Mýtus III: Vlk - Myth III: The Wolf Age - Wikipedia

Mýtus III: Vlk
Myth III box art.jpg
VývojářiHovadina
Vydavatel
VýrobceScott Campbell
Návrhář (s)Scott Campbell
ProgramátořiAndrew Meggs
UmělciJay Kootar
Skladatel (é)Zak Belica
SérieMýtus
PlatformyOkna, Operační Systém Mac
Uvolnění2. listopadu 2001 (2001-11-02)[1]
ŽánrTaktika v reálném čase
RežimyHra pro jednoho hráče, online multiplayer

Mýtus III: Vlk je 2001 taktiky v reálném čase video hra vyvinutý uživatelem Hovadina a spoluvydavatelem Take-Two Interactive a Setkání vývojářů pro Microsoft Windows a Take-Two a MacSoft pro Operační Systém Mac. Vlk je třetí hra v Mýtus série po roce 1997 Mýtus: Padlí páni a 1998 Mýtus II: Soulblighter, z nichž oba byly vyvinuty Bungie. V roce 1999 koupila společnost Take-Two 19,9% akcií společnosti Bungie's akcie, ale když Microsoft koupil Bungie úplně v roce 2000, práva na Oni a Mýtus série byly převedeny na Take-Two, který najal začínající společnost MumboJumbo se vyvíjí Mýtus III.

Vlk je prequel ke dvěma předchozím hrám a je nastaven na tisíc let před událostmi, které jsou zobrazeny Padlí páni. Vypráví příběh Connachtových pokusů zbavit zemi masožravosti příšery známý jako Myrkridia, a porazit nesmrtelný zlý duch „The Leveler“, který obýval tělo hrdiny, který ho porazil v předchozím věku, Tireces. Nyní známý jako Moagim, je The Leveler odhodlán vyhladit lidstvo. Děj hry slouží jako příběh původu pro mnoho hlavních protivníků z Padlí páni a Soulblighter, a líčí původní formy a vztahy postav, jako jsou Balor, Soulblighter, Shiver, The Deceiver, The Watcher a "The Head".

Tato hra obdržela obecně pozitivní recenze, i když byla považována za horší než dvě předchozí hry. Kritici ocenili děj, grafika, kampaň pro jednoho hráče a obecně hratelnost. Mezi hlavní body kritiky patřilo mnoho hmyz ve verzi pro Windows, nepříjemné ovládací prvky a špatné online multiplayer režimu. Mnoho kritiků cítilo, že hra byla vydána rychle, s několika spekulacemi, že MumboJumbo nedostal dostatek času na to, aby ji uspokojivě dokončil. Krátce po vydání hry byl celý vývojový tým pusten MumboJumbo, a už ne technická podpora nebo záplaty byly poskytnuty buď MumboJumbo nebo Take-Two.

The Mýtus série jako celek a Soulblighter zejména podporoval aktivní online komunitu po více než deset let po oficiálním jednání servery přešel do režimu offline. První formálně organizovaná skupina dobrovolníkůprogramátoři byl MythDevelopers, kterému byl udělen přístup ke hře zdrojový kód od Take-Two. MythDevelopers původně vytvořen s cílem opravit chybu-ridden verzi systému Windows Vlk když vyšlo najevo, hra nebude mít žádnou oficiální podporu. Naposledy aktivní Mýtus vývojová skupina je Project Magma, odnož MythDevelopers. Tyto skupiny pracovaly na poskytování průběžné podpory pro hry a jejich aktualizaci na novější operační systémy, opravit chyby, uvolnit neoficiální opravy, vytvořit mody a udržovat online servery pro hraní her pro více hráčů.

Hratelnost

Mýtus III: Vlk je taktiky v reálném čase hra, a jako taková, na rozdíl od hratelnost v strategie v reálném čase hry, hráč se nemusí zapojovat do zdrojů mikromanažment nebo ekonomické makromanagement, nemusí stavět základnu nebo budovy a nemusí postupně budovat svoji armádu získáváním zdrojů a výzkumem nových technologií. Místo toho každý úroveň začíná tím, že hráčova armáda je již sestavená a připravená k boji.[2] Během hry hráč ovládá síly různých velikostí složených z řady různých jednotek, z nichž každá má své vlastní silné a slabé stránky. v režim pro jednoho hráče, lze přehrávat pouze jednotky Light, ale v online režim pro více hráčů, hráč může ovládat jednotky Light i Dark.[3]

Základní hratelnost zahrnuje výběr a velení jednotek hráčem. Chcete-li vybrat jednotlivou jednotku, hráč na ni klikne.[4] Po výběru je jednotka obklopena žlutým obdélníkem, vedle kterého je a zdraví s poškozením jednotky.[5] Jednotky schopné využití kouzlo mít kromě svého měřiče zdraví také měřič many. Protože používají magii, tento měřič se zmenšuje a poté se časem pomalu regeneruje.[5] Jednotky však neregenerují zdraví a neexistuje žádný způsob, jak postavit nové jednotky (i když v některých misích pro jednoho hráče jsou posily automaticky přijímány ve předem určených bodech).[6] Chcete-li vybrat všechny blízké jednotky daného typu, hráč dvojitá kliknutí na jakékoli jednotlivé jednotce tohoto typu.[4] Chcete-li vybrat více jednotek různých typů, může hráč buď „kliknout na Shift“ (podržet klávesa Shift a klikněte na každou jednotlivou jednotku)[4] nebo použijte „výběr pásma“ (klikněte a podržte myš tlačítko na kousku země, pak přetáhněte kurzor přes obrazovku. To způsobí, že se objeví žluté pole, které se bude zvětšovat a zmenšovat podle pohybu kurzoru. Když hráč uvolní tlačítko, jsou vybrány všechny jednotky v poli).[7] Přehrávač může okamžitě vybrat všechny jednotky na obrazovce, bez ohledu na typ, stisknutím tlačítka zadejte klíč.[7] Přehrávač může také ručně přiřadit ručně vybraná seskupení jednotek ke konkrétnímu klíči na klávesnice, a po stisknutí této klávesy okamžitě vybere požadovanou skupinu jednotek.[7] The HUD také obsahuje „Panel seskupení jednotek“, který umožňuje hráči kliknout na odpovídající číslo, místo aby si pomocí klávesnice vybral svou skupinu.[7]

Jakmile je vybrána jedna nebo více jednotek, hráč může kliknout na zem, aby je přivedl na zvolené místo, nebo kliknout na nepřítele, aby zaútočil.[8] Jednotky s projektilovými zbraněmi, jako např lukostřelci a trpaslíci lze také nařídit, aby zaútočili spíše na konkrétní místo na zemi než na nepřítele.[9] Je také důležité, aby hráč měl své jednotky otočené správným směrem. Toho lze dosáhnout stisknutím levé nebo pravé šipky nebo pohybem myši a otočit směr jednotek při jejich pohybu na vybrané místo.[8] Při používání je obzvláště důležité čelit správnému směru formace, z nichž je k dispozici deset.[8] Po výběru skupiny jednotek musí hráč stisknout odpovídající formační tlačítko na klávesnici a poté kliknout na zem, kde chce, aby se formovaly jednotky. Hráč může také nařídit rozptýlení všech vybraných jednotek ústraní.[10] Všechny formace, stejně jako příkazy jako zastavení, hlídání, rozptyl, ústup, obrácení směru a určité příkazy pouze pro více hráčů, jsou také dostupné jediným kliknutím na ovládacím panelu v dolní části obrazovky.[11]

Když je vybrána jedna jednotka, informace o této jednotce se objeví ve "Stavovém řádku" v horní části HUD; název jednotky, krátký životopis, kolik má zabití, kolik bitev přežil a (pokud je schopen nést předměty) jeho inventář. Když je vybráno více jednotek, objeví se názvy, typy a počet jednotek, ale nebude tam žádná biografie ani informace o jejich zabití nebo předchozích bitvách.[12] Pokud nejsou vybrány žádné jednotky, stavový řádek poskytuje podrobnosti o aktuální misi.[13] HUD má také průhlednou režii mini-mapa, který zobrazuje informace o aktuálním bojišti; zorné pole hráče je označeno žlutou barvou lichoběžník, nepřátelské jednotky vypadají jako červené tečky, přátelské nehratelné jednotky jako modré tečky a armáda hráče jako zelené tečky. Hráč může kliknout kdekoli na mini-mapě a okamžitě přejít na dané místo.[14] Minimapa však zpočátku nezobrazuje celé bojiště; hráč musí prozkoumat oblast, aby byla plně mapována.[15]

Hráč má plnou kontrolu nad Fotoaparát v průběhu hry a může jím pohybovat dozadu a dopředu, doleva a doprava, obíhat na oběžné dráze doleva a doprava (udržuje kameru zaostřenou na jedno místo a vytváří kolem ní 360 ° kruh), točit se doleva a doprava (kamera zůstává na stejném místě, ale úhel pohledu hráče se pohybuje ze strany na stranu) a přiblížení a oddálení. Všechny pohyby lze provádět pomocí klávesnice a myši.[14] Pomocí myši se můžete pohybovat dozadu, dopředu, doleva a doprava pohybem kurzoru na horní, dolní, levou nebo pravou stranu obrazovky.[16] Přehrávač může také vybrat předvolby, které jim umožní ovládat otáčení a oběžnou dráhu pomocí myši přesunutím kurzoru do horního a dolního rohu obrazovky.[16] Zvětšení lze ovládat pomocí klávesnice nebo kolečko myši.[16]

