We Happy Few - We Happy Few

We Happy Few
WeHappyFew.jpg
Box art zobrazující jednu z hratelných postav „Arthur“ běžících od obyvatel Wellington Wells.
VývojářiDonucovací hry
VydavatelPublikování převodovky
Ředitel (s)Guillaume Provost
VýrobceSam Abbott
Návrhář (s)David Sears
ProgramátořiMatt Robinson
UmělciWhitney Clayton
Spisovatel (s)
Skladatel (é)Nicolas Markýz, Jon Licht
MotorUnreal Engine 4
Platformy
Uvolnění10. srpna 2018
ŽánrAkční adventura
Hrůza přežití
RežimyHra pro jednoho hráče

We Happy Few je akční adventura hrůza přežití videohra vyvinutá Donucovací hry a publikoval Publikování převodovky. V roce 2016 brzký přístup verze byla vydána pro Microsoft Windows, s plnou hrou vidět široké vydání pro PlayStation 4, Windows a Xbox One v srpnu 2018.

Hrál od a pohled z první osoby Tato hra kombinuje hraní rolí, přežití a světlo roguelike elementy. Konání v polovině šedesátých let po an alternativní verze z druhá světová válka, hráči převezmou kontrolu nad jednou ze tří postav, z nichž každá se snaží dokončit osobní úkol při útěku z fiktivního města Wellington Wells - rozpadající se dystopie na pokraji společenský kolaps kvůli nadužívání a halucinogenní droga, která udržuje své obyvatele blaženě nevědomé o pravdě jejich světa, přičemž je nechá snadno manipulovat a postrádá morálku.

Vývojáři se zaměřili na vytvoření příběhu se silnými příběhy, přičemž podtrhli hru se smyslem pro paranoiu a navrhli herní rozhodnutí, která mají morální šedé oblasti a váhu, což ovlivňuje a ovlivňuje pozdější části hry. Návrh nastavení hry byl založen na různých prvcích britské kultury šedesátých let, kdy vývojář Compulsion Games hledal inspiraci pro dystopické společnosti z různých vlivů v médiích, jako například Brazílie, Devatenáct osmdesát čtyři, Zvířecí farma, 451 stupňů Fahrenheita, Statečný nový svět a těžce na MaddAddam trilogie. Práce na hře začaly s Kickstarter financování v roce 2015, než vývojáře získala společnost Microsoft Studios v roce 2018 podpora vývojářů při práci na verzi pro Xbox One.

To přijalo smíšené přijetí po vydání, s chválou většinou se zaměřením na jeho témata, příběh a postavy, přičemž byl kritizován za svou herní mechaniku, vnímanou opakovatelnost a různé technické problémy.

Hratelnost

We Happy Few je akční hra hraná z pohledu první osoby, která obsahuje prvky hry tajnost a hry o přežití. Hráči ovládají jednu ze tří postav ve třech různých dějstvích hry, z nichž každá má své vlastní dovednosti a schopnosti a své vlastní důvody pro útěk z vesnice Wellington Wells. Je tu Arthur Hastings, vyrovnaný charakter zběhlý ve výrobě zbraní; Sally Boyle, zběhlá v plížení a tvorbě chemických směsí; a Ollie Starkey, silná bojovnice na blízko, která je schopná vytvářet silné výbušniny.[1][2]

Tato hra používá procesní generování vytvořit rozložení některých částí herního světa na začátku každého přehrání.[3] Každý akt přináší hráči hlavní cíl příběhu se sérií hlavních úkolů, které je třeba následovat, ale lze také splnit několik volitelných vedlejších úkolů a získat další odměny. Dokončení cílů může vydělat odměny hráčské postavy i dovednostní body, které hráč může přidělit mezi strom dovedností, aby vylepšil atributy postavy nebo jim dal nové schopnosti.

