Neprozraditelné vysvětlení - Explorable explanation
An průzkumné vysvětlení (často zkráceno na průzkumný) je forma informačního média, kde interaktivní počítačová simulace je představen určitý koncept spolu s nějakou formou vedení (obvykle prózy), které navrhuje způsoby, jakými publikum může Učit se ze simulace. Výslovná vysvětlení povzbuzují uživatele, aby pro sebe objevili věci týkající se tohoto konceptu a otestovali jejich očekávání ohledně jeho chování proti jeho skutečnému chování. aktivní forma učení než čtení nebo poslech.
Definice
Pojem „průzkumné vysvětlení“ byl poprvé použit kolem Peter Brusilovsky v dokumentu z roku 1994,[1] ale běžně se používaly až v roce 2011 Bret Victor publikoval stejnojmennou esej[2] (esej obsahovala prozkoumatelné vysvětlení a digitální filtr ). Victor odlišuje prozkoumatelná vysvětlení od izolovaných interaktivních widgetů a vizualizací tím, že záměrně navádějí pozornost publika na konkrétní jevy v rámci simulace. Při charakterizaci konceptu vysvětluje Victor:[2]
Explorable Explanations je můj zastřešující projekt pro nápady, které umožnit a podpořit skutečně aktivní čtení. Cílem je změnit vztah lidí k textu. Lidé si v současné době myslí o textu jako informace, které mají být spotřebovány. Chci, aby byl text použit jako prostředí k zamyšlení.
Některé z nápadů, které Victor v eseji zastával, ho napadlo během práce s Al Gore k verzi knihy aplikace z roku 2009 Naše volba.[3] Navrhl, aby aplikace obsahovala interaktivní modely, ale tato myšlenka byla odmítnuta na základě toho, že všechny navrhované číselné hodnoty týkající se změny klimatu musí mít citaci a interaktivní modely by generovaly necitovaná čísla.[4]
Termín byl od té doby také charakterizován jako o učení hrou.[5] Související výraz "aktivní eseje" použil Alan Kay odkazovat na textově využitelná vysvětlení,[6] a hlavní cíl Kvičet (předchůdce Poškrábat ) mělo umožnit jejich vytvoření.[7]
Několik videohier může být považováno za proveditelné vysvětlení. Například, Sim City používá komplexní městskou simulaci, která je určena[8] představit problémy, které se objevují v reálném světě územní plánování. Mnoho dalších her v simulace žánr mají podobný záměr, i když u mnoha není nutné, aby simulace byla vědecky přesná. V hádanka žánr, hry jako Miegakure a Incredipede zahrnovat také interakci se systémy s úmyslem učit se. Videohry nemusí zahrnovat vysvětlující text nebo vyprávění.
Vzdělávací videohry překrývají se s prozkoumatelnými vysvětleními.[9] Jsou podobné v tom, že oba zahrnují počítačovou simulaci, která je vizualizována, a oba mají zamýšlený cíl, aby se publikum něco naučilo. Ve výukové videohře však simulace nemusí nutně být simulací učebního obsahu hry.[10] Místo toho se učební obsah ve vzdělávacích videohrách obvykle předkládá neinteraktivní formou, jako je text nebo komentář; vzdělávací hra pak obvykle má nějaký plán, podle kterého se diváci střídavě dívají na text a samostatně hrají hru, obvykle hru s mechanikou ze standardu žánr, jako je a plošinovka.[11]
Odlišná jsou také překvapivá vysvětlení gamifikace,[10] který má uvedený záměr zlepšit strukturu odměny v učení. Zkoumatelné vysvětlení může, ale nemusí zahrnovat odměny, a většina nezahrnuje žádné.