Výběr a velení jednotek tvoří pouze základní hru Vlk, nicméně. Bitvy jsou složitější než pouhé velení jednotek útoku na nepřítele, přičemž důležitou roli hraje také strategie a povědomí o podmínkách bitevního pole a dokonce i počasí. Například kvůli hře fyzikální engine, objekty reagují navzájem, s jednotkami a s terénem. To se může projevit jednoduše v useknuté hlavě, která se odrazí od jedné z hráčových jednotek a změní směr. Může to však mít i vážnější důsledky. Například trpaslík může hodit a Molotovův koktejl u nepřítele na svahu a minout, přičemž projektil se vracel zpět z kopce směrem k hráčovým vlastním jednotkám. Projektily obecně, jak ty, které používá hráč, tak nepřítel, nemají žádnou záruku, že do něčeho zasáhnou; jsou poháněny pouze ve směru podle pokynů fyzikálního motoru. Šipky například mohou minout svůj zamýšlený cíl kvůli malé míře simulované chyby míření, která se stává významnější na velké vzdálenosti, nebo se cíl může pohybovat mimo cestu nebo za stromem nebo budovou. Pokud lukostřelci střílejí na nepřátele, kteří se účastní boje zblízka, mohou také namísto nepřítele zasáhnout vlastní jednotky hráče a způsobit stejné poškození. To platí také o molotovových koktejlech trpaslíků. Jako takový, přátelský oheň je důležitým aspektem hry.[17] Na hráče musí vždy pamatovat také počasí. Například déšť nebo sníh mohou způsobit výbušné útoky a silný vítr může lukostřelcům způsobit problémy s zasažením jejich cílů.[18] Pro projektilové jednotky je také mnohem snazší zasáhnout nepřátele pod nimi než nad nimi, a proto je umístění hráčových jednotek důležitým aspektem hry.[18]

Hra pro jednoho hráče

V kampani pro jednoho hráče zahájí hráč každou misi se skupinou vojáků a musí tuto skupinu použít k dosažení konkrétního cíle nebo souboru cílů. Tyto cíle mohou zahrnovat zabití určitého počtu nepřátel, obranu místa, dosažení určitého bodu na mapě nebo zničení konkrétního objektu nebo nepřítele.[19] Kampaň pro jednoho hráče se zaměřuje na menší sílu, která porazí mnohem větší nepřátelskou sílu; v každé misi převyšují jednotky Light nepřátele, často ohromně, a tak musí hráč využívat terén, využívat specifické dovednosti svých jednotlivých jednotek a postupně snižovat nepřátelskou sílu nebo se jí pokoušet úplně vyhnout.[6] Jednotky v kampani pro jednoho hráče získávají zkušenosti s každým zabitím. Zkušenost zvyšuje rychlost útoku, přesnost a obranu a jakákoli jednotka, která bitvu přežije, se s nashromážděnými zkušenostmi přenese do další bitvy (za předpokladu, že další bitevní jednotky tohoto typu budou mít).[5] Novinka v kampani pro jednoho hráče v Vlk je „posílení morálky“ pro normální jednotky při boji po boku jednotek „šampionů“; jakákoli normální jednotka, která se účastní boje v těsné blízkosti jednotky Champion, získá zkušenosti rychleji než obvykle.[5]

Multiplayer

Když to vyšlo, Vlk lze použít pro hraní více hráčů na GameSpy, nebo prostřednictvím a LAN na PC nebo AppleTalk na Mac.[20] V multiplayeru hráč začíná s armádou a může si ji přizpůsobit obchodováním jednotek s ostatními hráči pomocí bodových hodnot, které se přibližují hodnotě jednotek, s nimiž se obchoduje.[21]

Hry pro více hráčů zahrnují „Body Count“ (tým zápas na život a na smrt ), „Steal The Bacon“ (někde na bojišti je míč; cílem je získat míč a držet ho dál od oponentů, přičemž vítěz se jako poslední tým dotkne míče), „Last Man On The Hill „(kopec na mapě je označen vlajkou; ten, kdo kopec vlastní, když vyprší čas, je vítězem),„ Scavenger Hunt “(řada míčků je na bojišti, přičemž vítěz je prvním hráčem, který se dotkne všechny), „Flag Rally“ (řada vlajek je na bojišti, přičemž vítěz je první hráč, který se jich všech dotkne), “Zmocni se vlajky „(každý tým začíná hru s jednou vlajkou, přičemž vítěz je prvním týmem, který chytí vlajku druhého týmu),„ Balls On Parade “(každý tým má míč; vítěz je prvním týmem, který chytí tým druhého) míč), „Území“ (řada vlajek je na bojišti, přičemž vítězem je tým, který zajme a drží nejvíce vlajek), „Zachycuje“ (řada míčů je na bojišti, přičemž vítěz je tým kdo má na konci zápasu nejvíce míčů), “Král kopce „(kopec na mapě je označen vlajkou, kopec je zachycen, když se jedna nebo více jednotek týmu pohybuje v určitém dosahu vlajky a eliminuje nepřátelské jednotky ve stejné oblasti; vítězem je tým, který ovládá kopec po nejdelší dobu), „Stampede!“ (každý tým začíná stádem zvířat a řadou vlajek; cílem je stádo stádo přivést k nepřátelským vlajkám, přičemž každé úspěšně hnané zvíře vydělá týmu jeden bod. Vítězem se stává tým, který má na konci hry nejvíce bodů), „Assassin“ (každý tým má „cílovou jednotku“, přičemž vítězem je tým, který jako první zabije cíl soupeře), „Lov“ (každý tým musí zabít co nejvíce divoké zvěře; každé zvíře má bodovou hodnotu a vítězem se stává tým s největším počtem bodů na konci hry) a „Útok“ (hra začíná tím, že jeden tým brání vlajku) a druhý tým útočí. Po uplynutí stanovené doby se týmy přepnou. Útočný tým získá bod, pokud se dotkne vlajky, obránce získá bod, pokud zabrání dotyku vlajky. Vítězem se stane tým s nejvyšším počtem bodů poté, co oba týmy zaútočí a brání se.[22]

Příběh

Dějiny

Mnoho tisíc let od doby, kdy se lidstvo poprvé vyvinulo ve světě Mýtus, vědci ohlédnutí za svou historií si začali všímat vzorce; civilizace povstala, jen aby byla stržena, než znovu povstala. Přesněji řečeno, všimli si, že každých tisíc let mocná bytost usilující pouze o zničení zvítězí nad lidstvem a nastartuje věk temnoty. Tento věk temnoty bude trvat tisíc let, dokud se neobjeví hrdina, který povede lidstvo do věku světla. Po tisíc let by lidstvo prosperovalo, jen aby bylo znovu podmaněno, což by vedlo k dalším tisícům let temnoty atd. Zahájení každého tisíciletého cyklu je poznamenáno výskytem komety na západní obloze „The Apparitor“. Vědci věřili, že každá zlá bytost je stejná entita v různých podobách, a proto mu říkali „Vyrovnávač“.[23] Poznamenali, že pokaždé, když se srovnávač vrátil, byl silnější než dříve a obávali se, že bude nakonec nezastavitelný. Když Sorangath převzal plášť The Leveler, mnozí cítili, že toto je poslední fáze cyklu. Sorangath však byl poražen Tireces a lidstvo opět prosperovalo.[24]

Po Sorangathově porážce přišel Age of Reason, během kterého a válečník pojmenovaný Clovis z Bruig spojil většinu lidstva pod jednu vlajku; říše Cath Bruig. V hlavním městě Llancarfan založil arcimág Mazzarin školu pro čarodějové, nejzkušenější z nich se stal známým jako Avatara.[25] Během tohoto období se Avatara občas dostala do konfliktu s mocnými nekromant známý jako Bahl'al, který se krátce objevil v dějinách lidstva, než po staletí znovu zmizel. Tato tendence mu vynesla jméno „Strážce“.[26]

Tisíc let po smrti Sorangatha se objevil Zjevovatel, který ohlašoval návrat Vyrovnávače. Na úrovni dlouho mrtvého těla Tireces a na základě všech jeho znalostí se stal The Leveler známý jako Moagim. Lidstvo však zesílilo a Moagim věděl, že porážka se blíží. Použitím Černá magie otevřel dveře do jiné říše a našel rasu nebojácných příšery známý jako Myrkridia. Krátce nato byl zajat Avatarem a byl vytažen a na čtvrtky. Myrkridii však už přivedl na svět.[27] Lidstvo nebylo na takového brutálního nepřítele připraveno a bylo ho pronásledováno zánik. Z říše Cath Bruig zůstal jen Llancarfan. V hornatých zemích Gower, uprchlíci z jiných částí světa se spojili kvůli přežití. Tisíc let od chvíle, kdy se Myrkridia objevila, zůstávají v bitvě neporaženi a jejich počet stále roste. Mezitím se objevil nekromant, který si říká Moagim Reborn. Na západní obloze však The Apparitor ohlašuje příchod nového hrdiny.[28]

Spiknutí

Hra začíná tisíc let před Padlí páni. Zůstávají jen dvě lidské pevnosti; Gower a Llancarfan. Myrkridia nebyli schopni proniknout do Llancarfanu, místo toho se zaměřili na Gower a dosáhli největšího okres, Yürsgrad.[29] Město je však úspěšně bráněno skupinou pod velením Connachtu, muže vychovávaného ve volné přírodě poté, co Myrkrida zničil jeho vesnici a zabil jeho rodinu, a který strávil celý život jejich studiem a poznáváním jejich slabostí.[30] Během příštích čtyř let se různé klany spojí za Connachtem, který jde do útoku a tlačí Myrkridii zpět do Dire Marsh.[31]

Slovo Connachtových činů dosáhne Llancarfana a on je povolán, aby se setkal s císařem Leitrimem, který si přeje, aby se připojil k boji proti Moagimu Rebornovi. Na cestě zachrání život Damasovi, císařskému kapitánovi královská garda a oba se stali přáteli.[32] V Llancarfan Leitrim požádá Connachta, aby naučil muže, jak porazit Myrkridii, a Connacht souhlasí, k velkému zděšení Leitrimova poradce, arcimága Mjarina, který se mu okamžitě nelíbí.[33] Výcvik probíhá pod dohledem Myrdreda, mladé Avatary. Po několika měsících mají vojáci za úkol najít a zabít Myrkridian Pack-Mage.[34] Dělají to, najít knihu v doupěti Pack-Mage odhalující Moagim plánuje zahájit útok na Llancarfan. Kniha však také zmiňuje umístění jeho tábora a Connacht zahajuje preventivní stávku.[35] Armáda však vstoupila do pasti; Moagim požádal o pomoc Bahl'ala, který vypustil armádu nemrtvý a Trow, starodávný obři téměř nezastavitelní v boji, kteří si s sebou přivezou také své otroky Oghre.[36]

