Vývoj Žádná obloha Mans - Development of No Mans Sky - Wikipedia

No Man's Sky je videohra z roku 2016 vyvinutá britským vývojářským studiem, Ahoj hry. No Man's Sky umožňuje hráči podílet se na čtyřech hlavních činnostech - průzkum, přežití, boj a obchodování - ve sdílené, deterministické, procedurálně generováno otevřený vesmír, který obsahuje přes 18 pětina (1.8×1019) planety, z nichž každá má své vlastní jedinečné prostředí a flóru a faunu.

Koncept No Man's Sky je založeno na dlouholeté touze zakladatele Hello Games, Seana Murraye, vytvořit hru pro průzkum vesmíru, která zachytila ​​vizi a optimismus spisů sci-fi a umění 70. a 80. let. Když Murray viděl hru jako mezník pro studio, vedl Hello Games k finanční stabilitě s nimi Joe Danger titulů a poté začal na hře pracovat s malým týmem čtyř lidí. Hra byla oficiálně odhalena v průběhu roku 2013 Ocenění VGX, po kterém Murray získal další zaměstnance k dokončení titulu v příštích třech letech.

Velká část hry využívá parametrické matematické vzorce, které mohou simulovat struktury nalezené v přírodě, aby vytvořily téměř všechny aspekty herního vesmíru. Flóra a fauna jsou vytvořeny z podobných rutin, které kombinují umění dodané člověkem a předdefinované struktury do nových forem života. Zvuk a hudba ve hře je také generována procedurálně, rutiny a zvuk vytvářený Paulem Weirem a hudba poskytovaná kapelou 65 dní statické.

Koncept a inspirace

Zakladatelé společnosti Hello Games Sean Murray (vlevo) a Grant Duncan

Nástup vývoje pro No Man's Sky vznikl od spoluzakladatele Hello Games Seana Murraye někdy během vývoje hry Joe Danger 2 (2012), kterou porovnal s a krize středního věku pro něho.[1] Murray, bývalý vývojář v Kritérium hry pro Vyhořet Série se obávala, že studio upadne do rutiny výroby pokračování po pokračování, jak tomu bylo v Criterionu. Když měl Hello Games problémy s americkým vydavatelem, Murray si uvědomil, že mají příležitost vytvořit zcela nový titul založený na konceptu, který měl od dětství, když měl ambice být astronaut, představující si sebe jako prvního člověka, který vstoupil na cizí planetu.[2][3]

No Man's Sky bylo konceptem pozornosti, který mělo studio od svého založení. Murray popsal, že když přivedl na palubu Dave Reama, kreativního ředitele týmu, Murray popsal, jak jsou na světě mrakodrapy, které jsou dobře viditelné, ale postavené na standardních návrzích, a pak existují menší, minimalistické architektonické návrhy, což je směr, kterým Murray si chtěl vzít studio. Ream souhlasil, ale trval na tom, že studio v určitém okamžiku udělá z hry ekvivalent mrakodrapu, hry, kterou by mohli vyvinout bez jakýchkoli omezení. Tato příslovečná hra „Project Skyscraper“ byla pamatována, když se studio začalo rozšiřovat a získávat finance potřebné k výkonu dalších titulů kromě Joe Danger.[2]

Murrayho koncept hry byl ovlivněn sci-fi dílem 70. a 80. let. Murray připisuje nápady od autorů sci-fi „Velké trojky“ -Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, a Robert Heinlein —Které příběhy považoval za „fantastické - je to živé, vzrušující a neprozkoumané“.[4] Murray také uvažoval Frank Herbert je Duna vlivný, protože „vykresluje tento obraz světa, který je tak věrohodný“.[5] Další cestou vlivu byl stav současných sci-fi médií, který Murray porovnal s podobným komentářem od Neal Stephenson o tom, jak se většina mainstreamových děl zaměřuje na dystopický příběh; pro Murrayho chtěl No Man's Sky být mnohem optimističtější a povznášející.[6]

