Bashni - Bashni
Žánr | Desková hra Abstraktní strategická hra |
---|---|
Hráči | 2 |
Čas na přípravu | <1 minuta |
Hrací čas | Liší se, šachové hodiny může být použito |
Náhodná šance | Žádný |
Dovednosti potřebné | Strategie taktika |
Synonyma | Stolbovye shashki Věže průvanu |
Bashni (Rusky: ба́шни, věže), také známý jako koncepty sloupců, víceúrovňové kontrolya vzácnější Čínská dáma, je variace pracovní verze, známý v Rusko od XIX století. Hra se hraje podle základních pravidel hry Ruské koncepty, přičemž hlavní rozdíl je v tom, že přeskakování konceptů není odstraněno z hracího pole, ale jsou umístěny pod skákací figurku (koncept nebo věž). Výsledné věže se pohybují po hrací ploše jako jeden kus a poslouchají stav horního konceptu . Když věž přeskočí, odstraní se z ní pouze horní ponor. Pokud v důsledku boje změní horní ponor barvu, vlastnictví věže přechází na protivníka. Na základě Bashniho, ale podle základních pravidel Anglické koncepty, mistr světa v šachu Emanuel Lasker vyvinul koncepční hru "Lasko "a v roce 1911 zveřejnil svůj popis. Lasker popsal věže, které mohou být pouze„ dvouvrstvé ": tj. nemůže docházet ke střídání barev. Ukázal také, že během hry počet herních prvků buď zůstává konstantní, nebo klesá. Sloupcové koncepty jsou předmětem zájmu matematických věd: kombinatorika, teorie párování hry s nulovým součtem, atd.
Dějiny
Předpokládá se, že první popis konceptů sloupců byl představen v článku „Věže nebo prohlídky“ „Kolekce her pro rodinu a školu“, kterou sestavil Valerian Alexandrovič Viskovatov a kterou vydal v roce 1875 v Petrohradě. Slavný teoretik a historik kreslí Davyd I. Sargin., Který je redaktorem šachových a kreslířských sekcí v mnoha ruských novinách, článek opakovaně přetiskl a publikoval vlastní výzkumné práce. Jeden z nejúplnějších popisů konceptů sloupců je uveden v jeho základním díle „Starověk her s dámou a šachy“, které vyšlo v Moskvě v roce 1915 [2]. Významná role v konceptech sloupců šíření patří nadšencům Leningradu produkční asociace "Krasnaya Zarya" vedená výzkumnými pracovníky stolních her, učitelem vzdělávání dospělých a propagátorem Aleksandra G. Borovikova (23.06.1931 - 8.03.2017 g). AG Borovikov po mnoho let (od roku 2000 do roku 2015), spolueditor časopisu „Koster“, ve kterém vedl sloupek „na šachovnici“ a vyprávěl fascinující příběh nejen o rozmanitosti konceptů sloupců, ale i dalších Deskové hry. Jurij Pavlovič Filatov, jeden z prvních iniciátorů go-hnutí v SSSR, vysoce cenil návrhy sloupců a aktivně je propagoval. Úžasná hra ve stylu ukazuje sloupcovou dámu velmistra N. Abatsiev
Pravidla
- Prkno. Bashni se hraje na desce 8 × 8 se střídáním tmavých a světlých čtverců. Pole čtverce vlevo dole by mělo být tmavé.
- Začáteční pozice. Každý hráč začíná s 12 kameny ve třech řadách nejblíže jeho vlastní straně. Řada nejblíže každému hráči se nazývá „korunní hlava“ nebo „řada králů“. Barvy kusů jsou obvykle černé a bílé, ale lze použít i jiné barvy (jednu tmavou a druhou světlou). Nejprve se pohybuje hráč s bílými figurkami (světlejší barvy).
- Kousky. Existují dva druhy kusů: „muži“ a „králové“. Oba druhy kusů mohou být jednoduchý kus nebo sloup. Králové se rozlišují tak, že se skládají ze dvou normálních kusů stejné barvy, naskládaných jeden na druhého nebo obrácených kusů.
- Muži. Muži se pohybují šikmo vpřed na sousední neobsazené pole.
- Kings. Pokud se hráčova figurka přesune do řady králů na straně soupeře na hrací desce, je tato figurka „korunována“ a stává se „králem“. Kus má nyní schopnost přesunout se diagonálně dozadu a dopředu na sousední neobsazené pole.
- Zachyťte. Pokud sousední čtverec obsahuje soupeřovu figuru a čtverec bezprostředně za ní je prázdný, může být soupeřova figurka zajata a umístěna pod figuru, která přeskočila a vytvořila sloup. Skákání lze provádět dopředu a dozadu. Víceskokové pohyby jsou možné, pokud po přistání skákající figurky existuje další figurka, na kterou lze skočit. Skákání je povinné a nelze jej předjet, aby bylo možné provést skokový tah. Pokud hráč má více než jeden způsob, jak skočit, může si vybrat, kterou sekvenci má provést, ne nutně sekvenci, která povede k největšímu počtu zachycení. Je však nutné provést všechny zachycení v tomto pořadí. Pokud sloupec přeskočí přes soupeřův sloup, odstranil se pouze horní díl ze soupeřova sloupce.
- Pokud se muž během zajetí dotkne řady králů a může pokračovat v zajetí, skočí zpět jako král. Hráč si může vybrat, kam přistane po zajetí.
- Sloupec. Pohybujte se jako muž, pokud je horní část mužem (sloupec muže) a pohybujte se jako král, pokud je horní díl králem (sloupec krále). Pokud se mužský sloup dotkne řady králů, stane se králem pouze horní díl.
- Vítězný. Hráč bez zbývajícího platného tahu prohrává. To platí v případě, že hráči buď nezbývají žádné volné figurky (ne pod sloupcem soupeře), nebo pokud hráčovým figurkám brání v legálním tahu figurky soupeře.
- Kreslit. Tato hra se považuje za remízu, když se stejná pozice opakuje potřetí, přičemž tah má pokaždé stejný hráč. Pokud jeden hráč navrhne remízu a jeho soupeř nabídku přijme. Pokud se počet kusů a jejich složení po 15 tahech nezmění.
Zápis
Hry a pozice se zaznamenávají pomocí speciální notace - algebraická notace. Svislé sloupce čtverců jsou označeny z A na h. Vodorovné řady čtverců jsou očíslovány 1 na 8 počínaje bílou stranou desky. Každý čtverec na desce má tedy jedinečnou identifikaci písmene souboru, za nímž následuje číslo pozice.
- Pohyb z e3 na d4 se zaznamená jako e3-d4.
- Pohyb se snímáním jsou zaznamenány jako c5: e3 (používá se dvojtečka :).
|
1. c3-b4 b6-c5
2. b4-a5 a7-b6
3. b2-c3 c5-b4
4. a3: c5: a7 c7-b6
5. a5: c7: e5 f6: d4: b2
6. a1: c3 d8-c7
Pro záznam pozice se sloupcem Muži se zaznamenají jako «О», Král jako «1». Zachycená soupeřova figurka se zaznamená pod poznámkou «/».
Například:
Bílá: с1 - 1/0000, d6 - 000000, f4 - 0000; černá: а1 - 110101/1, b2 - 00.
Oficiální pravidla
První oficiální pravidla byla přijata členy Shromáždění Petrohrad regionální klub 16. – 17. března 2002.