35489-7_13. ISBN 978-0-7923-7420-6. Archivováno (PDF) od originálu 21. srpna 2018.
- ^ A b Zaměstnanci (13. července 1996). „Time Warner to quit game business“. Další generace. Archivovány od originál 6. června 1997. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b Zaměstnanci (12. dubna 1996). "Time Warner beze jména". Další generace. Archivovány od originál 6. června 1997. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b Zaměstnanci (7. března 1996). „Williams koupí TWI kompletní“. Další generace. Archivovány od originál 19. dubna 1997. Citováno 20. července 2019.
- ^ Zaměstnanci (květen 1996). „Reportáž: ECTS Londres; ECTS de Londres - printemps 96“. Joystick (ve francouzštině) (71): 39.
- ^ A b Zaměstnanci (květen 1996). „Reportáž: ECTS Londres; L'ECTS, c'était aussi ...“. Joystick (ve francouzštině) (71): 46.
- ^ Lombreglia, Ralph (5. června 1997). „Most Multimedia Sucks“. Atlantik. Archivováno od originálu 11. února 2011.
- ^ Zaměstnanci (srpen 1996). "Tak mě hádej ...". Počítačové hry Strategy Plus (69): 26.
- ^ „ECTS: GT v bitvě Time Warner“. Další generace. 10. září 1996. Archivovány od originál 6. června 1997. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C d „Det är svårt att få tag på äkta riskkapital i Sverige“ (ve švédštině) (4). ESBRI. 10. října 1998. Archivováno od originálu 21. srpna 2018. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - ^ „GT Interactive získává Warner Interactive Europe“ (Tisková zpráva). New York City: Obchodní drát. 25. listopadu 1996. Archivováno od originálu 6. června 2013.
- ^ „Dokument: Prospekt“ (ve švédštině). Software Daydream. Archivovány od originál 19. dubna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C d E Leveraas, Pål (21. ledna 1997). „Dagdrøm ble virkelighet“. Digi.č (v norštině). Archivováno od originálu 1. února 2019.
- ^ „The Making; How it Started“. Software Daydream. Archivovány od originál 20. července 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ Joseph, Cliff (9. prosince 1996). "A vítězem je..." Nezávislý. Archivováno od originálu 21. srpna 2018.
- ^ Inbjudan until förvärv av aktier i Daydream Software AB [publ] (PDF) (Zpráva) (ve švédštině). Software Daydream. 6. června 2002. Archivovány od originál (PDF) 10. srpna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C Latour, Almar (13. června 2000). „Zpátky ve hře?“. Wall Street Journal. Archivovány od originál 21. srpna 2018.
- ^ A b Halvårsrapport, září 1996 - únor 1997 (Zpráva). Software Daydream. 12. března 1997. Archivovány od originál 29. dubna 1999.
- ^ A b C Delårsrapport, září 1996 - květen 1997 (Zpráva). Software Daydream. 23. června 1997. Archivovány od originál 26. dubna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ Bokslutskommunike1996 / 1997 (Zpráva). Software Daydream. 30. září 1997. Archivovány od originál 19. srpna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b Zaměstnanci (2. prosince 1997). „Daydream kupuje zpět Safecracker". Další generace. Archivovány od originál 4. února 1998. Citováno 20. července 2019.
- ^ Personál. "Gate zrádců: Rozhovor s Nigelem Papworthem ". Dilema. Archivovány od originál 9. února 2001. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b Gentry, Perry (3. prosince 1997). „GT Interactive ohýbá svoji sílu“. CNET Gamecenter. Archivovány od originál dne 18. února 1999. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b "Safecracker™ KÖPS TILLBAKA " (Tisková zpráva). Software Daydream. 27. listopadu 1997. Archivovány od originál 7. ledna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ „Daydream kupuje zpět světová práva Safecracker™" (Tisková zpráva). Software Daydream. 27. listopadu 1997. Archivovány od originál dne 17. ledna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C Delårsrapport září 1997 - listopad 1997 (Zpráva). Software Daydream. 15. ledna 1998. Archivovány od originál 26. dubna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ Halvårsrapport, září 1997 - únor 1998 (Zpráva). Software Daydream. 30. března 1998. Archivovány od originál 19. srpna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ „Nylansering av Safecracker™ i Sverige " (Tisková zpráva). Umeå: Software Daydream. 10. června 1998. Archivovány od originál dne 15. listopadu 2002. Citováno 20. července 2019.
