Procedurální modelování - Procedural modeling
![]() | tento článek potřebuje další citace pro ověření.Srpna 2020) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Procedurální modelování je zastřešující termín pro řadu technik v počítačová grafika vytvořit 3D modely a textury ze souboru pravidel.[1] L-systémy, fraktály, a generativní modelování jsou procedurální modelovací techniky, protože platí algoritmy pro produkci scén. Sada pravidel může být buď vložena do algoritmu, konfigurovatelná parametry, nebo sada pravidel je oddělena od vyhodnocovacího modulu. Výstup se nazývá procedurální obsah, který lze použít v počítačové hry, filmy, které lze nahrát na internet, nebo uživatel může obsah upravit ručně. Procedurální modely často vykazují zesílení databáze, což znamená, že velké scény lze generovat z mnohem menšího počtu pravidel. Pokud použitý algoritmus produkuje pokaždé stejný výstup, nemusí být výstup uložen. K dosažení tohoto cíle často stačí spustit algoritmus se stejným náhodným semenem.
Ačkoli všechny techniky modelování v počítači vyžadují v určitém okamžiku algoritmy pro správu a ukládání dat, procedurální modelování se zaměřuje na vytvoření modelu ze sady pravidel, nikoli na úpravy modelu pomocí vstupu uživatele. Procedurální modelování se často používá, když by bylo příliš těžkopádné vytvořit a 3D model pomocí obecného 3D modeláři, nebo když jsou vyžadovány specializovanější nástroje. To je často případ rostlin, architektury nebo krajiny.
Soubory procedurálního modelování
Toto je seznam článků na Wikipedii o konkrétních softwarových produktech pro procedurální modelování.
Viz také
- Parametrické modely ve statistikách
- Parametrický design v počítačově podporovaném designu
- Procesní generování ve videohrách
Reference
- ^ David S. Ebert; F. Kenton Musgrave; Darwyn Peachey; Ken Perlin; Steven Worley (2003). Texturování a modelování: Procedurální přístup. Morgan Kaufmann. ISBN 978-1-55860-848-1.
externí odkazy
- „Texturování a modelování: procedurální přístup“ Ebert, D., Musgrave, K., Peachey, P., Perlin, K. a Worley, S
- Procedural Inc.
- CityEngine
- „Procedurální modelování měst“ „Yoav I H Parish, Pascal Müller
- „Procesní modelování budov“, Pascal Müller, Peter Wonka, Simon Haegler, Andreas Ulmer a Luc Van Gool
- „King Kong - Budova z roku 1933 v New Yorku“ Chris White, Weta Digital. Siggraph 2006.
- Srovnání stromových editorů:
- „Referenční příručka LAI4D“, Použití typu entity "program" pro algoritmické modelování s JavaScript