Armáda je zdecimována, takže demoralizovaný Connacht plánuje návrat do Gower. V tom mu však brání Damas a Myrdred, kteří naznačují, že najdou Mazzarina. Legenda tvrdí, že Bahl'al zabil Mazzarina před staletími, ale Myrdred mu věří, že stále žije. Trojice se ho vydala najít v doprovodu Ravanny, myrmidonské válečnice.[37] Mazzarin vstupuje do své krypty a zpočátku nemá zájem jim pomáhat. Connacht však na něj zapůsobil a předává své znalosti o Celkový kodex, kniha, která vypráví o budoucích událostech, do mysli Connachtu.[38] V Llancarfan mluví Connacht s trpasličí Smiths of Muirthemne o vytvoření magického zařízení, které by mohlo uvěznit nekonečné nepřátele. Předák Traval říká, že to dokážou, ale potřebují svoji budovu z Myrgardu,[39] který je v současné době v obležení Ghôls. Connacht vede armádu k ukončení obléhání[40] ničit Ghôly. Trpaslíci uzavírají spojenectví s lidstvem a dávají Connachtovi svazek.[41] V Llancarfan stavěli Smithové Connacht a Tain; malé magické zařízení obsahující a kapesní vesmír neomezené kapacity, schopné zamést nekonečné množství nepřátel uvnitř.[42] S Tainem v ruce míří Connacht a malý kontingent mužů k Dire Marsh a vyhladí Myrkiridu.[43]

Moagim poté zaútočí na Llancarfen s armádou nemrtvých a Trow.[44] Armáda je odrazena, ale je dohodnuto, že s Trowem po jeho boku by se Moagim mohl vrátit a rozbít město. Connacht jako takový navrhuje, aby byli z války vyřazeni; Myrdred se dozvěděl, že Oghre nejsou zotročeni fyzickými prostředky, ale „Senem o podrobení“, a věří, že pokud bude možné kouzlo prolomit, Oghre se vzbouří a Trow se stáhne z války, aby se vypořádal s povstáním.[45] Myrdred vede malou sílu do Trowské říše, kde je schopen osvobodit Oghre a zahájit vzpouru proti Trowovi, který se stáhl z války.[46]

Uplynou dva roky. Moagim se nepokouší zaútočit na Llancarfan, ale pokračuje v dobývání zemí mimo město. Když přijde zpráva, že padl Dvanáct dun, domov Myrmidonů, zamíří tam Ravanna, která je zamilovaná do Damaše, a zachrání tisíce uprchlíků a naváže spojenectví mezi dunami a městem.[47] Mezitím Connacht obdrží zprávu od Smithů, že zařízení, které si od nich objednal, je připraveno; sluneční kladivo. Když se však dostane do kovárny, najde ji pod útokem pavouka Kult, skupina, která uctívá Skyrosh, obřího pavouka z jiné dimenze. Hledání kultu ukradlo Taina a SunHammera, Connacht připravuje své síly k útoku, ale než tak učiní, Smithové proniknou do chrámu kultistů.[48] Vytírají Kult, získávají artefakty a uvězňují Skyrosh v Tainu. Když Connacht zaútočí, najde poznámku od Travala vysvětlující, že Skyrosh přišel na svět náhodou při stavbě Tainu, takže Smithové cítili čest ji porazit a následovali ji uvnitř Tainu, aby ji zabili.[49]

Mezitím Trow potlačil povstání Oghre a slíbil, že zaútočí na Llancarfana.[50] Na cestě k jejich zachycení jsou Connachtovy síly přepadeny Bahl'alem, a přestože přežijí, Connacht ví, že je někdo zradil.[51] Nakonec zničí Trow Empire, Connacht pomocí SunHammer k roztavení jejich měst a uvěznění v roztaveném železě.[52] Po návratu do Llancarfanu Connacht připravuje armádu na zničení Moagim. Než však odejdou, Leitrim požádá Connachta, aby ho nechal velit útoku. Přes jeho pochybnosti a pod tlakem Mjarina Connacht souhlasí.[53] Na cestě jsou napadeni Bahl'alem, ale Myrdred, který se zdá být nepřirozeně zručný, ho ve vysněném duelu porazí.[54] Mezitím Moagim míří na západ a plánuje přejít pohoří Cloudspine do provincie.[55] S oběma stranami utábořenými v Cloudspine se Moagim vplíží do tábora Llancarfan a zabije Leitrim.[56] Connacht a Damas poté vedou útok do Moagimova tábora, přičemž Connacht zabil Moagima a jeho armády nemrtvých se poté zhroutily.[57]

Po návratu z bitvy si však Connacht uvědomí, že Mjarin je skutečný srovnávač; vzkřísil Moagima, aby zakryl své vlastní machinace. Connacht se také dozví, že Myrdred je ve službách Mjarina.[58] Connacht a jeho muži se probojovali k Mjarinovi a Connacht mu sťal hlavu. Hlava však odmítá zemřít, a tak je pohřben. Myrdred je vykázán a přejmenován na The Deceiver, zatímco Bahl'al je pronásledován a uvězněn pod Cloudspine. Connacht se stává císařem Llancarfan, kterého na počest trpasličích kovářů přejmenovává na Muirthemne.[59] O několik let později řekne Connacht Damasovi, aby zničil, jaké artefakty moci dokáže, a skryl ty nezničitelné, což vysvětluje z jeho znalostí Celkový kodexví, že se stane dalším srovnávačem, a nechce mít přístup k žádné z těchto položek.[60] Connacht předsedá prosperující éře známé jako Vlk, než zmizel na východě, aby ho znovu neviděli po tisíc let, kdy se vrátí jako Balor, s Damasem a Ravannou po jeho boku jako Soulblighter a Shiver.

Rozvoj

Franšíza

V roce 1999 Bungie, který vyvinul první dvě hry v Mýtus série (Mýtus: Padlí páni a Mýtus II: Soulblighter ), prodal 19,9% z jejich akcie na Take-Two Interactive.[61] V červnu 2000 byla společnost Bungie přímo koupena společností Microsoft, s Take-Two získáním Oni a Mýtus duševní vlastnictví.[62][63] Vlk poté byla oznámena v lednu 2001, kdy byla dceřinou společností Take-Two Setkání vývojářů odhaleno Hovadina vyvíjeli pro Microsoft Windows a Operační Systém Mac.[64]

Vlk by byla první hra MumboJumbo,[65] ale to, jak začali pracovat na titulu, bylo poněkud neobvyklé. Původní úspěšné hřiště pro hru vytvořil Scott Campbell, výkonný ředitel společnosti Contraband Entertainment, společnosti, která obsluhovala porty Mac OS v Rituální zábava je Hřích a Heavy Metal: F.A.K.K.². Přestože na Camp-Two zapůsobilo Campbellovo hřiště, které porazilo další čtyři návrhy,[66] obávali se, že by se hra mohla obrátit na tým, který ještě nevyvinul významný vlastní titul. Ritual plánoval otevřít kancelář Irvine, Kalifornie poblíž sídla Contrabandu na nějakou dobu, a protože Ritual měl historii s Contrabandem, společnost Take-Two navrhla tým Contraband s několika zkušenějšími členy Ritualu založit novou společnost - MumboJumbo - která by se zabývala vývojem Mýtus III.[67]

Po Božím oznámení, Alex Seropian, spoluzakladatel společnosti Bungie, vyjádřil důvěru ve schopnost společnosti MumboJumbo vytvořit důstojného nástupce původních her a uvedl: „MumboJumbo má skutečné ocenění za to, co způsobilo, že první dva Mýtus hry skvělé. Jsme si jisti, že jejich znalosti a zkušenosti budou stačit Mýtus III titul, který uspokojuje stávající Mýtus fanoušků a přináší do legie nové hráče. “[68] Při řešení otázky zachování věrnosti dvěma předchozím hrám a současnému zavádění nových prvků do franšízy tento nápad vysvětlil prezident MumboJumbo Mark Dochtermann Vlk nebylo znovuobjevit základní sérii hratelnost, což vývojáři považovali za stále schopné podporovat jedinečný titul. Zároveň však také chtěli vyzkoušet nové věci; „Je toho ještě hodně k prozkoumání v Mýtus franšízy ještě předtím, než půjdeme poněkud jinou cestou. I když používáme [novou] cestu, pokud jde o přidávání 3D zrychlení, 3D modely a dělat věci s terénem motor a fyzika které jsou stále daleko nad rámec toho druhého RTS hry právě teď fungují. “[67] Podobně, výrobce a hlavní designér Uvedl Scott Campbell

The Mýtus hry byly technicky mnohem napřed. To, co jim chybělo, bylo grafika. Máme v plánu kompletně přepracovat grafický modul tak, aby obsahoval plně 3D jednotky, 16-bit terénní mapy s detaily ve vysokém rozlišení textury, skutečná 3D flóra, která se deformuje pomocí větru a výbuchů Wight a dalších! Máme v úmyslu vzdát úctu Mýtus a jeho fanoušci. Nestaráme se o změnu celé přitažlivosti hry, abychom ji mohli nazvat naší.[69]

S ohledem na tuto skutečnost MumboJumbo najal tři členy Soulblighter's modding komunita pracovat na hře, jak byli tak dobře obeznámeni Soulblighter's zdrojový kód, na kterém Vlk byl stavěn a Mýtus franšíza obecně.[67][69] Ačkoli byl původně najat, aby pracoval na technických aspektech hry, jako je úroveň designu, se členové komunity brzy stali pro MumboJumbo neocenitelnými, pokud jde o psaní příběhu. Výkonný producent Mike Donges vysvětluje: „Stávající Mýtus komunita je stále velmi vzteklá ohledně her. Chceme se ujistit, že jsme se o ně postarali, proto jsme měli několik lidí z Mýtus mod komunita. Jsou naše Mýtus zkušení odborníci, takže pokud se pokusíme vložit něco nového, mají schopnost [odmítnout]. “[70]

Technologie

Screenshot z Mýtus III ukazující 3D modely postav ve 3D terénu. Předchozí hry v sérii využívaly 3D terén, ale používaly se 2D skřítci spíše než plně 3D jednotky.

