Pohlcující učení - Immersive learning
Pohlcující učení je metoda učení, která studenti ponoření do virtuální dialog, pocit přítomnost se používá jako důkaz ponoření. The virtuální dialog lze vytvořit dvěma způsoby, využitím virtuální techniky a příběh jako číst knihu. Motivace používání virtuální realita (VR) pro výuku obsahují: efektivitu učení, časové problémy, fyzickou nepřístupnost, limity v důsledku nebezpečné situace a etický problémy.[1]
Druhy pohlcujícího učení
Technický aspekt
Většina pohlcujících vzdělávacích aktivit je podporována včetně virtuálních nástrojů Rozšířená realita (AR), Virtuální realita (VR) a Virtuální výukové prostředí (VLE). Když mluvíme o pohlcení VR, zde konkrétně odkazují na příležitosti, kdy se účastníci cítí „být tam“ na virtuálním místě.[2]Pro vzdělávací účely patří mezi nejvíce zmiňované virtuální projekty Druhý život,[3][4] JESKYNĚ Systém VR,[5] Zóna AET[6] jsou používány v široké škále oborů.
Mezi všemi technickými nástroji podporujícími pohlcující učení je JESKYNĚ, který je definován jako prostředí podobné místnosti s projekčními obrazovkami, je dobře diskutováno. The JESKYNĚ byl poprvé studován na univerzitě v Illinois's Electronic Visualization Lab v roce 1992,[7] což umožňuje velkým obrazovkám zapojit velké množství diváků. Sherman a Craig[8] definovat JESKYNĚ jako divadlo VR místo konání, které je vizuálně vytvořeno pomocí počítačově generovaných obrazů Jeskyně dnes obsahuje 3–6 stěn (včetně stropu a podlahy) ve tvaru krychle nebo válce. Je podporován multisenzorickými kanály pro interakci člověka a obsahu vizuální, vyrábí také další smyslové závazky jako např taktilní, Zvuk a čich.[9] V tomto stádiu, vizuální a prostorové Zvuk se jeví jako nejpoužívanější kombinace k dosažení určité úrovně ponoření.
Kognitivní aspekt
Slovo „textové ponoření "se používá k popisu tohoto druhu poznávací ponoření, protože každý má tzv. denní snění, představit si, že ve skutečnosti je v příběhu, a stát se tím protagonista. Tento jev je popsán jako ztrácení, zapojení nebo vtažení do příběhu fantazie nebo jiná mediální angažovanost, jako je literatura a film.
Ponoření je také považován Murrayem[10] jako Zkušenosti které vytvářejí více než realita svět, který je strukturován podle vlastního publika poznání. Také v Ryanově[11] kniha, poznávací ponoření vytvořil příběh je kategorizován do tří druhů: Prostorové ponoření, Časové ponoření a Emoční ponoření.
Smyslové simulace hrají zásadní roli k dosažení duševní ponoření, s kombinací primárních a sekundárních smyslů. Zvukové zapojení do vizuálních příběhů je vítáno jako způsob, jak toho dosáhnout Přítomnost (telepresence), protože hudba pomáhá vzbudit emocionální faktory, jako je štěstí a hněv, klid a intenzita.
Oblasti použití
Pro vzdělávací účely VR se začíná angažovat jako učební nástroj pro předávání znalostí v pohlcující způsob.[12] Využívá výhody z vlastností, ke kterým patří VR například poutavý a zábavný, učit umění, Dějiny, zeměpis a zoologie. Mezi účely učení se vzdělávací teorie liší konstruktivistický, konstruktér, a nachází.
Všechny tři typy učení jsou dobře obsluhovány VR, protože podporuje širokou škálu bezplatného průzkumu a konstrukce. Obecně, VR může také zlepšit uchování znalostí a motivaci studentů.
Výcvik dovedností
Výcvik dovedností zde označuje výcvik s určitou úrovní profesionála dovednosti pro dospělé. Pohlcující učení podporuje simulace pobytu v nebezpečném nebo neobvyklém prostředí jako bezpečný a efektivní způsob školení zaměstnanců. Pro školení vysokozdvižných vozíků,[13] výzkumný tým postavil pohlcující VR na bázi CAVE simuluje nehody. Pro školení obsluhy,[14] některé scénáře závodu, jako jsou rutinní operace a nouzové reakce, lze procvičit v rámci stejného postupu Jeskynní prostor, také umožňuje více hráčům dělat týmová práce.
