Plynulá animace - Fluid animation
Plynulá animace odkazuje na počítačová grafika techniky generování realistických animací tekutin, jako je voda a kouř.[1] Fluidní animace jsou obvykle zaměřeny na emulaci kvalitativního vizuálního chování tekutiny, s menším důrazem na důsledně správné fyzické výsledky, i když se často stále spoléhají na přibližné řešení Eulerovy rovnice nebo Navier-Stokesovy rovnice které řídí fyziku skutečných tekutin. Plynulé animace lze provádět s různými úrovněmi složitosti, od časově náročných, vysoce kvalitních animací pro filmy nebo vizuální efekty až po jednoduché a rychlé animace pro reálný čas animace jako počítačové hry.[2]
Vztah k výpočetní dynamice tekutin
Plynulá animace se liší od výpočetní dynamika tekutin (CFD) v tom, že animace tekutin se používá především pro vizuální efekty, zatímco výpočetní dynamika tekutin se používá ke studiu chování tekutin vědecky přísným způsobem.
Rozvoj
Vývoj technik animace tekutin na základě Navier-Stokesovy rovnice začala v roce 1996, kdy Nick Foster a Dimitris Metaxas[3] implementovali řešení 3D Navier-Stokesových rovnic v kontextu počítačové grafiky a založili svou práci na vědeckém článku CFD Harlowa a Welcha z roku 1965.[4] Do té doby se primárně používala řada jednodušších metod, včetně ad hoc částicových systémů,[5] nižší dimenzionální techniky, jako jsou výšková pole,[6] a semi-náhodné turbulentní hlukové pole.[7] V roce 1999 vydal Jos Stam „Stabilní tekutiny“[8] metoda, která využila a částečně lagrangeově advekční technika a implicitní integrace viskozity k zajištění bezpodmínečně stabilního chování To umožnilo mnohem větší časové kroky, a proto rychlejší simulace. Tuto obecnou techniku rozšířili Ronald Fedkiw a spoluautoři, aby zvládli realističtější kouř[9] a oheň,[10] stejně jako komplexní 3D simulace vody využívající varianty metoda nastavení úrovně.[11][12]
Mezi významné akademické vědce v této oblasti patří Jerry Tessendorf, James F. O'Brien, Ron Fedkiw Mark Carlson, Greg Turk, Robert Bridson, Ken Museth a Jos Stam.[Citace je zapotřebí ]
Software
Mnoho 3D programů počítačové grafiky implementuje techniky plynulé animace. RealFlow je samostatný komerční balíček, který se používá k výrobě vizuálních efektů ve filmech, televizních pořadech, reklamách a hrách.[Citace je zapotřebí ] RealFlow implementuje částice implicitní pro tekutinu (FLIP; rozšíření Částice v buňce metoda) solver, hybridní mřížka a částicová metoda , který umožňuje pokročilé funkce, jako je pěna a sprej. Maya a Houdini jsou dva další komerční programy 3D počítačové grafiky, které umožňují plynulou animaci.
Mixér je open-source Program 3D počítačové grafiky, který využíval částicový Lattice Boltzmannova metoda pro animaci tekutin[13] až do integrace projektu open-source mantaflow v roce 2020 se širokou škálou variant řešiče Navier-Stokes.[14]
Viz také
Reference
- ^ Bridson, Robert. Fluid Simulation pro počítačovou grafiku (2. vyd.). CRC Press.
- ^ Mastin, Gary A .; Watterberg, Peter A .; Mareda, John F. (březen 1987). „Fourierova syntéza oceánských scén“ (PDF). Počítačová grafika a aplikace IEEE. 7 (3): 16–23. doi:10.1109 / MCG.1987.276961.
- ^ Foster, Nick; Metaxas, Dimitri (01.09.1996). "Realistická animace kapalin". Grafické modely a zpracování obrazu. 58 (5): 471–483. CiteSeerX 10.1.1.331.619. doi:10.1006 / gmip.1996.0039.
- ^ Harlow, Francis H .; Welch, J. Eddie (01.12.1965). „Numerický výpočet časově závislého viskózního nestlačitelného toku kapaliny s volným povrchem“. Fyzika tekutin. 8 (12): 2182–2189. doi:10.1063/1.1761178. ISSN 0031-9171.
- ^ Reeves, W. T. (01.04.1983). „Částicové systémy - technika modelování třídy fuzzy objektů“. ACM Trans. Graf. 2 (2): 91–108. CiteSeerX 10.1.1.517.4835. doi:10.1145/357318.357320. ISSN 0730-0301.
- ^ Kass, Michael; Miller, Gavin (01.01.1990). Rychlá a stabilní dynamika tekutin pro počítačovou grafiku. Sborník ze 17. výroční konference o počítačové grafice a interaktivních technikách. SIGGRAPH '90. New York: ACM. str. 49–57. doi:10.1145/97879.97884. ISBN 978-0897913447.
- ^ Stam, Jos; Fiume, Eugene (01.01.1993). Turbulentní větrná pole pro plynné jevy. Sborník z 20. výroční konference o počítačové grafice a interaktivních technikách. SIGGRAPH '93. New York: ACM. 369–376. doi:10.1145/166117.166163. ISBN 978-0897916011.
- ^ Stam, Jos (01.01.1999). Stabilní tekutiny. Sborník z 26. výroční konference o počítačové grafice a interaktivních technikách. SIGGRAPH '99. New York: ACM Press / Addison-Wesley Publishing Co. str. 121–128. doi:10.1145/311535.311548. ISBN 978-0201485608.
- ^ Fedkiw, Ronald; Stam, Jos; Jensen, Henrik Wann (01.01.2001). Vizuální simulace kouře. Sborník z 28. výroční konference o počítačové grafice a interaktivních technikách. SIGGRAPH '01. New York: ACM. str.15–22. CiteSeerX 10.1.1.29.2220. doi:10.1145/383259.383260. ISBN 978-1581133745.
- ^ Nguyen, Duc Quang; Fedkiw, Ronald; Jensen, Henrik Wann (01.01.2002). Fyzikálně založené modelování a animace ohně. Sborník z 29. výroční konference o počítačové grafice a interaktivních technikách. SIGGRAPH '02. New York: ACM. 721–728. doi:10.1145/566570.566643. ISBN 978-1581135213.
- ^ Foster, Nick; Fedkiw, Ronald (01.01.2001). Praktická animace kapalin. Sborník z 28. výroční konference o počítačové grafice a interaktivních technikách. SIGGRAPH '01. New York, NY, USA: ACM. str.23–30. CiteSeerX 10.1.1.21.932. doi:10.1145/383259.383261. ISBN 978-1581133745.
- ^ Enright, Douglas; Marschner, Stephen; Fedkiw, Ronald (01.01.2002). Animace a vykreslování složitých vodních ploch. Sborník z 29. výroční konference o počítačové grafice a interaktivních technikách. SIGGRAPH '02. New York: ACM. str. 736–744. CiteSeerX 10.1.1.19.6229. doi:10.1145/566570.566645. ISBN 978-1581135213.
- ^ "Doc: 2.4 / Manual / Physics / Fluid - BlenderWiki". wiki.blender.org. Citováno 2016-11-04.
- ^ "Reference / Poznámky k vydání / 2.82 - Blender Developer Wiki". wiki.blender.org. Citováno 2020-06-10.