Pohlcující učení - Immersive learning

Pohlcující učení je metoda učení, která studenti ponoření do virtuální dialog, pocit přítomnost se používá jako důkaz ponoření. The virtuální dialog lze vytvořit dvěma způsoby, využitím virtuální techniky a příběh jako číst knihu. Motivace používání virtuální realita (VR) pro výuku obsahují: efektivitu učení, časové problémy, fyzickou nepřístupnost, limity v důsledku nebezpečné situace a etický problémy.[1]

Druhy pohlcujícího učení

Technický aspekt

Většina pohlcujících vzdělávacích aktivit je podporována včetně virtuálních nástrojů Rozšířená realita (AR), Virtuální realita (VR) a Virtuální výukové prostředí (VLE). Když mluvíme o pohlcení VR, zde konkrétně odkazují na příležitosti, kdy se účastníci cítí „být tam“ na virtuálním místě.[2]Pro vzdělávací účely patří mezi nejvíce zmiňované virtuální projekty Druhý život,[3][4] JESKYNĚ Systém VR,[5] Zóna AET[6] jsou používány v široké škále oborů.

Mezi všemi technickými nástroji podporujícími pohlcující učení je JESKYNĚ, který je definován jako prostředí podobné místnosti s projekčními obrazovkami, je dobře diskutováno. The JESKYNĚ byl poprvé studován na univerzitě v Illinois's Electronic Visualization Lab v roce 1992,[7] což umožňuje velkým obrazovkám zapojit velké množství diváků. Sherman a Craig[8] definovat JESKYNĚ jako divadlo VR místo konání, které je vizuálně vytvořeno pomocí počítačově generovaných obrazů Jeskyně dnes obsahuje 3–6 stěn (včetně stropu a podlahy) ve tvaru krychle nebo válce. Je podporován multisenzorickými kanály pro interakci člověka a obsahu vizuální, vyrábí také další smyslové závazky jako např taktilní, Zvuk a čich.[9] V tomto stádiu, vizuální a prostorové Zvuk se jeví jako nejpoužívanější kombinace k dosažení určité úrovně ponoření.

Kognitivní aspekt

Slovo „textové ponoření "se používá k popisu tohoto druhu poznávací ponoření, protože každý má tzv. denní snění, představit si, že ve skutečnosti je v příběhu, a stát se tím protagonista. Tento jev je popsán jako ztrácení, zapojení nebo vtažení do příběhu fantazie nebo jiná mediální angažovanost, jako je literatura a film.

Ponoření je také považován Murrayem[10] jako Zkušenosti které vytvářejí více než realita svět, který je strukturován podle vlastního publika poznání. Také v Ryanově[11] kniha, poznávací ponoření vytvořil příběh je kategorizován do tří druhů: Prostorové ponoření, Časové ponoření a Emoční ponoření.

Smyslové simulace hrají zásadní roli k dosažení duševní ponoření, s kombinací primárních a sekundárních smyslů. Zvukové zapojení do vizuálních příběhů je vítáno jako způsob, jak toho dosáhnout Přítomnost (telepresence), protože hudba pomáhá vzbudit emocionální faktory, jako je štěstí a hněv, klid a intenzita.

Oblasti použití

Pro vzdělávací účely VR se začíná angažovat jako učební nástroj pro předávání znalostí v pohlcující způsob.[12] Využívá výhody z vlastností, ke kterým patří VR například poutavý a zábavný, učit umění, Dějiny, zeměpis a zoologie. Mezi účely učení se vzdělávací teorie liší konstruktivistický, konstruktér, a nachází.

Všechny tři typy učení jsou dobře obsluhovány VR, protože podporuje širokou škálu bezplatného průzkumu a konstrukce. Obecně, VR může také zlepšit uchování znalostí a motivaci studentů.

Výcvik dovedností

Výcvik dovedností zde označuje výcvik s určitou úrovní profesionála dovednosti pro dospělé. Pohlcující učení podporuje simulace pobytu v nebezpečném nebo neobvyklém prostředí jako bezpečný a efektivní způsob školení zaměstnanců. Pro školení vysokozdvižných vozíků,[13] výzkumný tým postavil pohlcující VR na bázi CAVE simuluje nehody. Pro školení obsluhy,[14] některé scénáře závodu, jako jsou rutinní operace a nouzové reakce, lze procvičit v rámci stejného postupu Jeskynní prostor, také umožňuje více hráčům dělat týmová práce.