Dějiny
Deskové hry jako např Pronajímatelova hra (předchůdce Monopol ) zahrnují simulaci, a lze je tedy popsat jako analogické prekurzory pro průzkumná vysvětlení.[12]
Mnoho prozkoumatelných vysvětlení předchází populárnímu použití fráze.[13][14] Například Platónový systém, počítačově asistovaný výukový systém vytvořený v roce 1960 zobrazený vpravo, používal interaktivní příklady k výuce konceptů pro studenty.[15] V roce 1996 Mitchel Resnick vytvořil průzkumné vysvětlení vznik použitím Conwayova hra o život jako příklad.[16]
Cílová skupina pro průzkumná vysvětlení byla historicky omezena dostupností softwarové distribuční platformy (ačkoli některá byla vyrobena pro konkrétní muzea, bez jakéhokoli úmyslu k širší distribuci, včetně některých vytvořených Karl Sims[17]). Vzhledem k tomu, že průzkumná vysvětlení dosud nebyla úspěšně zpeněžit, fyzická média jako CD-ROM nelze uvažovat. Od dvacátých let 20. století se běžná průzkumná vysvětlení stávají běžnějšími kvůli rozšířenému přístupu k internetu a stále častěji počítačová grafika možnosti uvnitř internetové prohlížeče například prostřednictvím SVG, WebGL, a Plátno HTML5 API. To umožňuje okamžitý přístup ke komplexním simulacím a jejich sdílení na sociálních médiích.
Wikipedia má několik příkladů základních prozkoumatelných vysvětlení.[18]
Předmět
Nejběžnější příklady prozkoumatelných vysvětlení se týkají témat v matematice[19][20] nebo počítačová věda.[21][22] Existuje mnoho vysvětlení pojmů ve statistikách a strojové učení stejně jako konkrétní algoritmy.
Výslovná vysvětlení mají tendenci se soustředit na tato témata a na to, kdy učivo pochází z oborů empirická věda, existuje tendence soustředit se na kvantitativní modely zevnitř disciplíny. To platí i v případě prozkoumatelných vysvětlení disciplín, kde jsou kvantitativní modely méně běžné, jako např společenské vědy.[23][24] Předpětí je způsobeno skutečností, že zkoumatelná vysvětlení zahrnují a naprogramováno simulace, která je nutná k provedení a konzistentní matematický model nebo formální systém. Jonathan Blow argumentoval[25] že tento požadavek nutí více se zabývat tématem přísně než jiná média, jako je spekulativní beletrie.
Vzhledem k tomu, že simulace vyžaduje a vizualizace, existuje určitá zaujatost vůči předmětu blízkému geometrie. Například existují alespoň tři prozkoumatelná vysvětlení speciální relativita[26][27] počítaje v to Pomalejší rychlost světla.[28]
Použití v médiích
Novináři stále více vytvářejí prapodivná vysvětlení,[29] někdy organizacemi, které se dříve zaměřovaly na tištěná média[30][31] a rádio.[32] V roce 2015 FiveThirtyEight spolupracoval s Marshallův projekt připravit článek o hodnocení podmínečného propuštění[33] který zahrnoval prozkoumatelné vysvětlení účinků změn politiky na populace vězňů. Článek citoval Columbia Journalism Review jako příklad toho, jak by bylo možné použít průzkumná vysvětlení k rozvoji digitálního vyprávění.[34] Novinky lze považovat za proveditelná vysvětlení.[35]
Další redakce jako např Bloomberg Businessweek, The New York Times, a Opatrovník jsou také pozoruhodní tím, že používají prozkoumatelná vysvětlení k vyprávění příběhů, například o tématech, jako je změna klimatu, předávkování drogami a ekonomika.[30][31][36][37][38][39][40] FiveThirtyEight použila také průzkumná vysvětlení k pokrytí témat, jako je násilí se zbraněmi[41] a p hackování.[42]
Struktura
Výslovná vysvětlení se mohou značně lišit v druhu „vedení“, které poskytují ohledně interakcí a přemýšlení o jejich simulacích. V některých případech má poradenství pocházet od učitelů ve školním prostředí; toto je přístup prosazovaný za použití Interaktivní simulace PhET vytvořil Carl Wieman, a bylo zjištěno, že jsou účinným doplňkem tradičních křída a mluv lekce.[43]
Nejobvyklejší vysvětlení poskytují vodítko pro použití próza. Toto je přístup použitý v několika prozkoumatelných vysvětleních platformy pro vytváření,[44][45] včetně pozorovatelných[46] vytvořil Mike Bostock. Někteří používají komentář vyprávění.[47][48][49]
Viz také
Reference
- ^ Brusilovsky, Peter (1994), „Vysvětlující vizualizace v prostředí vzdělávacího programování: Spojování příkladů se všeobecnými znalostmi“, Interakce člověk-počítač, Přednášky v informatice, 876Springer Berlin Heidelberg, str. 202–212, doi:10.1007/3-540-58648-2_38, ISBN 9783540586487
- ^ A b „Explorable Explaations“. wordream.com. Citováno 18. ledna 2019.