Ačkoli Vlk byl postaven pomocí Soulblighterje zdrojový kód, vývojáři provedli významné změny, aby zlepšili vizuální estetiku hry. Mike Donges vysvětluje: „Začali jsme s Mýtus II motor, ale my jsme z toho vykuchali téměř všechno kromě AI. A grafický engine je zcela přepracován. “[70] Jedinou největší změnou provedenou v herním enginu bylo to, že vše bylo uvnitř Vlk je poskytnuté v OpenGL 3D, včetně postav a všech environmentálních objektů; na rozdíl od předchozích her Vlk nezahrnoval a softwarové vykreslování volba. Bylo to první Mýtus hra plně fungovat 3D postavy; předchozí hry obsahovaly 3D prostředí, ale postavy a některé environmentální objekty ano 2D skřítci.[67] v Vlk, každá 3D postava se skládá z 512x512 textur, s jednotkami velikosti člověka složenými z 350 až 450 mnohoúhelníky, zatímco Trow je tvořen téměř 1000,[19] s motorem schopným podporovat na obrazovce až 10 000 polygonů najednou.[66] Všechny jednotky mají nejméně třináct různých animace.[71] Postavy byly animovány pomocí animačního systému postav „Tiki“ společnosti Ritual, a kosterní animace systém používaný na Heavy Metal: F.A.K.K.² a později používá Rogue Entertainment pro Americká McGeeova Alice.[67]

Z přechodu na plné 3D Dochtermann poukazuje na to, že 3D engine umožňuje věci, které v předchozím nejsou možné Mýtus hry; „Některé jsou velmi cool kinematika věci. Takže když dojde k výbuchu a když se vaše jednotky budou pohybovat po světě, stromy budou reagovat. A nejen to vyhodit do vzduchu. Uvidíte rázové vlny výbuchů a mnohem více ovlivňujete životní prostředí. Je to mnohem realističtější. “[67] Když už mluvíme o tom, jak by přechod na 3D pomohl hře vylepšit předchozí Mýtus hry, vysvětluje Campbell

Pamatuješ si dovnitř Mýtus II když vezmete fotoaparát a přiblížíte terén úplně nahoru, jak to všechno dopadne pixely a trochu ošklivé? Představte si, že máte barevné terénní mapy stejné velikosti, kromě toho, že byste je měli 8bitová paleta na mapě, nyní přejdeme ke skutečnosti 16bitová barva terénní mapa. A co víc, je to, že na barevné mapě překrýváme detailní textury s vysokým rozlišením. Takže když se přiblížíte opravdu blízko, ve skutečnosti začnete vidět malé stébla trávy, malé kamínky nebo vlnky v bahně.[67]

Nový herní engine také podporován reálný čas stíny a dynamické osvětlení, stejně jako schopnost míchat šest až sedm různých vrstev textury, v závislosti na tom, jak blízko je kamera k akci.[19][70]

Pokud jde o programovací nástroje MumboJumbo, který byl použit k vytvoření hry, nejprve začal s použitím nástrojů „Fear“ a „Loathing“ od Bungie, které byly veřejnosti zpřístupněny vydáním Soulblighter. Nikdy je však neměli v úmyslu používat příliš dlouho, přičemž plán vždy spočíval ve vývoji jejich vlastního nástroje. Během několika měsíců vývoje, Campbell uvedl,

plánujeme sloučení nástrojů později, něco, co bude použito speciálně pro Mýtus III a něco, co je mnohem robustnější a ve skutečnosti kompatibilní s více platformami. Ve skutečnosti vytváříme nástroje právě teď, pro které je budeme používat Mýtus III které jsou nejen kompatibilní napříč platformami, ale také vám umožní dělat všechny úhledné nové věci, používat všechny nové skriptovací příkazy a nové modely a 3D jednotky a věci, které používáme v této hře.[67]

Tento nový nástroj byl nakonec nazván „Vengeance“.[70] Na E3 událost v květnu 2001, MumboJumbo slíbil, že Vengeance bude dodáván s touto hrou.[19]

Hudba

Skladatel Zak Bellica chtěl původně najmout celou východní Evropu orchestr s kým zaznamenat skóre hry. Toto však znemožnilo rozpočtové omezení, stejně jako rozhodnutí učinit hudbu méně „prudce stoupající“ a „primitivnější“. Nakonec Bellica najala pouze jednoho hudebníka, violoncellistu Lori Goldston; zbytek skóre byl vytvořen pomocí nástrojů z ukázkové knihovny, které byly poté přehrávány na a digitální vzorkovač. Kvůli časové tísni musela Bellica skládat skóre bez jakéhokoli přístupu k záznamům ze hry; vše, co musel pokračovat, byl scénář a poznámky od Scotta Campbella. Bellica složil hudbu pro konkrétní část hry a poté ji poslal vývojářům, kteří mu ji poslali zpět s poznámkami o tom, co chtějí, aby změnil.[72]

Uvolnění a problémy

Vlk šlo zlato dne 17. října 2001,[73] dokončení vývojového cyklu pouhých deseti měsíců, což je relativně rychlý čas na vývoj velké videohry.[2] Když mluvil v polovině vývoje, vysvětlil Campbell

Skvělá věc při používání Mýtus II motorem od prvního dne je, že jsme už měli řešení, jak to uděláme úrovně. Měli jsme, aby návrháři úrovní okamžitě začali vytahovat úrovně. Protože jsme měli Tiki a přístup k tomu, naši modeláři okamžitě začali vyrábět 3D Studio Max modely. Protože jsme od začátku měli všechny tyto klíčové komponenty na místě, mohli jsme zahájit výrobu aktiv, a tak si myslím, že budeme schopni dodat doslova roční projekt.[67]

Krátce před vydáním hry PC Gamer's Jim Preston napsal, že byl skeptický ohledně toho, zda vývojář dostal dostatek času na uspokojivé dokončení hry.[74] Počítačová verze hry byla vydána do obchodů 2. listopadu 2001.[1] 16. listopadu hlavní programátor Andrew Meggs zveřejnil na Mythvillage.org, že celý Mýtus III PC tým byl propuštěn MumboJumbo ve stejný den, kdy byla hra vydána. V příspěvku s názvem „Některé ošklivé, ale upřímné pravdy“ napsal Meggs

Základním důvodem bylo, že neexistoval žádný další projekt seřazený a financovaný, ani se neočekávalo, že bude v blízké budoucnosti, je nákladné udržovat tým placených lidí v ničem a MumboJumbo nebyl obrovský podnik s nekonečně hlubokými kapsami . Mezi projektovým týmem MumboJumbo Irvine, jeho mateřskou společností United Developers a vydavatelem hry Take-Two je zamotaný web. Neobviňoval bych nikoho konkrétně z kolapsu - říkejte tomu chyba každého, pokud jste naštvaný druh, nebo nikdo, pokud jste charitativní.[75]

Meggs vysvětlil, že tým věděl, že existují problémy s verzí hry pro Windows, ale protože byli propuštěni, nebyli schopni tyto problémy vyřešit. Uvedl, že pracovali na a náplast opravit některé z těchto problémů, když byly uvolněny, a nebyl si jistý, zda bude tato oprava vydána. Uznal také, že mnoho z kritiky týkající se hmyz ve hře by byla oprava vyřešena. Speaking of the Mac version, he explained all of the fixes included in the patch for the PC version had been implemented in the Mac release version, but there were now only two people working on the game, and the release date was unknown.[75] Later that same day, Rebecaa Heineman, one of the two people still working on the Mac version, posted to the forums "Don't be concerned about the Mac version. Chris Jacobson and I are hard at work fixing the last issues. Expect the game to be released soon."[76] Meggs also addressed MumboJumbo's failure to release Vengeance with the game;

Vengeance is still missing a number of key functions that are only present in a specially modified version of Loathing. Somebody is working on that from home. Hopefully there'll be a release in the very immediate future with the goal of just getting the features it has right now out to the public, and then a final release when it's got all the features it's going to get. The Mýtus community has shown a great ability to create quality tools in the past and I would love to see the full source code to our tools made available as a foundation for continued work by the community, but that may not be possible due to legal constraints.[75]

The same day Meggs made his post, November 16, MumboJumbo closed their offices in Irvine, with a view to consolidate their resources in their Dallas hlavní sídlo.[77] On November 19, MumboJumbo denied the Mýtus III team had been laid off, saying all staff members had been invited to work in the Dallas office. They also announced the patch Meggs had spoken of would be released within the week.[78] On December 19, Mark Dochtermann promised the patch would be released before Christmas, along with Vengeance, stating they had delayed release of the patch for the PC version so as to coincide its release with the Mac version of the game.[79] Although the Mac version was ultimately released in January 2002, the patch was never officially released by MumboJumbo for either version of the game.[80]

Společenství

Když to vyšlo najevo Vlk would receive little to no technická podpora or official patches from either MumboJumbo or Take-Two, a group of programmers, umělci and coders banded together under the name MythDevelopers, and approached Take-Two to ask for access to the game's source code so as to continue its development.[81] To the surprise of many in the industry, Take-Two not only granted MythDevelopers access to Vlk's code, they also authorized Bungie to make available the source code for the first two games.[81]

Although MythDevelopers worked to update The Fallen Lords a Soulblighter na novější operační systémy on both Mac and PC, fix bugs, and create neoficiální opravy to enhance both the games themselves and the mapmaking tools, their initial focus was on the bug-ridden release versions of Vlk, which had problems running on both Windows XP a OS X.[81] Upon getting the code for Vlk, they discovered they "couldn't even build a usable app. We had to rewrite the Mac input routines before we could even make an app." They were also given access to the source code for "BurgerLib", a proprietary development library created by RebeccaHeineman, lead developer on the Mac version of the game.[81] Additionally, they developed their own knihovna, dubbed the Myth Core Library, which provided networking, input routines, and other low-level functions.[82] This enabled MythDevelopers to avoid the necessity of licensing any external libraries, and instead allowed them to develop everything in-house. This was part of their deal with Take-Two, as they couldn't incorporate anything into the games which they would be unable to give Take-Two the rights to should the company ever ask for the source code back; all modifications remained the intellectual property of Take-Two, who were free to use them in a future commercial version of Mýtus, if they ever wanted to re-release an upgraded version of one or more of the games, or incorporate the modifications into the development of a new Mýtus hra.[81]