Léky
Pohlcující učení se obvykle jeví jako simulace nehody, která vyžaduje okamžitou lékařskou podporu, včetně infarkt a synkopa. Praktická studia najdete na univerzitách i v léčebných agenturách, ve výuce stereofonní 3D anatomie,[15] an pohlcující prostředí se učit anatomie je postaven pro studenty medicíny. Místo nudné 2D učebnice mohou studenti přesouvat modelování skutečných lidských částí pomocí monitoru, vizuální zobrazení také umožňuje přiblížení a procházení dalších podrobností. Další související studie lze nalézt v serválních výzkumných agenturách, včetně Harvardmedsim,[16] Léčba autismu[17] a zdravá simulace.[18]
Umění a design
Potřeby výuky umění a design požádat o nižší úroveň skutečné scény simulace, ale vyšší poptávka po emocionálním kontextu a atmosféra. Virtuální technika by mohla být přínosem pro výuku a učení, protože poskytuje nezbytnou podporu pro učení založené na průzkumu. Umění průzkum, který transformuje statické umění na umění dynamické, viz VR jako média vyjádření, také jako otevřené místo umožnit diskusi a týmovou práci. Studie lze nalézt zejména v oblasti inovativní výuky k použití VR jako nástroj.
Efektivita učení
Účinnost pohlcující učení se objevuje několika způsoby:
- The realistický simulace z reálný život scény na pomoc s nouzový nebo neobvyklé situace.[19]
- Zjednodušit složité kontexty a zvýšit efektivitu učení.[20]
- Přidejte hravé a průzkumný obsah ve srovnání s plošnou 2D výukovou aktivitou.
- Dodat odvahu koncepční myšlení, zejména pro umění a design.
- Chcete-li snížit hluk z obklopeného prostředí a sociálních konfliktů.
The pohlcující učební činnost má vysokou úroveň kompatibility, což umožňuje složité výukové úkoly včetně hraní rolí volný průzkum, příběh a následné hodnocení. V některých případech jako léky a trénink dovedností jsou také funkční fyzické nástroje, které lépe simulují skutečnou scénu, jako je použití modelů pacientů v systému první pomoc doba.
Ponorné online nástroje
Narativní web
Příběh web je jedním z typických online podpůrných nástrojů pohlcující učení se. Obvykle se objevuje v oblasti vizuální vyprávění, zobrazení stránky výstavních a historických webových stránek. The vyprávění je dobře navržen tak, aby odpovídal na potřeby informací šíření a emoční rezonance, obvykle s podporou vizuální, Zvuk a dynamický design.
Pro takový případ použití Openlearn[21] virtualizoval příběh, aby zlepšil smysl uživatele pro nahrazení výběrem, Awge[22] simuloval platformu herního chlapce, aby návštěvníky pohltil. A aktivní teorie[23] vytváří kontrolovatelné 3D modelování, které by mohlo interagovat s myší.
Interaktivní video
V rámci pohlcující učení se, interaktivní video obvykle zůstává nástrojem k tomu, aby byl jeden web nebo platforma interaktivní a zábavná. Interaktivní video může pod určitým vzdělávacím účelem fungovat jako zvýšení zájmu o učení a snížení nákladů na učení. Kliknutím a přetažením interaktivní video rozdělí složité úkoly na malé a jednoduché operace, logika mezi malými úkoly se obvykle vytvoří prostřednictvím příběh. Typické příklady lze nalézt v interaktivním videu představujícím Virus,[24] a studium umění v Nexusstudios.[25]
Viz také
- Ponoření (virtuální realita)
- Telepresence
- Flow (psychologie)
- Příběh
- Vyprávění příběhů
- Virtuální realita
- Dálkové studium
- Interaktivní video
- Jeskynní automatické virtuální prostředí
- Vzdělávací hra
Odkaz
- ^ Freina, Laura; Ott, Michela (duben 2015). „Literární rešerše o pohlcující virtuální realitě ve vzdělávání: stav techniky a perspektivy“. Mezinárodní vědecká konference Elearning a software pro vzdělávání. 1: 133-141.
- ^ Jennett, Charlene; Cox, Anna L .; Cairns, Paul; Dhoparee, Samira; Epps, Andrew; Tijs, Tim; Walton, Alison (září 2008). "Měření a definování zkušeností s ponořením do her". International Journal of Human-Computer Studies. 66 (9): 641–661. doi:10.1016 / j.ijhcs.2008.04.004.
