Indie Game Jam - Indie Game Jam - Wikipedia
The Indie Game Jam (IGJ) byla snaha o rychlé prototypy návrhů videoher a vložení nových nápadů do herního průmyslu. Akce, která byla zahájena v roce 2002 skupinou herních designérů a programátorů, představovala technologii sdíleného herního enginu a během jednoho dlouhého víkendu na ní pracovali další designéři a programátoři. Hry vyplývající z tohoto víkendu byly poté zveřejněny open-source na webové stránce IGJ.
Přehled
IGJ byla událost pro indie hra vývojáři, kteří jim umožnili rozvíjet a prezentovat nápady bez nich vydavatel omezení.[1] Hostováno v Oakland v Kalifornii těsně před Konference vývojářů her, IGJ běžel na sponzorství a dary.
IGJ byl známý pro inovace a rychlé prototypování nových herních nápadů. Po třetím IGJ Doug Church komentoval: "[..] je docela pravda, že nic nefunguje, ale prostě všechny hodíte do středu ohně a věci vyjdou."[2] Poznamenal, že malé experimenty mohou vést k velkému vývoji v této oblasti.[3] Poznamenal také, že i když IGJ nemusí samo o sobě znamenat revoluci v hlavním odvětví videoher, může inspirovat jednotlivce k inovacím.[4] Justin Hall vysvětlil, že „kořeny života v elektronické zábavě [spočívají v takových] spolupráci“.[5]
Zúčastnilo se mnoho známých nezávislých vývojářů a dalších osobností herního průmyslu, včetně Jonathan Blow, Doug Church, Chaim Gingold, Justin Hall, Chris Hecker, Austin Grossman, Marc LeBlanc, Randy Smith, a Robin Hunicke.
IGJ byl považován za inspiraci pro pozdější herní jamy včetně Severský herní jam a Global Game Jam.
Roční herní džemy
Indie Game Jam každý rok kladl různé otázky týkající se inovace nových nastavení, žánrů a ovládacích prvků.[6]
- První Indie Game Jam (IGJ) s názvem „0. Indie Game Jam“. se konalo ve dnech 15. – 18. března 2002.[7] Myšlenka akce vycházela z Chris Hecker a Sean Barrett,[7][5] který původně představil výzvu Dogma 2001 pro rok 2001 Konference vývojářů her (GDC), která se snažila vytvářet hry bez spoléhání se na technologii.[7][8] U IGJ byl použit opačný přístup.[9] Hecker popsal pokus jako povzbuzení pro experimentování s řízený technologií design a poukázal na to, že odvětví videoher postrádá inovace, které jsou omezeny vydavatel očekávání návratnosti.[9] Navrhl použít 10 000 skřítci produkovat hru.[7][5][8] Během jam bylo vyvinuto 12 nových her od 14 programátorů a designérů.[7][5] Všechny hry používaly stejný engine, jehož výrobu Hecker zaznamenal značnou dobu.[9] Motor byl optimalizován a snažil se zdůraznit hardware.[8] Poznamenal také, že museli být vybráni „skvělí programátoři“ z důvodu omezeného času a složitých úloh kódování.[9] Výsledné inovativní hry, přestože nebyly žádným způsobem úplné, byly představeny na konferenci Experimentální herní workshop zasedání na GDC 2002 a byly dobře přijaty.[9] Akce byla financována z darů: například Intel dodala týmu osobní počítače.[9]
- Druhá hra Indie Game Jam, která se konala v březnu 2003, využívala technologii Shadow Garden od Zacka Simpsona, která jako primární rozhraní využívala lidský stín promítaný na zeď.[10][11] Na IGJ se opět zúčastnilo 14 programátorů a designérů.[11]
- Třetí Indie Game Jam se konal v březnu 2004 a zúčastnily se ho dvě desítky programátorů.[10] V pozvánkovém dopise Hecker navrhl prozkoumat fyzikální engine integrace do hry.[10] Zvolený motor byl Atman Binstock 2D fyzikální engine s rámcem pro experimentování s různými fyzikálními vlastnostmi a interakcemi objektů.[10] Motor představoval výzvu, protože fyzika reálného světa nutně neodpovídala vlastnostem motoru.[10] Jam zkoumal deformaci úrovně a chaotické výsledky interakce hráče s fyzikálním motorem.[10] Ukázalo se, že je obtížné soustředit se spíše na design hry než na fyziku samotnou.[10] Jam také pozval řadu podpůrných věcí a umělci leštit hry.[2] Téměř všechny vyrobené hry byly použity Playstation 2 Ovladače DualShock.[2] Přestože neznalost motoru a určité technické potíže představovaly výzvu, nakonec se týmu podařilo vyrobit pracovní hry.[2] Nakonec byla fyzika vnímána jako pole potenciálních inovací.[10]
- Čtvrtý Jam indické hry, který se konal v březnu 2005, zkoumal lidskou interakci pomocí 3D postav z The Sims.[3] IGJ přilákala profesionály z různých oborů - umění, zvukový design, teorie her a vzdělávání.[3] Do této doby se vyvinuly podobné Game Jams - v Litvě, Torontu, Dallasu, Bostonu, Ohiu a Nordic.[3]
Reference
Poznámky
- ^ Thompson, Berbank-Green & Cusworth 2007, str. 83.
- ^ A b C d Hall 2004, str. 2.
- ^ A b C d Fullerton, Swain & Hoffman 2008, str. 405.
- ^ Rouse & Ogden 2004, str. 530.
- ^ A b C d Fullerton, Swain & Hoffman 2008, str. 403.
- ^ Fullerton, Swain & Hoffman 2008, str. 406.
- ^ A b C d E Adams 2002, str. 1.
- ^ A b C Damon, Will (30. října 2009). „Dosahování výkonu: přístup k optimalizaci herního enginu“. Intel. Citováno 8. března, 2011.
- ^ A b C d E F Adams 2002, str. 2.
- ^ A b C d E F G h Hall 2004, str. 1.
- ^ A b Fullerton, Swain & Hoffman 2008, str. 404.
Zdroje
- Adams, Ernest W. (31. května 2002). „Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001!“. Gamasutra. Citováno 8. března, 2011.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- Hall, Justine (5. května 2004). „Indie Game Jam 2004: Fun and Frustrace in Physics“. Gamasutra. Citováno 8. března, 2011.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven (2008). „Indie Game Jam: Outlet for Innovation and Experimental Game Design“. Workshop herního designu: herní přístup k vytváření inovativních her. Článek od Justin Hall (2. vyd.). Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-240-80974-8.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic (2007). Herní design: Principy, praxe a techniky - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer. Wiley. ISBN 978-0-471-96894-8.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- Rouse, Richard; Ogden, Steve (2004). Herní design: teorie a praxe. Rozhovor s Doug Church (2. vyd.). Jones & Bartlett. ISBN 978-1-55622-912-1.CS1 maint: ref = harv (odkaz)