Léky

Pohlcující učení se obvykle jeví jako simulace nehody, která vyžaduje okamžitou lékařskou podporu, včetně infarkt a synkopa. Praktická studia najdete na univerzitách i v léčebných agenturách, ve výuce stereofonní 3D anatomie,[15] an pohlcující prostředí se učit anatomie je postaven pro studenty medicíny. Místo nudné 2D učebnice mohou studenti přesouvat modelování skutečných lidských částí pomocí monitoru, vizuální zobrazení také umožňuje přiblížení a procházení dalších podrobností. Další související studie lze nalézt v serválních výzkumných agenturách, včetně Harvardmedsim,[16] Léčba autismu[17] a zdravá simulace.[18]

Umění a design

Potřeby výuky umění a design požádat o nižší úroveň skutečné scény simulace, ale vyšší poptávka po emocionálním kontextu a atmosféra. Virtuální technika by mohla být přínosem pro výuku a učení, protože poskytuje nezbytnou podporu pro učení založené na průzkumu. Umění průzkum, který transformuje statické umění na umění dynamické, viz VR jako média vyjádření, také jako otevřené místo umožnit diskusi a týmovou práci. Studie lze nalézt zejména v oblasti inovativní výuky k použití VR jako nástroj.

Efektivita učení

Účinnost pohlcující učení se objevuje několika způsoby:

The pohlcující učební činnost má vysokou úroveň kompatibility, což umožňuje složité výukové úkoly včetně hraní rolí volný průzkum, příběh a následné hodnocení. V některých případech jako léky a trénink dovedností jsou také funkční fyzické nástroje, které lépe simulují skutečnou scénu, jako je použití modelů pacientů v systému první pomoc doba.

Ponorné online nástroje

Narativní web

Příběh web je jedním z typických online podpůrných nástrojů pohlcující učení se. Obvykle se objevuje v oblasti vizuální vyprávění, zobrazení stránky výstavních a historických webových stránek. The vyprávění je dobře navržen tak, aby odpovídal na potřeby informací šíření a emoční rezonance, obvykle s podporou vizuální, Zvuk a dynamický design.

Pro takový případ použití Openlearn[21] virtualizoval příběh, aby zlepšil smysl uživatele pro nahrazení výběrem, Awge[22] simuloval platformu herního chlapce, aby návštěvníky pohltil. A aktivní teorie[23] vytváří kontrolovatelné 3D modelování, které by mohlo interagovat s myší.

Interaktivní video

V rámci pohlcující učení se, interaktivní video obvykle zůstává nástrojem k tomu, aby byl jeden web nebo platforma interaktivní a zábavná. Interaktivní video může pod určitým vzdělávacím účelem fungovat jako zvýšení zájmu o učení a snížení nákladů na učení. Kliknutím a přetažením interaktivní video rozdělí složité úkoly na malé a jednoduché operace, logika mezi malými úkoly se obvykle vytvoří prostřednictvím příběh. Typické příklady lze nalézt v interaktivním videu představujícím Virus,[24] a studium umění v Nexusstudios.[25]