V průběhu hry může hráč sbírat zbraně na blízko, předměty, jídlo a pití a bohatství. Předměty se používají k výrobě různých nástrojů, které napomáhají pokroku ve světě, například lockpicks nebo léky, jako jsou léčivé masti. Jídlo se používá k udržení výživy nebo žízně; Vyživování zlepšuje určité atributy znaků, zatímco hlad nebo žízeň mohou mít na tyto atributy negativní dopad. Hráč se také musí ujistit, že si postava odpočine, aby si také tyto atributy zachovala. Hráč je schopen získat přístup do bezpečných domů k zotavení a také k rychlému cestování mezi ostatními odemčenými bezpečnými domy. Bohatství lze použít nebo získat výměnou za zboží prostřednictvím různých prodejců.

Základní prvek We Happy Few je Joy, návyková halucinogenní droga užívaná většinou občanů Wellington Wells. Pokud se hráč rozhodne nechat svou postavu používat Joy, uvidí město v barevném, radostném prostředí a bude moci procházet městem, aniž by přitahovalo zbytečnou pozornost jeho občanů, ale to zhoršuje některé schopnosti postavy. Jak se jejich Joy vyčerpá, město se vrátí do svého skličujícího, válkou zničeného stavu, a zatímco postava bude mít plnou kontrolu nad svými schopnostmi, bude na ně pohlíženo jako na „downera“, nepřítele Wellington Wells, a buď musí bojovat z policejních sil „Wellies“ na blízko, nebo se tajně plížte po městě; navíc bude hráčská postava trpět abstinenčními účinky z odchodu Joy, což ovlivní jejich zdraví a žízeň.[3] Pokud hráčova postava utrpí příliš mnoho poškození od nepřátel nebo prostředí, bude muset restartovat na nedávném kontrolním stanovišti. Hra volitelně umožňuje hráči povolit permadeath, vyžadující jejich restartování hry, pokud hráč-postava zemře. Hráč musí také zvážit typ obyvatel v každém okrese ve Wellington Wells a zajistit, aby také nevynikli kvůli oblečení nebo jiným aspektům vzhledu. Obyvatelé bohaté čtvrti mohou mít podezření na hráčskou postavu, pokud jsou oblečeni v hadrech, i když si vzali svou radost.[4][5]

Arkádový režim

Arkádový režim byl přidán jako součást aktualizace 1.7 a byly přidány 3 nové herní režimy: Survival, The Night Watch a Sandbox. Jsou přístupné na nové kartě v hlavním menu s názvem arkáda. Můžete uložit Survival a Sandbox (pokud se nenachází permadeath, na kterém nemůžete uložit), ale ne The Night Watch.

Přežití

Režim přežití se více zaměřuje na funkce přežití hry a činí ji osudnou, pokud nemáte sklon k jejím potřebám. Hráč se objeví na jednom z ostrovů, které jsou generovány malé, střední nebo velké a to buď v liniovém nebo stromovém rozložení. Tyto ostrovy jsou kombinací The Garden District a Hamlyn Village. Hráč si může vybrat jednu ze tří postav z kampaně, kterou bude hrát, jak budou postupovat skrz kampaň a jakou obtížnost hra má, plus pokud je permadeath zapnutý nebo vypnutý. Na každém ostrově jsou dvě pozoruhodná místa (černý kruh s okem), které každé obsahuje buď: klíčovou kartu mostu nebo lodní kondenzátory a musí použít klíčové karty k odemčení mostů na ostatní ostrovy. Skóre hráčů závisí na tom, kolik dní můžete přežít, a na útěku, když nasbíráte pět lodních kondenzátorů rozmístěných po mapě a použijete je na motorovém člunu, který najdete v The Boat House. Hráč musí najít poklopy pro přístup na trať na ostrovech, aby mohli jít spát, protože to nemohou dělat v domech jiných lidí, protože budou okamžitě probuzeni. Mohou také rychle cestovat k těmto poklopům odkudkoli na mapě (pokud nejsou v boji). Hráč musí prozkoumat ostatní domy a budovy po mapě, aby našel jídlo a vodu, jinak by zemřeli od hladu, což by mělo za následek konec hry (pokud nenačte předchozí uložení).