Murray byl také inspirován krycími malbami na těchto sci-fi pracích z období, které obvykle dělaly umělci na volné noze a nesli jen malou souvislost s příběhem uvnitř, ale vytvářeli vizuálně lákavé scény.[7] Duncan připisuje velkou část No Man's Sky' umělecký vliv z díla Chris Foss, Který kreslil obálky mnoha knih a časopisů o sci-fi a měl významný vliv na sci-fi filmy a videohry. Duncan poznamenal, že „vytvořil tento druh umění, když všichni ostatní vytvářeli černá hvězdná pole, šedé matné monolitické kosmické lodě“.[8] Zahrnuty byly i další umělecké vlivy John Harris, další umělec obalů na knihy a videohry; Jean Giraud (aka Mœbius), kreslíř sci-fi a fantasy; a Ralph McQuarrie, konceptuální umělec několika významných hollywoodských filmů.[8] Duncan také citoval filmy z Ray Harryhausen jako vliv z hlediska průzkumu neznáma.[8] Murray si všiml ikonického výstřelu z originálu Hvězdné války film, který představoval dvě slunce vycházející na planetě Tatooine jako „dokonalý mimozemský obraz“, který zachytil podstatu science fiction.[5]

Murray zvažoval svůj vlastní zážitek z hraní Elita, podobná hra pro průzkum vesmíru v otevřeném světě, jako součást No Man's Sky'inspirace.[9] Murray chtěl vytvořit hru, která se opravdu zaměřila na průzkum, což, jak se domníval, bylo „vidět něco, co dosud nikdo neviděl a aby vaše zkušenost byla jedinečná“, spíše než předem naplánované hádanky, které by člověk musel prozkoumat najít a vyřešit.[10] Videohra Cesta měl také vliv na Murraye, který doufal, že do něj integruje svou „jednoduchost a eleganci“ No Man's Sky.[5]

Výroba

S úspěchem Joe Danger a jeho pokračování, Murray byl schopen strávit několik dní každý týden po dobu asi jednoho roku, aby vyvinul jádro motoru No Man's Sky tajně před zbytkem týmu. Jakmile byl motor dokončen, Murray přivedl malý tým čtyř osob, aby na hře pracoval přímo Joe Danger 2 byl vyvíjen zbytkem společnosti. Pracovali v náhradní místnosti a stěny obkládali sci-fi snímky, aby je inspirovali. Jejich práce byla utajena před zbytkem vývojového týmu, což vedlo k určitému napětí v kancelářích, ačkoli Murray to udělal konkrétně poté, co viděl, jak malé průzkumné skupiny na Criterion Games nefungují dobře. Murray se dále obával přílišného popisu hry a obává se, že i škádlení o titul by vedlo k mylným představám o rozsahu a povaze hry. Murray byl nakonec povzbuzen Geoff Keighley premiéru titulu v roce 2013 VGX ocenění,[11] a v rámci přípravy vytvořili krátkou ukázku, kterou sdíleli se zbytkem studiových dnů před předáním cen. Jak vývoj pokračoval, bylo na palubu přivedeno více týmu, který pomohl dokončit hru, přičemž finální tým byl složen ze třinácti členů.[2][12]

Tato ukázka VGX přinesla velkou pozornost titulu z herního tisku.[13][14][15][16] Duncan poznamenal, že po odhalení zjistil, že je „neuvěřitelné, kolik vývojářů k nám přišlo poté a všichni říkali, že jde o hru, kterou jsem vždy chtěl dělat, nebo jsem začal na takové hře pracovat“.[8]

Povodeň zničila většinu z nich Guildford kancelář a vybavení na Štědrý den 2013, ale dokázali obnovit práci, kterou již udělali, a krátce poté obnovili vývoj.[17] Murray později uznal, že byl v pokušení zrušit No Man's Sky v tomto okamžiku, ale povodeň pomohla znovu upevnit tým Hello Games, protože před povodněmi byl tým stále rozdělen mezi ty, kteří pracovali na No Man's Sky a ti, kteří pokračují v Joe Danger série. Všichni ve společnosti se sešli, aby pomohli s přestavbou jejich kancelářského a počítačového vybavení, čímž projektu dodali nový ráz.[18]