- ^ Pavlus, John (9. listopadu 2011). „Poté, co se pokusíte„ zabít matematiku, “se návrhář ex-Apple snaží zabít čtení“. Rychlá společnost. Citováno 18. ledna 2019.
- ^ „Co může technolog udělat se změnou klimatu? Osobní pohled“. wordream.com. Citováno 15. května 2019.
- ^ „Explorable Explaations“. explorabl.es. Citováno 5. dubna 2019.
- ^ „Aktivní eseje“. www.playfulinvention.com. Citováno 2. dubna 2019.
- ^ „Aktivní eseje“. wiki.squeak.org. Citováno 2. dubna 2019.
- ^ „Teorie všeho v sandbox city: hlavní projev Will Wrighta na ACADIA 2014“. Archinect. Citováno 3. března 2019.
- ^ "Často kladené otázky | Explorable Vysvětlení". explorabl.es. Citováno 3. března 2019.
- ^ A b „Explorable Explaations“. Nicky Case Blog uživatele. 8. září 2014. Citováno 21. ledna 2019.
- ^ „Může být vzdělávací zábava?“. www.cc.gatech.edu. Citováno 3. března 2019.
- ^ „Nicky Case: Seeing Whole Systems - The Long Now“. longnow.org. Citováno 25. března 2019.
- ^ Singley, Mark K. (1991). "MOLEHILL: Instruktážní systém pro programování Smalltalk". Sborník konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech. CHI '91. New York, NY: ACM: 439–440. doi:10.1145/108844.108992. ISBN 9780897913836.
- ^ Redmiles, David F. (1993). „Snížení variability výkonu programátorů prostřednictvím vysvětlených příkladů“. Sborník z konference INTERACT '93 a CHI '93 o lidských faktorech ve výpočetních systémech. CHI '93. New York, NY: ACM: 67–73. doi:10.1145/169059.169082. ISBN 9780897915755.
- ^ „PLATO a historie vzdělávacích technologií (to nebylo)“. Hack vzdělávání. 2. ledna 2018. Citováno 27. března 2019.
- ^ „Exploring Emergence“. www.playfulinvention.com. Citováno 3. března 2019.
- ^ "Reaction-Difusion Media Wall". www.karlsims.com. Citováno 3. března 2019.
- ^ "interaktivní vizualizace kuželovitého řezu". upload.wikimedia.org. Citováno 27. března 2019.
- ^ "Matematika | Explorable Vysvětlení". explorabl.es. Citováno 5. dubna 2019.
- ^ Benziane, Chakib (3. dubna 2019), Kurátorský seznam úžasných prozkoumatelných vysvětlení .: sp4ke / awesome-explorables, vyvoláno 5. dubna 2019
- ^ "Programování | Explorable Vysvětlení". explorabl.es. Citováno 5. dubna 2019.
- ^ Benziane, Chakib (3. dubna 2019), Kurátorský seznam úžasných prozkoumatelných vysvětlení: sp4ke / awesome-explorables, vyvoláno 5. dubna 2019
- ^ Horti, Samuel (3. července 2017). „Evoluce důvěry je roztomilá hra o vysvětlení spolupráce“. Kámen, papír, brokovnice. Citováno 21. ledna 2019.
- ^ Blaženost, Laura. „Pohlcující hra ukazuje, jak snadno segregace vzniká - a jak ji můžeme napravit“. CityLab. Citováno 21. ledna 2019.
- ^ Glen Chiacchieri, Storytime s Jonathanem Blowem na PAX East 2016, vyvoláno 21. ledna 2019
- ^ www.lucify.com https://www.lucify.com/inside-einsteins-head/. Citováno 21. ledna 2019. Chybějící nebo prázdný
| název =
(Pomoc) - ^ "Velocity Raptor". testtubegames.com. Citováno 21. ledna 2019.
- ^ Správce, herní laboratoř. „Pomalejší rychlost světla“. MIT Game Lab. Citováno 3. března 2019.