Noční hlídka

Režim Night Watch se zaměřuje na bojové vlastnosti hry a místo toho, aby byl downerem, hraje jako Bobby jménem John Constable (nebo zkráceně „Constable Constable“). Hráč se objeví na náhodně generovaném ostrově ve vesnici Hamlyn a z ostrova nejsou žádné mosty. Režim je založen na kolech a pro postupování kol musí hráč eliminovat všechny nepřátele, které se objeví, dokud neskončí časovač kol, ve kterém může hráč k ukončení kola použít bobbyho poppera. Hráč se objeví: Bobby Truncheon, Bobby Helmet, A Bobby Suit, A Healing Balm a 20 £. Hráč vydělává peníze (libry) eliminací nepřátel, aby získal jejich různé množství. Wastrels and Downers jsou nejslabší nepřátelé a dávají pouze 5 £ za nepřítele, Headboys / Ploughboys jsou o něco tvrdší než předchozí a dávají 10 £ za nepřítele, Plague Wastrels jsou o něco nebezpečnější než běžní Wastrels a mohou náhodně dát hráči mor přicházejí do styku. Dají hráči 7 liber, pokud jsou vyloučeni. Moroví vojáci jsou nebezpečnější než běžní moroví Wastrelové, ale mají stejné vlastnosti jako oni, až na to, že při poražení dávají hráči 12 liber. Čarodějnice se mohou rozmnožit, které slouží jako mini boss, jsou nejnebezpečnějšími ze všech nepřátel a způsobí největší poškození pomocí koule s nabitou energií k vystřelení směrem k hráči, což může poškodit a způsobit krvácení. Když je poražen, čarodějnice odhodí 25 liber a klíč čarodějnice, který může otevřít čarodějnické truhly obsahující kolem 75-85 liber. Automaty jsou umístěny kolem mapy, kde hráč může utratit své peníze za:

Kromě utrácení peněz za prodejní automaty musí hráči utratit své peníze za radost, kterou musí pravidelně dělat, když jejich měřič radosti klesá a pokud jim dojdou Joy, hra končí. Joy začíná na 20 £, ale cena se zvyšuje každé kolo. Hráč vždy bere Blackberry Flavour of Joy, vzácnější verzi drogy, kterou vyrábí Sally Boyle, která opustila Wellington Wells, což znamenalo, že výroba této příchuti by se zastavila. To by mohlo vysvětlit, proč stojí nákup v tomto režimu peníze, zatímco v hlavní kampani je to zdarma. Když hráč zabíjí nepřátele, zaplní se jejich metr vzteku. Pokud získají 3 po sobě jdoucí vyloučení, mohou vstoupit do režimu vzteku a neztratit výdrž a jejich Joy neklesne, dokud je aktivní. Spankery jsou rozmístěni po mapě, což může hráči pomoci tím, že vystřílí nepřátele, kteří jsou v její blízkosti.

Pískoviště

V Sandbox Mode si hráč může dělat, co chce, není tam žádný cíl. Hráč si může vybrat, jak chce ostrov, změnou výškové variace (téměř ploché, měkké kopce nebo neprofesionální) rozložení (čára nebo strom), velikosti (malé, střední nebo velké) a složení ostrova (zahradní čtvrť, vesnice nebo Oba). Mohou si také vybrat svoji postavu ze tří z kampaně, s čím se setkají (Starter Kit, Opulentní nebo prázdný) a NPC Density (Velmi nízká, Nízká, Normální nebo Vysoká). Mohou také zvolit, zda je Permadeath zapnutý nebo vypnutý.