In April 2003, MythDevelopers released a v1.1 patch for Vlk for both Windows and Mac. Fixing over forty gameplay and stability issues, and addressing numerous bugs, the patch also included new multiplayer maps and gameplay modes.[80] MythDevelopers disbanded in December 2003, with Project Magma becoming the main development group for The Fallen Lords a Soulblighter,[82] and FlyingFlip Studios for Vlk.[83] The final patch for Vlk was v1.3, released in 2004, which introduced multiple gameplay and stability improvements, as well as bug fixes, and performance enhancements.[84] Released in conjunction with v1.3 was "Ballistic", a mapmaking tool designed to supersede the Vengeance program created by MumboJumbo. Designed for both Mac and PC, Ballistic allowed the user more choices than had Vengeance, was more user-friendly, and was without any of the bugs inherent to Vengeance.[85] FlyingFlip disbanded in 2007.[86]

Servery

Prior to disbanding, MythDevelopers created and operated PlayMyth.net, the most popular online Mýtus server after the official servers were taken offline. Although built using the Soulblighter server, PlayMyth could also run both The Fallen Lords a Vlk, which was developed by MumboJumbo using a network gameplay system designed to run on GameSpy rather than Bungie.net.[81] PlayMyth went offline in October 2007 after it was repeatedly hacknutý,[86] with the most popular servers becoming MariusNet.com and GateofStorms.net.[87]

MariusNet had been online since just prior to Bungie.net's Mýtus servers going offline, and was officially approved by Bungie.[88] The original impetus behind the project was as a temporary replacement for Mýtus players in case the original servers were shut down, which had been rumored for some time. The Bungie servers had not supported The Fallen Lords since November 2001, and the community believed the servers would soon close for Soulblighter také.[88] Když The Fallen Lords servers closed in November, the only way to play a multiplayer game was via a LAN nebo AppleTalk, and MariusNet was created as a Bungie.net "emulator", which, like PlayMyth, supported all three Mýtus games, and thus gave players a way to play Vlk online.[88] At the time, Bungie had not otevřený zdroj the metaserver source code, so creating a network for The Fallen Lords was accomplished via reverzní inženýrství. Dave Carlile, the main programmer of the server, explains

We started with some information about the Myth 2 síťový protokol, and hoped Myth 1 was the same or very similar. [Todd Snyder] then used a paketový sniffer to look at the data being sent back and forth between the Myth 2 client and the server in order to learn more. We initially made a partial Myth 2 server to get the basics down, then spent hundreds of hours figuring out the differences in balíček struktura v Myth 1. For a few of the more difficult pieces we used a demontážník to take apart the client code, and also a debugger to trace through the code.[88]

MariusNet closed in 2014 when the server company shut down, and the Hardware was damaged whilst being moved to its new location.[89] GateofStorms, which was created by Project Magma,[87] and only supports Soulblighter v1.8, remains active, and continues to host individual games and tournaments.[90]

Recepce

Recepce
Celkové skóre
AgregátorSkóre
Metakritický76/100[91]
Zkontrolujte skóre
VydáníSkóre
GameSpot8.4/10[2]
GameSpy75/100[92]
IGN8.7/10[6]
PC Gamer (NÁS)58%[93]
PC zóna7/10[17]

Ačkoli Mýtus III received generally positive reviews, it was viewed as inferior to both of the previous Mýtus hry. It holds an aggregate score of 76 out of 100 on Metakritický, based on twelve reviews.[91] Byl to runner-up pro Elektrické hřiště's 2001 "Best Strategy Game for PC" prize, but lost to Etherlords.[94]

IGN 's Dan Adams scored the game 8.7 out of 10, giving it an "Editors' Choice" award. He was impressed with the story and the 3D graphics, and praised MumboJumbo for retaining the core gameplay elements whilst also making improvements. He concluded "some unfortunate set backs, whether they were by design or bug dulled the experience a little bit, but not enough to hamper my enjoyment. Fans of the series shouldn't be disappointed by MumboJumbo's effort to follow in the mighty footsteps that Bungie left behind."[6]

GameSpot 's Sam Parker scored it 8.4 out of 10, writing "Mýtus III's single-player game represents the best the Mýtus series has to offer." He praised the 3D graphics and the storyline, lauding the decision to make a prequel. However, he was critical of the absence of many advertised multiplayer features, the absence of Vengeance, and compatibility issues with Windows XP, expressing concern as to whether MumboJumbo and Take-Two would provide the same level of technical support that Bungie had for the first two games. He concluded "Mýtus III isn't as well polished a game as its predecessors, but its strong single-player element and solid graphics make it a remarkable game in its own right."[2]

GameSpy 's William Abner scored it 75 out of 100, writing that the game "isn't a complete product. It's close. And parts of it are just as fun, if not more so, than the earlier games, but a laundry list of bugs, hardware glitches, and severe multiplayer issues keep the game from reaching its potential." He praised the single-player campaign and the storyline. However, he cited numerous bugs, including no support for Windows 95, despite the box claiming otherwise, and compatibility issues with Windows XP. He was also critical of the absence of Vengeance, despite the box stating it was included, and the fact that multiplayer mode had only five maps and no TCP / IP Podpěra, podpora. He concluded "If you need your new Mýtus fix and can't wait for a patch, then the best option is to buy the game from a store that accepts returns in case the game doesn't like your particular system setup. If you can play it, focus your efforts on the campaign - it's fun, and for the most part works as advertised. Hopefully, by the time you are finished with Connacht's tale, a patch to fix the many multiplayer issues will be ready."[92]

PC zóna's Keith Pullin scored it 7 out 10. He praised the gameplay, the importance of tactics during combat and the graphics, but criticized the repetitiveness of the single-player campaign, concluding "While this third instalment of the series boasts some commendable touches, it rarely manages to fully explode into rip-roaring RTS action. Mýtus III seems to coast along without ever really breaking sweat."[17]

