Přístupnost hry - Game accessibility
![]() | Tento článek může vyžadovat vyčištění setkat se s Wikipedií standardy kvality.Březen 2010) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
V oblasti interakce člověka s počítačem, přístupnost hry Odkazuje na přístupnost z videohry. Obecněji řečeno, přístupnost her označuje přístupnost všech herních produktů, včetně stolní RPG a stolní hry.[1][2] Přístupnost videohry se považuje za dílčí pole přístupnost počítače, která zkoumá, jak lze software a počítače zpřístupnit uživatelům s různými typy postižení.
S rostoucím počtem lidí se zájmem o hraní videoher as tím, že se videohry stále častěji používají k jiným účelům než k zábavě, jako je vzdělávání, rehabilitace nebo zdraví, přístupnost her se stala rozvíjející se oblastí výzkumu, zejména proto, že hráči se zdravotním postižením mohou těžit z příležitostí, které videohry nabízejí nejvíce. Studie z roku 2010[3] Odhaduje se, že 2% populace USA nejsou schopni hrát žádnou hru kvůli poškození a 9% může hrát hry, ale trpí sníženým herním zážitkem. Studie provedená studiem pro příležitostné hry PopCap games zjistila, že přibližně jeden z pěti příležitostných hráčů videa má fyzické, mentální nebo vývojové postižení.[4] Jelikož se hry stále častěji používají jako vzdělávací nástroje, může existovat zákonná povinnost zpřístupnit je, např Oddíl 508 zákona o rehabilitaci stanoví, že školy a univerzity, které spoléhají na federální financování, musí zpřístupnit své elektronické a informační technologie. Jak 2015, Federální komunikační komise USA (FCC) vyžaduje, aby komunikace mezi hráči na konzolích byla přístupná pro hráče se smyslovým postižením.[5]
Překážky přístupu
Problémy s dostupností videohry lze rozdělit do tří kategorií, které korelují s konkrétním typem poškození:[6]
- Není možné přijímat zpětnou vazbu ze hry kvůli smyslové poškození. Mezi příklady patří: neschopnost slyšet dialog mezi herními postavami nebo zvukové podněty, například výbuch, kvůli a sluchové postižení nebo není schopen vidět nebo rozlišit vizuální zpětnou vazbu, například různě zbarvené drahokamy v logické hře kvůli a zrakové postižení jako barvoslepost.
- Nelze poskytnout vstup pomocí konvenčního vstupního zařízení kvůli a poškození motoru; například uživatelé, kteří se spoléhají na používání řadič spínače nebo sledovače očí interakce s hrami může být velmi obtížné nebo nemožné hrát hry, které vyžadují velké množství vstupů.
- Nedokážu pochopit, jak hrát hru nebo jaké vstupy poskytnout kvůli kognitivní porucha. Lidé s poruchami učení mohou mít nízkou gramotnost nebo kombinaci komplexní potřeby například může mít i jednotlivec Ataxie nebo omezená koordinace. Například strategické hry v reálném čase vyžadují hodně mikromanagementu, což může být příliš obtížné na pochopení a provedení pro někoho s poruchou učení.