Těsně před představením VGX ukázal Murray titul různým vydavatelům a Sony zejména Shahid Ahmad, vedoucí vývoje nezávislých her v Evropě, Sony,[17] vyjádřil velký zájem o titul pro PlayStation 4. Murray uvedl, že ačkoli společnost Sony nabídla poskytnutí finanční podpory, on a Hello Games chtěli pouze závazek společnosti Sony pomoci s uvedením této hry na trh, včetně formálního představení této hry na hlavní mediální akci společnosti Sony během nadcházejícího Electronic Entertainment Expo 2014 (E3); do té doby nebyla během těchto akcí v centru pozornosti předvedena žádná samostatně vyvinutá hra.[7][19] Britský marketingový ředitel společnosti Sony Fergal Gara uvedl, že společnost Sony je plně odhodlána tento titul podporovat, přičemž ke hře přistupuje, jako by byla od jedné z jejich vývojáři první strany a zvažování potenciálního maloobchodního vydání hry.[20]

Společnost Hello Games připravila demonstraci šesti planet, která by měla být použita pro událost E3, a následně byla použita k předvedení hry pro média, zatímco byla vyvíjena plná verze - téměř vždy v neustálém stavu toku kvůli postupu generování procedur.[7] Tato hra byla oznámena na E3 2014 s plány na časované exkluzivní vydání pro PlayStation 4,[21][22] a později by byli přivedeni Microsoft Windows.[23] Nicméně, mluvit s médii na E3 2015, Murray uvedl, že nyní plánují vydat titul současně pro obě platformy, ačkoli neurčili datum vydání.[24] Murray uvedl, že na rozdíl od tradičnějších her, kde dokončení fixního počtu úrovní a dalších aktiv lze považovat za montážní linku a z toho promítané plány, je vzájemná propojenost všech různých systémů v No Man's Sky vyžaduje, aby všichni společně pracovali na tom, aby hra byla úspěšná, a přidělení data vydání by se cítilo pohodlně až po dokončení.[19]

Od svého odhalení společnost Hello Games představila hru mnoha členům novinářů a novinářů z oblasti videoher. Mnoho z těchto demonstrací poskytlo možné nápady pro doplnění her jako zpětnou vazbu, například přidání pozemních vozidel k prozkoumání planet nebo umožnění hráčům stavět budovy na planetách. Společnost Hello Games se však rozhodla vyhnout funkce tečení „Murray uvedl, že chtějí být schopni uskutečnit velkou a velkou vizi, kterou měli, a přidat další funkce by vyžadovalo větší tým a více finančních prostředků, což nechtěli dělat.[19] Murray se konkrétně chtěl původně vyhnout budování základen, protože by to hráče odrazovalo od zkoumání zbytku vesmíru.[25] Po vydání Hello Games plánuje přidat budování základen a možnost nakupovat a přizpůsobovat větší nákladní lodě v budoucích aktualizacích.[26]

Herní engine

Většina vesmíru v No Man's Sky je procedurálně generován, včetně solárních systémů, planet, meteorologických systémů, flóry a fauny na těchto planetách, chování těchto tvorů a umělých struktur, jako jsou budovy a kosmické lodě. Generační systém je založen primárně na poskytnutí jediného čísla semene jejich deterministickému motoru, který by vytvořil všechny funkce vesmíru přesně stejným způsobem pokaždé, když je tento proces spuštěn se stejným semenem pomocí opakovatelnosti generátory pseudonáhodných čísel. Jeden generátor se používá k vytvoření vesmíru, vykreslení polohy hvězd a jejich hvězdná klasifikace pomocí telefonního čísla jednoho z vývojářů Hello Games jako zakladatele.[7][27] Pseudonáhodná čísla generovaná z polohy každé hvězdy se používají k definování planetárního systému, který má hvězda, poloha planety se používá jako semeno k definování planetárních rysů atd.[7] Tento přístup, používaný v počátcích počítačových her, aby se zabránilo použití vysoké paměti nebo disku, zabránil potřebě vytvořit každou planetu a ukládat tyto informace na server; to také zajistilo, že hráči mohou vždy znovu navštívit stejné planety a sdílet tuto planetu s ostatními hráči, kteří by našli stejné vlastnosti.[7] Například kód pro generování terénu planety je pouze 1400 řádky kódu; jak popsal Murray, kód byl vylepšen, aby se zajistilo, že planety generují vizuálně zajímavý, ale splavný terén, protože některé rané stavby by vytvořily divoce ohromující planety, které nebylo možné překonat, zatímco jiné opravy způsobily, že planety vypadaly ploché a matné.[7] Společnost Hello Games původně plánovala použít 32bitové počáteční číslo, které by vygenerovalo přibližně 4,3 miliardy planet, ale rozhodla se použít 64bitové číslo k prokázání škálovatelnosti své hry, a to částečně v reakci na komentáře online fóra, které pochybovaly že Hello Games by mohly přinést hru této velikosti.[28][29]