Reference

  1. ^ A b "Myth III: The Wolf Age (PC)". GameSpy. Citováno 13. dubna 2016.
  2. ^ A b C d Parker, Sam (November 9, 2001). "Myth III: The Wolf Age Review". GameSpot. Citováno 13. dubna 2016.
  3. ^ "Postavy". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 38.
  4. ^ A b C "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 23.
  5. ^ A b C d "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 25.
  6. ^ A b C d Adams, Dan (November 8, 2001). "Myth III: The Wolf Age Review". IGN. Citováno 13. dubna 2016.
  7. ^ A b C d "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 24.
  8. ^ A b C "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 26.
  9. ^ "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 28.
  10. ^ "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 27.
  11. ^ "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 20–21.
  12. ^ "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. pp. 19–20.
  13. ^ "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 19.
  14. ^ A b "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 22.
  15. ^ "Hraní hry". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 21.
  16. ^ A b C "Začínáme". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 16.
  17. ^ A b C Pullin, Keith (December 26, 2001). "Myth III: The Wolf Age Review". PC zóna. Archivovány od originál dne 30. května 2007. Citováno 13. dubna 2016.
  18. ^ A b "Terrain, Weather and Other Hazzards". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 29.
  19. ^ A b C d Parker, Sam (May 18, 2001). "E3 2001: First Impression: Myth III". GameSpot. Citováno 1.května, 2016.
  20. ^ "Multiplayer Gaming". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 32.
  21. ^ "Multiplayer Gaming". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 35.
  22. ^ "Multiplayer Gaming". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. pp. 36–37.
  23. ^ "Prolog". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 11. Humans warred with themselves and with any other races they thought they could defeat. In this time of warfare and strife, an zlo was awakened in the world. It is not known whether it had existed before the world was created, or if it was created out of the atrocities of war, but this malevolent entity desired nothing but the destruction of humanity – and all of the world with it. As the great kometa passed into the eastern sky, the being's power grew to epic proportions; as with the comet's departure a thousand years later, its power waned. For thousands of years this cyclic fluxing of power has caused the destruction and rebirth of human civilization. Yet its presence and clandestine schemes remained unknown among the people of the world. As human civilizations were built and destroyed, a few learned scholars began to sense a pattern to their history. They rightfully believed that every thousand years, a powerful válečník will appear to destroy civilization. After that, the hold of darkness on the world would lessen and humanity would once again rebuild. They began to call this accursed entity "The Leveler".
  24. ^ "Prolog". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 11. It was feared that soon The Leveler's power would never wane – that it would defeat humanity utterly and exhale its breath of death upon the world. In this desperate time, a poet and philosopher named Tireces would be The Leveler's downfall. As The Leveler, in the form of Sorangath, was poised on crushing the city-state of Tiruth'Dannor, Tireces rallied the disjointed forces and fought back against The Leveler's legions. Through a great battle, Tireces had fought his way to Sorangath and beheaded him in a bloody duel. The Leveler's armies were routed and crushed. Sorangath's body was put to the torch and the name of Tireces spread across civilization. This victory against the Dark ushered in the Age of Reason and the dawn of enlightenment for mankind.
  25. ^ "Prolog". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 12. A great warlord named Clovis of the Bruig strove to unite the many kingdoms of the realm. His successful campaign brought about the Empire of the Cath Bruig, the strongest and most prosperous civilization in the history of Mýtus. In this time, Mazzarin, the most powerful of human Archmages, dreamed of forming a college of magics; where practitioners of the arcane could come together and share their mystical knowledge. And so, the great Citidel of Illuan was constructed for that very purpose. Sorcerers, Dreamers, Summoners and Diabolists from across the known world came to teach and learn from their peers. The most learned of Archmages were dubbed "Avatara".
  26. ^ "Prolog". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 12. Bahl'al and his nekromantický powers had come into conflict with the Cath Bruig and the Avatara many times. As he and his nemrtvý hordes were defeated, he would seemingly disappear for decades, only to appear again with an army of corpses twice as strong as before. The Avatara were the first to give him the name "The Watcher".
  27. ^ "Prolog". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 13. After a thousand years, the comet once again flared in the western sky, and an ancient enemy began to stir. The Leveler had returned. With its insidious power, it breathed horrid life into the body of Tireces, using his long dead foe as the herald of the doom he would bring. Calling himself Moagim, The Leveler used Tireces' vast knowledge to begin planning the downfall of humanity ... Yet, with the focused might of the Cath Bruig armies, Moagim began to lose footing. As the war raged, Moagim saw that his remaining days were few. Refusing to admit defeat, The Leveler devised a plan to avenge his unavoidable death. With terrible magics, Moagim created a doorway into a distant world of nightmares. There he found creatures lurking within the black depths that gave even him a tinge of fear. With bloody force he held their attentions and beckoned them into his world. Soon after this dark rituál, Moagim was indeed captured by the Avatara; his forces utterly smashed by the imperial soldiers. Moagim was dragged before the Citadel of Illuan, and drawn and quartered. Before his body was torn asunder, he laughed at the assembled Avatara, knowing that even in his death, vengeance was his. The victory over Moagim was short lived. Tales began to spread of horrific beasts who attacked under the cover of night. Soon these tales became far too real.
  28. ^ "Prolog". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. pp. 13–14. Only the splendid city of Llancarfan had withstood the assaults of the Myrkridian horde ... The area of Gower was an inhospitable place of rocky soil and harsh winters. Yet the flood of uprchlíci spread even into this unforgiving land seeking escape from the Myrkridian nightmares. Over the centuries, the number of Myrkridia had dwindled, but still they ruled the night. Many grew fatted off of easy prey, but they still retained their feral instincts. The Cath Bruig Empire had all but fallen. Sheltered behind the walls of Llancarfan, the Empire is only a shadow of its former self. A thousand years since their release, the Myrkridia have yet to be defeated in battle, and now their numbers appear to be growing. And a Necromancer of great power has arisen, claiming to be none other than Moagim Reborn. Yet in this time of darkness, a comet has appeared in the western skies.
  29. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: Defence of Yürsgrad. Vypravěč: August 8th, 1426 A.E., Village of Yursgrad, territory of Gower. Two human settlements were all that remained in the known world. The splendid city of Llancarfan, and the humble territories of Gower. Llancarfan was the seat of the Cath Bruig Empire, and its towering walls, built in the Age of Reason, were too fortified for even the Myrkridia to scale. The lands of Gower, though, were a different matter. The clansmen of Gower were hearty people, who worked a hostile and unforgiving land at the edge of the world. For hundreds of years, the Myrkridian devils made prey of the peoples of Gower; stalking from the Dire Marsh to raid their homes and villages. Although many stands were made against the Myrkridia, not a single town was saved. The devils were unstoppable. On this day, the Myrkridian horde had slaughtered their way to the outskirts of the town of Yürsgrad, the oldest and mightiest town in the territories.
  30. ^ "Postavy". Myth III: The Wolf Age Instruction Manual (PC). Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. 2001. s. 45. Connacht: Born in a small village on the outskirts of Yürsgrad in Gower, the boy that would become the hero of the age watched the Myrkridia destroy his home village. Knowing only vengeance, the boy would grow strong and skilled living in the wilds. Studying his foes, he began to see their weaknesses and made strategies to defeat them.
  31. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: The Nest. Vypravěč: May 23rd, 1430 A.E., At the edge of the Dire Marsh. Yürsgrad became a rallying cry for the černošské čtvrti ... In the years that followed, other battles were fought and won against the Myrkridia. The name of "Connacht the Devil Slayer" spread throughout the lands, bringing hope with it. With this dream, the isolated clans of Gower began to unite for the common defense, and a unified Nation of Gower was born ... The clansmen, led by Connacht, decided to do the unthinkable. More than defending their villages from the Myrkridian horde, they would bring the battle to the Myrkridia themselves. Using daytime assaults, the men of Gower began a counter-attack that did eventually push the nightmarish devils back into the Dire Marsh from whence they came.
  32. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: Journey to Llancarfan. Vypravěč: July 16th, 1432 A.E., On the road through the forest of Talwhyn. Escaping from the ambush, Connacht led the retinue southwards towards Llancarfan. Damas, having witnessed Connacht's battle prowess - and been saved from death by the man - swore his friendship and loyalty.
  33. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: Journey to Llancarfan. Leitrim: I am willing to give you command of a company of my finest soldiers. They will be yours to teach and lead into battle against our mutual enemies. / Connacht: And in return? / Leitrim: In return? What would you have from us then? / Connacht: Your word. If Gower is ever in danger of being attacked, by Moagim or any other, you will pledge to aid them. In return for this union, I will teach your men battle. / Mjarin: You do think highly of yourself! The aid of our armies for the teachings of one person? Why should we agree? / Connacht: Because you seek victory. / Leitrim: Hah! Your offer is agreed to.
  34. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: The Pack-Mage. Vypravěč: November 19th, 1432 A.E, In the eastern Downs. By grant of the Emperor, the Avatara enclave appointed one of their own as an observer to the Devil-Slayers. His name was Myrdred ... Myrdred's astute assessment of battle strategy slowly earned him Connacht's respect. On the eve of Harvestide, a scout returned from the Downs with grave information. He had witnessed a group of Myrkridia far from their lairs, dragging fresh corpses into a pile. A strange-looking Myrkridia approached the mass of bodies, making arcane gestures and growls. Then the bodies began to move once again, but this time with a will not of their own. Myrdred recognized that the necromancer must be a Myrkridian Pack-Mage; a beast only rumored to exist in tales from ancient times. If the Myrkridia were traveling in the open and had the ability to raise an army of Thrall, they had to be found and destroyed before the full force of their army become ready.