- ^ Delårsrapport, září 1997 - květen 1998 (Zpráva). Software Daydream. 30. června 1998. Archivovány od originál 26. dubna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C d E F Novicki, Joseph (listopad 1998). "Safecracker". PC Gamer USA. Archivovány od originál 9. prosince 1999. Citováno 20. července 2019.
- ^ Unland, Brice (8. května 1999). „Rozhovor s Nigelem Papworthem Gate zrádců". Mac Game Gate. Archivovány od originál 4. října 1999. Citováno 20. července 2019.
- ^ Kommuniké från ordinare bolagsstämma i Daydream Software AB (publ) (Zpráva). Software Daydream. 15. ledna 1999. Archivovány od originál 19. října 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ Halvårsrapport září 98 - únor 99 (PDF) (Zpráva). Software Daydream. 30. března 1999. Archivovány od originál (PDF) 10. srpna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ Delårsrapport, září 1998 - květen 1999 (Zpráva). Los Angeles: Software Daydream. 30. června 1999. Archivováno od originálu 19. srpna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ „Bokslutskommuniké 98/99“ (Tisková zpráva). Umeå: Software Daydream. 30. září 1999. Archivovány od originál 26. dubna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b Fudge, James (3. listopadu 1999). "DreamCatcher k distribuci Gate zrádců v Severní Americe “. Počítačové hry Strategy Plus. Archivovány od originál 6. dubna 2005. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b "Safecracker® lanseras i Nordamerika " (Tisková zpráva). Umeå: Software Daydream. 14. dubna 2000. Archivováno od originálu 2. ledna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C d Sluganski, Randy (4. října 2006). "Rozhovory; Benoit Hozjan ze studia Kheops". Jen dobrodružství. Archivovány od originál dne 15. ledna 2008. Citováno 20. července 2019.
- ^ Delårsrapport 1. září 1999-31. Května 2000 (PDF) (Zpráva). Software Daydream. 30. června 2000. Archivovány od originál (PDF) dne 10. srpna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ Halvårsrapport, 1. ledna - 30. června 2001 (Zpráva). Software Daydream. 31. července 2001. Archivovány od originál 26. dubna 2003. Citováno 20. července 2019.
- ^ A b C d E Brooker, Charlie (August 1997). "Review Zone Extra!; Safecracker". PC zóna (53): 100, 101.
- ^ A b C d Wildgoose, David (May 1998). "Posouzení; Safecracker". PC PowerPlay (24): 94.
- ^ "Safecracker - Vann i Morse!" (Tisková zpráva). Umeå: Software Daydream. October 10, 1997. Archived from originál on November 9, 1999.
- ^ Sanders, Kathleen (April 20, 2006). "Practice Larceny Legally". IGN. Archivovány od originál on December 10, 2006.
- ^ Morganti, Emily (April 23, 2006). "Nový Safecracker game in production". Dobrodružní hráči. Archivovány od originál 4. května 2006.
- ^ A b Dahlberg, Chris (August 15, 2006). "Personal Computer: Kheops Studio Interview". Cosmos Gaming. Archivovány od originál 26. října 2006.
- ^ Allin, Jack (July 19, 2006). "SAFECRACKER turns up gold". Dobrodružní hráči. Archivovány od originál 1. prosince 2006.
- ^ Allin, Jack (December 4, 2008). "Wii ports for Safecracker, Nancy Drew now unleashed". Dobrodružní hráči. Archivovány od originál 5. února 2010.