Deterministický přístup také umožňuje Hello Games optimalizovat vykreslení hry, protože to, co je viditelné pro hráče, lze určit přímo prostřednictvím těchto generačních algoritmů.[7] Planety se vykreslují pomocí voxely s procedurálně generovanými textury zatímco flóra, fauna a další povrchové prvky se používají polygonové vykreslování k udržení cíle 30 snímků za sekundu spolu s middleware jako Havokův fyzikální engine pro animaci a další dynamické funkce.[30] Stavba světa za běhu způsobovala určité potíže s funkcemi, jako jsou řeky, které jsou ve většině virtuálních prostředí vytvářeny pomocí fyzikálního motoru pro sledování toku vody ze svahu. Murray a jeho tým vyvinuli řešení hrubou silou zahrnující řeky a podobné prvky, aniž by museli vykreslovat dostatečně velkou část krajiny, aby provedli stejný výpočet.[7] Celková velikost kódu pro celou hru byla do února 2016 přibližně 600 000 řádků kódu.[3] Celá hra zabírá jen 6 gigabajty na modrý paprsek disk, přičemž převážnou část tvoří zvukové soubory.[31]

Jedním z nejnáročnějších úkolů bylo vytvořit náhodný terén na sférických planetách reprodukovatelným způsobem, který hráči umožnil odejít a vrátit se na planetu poté, co navštívil ostatní, jako součást potřeby poskytnout hráči pocit měřítka. Počáteční snahy používaly plochou mapu, když byl hráč na planetě, a poté, co opustili planetu, pořídili její snímek, který se obalil kolem sféry planety, aby vytvořil iluzi, kterou opustili sférickou mapu, ale to vedlo k problémům s překrývání na okrajích mapy a problémy s generováním terénu. Tým se poté podíval na problém mapové projekce to už kartografové vyřešili. Některé projekce jako Mercatorova projekce by se dobře hodil k generačnímu systému, ale bylo by nákladné v době výpočtu, aby se představil hráči. Ostatní, jako Peirceova quincuncial projekce, i když by se lépe hodily pro rychlé výpočty, omezily by typ větších terénních prvků, které by mohly generovat, aby se vypořádaly s přesahy hran. Bez vhodných plochých projekcí podnikla společnost Hello Games náročnější krok, kdy skutečně simulovala planety ve 3 dimenzích, postavila každou planetu jako krychli a poté pomocí různých matematických triků seslala projekci krychle na kouli. Další terénní prvky, jako jsou útesy a jeskyně, byly vytvořeny generováním pozitivních a negativních prostorů v mapování krychle a jejich začleněním do sférické transformace.[32]

No Man's Sky používá parametrické generační rovnice, které napodobují přirozené formy v přírodě, jako např L-systémy které mohou vytvářet různé druhy stromů.

Vývojový tým postavil systém generování planetárních funkcí na tomto vrcholu, kde nejprve ručně vytvořil základní struktury a umění spojené s těmi - jako je základní kostra a kůže pro stvoření - a poté umožnil algoritmu provést náhodné změny, aby vytvořili širokou škálu tvorů, napodobujících rozmanitost druhů vyplývající z evoluce na Zemi. Zajistili, aby prvky tohoto generačního procesu odrážely prostředí - tvorové a rostliny obývající planetu, které obsahovaly modře zbarvené minerály, budou také zbarveny modře.[33] Generační systém používá deterministické parametrizované rovnice a algoritmy, které dříve vyvinuli biologové a fyzici a které mohou napodobovat obrovské množství přírodních forem a tvarů. Například motor používá L-systémy, fraktální rovnice vyvinuté Aristid Lindenmayer v roce 1968, které mohou vytvořit struktury, které se podobají mnoha formám řas a rostlin.[34] To je spojeno s motory jako SpeedTree vytvořit další rozmanitost flóry.[35]