- ^ Honey, L.L. Michelle; Diener, Scott; Connor, Kelley; Veltman, Max; Tělesně, David (2009). "Výuka ve virtuálním prostoru: Simulace Second Life pro správu krvácení". 26. výroční mezinárodní konference ASCILITE: 6-9.
- ^ Okutsu, Masataka; DeLaurentis, Daniel; Brophy, Sean; Lambert, Jason (leden 2013). „Výuka kurzu leteckého inženýrství prostřednictvím virtuálních světů: srovnávací hodnocení výsledků učení“. Počítače a vzdělávání. 60 (1): 288–298. doi:10.1016 / j.compedu.2012.07.012.
- ^ Ritz, Leah T. (2015). „Výuka pomocí systémů virtuální reality CAVE: Strategie výuky designu, které podporují adekvátní kognitivní zátěž pro studenty“. Dokumenty plánu SMTC B.: 5.
- ^ Bronack, Stephen; Sanders, Robert; Cheney, Amelia; Riedl, Richard; Tashner, John; Matzen, Nita (2008). „Pedagogika přítomnosti: Výuka a učení ve 3D virtuálním pohlcujícím světě“. International Journal of Teaching and Learning in Higher Education. 20 (1): 59-69.
- ^ Cruz-Neira, Carolina; Sandin, Daniel J .; DeFanti, Thomas A .; Kenyon, Robert V .; Hart, John C. (1. června 1992). "The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment". Komunikace ACM. 35 (6): 64–72. doi:10.1145/129888.129892. S2CID 19283900.
- ^ Sherman, William R .; Craig, Alan B. (2018). Porozumění virtuální realitě: rozhraní, aplikace a design (2. vyd.). Morgan Kaufmann. ISBN 978-0128010389.
- ^ Muhanna, Muhanna A. (červenec 2015). „Virtuální realita a jeskyně: Taxonomie, výzvy interakce a směry výzkumu“. Journal of King Saud University - Computer and Information Sciences. 27 (3): 344–361. doi:10.1016 / j.jksuci.2014.03.023.
- ^ Murray, Garold (2009). „Narativní dotaz. V kvalitativním výzkumu v aplikované lingvistice“. Palgrave Macmillan, Londýn: 45-65.
- ^ Ryan, Marie-Laure (2015). Příběh jako virtuální realita 2: revize ponoření a interaktivity v literatuře a elektronických médiích (Druhé vydání.). JHU Stiskněte. ISBN 978-1421417974.
- ^ Burdea, Grigore; Coiffet, Philippe (prosinec 2003). „Technologie virtuální reality“. Přítomnost: Teleoperátoři a virtuální prostředí. 12 (6): 663–664. doi:10.1162/105474603322955950. S2CID 60307652.
- ^ Yuen, K. K .; Choi, S. H .; Yang, X. B. (leden 2010). „Plně pohlcující simulační systém VR založený na CAVE pro provoz vysokozdvižných vozíků pro školení bezpečnosti“. Počítačem podporovaný design a aplikace. 7 (2): 235–245. doi:10,3722 / cadaps.2010.235-245.
- ^ eonrealita. „Školení obsluhy“. eonrealita.
- ^ EON realita. "Naučte se anatomii". EON realita.
- ^ Centrum lékařské simulace. „Lékařská studie Harvardmedsim“.
- ^ Matsentidou, Skevi; Poullis, Charalambos. „Pohlcující vizualizace v prostředí jeskyně VR pro výcvik a zdokonalování sociálních dovedností u dětí s autismem“. 2014 Mezinárodní konference o teorii a aplikacích počítačového vidění (VISAPP). 3: 230-236.
- ^ Zdravá simulace. „HealthySimulation“. www.youtube.com.
- ^ de Freitas, Sara; Jarvis, Steve (květen 2007). „Seriózní hry? Poutavá tréninková řešení: Výzkumný a vývojový projekt na podporu vzdělávacích potřeb“. British Journal of Educational Technology. 38 (3): 523–525. doi:10.1111 / j.1467-8535.2007.00716.x.
- ^ Freitas, Sara de; Neumann, Tim (únor 2009). „Využití„ průzkumného učení “k podpoře pohlcujícího učení ve virtuálních prostředích.“. Počítače a vzdělávání. 52 (2): 343–352. doi:10.1016 / j.compedu.2008.09.010.
- ^ „Síť podpory“. learning.elucidat.com.
- ^ „AWGE, kreativní agentura založená společností A $ AP Rocky“. www.awge.com.