Vládní regulace
Spojené státy
V USA přinesl zákon o komunikaci a videu o přístupnosti 21. století z roku 2010 (CVAA) aktuální pokyny pro přístup k pokročilým komunikačním službám (ACS), které jsou považovány za videohry s komunikačními prvky včetně textového a hlasového chatu a uživatele prvky rozhraní (UI) k dosažení chatu.[7] Obchodní skupiny pro videohry včetně Asociace zábavního softwaru požádali o zproštění vymáhání CVAA pro videohry s argumentem, že i když existuje velký zájem ve videoherní komunitě poskytovat přístupnost, videohry jsou v první řadě pro zábavu a ne pro komunikaci, a to kvůli složitosti softwaru pro videohry, ve srovnání s jinými platformami ACS existuje několik standardizovaných řešení.[8]
The Federální komise pro komunikaci udělil poslední výjimku, jejíž platnost vypršela 31. prosince 2018, což způsobilo, že všechny videohry budou vyvíjeny a vydávány po 1. lednu 2019, aby byly v souladu s CVAA; Očekává se, že hry, které byly částečně vyvinuty po 1. lednu 2019, přiměřeně splňují požadavky CVAA, stejně jako všechny hry, které budou po tomto datu vydávat velké aktualizace. Komise FCC vyslechne stížnosti spotřebitelů týkající se her, které nesplňovaly CVAA, určí, jaká by byla náprava, a poté určí, zda by měly vydávat pokuty vydavateli herního titulu.[7]
Dostupné kategorie her
V uplynulém desetiletí malé společnosti a nezávislí vývojáři her vyvinuli řadu her, které se snaží vyhovět schopnostem hráčů s nejzávažnějšími poruchami a které vedly k definici následujících dostupných herních kategorií:
- Zvukové hry jsou hry speciálně pro nevidomé hráče. Tyto hry lze hrát bez vizuální zpětné vazby a místo toho používají zvukové techniky, jako jsou zvukové narážky nebo syntetická řeč. The audiohry web poskytuje komplexní přehled dostupných her.
- Hry s jedním přepínačem jsou hry, které lze hrát pomocí přepnout přístup a které pojmou schopnosti uživatelů se závažnými motorickými nebo kognitivními poruchami. The onewitch web poskytuje přehled dostupných her s jedním přepínačem.
- Hry pro lidi s poruchami učení, lidé s Porucha učení, může mít nízkou gramotnost nebo kombinaci Komplexní potřeby například může mít i jednotlivec Ataxie nebo omezená koordinace. Podrobný popis hraní s poruchami učení.
- Univerzálně přístupné hry jsou hry, které nabízejí více rozhraní na podporu různých poruch. Přehled univerzálně dostupných her naleznete tady.
Tyto hry jsou nejen skvělými příklady dostupných her, ale také podporují inovace v herním designu. V posledních letech se přístupnost her aktivně zkoumá, například ve studentských projektech.[9]Díky jedinečným omezením cílové skupiny jsou tyto projekty pro studenty zajímavé, poučné a náročné.
Úpravy pro lepší přístupnost
Řadiče
Malé společnosti a dobrovolnické skupiny upravily řadiče videoher, aby pomohly lépe zpřístupnit videohry osobám s tělesným postižením.
- Herní ovladače jsou upravené ovladače Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, s různými přepínači a jsou přizpůsobeny potřebám jednotlivce s velkou rozmanitostí.[10]
- Ben Heck upravuje ovladače Xbox One tak, aby mohly fungovat samostatně.[11]
- Projekt Controller je dobrovolnický projekt, kde mohou lidé požadovat nebo vytvářet vlastní úpravy ovladačů pro lepší herní zážitky ostatních.[12]
- Zvláštní efekty je britská charita, kde terapeut a technologové upravují herní ovladače a software pro pohyb očí, aby pomohli lépe zpřístupnit hry lidem s postižením.[13]
- Konzolový tuner je zařízení, které umožňuje hráči používat preferovaný ovladač (Xbox, PlayStation, Wii, myš a klávesnice) na kompatibilních systémech.[14]
Dne 4. září 2018 společnost Microsoft vydala Adaptivní ovladač pro Xbox, což je první přístupný ovladač vytvořený velkým výrobcem herních ovladačů.
Strategie pro zlepšení přístupnosti
Došlo k několika pokusům o sestavení sady pokynů pro přístupnost her podobných těm Pokyny pro usnadnění webového obsahu.
Pokyny advokačních organizací
Mezinárodní asociace vývojářů her (IGDA) Zvláštní zájmová skupina pro přístupnost her navrhla v roce 2004 19 pokynů pro přístupnost, které byly odvozeny z průzkumu 20 přístupných her.[15] Většina zkoumaných her zahrnuje hry pro zrakově postižené a několik hráčů podporujících motoriku nebo sluch.
Norská organizace Medialt zveřejnila na svých webových stránkách soubor 34 pokynů pro přístupnost her,[16] založeno na 19 pokynech SIG pro přístupnost her IGDA a na jejich vlastní sadě pokynů.