Viz také

Odkaz

  1. ^ Freina, Laura; Ott, Michela (duben 2015). „Literární rešerše o pohlcující virtuální realitě ve vzdělávání: stav techniky a perspektivy“. Mezinárodní vědecká konference Elearning a software pro vzdělávání. 1: 133-141.
  2. ^ Jennett, Charlene; Cox, Anna L .; Cairns, Paul; Dhoparee, Samira; Epps, Andrew; Tijs, Tim; Walton, Alison (září 2008). "Měření a definování zkušeností s ponořením do her". International Journal of Human-Computer Studies. 66 (9): 641–661. doi:10.1016 / j.ijhcs.2008.04.004.
  3. ^ Honey, L.L. Michelle; Diener, Scott; Connor, Kelley; Veltman, Max; Tělesně, David (2009). "Výuka ve virtuálním prostoru: Simulace Second Life pro správu krvácení". 26. výroční mezinárodní konference ASCILITE: 6-9.
  4. ^ Okutsu, Masataka; DeLaurentis, Daniel; Brophy, Sean; Lambert, Jason (leden 2013). „Výuka kurzu leteckého inženýrství prostřednictvím virtuálních světů: srovnávací hodnocení výsledků učení“. Počítače a vzdělávání. 60 (1): 288–298. doi:10.1016 / j.compedu.2012.07.012.
  5. ^ Ritz, Leah T. (2015). „Výuka pomocí systémů virtuální reality CAVE: Strategie výuky designu, které podporují adekvátní kognitivní zátěž pro studenty“. Dokumenty plánu SMTC B.: 5.
  6. ^ Bronack, Stephen; Sanders, Robert; Cheney, Amelia; Riedl, Richard; Tashner, John; Matzen, Nita (2008). „Pedagogika přítomnosti: Výuka a učení ve 3D virtuálním pohlcujícím světě“. International Journal of Teaching and Learning in Higher Education. 20 (1): 59-69.
  7. ^ Cruz-Neira, Carolina; Sandin, Daniel J .; DeFanti, Thomas A .; Kenyon, Robert V .; Hart, John C. (1. června 1992). "The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment". Komunikace ACM. 35 (6): 64–72. doi:10.1145/129888.129892. S2CID  19283900.
  8. ^ Sherman, William R .; Craig, Alan B. (2018). Porozumění virtuální realitě: rozhraní, aplikace a design (2. vyd.). Morgan Kaufmann. ISBN  978-0128010389.
  9. ^ Muhanna, Muhanna A. (červenec 2015). „Virtuální realita a jeskyně: Taxonomie, výzvy interakce a směry výzkumu“. Journal of King Saud University - Computer and Information Sciences. 27 (3): 344–361. doi:10.1016 / j.jksuci.2014.03.023.
  10. ^ Murray, Garold (2009). „Narativní dotaz. V kvalitativním výzkumu v aplikované lingvistice“. Palgrave Macmillan, Londýn: 45-65.
  11. ^ Ryan, Marie-Laure (2015). Příběh jako virtuální realita 2: revize ponoření a interaktivity v literatuře a elektronických médiích (Druhé vydání.). JHU Stiskněte. ISBN  978-1421417974.
  12. ^ Burdea, Grigore; Coiffet, Philippe (prosinec 2003). „Technologie virtuální reality“. Přítomnost: Teleoperátoři a virtuální prostředí. 12 (6): 663–664. doi:10.1162/105474603322955950. S2CID  60307652.
  13. ^ Yuen, K. K .; Choi, S. H .; Yang, X. B. (leden 2010). „Plně pohlcující simulační systém VR založený na CAVE pro provoz vysokozdvižných vozíků pro školení bezpečnosti“. Počítačem podporovaný design a aplikace. 7 (2): 235–245. doi:10,3722 / cadaps.2010.235-245.
  14. ^ eonrealita. „Školení obsluhy“. eonrealita.
  15. ^ EON realita. "Naučte se anatomii". EON realita.
  16. ^ Centrum lékařské simulace. „Lékařská studie Harvardmedsim“.
  17. ^ Matsentidou, Skevi; Poullis, Charalambos. „Pohlcující vizualizace v prostředí jeskyně VR pro výcvik a zdokonalování sociálních dovedností u dětí s autismem“. 2014 Mezinárodní konference o teorii a aplikacích počítačového vidění (VISAPP). 3: 230-236.
  18. ^ Zdravá simulace. „HealthySimulation“. www.youtube.com.
  19. ^ de Freitas, Sara; Jarvis, Steve (květen 2007). „Seriózní hry? Poutavá tréninková řešení: Výzkumný a vývojový projekt na podporu vzdělávacích potřeb“. British Journal of Educational Technology. 38 (3): 523–525. doi:10.1111 / j.1467-8535.2007.00716.x.
  20. ^ Freitas, Sara de; Neumann, Tim (únor 2009). „Využití„ průzkumného učení “k podpoře pohlcujícího učení ve virtuálních prostředích.“. Počítače a vzdělávání. 52 (2): 343–352. doi:10.1016 / j.compedu.2008.09.010.
  21. ^ „Síť podpory“. learning.elucidat.com.
  22. ^ „AWGE, kreativní agentura založená společností A $ AP Rocky“. www.awge.com.
  23. ^ „Aktivní teorie / kreativní digitální zážitky“. Aktivní teorie.
  24. ^ „Virus, Kráska bestie“. Virus, Kráska zvířete.
  25. ^ „Solace: Interactive Animated Film od Evana Boehma“. www.rememberspook.com.


Další čtení