  35. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: Flight from the Dark. Vypravěč: April 10th, 1433 A.E., South-east of the Twelve Duns. As the commanders began preparations for defense, Myrdred spoke of one other piece of information the book provided - the location of Moagim's main encampment, along the shores of The Deep. Connacht, realizing the potential for that information, boldly addressed the Emperor. An army of Llancarfan soldiers could march on Moagim's encampment and attack him by surprise before he or his army could reach the city walls. After long hours of discussion and planning, the Emperor finally agreed to give Connacht charge of a regiment of the empire's finest soldiers.
  36. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: Flight from the Dark. Vypravěč: As the main force of the army converged on the encampment, a thin figure appeared from the shadows. With a gesture of his hands, the ground began to shake. Thousands of shambling Thrall erupted from the landscape, heaving their bodies from the dirt among the feet of the advancing army. The shadowed figure was none other than Bahl'al, The Watcher, the most powerful Necromancer to ever walk the face of the earth. Unsuspecting, outnumbered, and surrounded, the Llancarfan army fell to the Thrall's unforgiving axes. To his utter shock, Connacht suddenly realized the masterful trap that had been laid, and the extent that it ensnared him ... From behind, titanic figures clad in black iron lumbered into the camp. With a strength unmatched, their single hammer blows slew whole ranks of soldiers. They were the Trow. And somehow, Moagim had their allegiance. For the first time in his life, Connacht knew defeat.
  37. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: The Forgotten Lands. Vypravěč: The tremendous defeat by Moagim's army had crushed Connacht's faith in his leadership. As he was preparing to return to Gower, he was halted by Damas and Myrdred. Damas stated frankly that Llancarfan needs him, and that if its walls were to fall, Gower's doom would be close behind. Still, Connacht was doubtful; never before had he fought against a tactician as devious and brilliant as Moagim. It was then that Myrdred announced his plan. Since The Watcher had leagued himself with Moagim, they too needed a powerful ally, and he suggested Mazzarin, the first Avatara ... Tales tell that Mazzarin was slain by The Watcher centuries ago, yet Myrdred believed that the Archmage still lived.
  38. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: The Crpyt of Mazzarin. Myrdred: Mazzarin, First of the Avatara, Master of the Kodex, slain by Bahl'al, but undying in the Light. We are your disciples and wish no harm unto you. / Mazzarin: Well spoken. Why have you invaded my home, "disciple"? / Myrdred: We have come to seek your aid. The faceless terror Moagim is reborn once again. His armies threaten - / Mazzarin: Your Empire. Do you think I am unaware of the world above? I have read the Total Codex. I know what the Anvil of Fate forges for us. / Myrdred: Then you will help us? / Mazzarin: I will not. / Myrdred: Great One, we ask your aid in the battle against the Dark. We - / Mazzarin: That battle is over for me. I am no longer a slave to the tides of the Light and the Dark. This battle is yours to fight. / Connacht: Coward! Have you no duše left in that dried corpse of yours? Have you lost all concern for humankind? / Mazzarin: The concerns of your world are no longer mine, child. / Connacht: Then it seems as if The Watcher truly has taken your life. / Mazzarin: I should rend your flesh you for mentioning that name in my presence. / Connacht: Bahl'al marches with Moagim as we speak. And yet you stay here in your filthy grave while he destroys the world. / Mazzarin: You are a fool ... But a powerful fool. You seek my aid, so shall I give it to you!
  39. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: Battle to Myrgard. Vypravěč: On the heroes' return to Llancarfan, Connacht went immediately to the city's Main Forum and spoke to the dwarf Traval, Forgemaster of the Smiths of Muirthemne. Connacht described to them an ancient device that was capable of sweeping away and imprisoning whole groups of foes. The smiths could make such a device, but not without the mighty Unkarak Tomen, the Dwarven book of building, held within the great forge of Myrgard.
  40. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: Battle to Myrgard. Vypravěč: June 27th, 1434 A.E., On the road to Myrgard. Emperor Leitrim agreed to send a small army to Myrgard in hopes of giving aid to the dwarves battling for their homeland. Despite the recommendations of his advisor and generals, the Emperor appointed Connacht to lead the contingent into the badlands.
  41. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: The Gates of Myrgard. Vypravěč: The forces of Llancarfan turned the tide of battle at the Gates of Myrgard. Without their aid, the Ghôl horde would have undoubtedly broken through Myrgard's stout gates and defiled the dwarves ancient homeland. The Dwarven Ephor, Hafgrim, met with Connacht in the Great Smithy. It took no time to establish an alliance between the two nations.
  42. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: The Gates of Myrgard. Vypravěč: After months of sleepless work, the Smiths met with Connacht outside their Smithy. There they delivered to him the most inescapable of prisons. One that could snatch away a foe and hold them indefinitely within its confines. A Tain.
  43. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: Imprisonment. Vypravěč: February 11th, 1435 A.E., The heart of the Dire Marsh. Upon completion of the Tain, Connacht gathered his forces and made haste north into the Dire Marsh. His troops thought him mad to engage the Myrkridia on their own lands, but followed their general into the dark swamplands. Within only hours of travel, a pack of Myrkridia appeared out of the mist and charged the army. Connacht leaped to the front of his forces, holding only a small jeweled box in his outstretched hand. With the salivating Myrkridia only yards away from the army, a bright flash lit the haze and enveloped the devils. And then the light was gone, taking the Myrkridia with it. The army stood staring, dumbfounded. Connacht held aloft the device and spoke to his troops. "This is a Tain. And with it, we will wipe the Myrkridia from the face of the world!" With the power of the Tain, Connacht's forces became unstoppable. Legions of the devil-beasts were imprisoned within the Tain's hungry maw. Those few Myrkridia that escaped being trapped within the magical oubliette, were hunted down and slain.
  44. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: The Siege of Llancarfan. Vypravěč: July 20th, 1435 A.E., The walls of Llancarfan. The forces of darkness were arrayed before the walls of Llancarfan. The very heart of the Cath Bruig Empire was under assault. If its mighty walls were to fall, so shortly would all of civilization.
  45. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: Bonds of the Oghre. Vypravěč: October 12th, 1435 A.E., The temple complex at Rhi'ornin. Four days after the siege of Llancarfan, the Emperor assembled his generals once again. Moagim had retreated back into the Downs. All knew that once he could swell his army with fresh corpses, he would undoubtedly return. It was unanimously agreed that the Trow were the greatest threat they faced. Not only were the metal juggernauts all but unstoppable, but their Oghre slaves were massive brutes as well. That was when Connacht revealed his plan. Speaking boldly, he stated that the only way to win the war was to eliminate the Trow ... During the siege, Myrdred had discovered an incredible fact - the Oghre were held in thrall to their Trow masters by the power of dream magic. It was a Dream of Subjugation that compelled the Oghre to fearlessly obey their masters' orders, not the threat of harm. The Oghre were once a proud and savage race - if they were released from the power of this dream, the Trow would have a bloody rebellion in their midst. Myrdred claimed that he had within his power a "Dream of Release". If this spell was woven upon on an Oghre slave, they would become free of the Trow's domination. Though it would take time, Connacht was sure that with an incited Oghre rebellion, the Trow would have better things to do than to march with Moagim's army.
  46. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scene: Rebellion. Vypravěč: October 30th, 1435 A.E., On the plane of Avernus. Within mere hours, the Oghre of the Trow settlement were freed. They turned on their Trow overseers with a rage cultivated by centuries of tortured enslavement. Zdálo se, že The Trow je zmatený nad rojícím se Oghrem, jako by byl zvyklý na jejich bezchybnou poslušnost, jejich mysl by nevěřila tomu, co viděli. Mocný Trow byl stažen mnoha rukama a zbit železnými nástroji vyrobenými k vyřezávání jejich pomníků.
  47. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: Uprchlíci. Vypravěč: 26. února 1437 n. L., Zemědělská země, severně od Downs. Uplynuly dva roky, co Oghre začali vzpouru proti Trowovi. Moagim poté, co ztratil pomoc svých nejmocnějších sil, se o další obléhání Llancarfanu nepokusil. Přesto jeho armády nebyly nečinné. Téměř celá úrodná Downs byla zpustošena. Až na sever, jak to provedlo Dvanáct dun, Moagim rozšířil smrtící stisk ... V srdci zimy přišla ze severu zpráva, že Dvanáct dun spadlo do Moagimovy armády. Ravanna, která zaslechla nepříjemnou situaci svých lidí, byla zdrcena. Měla v plánu opustit Llancarfan už dávno, ale její stále rostoucí city k Damasovi ji tam držely. Nyní její lidé přišli o zemi. Ravanna slíbila pomoci svým přeživším lidem a zabalila se do cesty do severních zemí.
  48. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: The Spider God. Vypravěč: V noci ze dne 14. dubna 1439 n. L., Síně pavoučího chrámu. Pokud si kultisté uvědomili skutečnou moc artefaktů ukradených trpaslíkům, mohlo by být celé město v ohnivém holocaustu zpustošeno. Té noci stovky vojáků obklíčili areál chrámu a nenechali nic vstoupit ani odejít. Ráno plánovala Connacht vést stovky dalších vojáků do pavoučího chrámu - vymýtit zlovolného kultisté a jejich ďábelští pavouci. Connacht však nevěděl, že přeživší Smithové z Muirthemne mají své vlastní plány.
  49. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: The Spider God. Vypravěč: Za úsvitu Connacht a jeho vojáci zaútočili na barikády pavoučího chrámu. K jejich překvapení nenašli v obrovském chrámu žádného obránce. Nebyla nalezena žádná těla, živá ani mrtvá. Connacht dosáhl klenby chrámu a tam na oltáři byli Tain a SunHammer - spolu s narychlo napsanou poznámkou; „Pavoučí bůh a její potěr už tento chrám nezamořují. Když to píšu, velká chyba a její potomci jsou uvězněni v Tainu. Když jsme Tain stavěli, udělalo se pár chyb. Nějak jsme něco vyvedli z Když jsme se dozvěděli o Spider Cultists, obávali jsme se toho nejhoršího, a když zaútočili na naši kovárnu, tyto obavy byly realizovány. Byli jsme těmi, kdo byli zodpovědní za uvedení této Spider-věci na svět, takže jsme měli čest - povinen se o to postarat. Přesto si myslím, že pavoučí bůh je s námi nějak naladěn. Dokud vkročíme do tohoto světa, může být schopen sáhnout zpět do něj. Žádám vás, abyste se postarali o Taine, protože to bude brzy náš nový domov. Ujistěte se, že to dosáhne generála Connachta, protože věříme, že je jediný, kdo může zachránit Llancarfana. “ Tak napsal Traval, Forgemaster of the Smiths of Muirthemne.