V roce 2012 proběhly tři hlavní starty, Osvědčené postupy ve videohrách v dubnu 2012 CEAPAT, Pokyny pro usnadnění hry v září 2012 skupinou vývojářů, specialistů a akademických pracovníků a Zahrnutí, také v září 2012, autorem AbleGamers.
V roce 2019 spustila společnost AbleGamers Accessible Player Experience APX, zvýšit počet odborníků na přístupnost ve studiích AAA, jako součást jejich nového webu access.games. APX se zaměřuje na poskytování rovnocenného herního zážitku, aniž by se designéři cítili omezeni.
Strategie z akademického výzkumu
Obecná kritika pokynů je, že říkají vývojáři, co má dělat, ale ne proč a jak. Rozsáhlý průzkum literatury [17] existujících přístupných her identifikovalo designový model interakce her, který umožňuje přesně vyvolat, jak postižení zhoršuje schopnost hrát hru. Na základě tohoto modelu návrhu interakce lze identifikovat tři jedinečné typy překážek přístupnosti na vysoké úrovni. Na základě existujících přístupných her jsou navrženy následující strategie pro zpřístupnění her:
- Sluchové postižení a zrakové postižení
- Vylepšete podněty: například vysoký kontrast barevné schéma, zvětšená velikost písma, barevně slepý barevné schéma a možnosti přiblížení.
- Nahraďte podněty: například titulky nebo skryté titulky audio narážky, sonifikace, syntéza řeči nebo haptické narážky.
- Motorické poruchy
- Nahradit vstup: například podpora pro přímý hlasový vstup nebo a rozhraní mozek-počítač.
- Snižte vstup: například skenování přístupu pomocí přepínačů a odebrat nebo automatizovat vstupy.
- Kognitivní porucha
- Snižte podněty: například omezte počet herních předmětů nebo jednoduše děj.
- Snižte časová omezení: například zpomalte hru.
- Snižte vstup: například odeberte nebo automatizujte vstupy, které je třeba poskytnout.
Advokátní organizace
Bylo vytvořeno několik advokačních organizací a skupin, aby zvýšily povědomí v herním průmyslu o důležitosti zpřístupnění her.
V roce 2003 Mezinárodní asociace vývojářů her (IGDA) představil Speciální zájmová skupina pro přístupnost her, založeno Thomas Westin. V roce 2006 Bartiméus Accessibility Foundation zahájil Projekt usnadnění hry, projekt zaměřený na zvyšování povědomí a poskytování informací vývojářům her, výzkumným pracovníkům a hráčům se zdravotním postižením pod vedením Richard Van Tol. Tyto dvě hlavní skupiny spolupracují jako obhájci herního průmyslu při zvyšování dostupnosti videoher pro hráče se zdravotním postižením.
V roce 2004 založili dva hráči se zdravotním postižením, Mark Barlet a Stephanie Walker AbleGamers.com, se rozhodl dále vylepšit přístupnost her v herním prostoru AAA. Mezi jejich úsilí patří: nátlak NCSoft odebrat Game Guard ze hry Aion a diskutovat s vývojářem her Vánice přidání vylepšení přátelských k barvoslepým do hry Svět války. V roce 2009 začala AbleGamers.com nezisková organizace 501 (c) (3) Nadace AbleGamers usnadnit jejich práci.
V roce 2010 Přístupná GameBase byla zahájena charitou Speciální efekt. Jednalo se o web, jehož cílem bylo vyvinout příjemnou a všezahrnující herní komunitu.