Další generační schémata byla vytvořena náhodným výběrem deterministickým způsobem, po kterém následovalo vyladění pro vytvoření realistického výsledku. Tvorové se často generovali smícháním a přiřazením náhodných částí z knihovny a následným upravením základní kostra takže tvor vypadal realisticky; například tvor s malým tělem nemohl podporovat obří hlavu.[36] Chcete-li vytvořit chování pro tvory generované procedurálním systémem generování, systém označí objekty, které vytvoří, a poté přiřadí tvorům různé úrovně afinity na základě těchto značek; stvoření jsou pak vedena k hledání objektů, které se jim líbí, a vyhýbání se těm, které se jim nelíbí, a umožňuje aspektům umělé inteligence tvorů přímo komunikovat a koordinovat jejich příslušné pohyby.[3] Duncan to popisuje jako generování složitých vzorů na relativně jednoduchých pravidlech, která vytvářejí překvapivé výsledky; popisuje, že je překvapen, když se po lovu ptačích tvorů na vodní ploše nechal jeden ze zabití snést náhlým výskytem žraločího tvora.[3]

Generační systém může vytvářet různé planetární ekosystémy, včetně různých rotačních období, konečných účinků přirozené eroze a cyklů chování pro stvoření.[12][37][38][39] Množství života na planetách se započítává na základě jejich vzdálenosti od místního slunce, přičemž planety jsou daleko za nimi obyvatelná zóna obvykle neplodný život.[12] Ne všechny hvězdy mají obyvatelné planety, ale přesto hráči nabízejí potenciální příležitosti pro zdroje, pokud mohou přežít jeho nehostinnou atmosféru.[40] Vývojáři se zaměřili na pravidlo 90–10, přičemž přibližně 90% planet je neobyvatelných a z 10%, které podporují život, 90% z nich zahrnuje pouze pozemské formy života, díky nimž jsou planety, které prosperují se živým ekosystémem, vzácné.[41]

Některé aspekty realismu byly připuštěny ve prospěch podpory lepší hry. Systém planetárního generátoru žádný negeneruje plynové obry, protože Murray chce, aby byla každá planeta ve hře využitelná.[27] Na rozdíl od většiny planet obsahujících atmosféru, kde je atmosféra viditelně hustší nejblíže k povrchu, planetární atmosféry No Man's Sky jsou obráceny, aby poskytly dramatičtější přechod, když hráč vzlétne nebo přistane na planetě.[27] Byly vyrobeny další prvky jejich procedurálního generačního systému, aby se prolomil realismus, který byl dříve zabudován do motoru, protože potenciálními výstupy systému budou mít planety a rysy vypadající mimozemšťany, například zavedením chemických prvků, které by umožnily zeleně zbarvenou atmosféru a umožnění obíhat měsíce mnohem blíže, než by gravitační zákony umožňovaly vytvářet působivé kulisy na planetách.[3][42] Aby bylo zajištěno, že generování procedur funguje dobře, vytvořil vývojový tým herní ekvivalent automatizovaných sond, které navštěvují různé planety a pořizují snímky ke kontrole; to umožnilo, aby některé vylepšení provedli lidští vývojáři.[43]

Hudba

Anglická instrumentální rocková kapela 65 dní statické přispěla hudbou pro procedurálně generovaný soundtrack

No Man's Sky obsahuje soundtrack v angličtině post-rock kapela 65 dní statické (65DOS), stejně jako procedurálně generované ambientní hudba složil Paul Weir.[44] Hra používá a generativní hudba systém zvaný Pulse vyvinutý Weirem, využívající velkou knihovnu smyček, textur a melodií vytvořených 65DOS k náhodnému vytváření hudby doprovázející hru, reagující na proměnlivý terén a stále více či méně hrozivý v závislosti na tom, zda je postava v nebezpečí.[45][46]