- ^ Joho, Jess (2. září 2015). „Váš mozek úzkosti: interaktivní vysvětlení pomocí Nickyho případu“. Zabij obrazovku. Citováno 24. ledna 2019.
- ^ A b Scheiber, Noam (2. dubna 2017). „Jak Uber používá psychologické triky ke stlačení tlačítek svých ovladačů“. The New York Times. ISSN 0362-4331. Citováno 21. ledna 2019.
- ^ A b Evershed, Nick; Ball, Andy; Liu, Ri; Davey, Melissa. „Hooked: how pokies are designed to be návykové“. opatrovník. Citováno 21. ledna 2019.
- ^ „Bude vaši práci hotový stroj?“. NPR.org. Citováno 21. ledna 2019.
- ^ Barry-Jester, Anna Maria (4. srpna 2015). „Měly by být vězeňské věty založeny na trestných činech, které dosud nebyly spáchány?“. FiveThirtyEight. Citováno 24. ledna 2019.
- ^ „Mohly by„ prozkoumatelné vysvětlení “pomoci vyprávět nový druh příběhu?“. Columbia Journalism Review. Citováno 24. ledna 2019.
- ^ „Seznam posledních novinek“. www.robinkwong.com. Citováno 1. dubna 2019.
- ^ Bostock, Mike; Carter, Shan; Tse, Archie (2. května 2014). „Je lepší si pronajmout nebo koupit?“. The New York Times. ISSN 0362-4331. Citováno 24. ledna 2019.
- ^ Harris, Rich; Popovich, Nadja; tým, Kenton Powell na interaktivním Guardianu v USA; Harris, Rich; Popovich, Nadja; tým, Kenton Powell, interaktivně v Guardianu. „Sledujte, jak se šíří ohniska spalniček, když jsou děti očkovány - a kdy ne“. Opatrovník. ISSN 0261-3077. Citováno 25. ledna 2019.
- ^ Aisch, Gregor; Cox, Amanda (1. března 2015). „3D pohled na graf, který předpovídá ekonomickou budoucnost: výnosová křivka“. The New York Times. ISSN 0362-4331. Citováno 25. ledna 2019.
- ^ „Co opravdu ohřívá svět?“. Bloomberg Businessweek. 24. června 2015. Citováno 17. října 2020.
- ^ Roston, Eric (2. června 2015). „Bloomberg - co skutečně ohřívá svět?“. www.bloomberg.com. Citováno 25. ledna 2019.
- ^ Jones, Maya A. (1. července 2016). „FiveThirtyEight rozkládá více než 33 000 ročních úmrtí amerických zbraní“. Neporažený. Citováno 25. ledna 2019.
- ^ King, Ritchie (1. srpna 2015). "Věda není zlomená". FiveThirtyEight. Citováno 25. ledna 2019.
- ^ „Interaktivní simulace PhET“. PhET. Citováno 3. března 2019.
- ^ „Parametrický tisk | Výzva k předkládání návrhů číslo 01“. parametrický. tisk. Citováno 3. března 2019.
- ^ "Idyla". idyll-lang.org. Citováno 3. března 2019.
- ^ „Pozorovatelný“. observablehq.com. Citováno 24. září 2019.
- ^ „Vizualizace čtveřic, prozkoumatelná série videí“. eater.net. Citováno 18. ledna 2019.
- ^ „Neurotické neurony“. ncase.me. Citováno 18. ledna 2019.
- ^ GitHub - matryx / calcflow: Nástroj pro virtuální realitu pro matematické modelování!, MATRYX, 1. ledna 2019, vyvoláno 19. ledna 2019
externí odkazy
- http://explorabl.es, web sestavující mnoho příkladů
- https://distill.pub/, online recenzováno na základě prozkoumatelných vysvětlení
- https://beta.observablehq.com, platforma pro vytváření a sdílení pro průzkumná vysvětlení s a rozhraní notebooku
- https://minutelabs.io/, sada prozkoumatelných vysvětlení souvisejících s kanálem YouTube Minutová fyzika
- https://github.com/stared/science-based-games-list, společný seznam vědeckých her ve fyzice, chemii, biologii, informatice, zdraví, matematice, sociologii, ekonomii a humanitních vědách