  50. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: Bahl'alovy děti. Vypravěč: 28. května 1439 n. L., Na okraji Dire Marsh, podél řeky Gjol. Oghreova vzpoura dospěla do nevyhnutelného konce. Bohužel v letech bitvy se Trow dozvěděl, že katalyzátorem této vzpoury byli lidé. Nyní, když byli vypořádáni s jejich bývalými otroky, byla plná zuřivost Trow zaměřena na říši Cath Bruig.
  51. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: The SunHammer. Vypravěč: 17. července 1439 n. L., Chrámový komplex Trow v Di'zeronu. Poté, co Connacht a jeho skupina vojáků prorazili přepadením Watcher, uprchli v těsném pronásledování do bezsmrtelné armády severu - Bahl'ala. Vojáci pochodovali pevně tři dny a snažili se distancovat od armády mrtvých, kteří neznali žádný spánek. Pochodem se Connacht zachmuřil ponurým výrazem. Věděl jen o jednom způsobu, jakým se Strážce mohl dozvědět polohu svých vojsk. Byli zrazeni. Ale nevěděl, kým.
  52. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: The Heartstone of Nyx. Vypravěč: 14. srpna 1439 n. L., Centrum Rhi'anonu. SunHammer se ukázal být implementací ničení Trow. Po měsících systematického ničení se z řady měst Trow stala jezera roztaveného železa.
  53. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: Dream Duel. Vypravěč: 2. července 1440 n. L. Zřícenina Downs. Connacht shromáždil celou armádu Cath Bruig. Řekl, že má v plánu vést llancarfanskou armádu na západ, aby dopadl Moagima a zbytky jeho armády - že dokud nebude jeho zlo uhašeno světu, nebude Cath Bruig nikdy znát mír. V předvečer odchodu armády z městských bran byl Connacht povolán císařem. Řekl Connachtovi, že si přeje osobně vést armádu Llancarfan do boje. Connacht, překvapený Císařovou náhlou změnou mysli, se zeptal, jestli je jeho nápad zdravý. Mjarin prohlásil, že bude následováno rozkaz císaře. Než mohl Connacht poradce pokárat, císař Leitrim jemně požádal Connachta, zda nechá starého muže vést svůj lid k jeho největší slávě. Connacht se nedokázal přimět odmítnout jeho přání.
  54. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: Pád koruny. Vypravěč: 25. září 1440 n. L., Poblíž Nornpassu Cloudspine. Jednou v noci, když vůdci armády plánovali své cesty, poznamenal Avatara na Myrdredovy mimořádné síly. Uvedl, že ani ten nejuznávanější Avatara nemohl splést kouzla snů, která měl k dispozici. Na otázku, kde se naučil tato velká kouzla, byl Myrdred podivně tichý.
  55. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: Pád koruny. Vypravěč: 25. září 1440 n. L., Poblíž Nornpassu Cloudspine. Moagimova armáda, ochromená Connachtovými silami, uprchla na západ k Cloudspine. Jakmile mohli mít sklon k zraněným, armáda byla opět ve snaze o Moagimovy síly. Pochodovali do hornatého terénu a Connacht se obával, že míří k Nornpassu. Pokud by Moagimovy síly překonaly Cloudspine a do západních zemí provincie, nemusel by být nikdy zastaven.
  56. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: Pomsta. Vypravěč: 26. září 1440 n. L., Moagimův tábor v Nornpassu. Když na utišené bitevní pole pršelo, do řad se dostal velký zármutek. Císař Cath Bruig, jejich milovaný císař Leitrim ležel mrtvý - sražen Moagimovou čepelí. Kolem císařova těla se vytvořilo truchlivé shromáždění. Damas a Connacht poklekli po jeho boku a na jeho počest se pomodlili. V nedalekém háji stromů položili Connacht a Damas císaře k odpočinku. Damas, který držel císařův královský meč, mu jej jemně položil na hruď.
  57. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: Zrádce. Vypravěč: 26. září 1440 n. L., Srdce Nornpassu. Po nalezení Moagimovy síly bojovala skupina hrdinů jako vlci a prořezali si cestu do podoby Moagim. Tam se Connacht a Faceless Terror rozběhli, když kolem nich zuřila bitva. Po bitvě s mečem, jakou nikdy neviděl, Moagim svíral poslední ránu a spadl do sněhu a bláta. Nemrtví v jeho armádě se začali třást a hroutili se na hromady, protože magie, která je držela pohromadě, už nebyla. Válka byla vyhrána ... teď, konečně, teror Moagimovy války skončil. S Moagimovou krví stále mokrou na meči, Connacht vedl svou otlučenou sílu zpět Nornpassem.
  58. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: Zrádce. Connacht: Mjarin, tak teď uděláš svůj tah. / Mjarin: Hah! Nejsi tak hloupý, jak jsem si myslel. / Connacht: Věděl jsem, že jsi zrádce Impéria, že jsi zodpovědný za to, že jsi Moagima znovu přivedl k tělu. / Mjarin: Chytrý. Máte to všechno vyřešené, že? / Connacht: Ne. Neuvědomil jsem si, že Myrdred byla také tvoje loutka. / Damas: Myrdred? Ze všech intrik - / Myrdred: Nerozumíš! Nikdy jsem nechtěl - / Mjarin: Udělali byste cokoli pro síly, které jsem vás naučil. Sledovat tohoto barbara byl jednoduchý úkol. / Damas: Vy? Vy jste ten, kdo odpovídá za smrt císaře. / Mjarin: Docela pravda. A teď je Empire of the Cath Bruig oprávněně moje. Můžete se přidat, pokud chcete. Abych vedl mé armády, potřebuji válečníka tvého postavení a dovedností. / Connacht: Vše, co ode mě dostaneš, je ostří mé sekery, zrádče.
  59. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: Epilog. Vypravěč: Během závěrečné bitvy Connachtova sekera odřízla hlavu Mjarina. Přesto hlava temným čarodějnictvím odmítla zemřít a pokračovala v plivání vulgárních kleteb na Connacht. Mjarinovy ​​vysněné síly skončily, ale ne jeho život. Myrdred, který jim ve válce tolik pomáhal, se nakonec zjevil jako zrádce. Toužil po obrovských silách známých pouze Srovnávačem, nabídl svou duši výměnou za toto poznání. Connacht a Damas se nemohli přinutit zabít zrádce, kterého kdysi považovali za svého blízkého přítele. Connacht ho ušetřil smrti, ale řekl mu, aby uprchl a nikdy se nevrátil. Od této chvíle bude známý jako „Podvodník“ ... Bahl'al válku přežil. Když uprchl z pronásledující Avatary, byl nakonec pronásledován a zajat ve stříbrném dole na západní straně Cloudspine. Věřit, že rychlé zabití bylo pro takové zvíře příliš milosrdné, byl Strážce uvězněn mocným kouzlem, které trvale utěsňovalo jeho tělo až k samotné skále hory.
  60. ^ Hovadina. Mýtus III: Vlk. Take-Two Interactive /Setkání vývojářů. Scéna: Epilog. Connacht: Nabízím vám, abyste shromáždili položky moci, které zůstaly ve světě. Položky jako Tain, SunHammer, Eblis Stones, Tramist's Mirror. Shromážděte všechny zbývající síly v rukou člověka a přiveďte je sem. / Damas: Přinesu vám je, můj císaři. / Connacht: Ne! Nenoste mi je. Když je shromáždíte, skryjete je přede mnou. Spalte ty, kteří spálí, a pohřbijte ty, kteří nebudou. A nikdy mi neříkej, kde jsi je schoval. Nikdy. / Damas: Ano, můj císaři. Udělám, jak si přeješ. Ale odpověz mi, proč se to ptáš? Tyto věci můžete použít ve prospěch Cath Bruig. Proč je ničit? / Connacht: Od té doby, co jsme se setkali se stínem Mazzarin, znám budoucnost. Ne všechno, nevadí, ale hlavní události. Věděl jsem, že je mezi námi zrádce. Věděl jsem, že se ze mě stane císař. Ale mě zajímá budoucnost. / Damas: Jak to? / Connacht: Svět, příteli, má svou přirozenost. Cyklus světla a tmy, který ovládá samotný osud lidstva. Vynořili jsme se z doby temnoty do nové doby světla. Ale svět tomu tak nebude vždy. Vím, že se temnota vrátí, že se vrátím a přinesu nový věk temnoty. / Damas: Absurdní! To nemyslíš vážně. / Connacht: Kdyby to byla jen lež. Ale nemohu uvěřit, že je. Proto vás žádám, abyste zničili artefakty síly. Když se temnota znovu objeví, nechci, aby měla přístup k těm předmětům zkázy. Budete vtipkovat starého muže, že? / Damas: I když tomu úplně nerozumím, udělám to pro tebe. / Connacht: Modlím se, abys tomu nikdy nerozuměl. Jsi dobrý generál, Damasi. A nejbližší přátelé. / Damas: A ty můj, můj císaři.
  61. ^ „Inside Bungie: Oni!“. Bungie. Archivovány od originál 2. prosince 2006. Citováno 28. dubna 2016.
  62. ^ „Microsoft kupuje Bungie, Take Two Buys Oni, situace PS2 beze změny“. IGN. 19. června 2000. Citováno 24. března 2016.
  63. ^ „Microsoft získává Bungie“. IGN. 19. června 2000. Citováno 24. března 2016.
  64. ^ „Více podrobností o Mýtus III: Vlčí věk“. IGN. 9. ledna 2001. Citováno 28. dubna 2016.
  65. ^ Walker, podnos (9. ledna 2001). „Rituální rozdělení“. GameSpot. Citováno 28. dubna 2016.
  66. ^ A b "Rozhovor s" Mumbo Jumbo Craigem Goodmanem (Santa's Head), Paulem Callenderem (fisj) a Richardem Cowgillem (iggy popped) ve filmu Mýtus III: „Vlk"". Mythwolfage.com. Archivovány od originál 23. února 2001. Citováno 13. dubna 2016.
  67. ^ A b C d E F G h i Bergman, Jason (18. ledna 2001). „Myth III: The Wolf Age Preview“. GameSpot. Citováno 30. dubna 2016.
  68. ^ Varanini, Giancarlo (9. ledna 2001). „Mýtus III oficiálně oznámen“. GameSpot. Citováno 28. dubna 2016.
  69. ^ A b "Mýtus III Interview". Denní radar. 20. ledna 2001. Archivovány od originál 2. února 2001. Citováno 3. května 2016.
  70. ^ A b C d Parker, Sam (14. září 2001). „Myth III: The Wolf Age Aktualizovaný náhled“. GameSpot. Citováno 2. května 2016.
  71. ^ Adams, Dan (6. září 2001). „Mýtus III: Věk vlka“. IGN. Citováno 1.května, 2016.
  72. ^ Bellica, Zak. „Inside the Myth 3 Soundtrack“. GameSpy. Archivovány od originál 4. listopadu 2008. Citováno 27. května 2016.
  73. ^ „Mýtus III jde zlatem“. IGN. 17. října 2001. Citováno 2. května 2016.
  74. ^ Preston, Jim (prosinec 2001). "Mýtus III: Vlk". PC Gamer (91): 24.
  75. ^ A b C Meggs, Andrew (16. listopadu 2001). „Některé ošklivé, ale upřímné pravdy“. Mythvillage.org. Archivovány od originál 29. října 2004. Citováno 2. května 2016.
  76. ^ Smith, Sean (19. listopadu 2001). „Myth III Team Axed; Mac Version Spared“. Insidemacgames.com. Citováno 13. dubna 2016.
  77. ^ Trey, Walker (16. listopadu 2001). „Mumbo Jumbo zavírá kancelář Irvine“. GameSpot. Citováno 2. května 2016.
  78. ^ Trey, Walker (19. listopadu 2001). „Mýtus III, přichází demo“. GameSpot. Citováno 2. května 2016.
  79. ^ Trey, Walker (19. prosince 2001). „Nášivka Mýtus III na cestě“. GameSpot. Citováno 2. května 2016.
  80. ^ A b Totéž, Parker (11. dubna 2003). "Mýtus III neoficiální oprava". GameSpot. Citováno 2. května 2016.
  81. ^ A b C d E F Wen, Howard (10. června 2004). „Udržování mýtů naživu“. Linuxdevcenter.com. Citováno 2. května 2016.
  82. ^ A b Svitkine, Alexei (23. srpna 2005). „Postmortem: Project Magma's Myth II 1.5 a 1.5.1“. Gamasutra. Citováno 2. května 2016.
  83. ^ „Domovská stránka FlyingFlip“. Archivovány od originál 1. října 2007. Citováno 2. května 2016.
  84. ^ „Mýtus III 1.3.1 Patch (PC)“. Tain. Citováno 3. května 2016.
  85. ^ "Balistický". FlyingFlip Studios. Archivovány od originál dne 14. února 2006. Citováno 4. května 2016.
  86. ^ A b „Komunitě mýtů“. ElusiveMind.net. 1. října 2007. Archivovány od originál 16. října 2007. Citováno 2. května 2016.
  87. ^ A b „Kde hrát mýtus online“. Mýtus hřbitov. 1. ledna 2014. Citováno 2. května 2016.
  88. ^ A b C d „Rozhovor Marius.net“. Bungie. 27. února 2002. Citováno 2. května 2016.
  89. ^ „Metaserver a další novinky“. Projekt Magma. 22. prosince 2014. Citováno 2. května 2016.
  90. ^ „Domovská stránka brány bouří“. Brána bouří. Citováno 19. března 2016.
  91. ^ A b „Myth III: The Wolf Age pro PC“. Metakritický. Citováno 13. dubna 2016.
  92. ^ A b Abner, William (1. listopadu 2001). „Mýtus III: The Wolf Age Review“. GameSpy. Archivovány od originál dne 18. července 2008. Citováno 13. dubna 2016.
  93. ^ „Mýtus III: The Wolf Age Review“. PC Gamer (92): 77. Leden 2002.
  94. ^ Personál. „Blister Awards 2001“. Elektrické hřiště. Archivovány od originál 13. října 2003. Citováno 11. dubna 2020.

externí odkazy