65DOS se zapojil do projektu, když Hello Games, připravující svůj debutový trailer, kontaktoval 65DOS ohledně použití jejich písně „Debutante“, protože Murray byl fanouškem kapely.[47] Vývojáři poslali část konceptuálního umění, aby skupina mohla nabídku zvážit. Kapela, ohromená tím, co viděli, dala Hello Games svolení a nabídla pomoc s vytvořením zbytku soundtracku hry.[48] 65DOS měl zájem dělat soundtrack k videohře po jejich albu Divoké světlo a následné živé prohlídky, které využily softwarové nástroje, aby pomohly vytvořit interaktivnější pořady, a cítily, že stejné koncepty lze aplikovat na videohry, které jsou tradičně nelineárními zážitky.[48] Zpočátku Hello Games požádal 65DOS, aby vytvořil mnoho písní ve stylu jejich kapely, s velmi malým dalším směrem; skupina popsala jejich instrukce od Hello Games jako „napsat další 65denní statické album“.[49] V tomto okamžiku by záměrem Hello Games bylo poté odebrat skladby 65DOS do segmentů, které by mohly použít pro generování procedurální hudby. Kapela se však chtěla více zapojit do procesu a přispět k dekonstrukci samotných skladeb, protože věděla o širokém přístupu, který Hello Games pro hru používá.[47][48] Vyvinuli a hudební řadič logický systém pro použití v systému Windows Ableton živě a naprogramovaná rozšíření pro Jednota a FMOD který aproximoval procedurální generační přístup Hello Games použitý pro tuto hru. Následně je použili k vytvoření svých písní, občas nechali převzít procedurální generaci, aby vytvořili obrovské množství zvuků.[47] Následně skupina poslala tyto písničky a úryvky Weirovi spolu s dokumentací o tom, jak použít a upravit některé písně, aby jej mohl začlenit do soundtracku hry. Weir poskytl zpětnou vazbu 65DOS o některých změnách a dodatcích, jako jsou další arpeggia, která se mají použít pro některé segmenty hry.[47][48] Podle člena 65DOS Paula Wolinski plánuje kapela prozkoumat více těchto procesů v dalších albech, která budou produkovat.[47]

Weir také vyvinul podobný generativní zvukový systém pro okolní zvuky ve hře. Weir vyvinul audio procedurální generační systém s názvem VocAlien, který mu umožnil vytvořit systém zvířecích hovorů, který lze snadno změnit úpravou řady parametrů.[45][50]

Na jejím soundtracku vyšlo deset originálních děl a šest zvukových ploch, které pro hru vytvořil 65DOS, No Man's Sky: Music for an Infinite Universe, která společně s hrou vyšla v digitálním i maloobchodním formátu 10. srpna 2016.[49][51][52] iam8bit vydal soundtrack na 2 LP disku gramofonová deska souběžně s vydáním hry.[53] Jedna sada písní v tomto soundtracku jsou skladby 65DOS zpracované do typické šestiminutové písně, zatímco zvukové scény jsou delší skladby, které jsou srovnatelné s původními skladbami 65DOS bez přísného dodržování jakékoli délky nebo formátu a představují jejich hudební koncepty, které zvažovali při výrobě písničky pro No Man's Sky.[48] 65DOS také plánuje cestovat po Evropě a potenciálně dalších místech s No Man's Sky soundtrack později v roce 2016.[51]