V roce 2012 se sešla skupina herních studií, specialistů a akademiků, aby vytvořili Pokyny pro usnadnění hry který vyhrál Cena předsedy FCC pro Pokrok v přístupnosti. Tato webová stránka obsahuje mnoho tipů pro vývojáře her, jak zpřístupnit jejich hry osobám se zdravotním postižením. Zvyšují povědomí o potřebě přístupnosti a snadnosti implementace některých funkcí.[18]
Navzdory těmto a dalším iniciativám není situace zdaleka dokonalá: Mnoho vývojářů her stále ještě neví o přístupnosti her. Vývojáři, kteří uznávají důležitost přístupnosti her a chtějí ji použít ve svých návrzích, často nevědí, jak to udělat. Hry vyvinuté ve výzkumných projektech obvykle sestávají z malých ukázek („důkazy o konceptu „), kterým chybí kvalita a (znovu) hratelnost běžných her. To je obvykle také případ her vyvinutých malými společnostmi a fandy. Znalosti o dostupném designu her, které se v takových projektech získají, často nelze zdokumentovat. V posledních letech se přístupnost her stala tématem rostoucího zájmu akademické výzkumné komunity.[Citace je zapotřebí ] Doporučuje se, aby spolupráce s lidmi s postižením mohla výrazně zlepšit výsledky iniciativ přístupnosti.[19]
Reference
- ^ Heron, Michael James; Belford, Pauline Helen; Reid, Hayley; Crabb, Michael (2018-04-21). „Osmnáct měsíců Meeple jako my: Zkoumání stavu přístupnosti deskových her“. Deník počítačových her. 7 (2): 75–95. doi:10.1007 / s40869-018-0056-9. ISSN 2052-773X.
- ^ Heron, Michael James; Belford, Pauline Helen; Reid, Hayley; Crabb, Michael (2018-04-27). „Meeple Centered Design: Heuristic Toolkit for Evaluation of Accessibility of Tableop Games“. Deník počítačových her. 7 (2): 97–114. doi:10.1007 / s40869-018-0057-8. ISSN 2052-773X.
- ^ Yuan, Bei; Folmer, Eelke; Harris, Frederick C. (06.06.2010). „Přístupnost her; průzkum“. Univerzální přístup v informační společnosti. 10: 6. doi:10.1007 / s10209-010-0189-5.
- ^ „Průzkum:„ Zakázaní hráči “představují 20% příležitostného publika videoher“. Popcap studia. Citováno 2015-10-15.
- ^ „FCC tlačí zpět na herní průmysl Žádost o zproštění přístupnosti, hlasy spotřebitelů sklánějí váhu“.
- ^ Yuan, Bei; Folmer, Eelke; Harris, Frederick C. (06.06.2010). „Přístupnost her; průzkum“. Univerzální přístup v informační společnosti. 10: 6–9. doi:10.1007 / s10209-010-0189-5.
- ^ A b [1]
- ^ [2]
- ^ „CiteUlike repository on game accessibility research papers“. CiteUlike. Citováno 2010-03-08.
- ^ „Pomocná technologie - herní konzole“. www.rjcooper.com. Citováno 2019-04-07.
- ^ "Jednoruční ovladače | Webový portál pro Benjamina J. Heckendorna". Citováno 2019-04-07.
- ^ „Projekt Controller“. Projekt Controller. Citováno 2019-04-07.
- ^ „Pomoc lidem se zdravotním postižením při hraní videoher | SpecialEffect“. www.specialeffect.org.uk. Citováno 2019-04-07.
- ^ "ConsoleTuner» Titan One ". Citováno 2019-04-07.
- ^ „Přístupnost ve hrách: motivace a přístupy“. IGDA. Citováno 2015-10-15.
- ^ „Pokyny pro vývoj přístupných her“. Medialt. Archivovány od originál dne 2006-07-21. Citováno 2010-03-08.
- ^ Yuan, Bei; Folmer, Eelke; Harris, Frederick C. (06.06.2010). „Přístupnost her; průzkum“. Univerzální přístup v informační společnosti. 10: 10. doi:10.1007 / s10209-010-0189-5.
- ^ „Pokyny pro přístup ke hře | Přímý odkaz na inkluzivní design hry“. Citováno 2019-04-07.
- ^ https://www.w3.org/WAI/RD/2003/06/event01-proceedings
Další čtení
- Moss, Richard (6. srpna 2013). „Blind games: The next battleground in accessibility“. Polygon. Citováno 28. listopadu 2019.