- ^ „Aktivní teorie / kreativní digitální zážitky“. Aktivní teorie.
- ^ „Virus, Kráska bestie“. Virus, Kráska zvířete.
- ^ „Solace: Interactive Animated Film od Evana Boehma“. www.rememberspook.com.
Další čtení
- Adamo-Villani, Nicoletta; Wilbur, Ronnie (říjen 2008). „Dvě nové technologie pro přístupné matematické a přírodovědné vzdělávání“. IEEE Multimedia. 15 (4): 38–46. doi:10,1109 / mmul. S2CID 8015587.
- Appelman, Robert (22. listopadu 2007). „Navrhování zážitkových režimů: klíčové zaměření pro pohlcující učební prostředí“. TechTrends. 49 (3): 64–74. doi:10.1007 / bf02763648. S2CID 62226110.
- Watkins, Michael; Beckem II, John M. (24. září 2012). „Oživení učení: Pohlcující simulace zážitkového učení pro online a kombinované kurzy“. Online učení. 16 (5). doi:10.24059 / olj.v16i5.287.
- Cruz-Neira, Carolina; Sandin, Daniel J .; DeFanti, Thomas A .; Kenyon, Robert V .; Hart, John C. (1. června 1992). "CAVE: audiovizuální zážitek automatické virtuální prostředí". Komunikace ACM. 35 (6): 64–72. doi:10.1145/129888.129892. S2CID 19283900.
- Dede, C. (2. ledna 2009). "Pohlcující rozhraní pro zapojení a učení". Věda. 323 (5910): 66–69. doi:10.1126 / science.1167311. S2CID 23834741.
- Herrington, Jan; Reeves, Thomas C .; Oliver, Ron (září 2007). „Pohlcující technologie učení: realismus a autentické učení online“. Journal of Computing in Higher Education. 19 (1): 80–99. doi:10.1007 / bf03033421. S2CID 31084591.
- Barbara, J. (30. června 2015). Msgstr "Měření uživatelského zážitku v deskových hrách pro více hráčů". Hry a kultura. doi:10.1177/1555412015593419. S2CID 63080718.
- Bergström, Kirstin; Klatte, Maria; Steinbrink, Claudia; Lachmann, Thomas (duben 2016). „Osvojení prvního a druhého jazyka u německých dětí navštěvujících program ponoření do mateřské školy: kombinované podélné a průřezové studium“. Výuka jazyků. 66 (2): 386–418. doi:10.1111 / jazyk.12162.
- Mikropoulos, Tassos A .; Natsis, Antonis (duben 2011). „Vzdělávací virtuální prostředí: desetiletý přehled empirického výzkumu (1999–2009)“. Počítače a vzdělávání. 56 (3): 769–780. doi:10.1016 / j.compedu.2010.10.020.
- Slater, Mel; Wilbur, Sylvia (prosinec 1997). „Rámec pro pohlcující virtuální prostředí (PĚT): spekulace o roli přítomnosti ve virtuálních prostředích“. Přítomnost: Teleoperátoři a virtuální prostředí. 6 (6): 603–616. doi:10.1162 / pres.1997.6.6.603. S2CID 9437981.
- Muhanna, Muhanna A. (červenec 2015). „Virtuální realita a jeskyně: Taxonomie, výzvy interakce a směry výzkumu“. Journal of King Saud University - Computer and Information Sciences. 27 (3): 344–361. doi:10.1016 / j.jksuci.2014.03.023.
- Okutsu, Masataka; DeLaurentis, Daniel; Brophy, Sean; Lambert, Jason (leden 2013). „Výuka kurzu leteckého inženýrství prostřednictvím virtuálních světů: Srovnávací hodnocení výsledků učení“. Počítače a vzdělávání. 60 (1): 288–298. doi:10.1016 / j.compedu.2012.07.012.
- Scoresby, Jon; Shelton, Brett E. (4. února 2010). „Vizuální perspektivy ve vzdělávacích počítačových hrách: účinky na přítomnost a tok ve virtuálních pohlcujících učebních prostředích“. Instruktážní věda. 39 (3): 227–254. doi:10.1007 / s11251-010-9126-5. S2CID 57175015.
- Langley, John D .; Warner, Margaret; Smith, Gordon S .; Wright, Craig (říjen 2001). „Úmrtí související s utonutím na Novém Zélandu, 1980–94“. Australský a Nový Zéland Journal of Public Health. 25 (5): 451–457. doi:10.1111 / j.1467-842x.2001.tb00292.x. PMID 11688627.