Reference

  1. ^ Lee, David (19. června 2015). „Detail nejambicióznější videohry'". BBC novinky. Citováno 21. září 2015.
  2. ^ A b C Cork, Jeff (19. prosince 2014). „The Secret Story Behind No Man's Sky“. Informátor hry. Citováno 19. prosince 2014.
  3. ^ A b C d E Morin, Roc (18. února 2016). „Uvnitř umělého vesmíru, který se vytváří“. Atlantik. Citováno 18. února 2016.
  4. ^ Hinkle, David (9. prosince 2013). „No Man's Sky is a sci-fi exploration roguelike in a consistent universe“. Engadget. Citováno 12. srpna 2016.
  5. ^ A b C Fransisco, Eric (25. října 2015). „Filmy, knihy a videohry, které ovlivnily nebe nikoho'". Inverzní. Citováno 12. září 2016.
  6. ^ Peckham, Matt (8. srpna 2016). „No Man's Sky je divoce ambiciózní, naprosto obrovský a obrovská výzva pro status quo v odvětví videoher“. Čas. Citováno 8. srpna 2016.
  7. ^ A b C d E F G h i Khatchadourian, Raffi (18. května 2015). „Svět bez konce: vytváření digitálního vesmíru v plném rozsahu“. Annals of Games. Newyorčan. 91 (13). str. 48–57. Citováno 5. srpna 2015.
  8. ^ A b C d Robinson, Martin (20. března 2015). „Umění nebe žádného člověka“. Eurogamer. Citováno 11. srpna 2016.
  9. ^ Stuart, Keith (28. října 2014). „Tvůrce No Man's Sky:‚ Chtěli jsme vybudovat vesmír'". Opatrovník. Citováno 21. září 2015.
  10. ^ Davidson, Pete (11. prosince 2013). Budoucnost „No Man's Sky“, která má historii"". Americký hráč. Citováno 11. srpna 2016.
  11. ^ Kratsch, Benjamin (4. dubna 2016). „Galaktický potenciál nebe žádného člověka“. červený býk. Citováno 4. dubna 2016.
  12. ^ A b C Wiltshire, Alex (3. srpna 2015). „41 úžasných věcí na obloze žádného člověka“. Blog PlayStation. Citováno 3. srpna 2015.
  13. ^ Gatson, Martin (7. prosince 2013). „Vesmírná adventura No Man's Sky je jedním z nejambicióznějších titulů nové generace“. GameSpot. Citováno 9. prosince 2013.
  14. ^ Meer, Alec (8. prosince 2013). „Ať děláte cokoli, sledujte toto: Hello Games 'No Man's Sky“. Kámen, papír, brokovnice. Citováno 9. prosince 2013.
  15. ^ Silva, Marty (7. prosince 2013). „Joe Danger Dev oznamuje nebe žádného člověka“. IGN. Citováno 9. prosince 2013.
  16. ^ Diver, Mike (7. července 2015). „Nové záběry z nebe„ No Man's Sky “nás nechávají přemýšlet,„ které se rychle vyvinuly'". Svěrák. Citováno 17. září 2015.
  17. ^ A b Lee, Dave (12. června 2014). „E3: Jak se No Man's Sky ujalo herního průmyslu - a zvítězilo“. BBC novinky. Citováno 12. června 2014.
  18. ^ „Nefiltrovaná epizoda 6: Sean Murray z nebe žádného člověka“. IGN. 4. května 2016. Citováno 12. května 2016.
  19. ^ A b C Parkin, Simon (12. července 2015). „No Man's Sky: hra, kde můžete prozkoumat 18 kvintilionových planet“. Opatrovník. Citováno 17. září 2015.
  20. ^ Dring, Christopher (14. května 2015). „PlayStation's Gara mluví o cenových válkách, Bloodborne, No Man's Sky a Black Friday“. MCV. Citováno 17. září 2015.
  21. ^ Dunning, Jason (9. června 2014). „Debut konzoly Sky No Man je na PS4 první, odhaleno nové herní video“. Životní styl PlayStation. Citováno 12. června 2014.
  22. ^ Evans-Thirwell, Edwin (20. června 2014). „Novinky: Hello Games„ aktuálně nemluví “o hře No Man's Sky na Xbox One“. OXM. Archivovány od originál dne 24. června 2014. Citováno 22. června 2014.
  23. ^ Corriea, Alexa Ray (1. srpna 2014). „No Man's Sky přijde na PC, je exkluzivní pro PS4“. Polygon. Citováno 11. května 2015.
  24. ^ Campbell, Colin (16. června 2015). „Spuštění hry No Man's Sky současně pro PC a PS4“. Polygon. Citováno 16. června 2015.
  25. ^ Livingston, Christopher (3. března 2016). „Sean Murray: NPC No Man's Sky vás nepřinutí přinést“ vesmírná kuřata"". PC Gamer. Citováno 3. března 2016.
  26. ^ Walton, Mark (8. srpna 2016). „Oprava No Man's Sky odstraňuje exploity, dramaticky mění hru“. Ars Technica. Citováno 8. srpna 2016.
  27. ^ A b C Branom, Mike (3. září 2015). "'No Man's Sky 'is the Coolest Video Game Ever ". The Daily Beast. Citováno 3. září 2015.
  28. ^ Dobře, Owene (19. srpna 2014). „Je nemožné navštívit každou planetu na obloze žádného člověka“. Polygon. Citováno 1. dubna 2016.
  29. ^ Blevins, Tal (15. srpna 2014). „Gamescom 2014: Slunce vyhoří, než uvidíte celé nebe nikoho“. IGN. Citováno 1. dubna 2016.
  30. ^ Morgan, Thomas (10. srpna 2016). „Tech Analysis: No Man's Sky“. Eurogamer. Citováno 10. srpna 2016.
  31. ^ Hussain, Tamoor (11. července 2016). „18 Quintillion planet No Man's Sky zabírají na disku pouhých 6 GB“. GameSpot. Citováno 11. července 2016.
  32. ^ Hall, Charlie (2. března 2017). „Na začátku bylo nebe žádného člověka ploché“. Polygon. Citováno 2. března 2017.
  33. ^ Duncan, Grant (2. března 2015). No Man's Sky: How I Learned to Love Procedural Art. Konference vývojářů her 2015. Youtube. Konference vývojářů her.
  34. ^ Wilson, Mark (16. července 2015). „Jak 4 designéři vytvořili hru s 18,4 Quintillion jedinečnými planetami“. Rychlá společnost. Citováno 9. srpna 2015.
  35. ^ Oakes, Danny (9. srpna 2016). „Funkce No Man's Sky obsahuje SpeedTree Tech“. SpeedTree. Archivovány od originál dne 12. srpna 2016. Citováno 12. srpna 2016.
  36. ^ Kratsch, Benjamin (9. srpna 2016). „Sean Murray říká ano vesmírným velrybám“. Inverzní. Citováno 9. srpna 2016.
  37. ^ Parkin, Simon (22. července 2014). „No Man's Sky: A Vast Game Crafted by Algorithms“. Recenze technologie MIT. Citováno 5. srpna 2015.
  38. ^ Dobře, Owene (8. prosince 2013). „Páni. Žádná obloha člověka prostě ukradla show na VGX“. Kotaku. Citováno 9. prosince 2013.
  39. ^ Jackson, Mike (8. prosince 2013). „Hello Games odhaluje sci-fi epos„ nové generace “, No Man's Sky“. Počítač a videohry. Archivovány od originál dne 29. prosince 2014. Citováno 9. prosince 2013.
  40. ^ Newhouse, Alex (31. července 2015). „Obloha žádného člověka získává nové podrobnosti o hvězdách, přírodních katastrofách a frakcích“. GameSpot. Citováno 22. srpna 2015.
  41. ^ Savov, Vlad (1. července 2014). „Toto je nejambicióznější hra ve vesmíru“. The Verge. Citováno 24. září 2015.
  42. ^ Whittaker, G. Clay (30. října 2015). „No Man's Sky treads new ground in game design“. Populární věda. Citováno 2. listopadu 2015.
  43. ^ Tach, Dave (3. března 2015). „No Man's Sky je tak velký, vývojáři postavili vesmírné sondy, aby to pro ně prozkoumali“. Polygon. Citováno 3. března 2015.
  44. ^ Diver, Mike (18. února 2015). "'Obloha žádného člověka zní úžasně, doslova ". Svěrák. Citováno 4. května 2015.
  45. ^ A b Broomhall, John (5. srpna 2015). „Zvuk nebe žádného člověka“. Rozvíjet. Citováno 5. srpna 2015.
  46. ^ Mumford, Gwilym (23. června 2015). „No Man's Sky: how a cult band created the game's endless music universe“. Opatrovník. Citováno 1. července 2015.
  47. ^ A b C d E Seppela, Timothy (11. srpna 2016). „Vytváření algoritmického zvukového doprovodu‚ No Man's Sky'". Engadget. Citováno 12. srpna 2016.
  48. ^ A b C d E Webstere, Andrew (21. dubna 2016). „How 65daysofstatic made the sci-fi zvuky of No Man's Sky“. The Verge. Citováno 21. dubna 2016.
  49. ^ A b Dedman, Remfry (4. srpna 2016). „65daysofstatic - No Man's Sky: Music For An Infinite Universe Soundtrack Exclusive Album Stream“. Nezávislý. Citováno 4. srpna 2016.
  50. ^ Weir, Paul (18. června 2016). Povzbuzení chaosu, využití generativního zvuku na obloze No Man’s Sky. Sónar-D. Citováno 2. července 2016.
  51. ^ A b Webster, Andrew (27. června 2016). „65daysofstatic bere na turné soundtrack No Man's Sky“. The Verge. Citováno 27. června 2016.
  52. ^ Yin-Poole, Wesley (8. dubna 2016). „Vedle hry vyjde skvělý soundtrack hry No Man's Sky“. Eurogamer. Citováno 8. dubna 2016.
  53. ^ Frank, Allegra (3. března 2016). „No Man's Sky getting special $ 150 $ box set from iam8bit“. Polygon. Citováno 3. března 2016.