Spiknutí

Nastavení

Postava známá jako Uncle Jack (herec Julian Casey) je zobrazena v živých akčních scénách

Hra se odehrává na alternativní historické časové ose, ve které vraždí nezaměstnaný zedník Franklin D. Roosevelt v roce 1933; umožňující senátor Huey Long stát se prezidentem. Pod Longem se Spojené státy nikdy nepřipojily k Spojenecké jednotky opouští Spojené království bránit se pouze před samotnými německými silami. The Bitva o Británii byl ztracen, což umožnilo Němcům obsadit celou zemi. Většina dobrovolnických sil v Domobrana se stal spoluviníkem v pomoci Němcům, jen několik z nich se pokusilo odolat.[6]

V určitém okamžiku během okupace obyvatelstvo ostrovního města Wellington Wells udělalo to, o čem se původně zmiňovalo jen jako o „velmi špatné věci“, která způsobila, že Němci dobrovolně opustili svůj ostrov a umožnili tam britským občanům svobodný život. Dopady Very Bad Thing však zanechaly u občanů obrovskou úzkost a vinu za jejich činy, což vedlo k vynálezu nového halucinogenního léku s názvem „Joy“, který potlačuje všechny nešťastné vzpomínky a zanechává jeho uživatele v chemicky vyvolané euforii , a zároveň vyjasnit, jak vnímají své prostředí. Mezi jeho mnoho negativních vedlejších účinků však patří závislost, ztráta krátkodobé paměti, ztráta chuti k jídlu, hrůzostrašné halucinace a náchylnost k manipulaci.

V šedesátých letech vedla izolace Wellingtona Wellse k výraznému technologickému pokroku Tesla -stylizované zbraně, přenosné energetické články a automatizované bezpečnostní systémy. Jeho obyvatelé - označovaní jako „Wellies“ - oblékli bílé masky „Happy Face“, které byly vytvořeny za účelem násilného vytvarování lícních kostí nositele do úsměvu, takže se jeho nositel nutitelně usmívá. Joy je volně dávkována ve formě pilulek a je také přiváděna do vodovodu města. S cílem podpořit konzumaci drogy jsou média přísně kontrolována a soustředí se na přátelského „strýce“ Jacka Worthinga MC jehož hlas a obraz široce vysílají vládu propaganda přes městské televize a rádia.

Naneštěstí si někteří Wellies vytvořili imunitu vůči Joy - částečně v důsledku požití špatných šarží drogy - a následně se dostali do deprese nebo šílenství, když si pamatovali Very Bad Thing; tito lidé byli poté vyhnáni z Wellingtonu Wells a stali se známými jako „Wastrels“. Jiní, kteří dobrovolně odmítnou svou radost, jsou známí jako „Downers“ a jsou považováni za hrozbu; pokud jsou chyceni, Downers jsou buď napájeni Joy, jsou převezeni k Joy Doctor, aby dostali potenciálně smrtelnou tekutou injekci Joy, nebo jsou přímo zabiti na místě. Ve výsledku se Wellington Wells stal dystopický policejní stát na pokraji zhroucení.

Příběh

Tato hra obsahuje tři různé hratelné postavy, z nichž každá má své vlastní oblouky příběhu, které se v průběhu hry protínají:

Arthurův příběh: Arthur Hastings pracuje jako cenzurovat schvalování nebo redigování starých zpravodajských článků z oddělení archivu, tisku a recyklace Wellington Wells. Během práce narazí na zprávy o něm a jeho starším bratrovi Percym druhá světová válka. V tomto okamžiku si Arthur může buď vzít svou radost (která končí hru), nebo ji odmítnout, protože si chce vzpomenout na Percyho. Pokud je zvolena druhá možnost, Arthur je převezen na schůzku, kde se Arthur setká se svou šéfkou Victoria Byngovou a spolupracovníky. Poté, co Arthur odmítne mít radost, která mu způsobí uzemnění ve skutečnosti, a je vyčerpán skutečností, že ostatní začnou jíst čerstvou mrtvolu malého zvířete, Victoria ho volá jako „Downer“ a je vyhnán z jeho kancelář jeho spolupracovníky. Poté, co na neurčitou dobu utekl před policií, skončil v Garden District, nyní obývané „Wastrels“, a rozhodl se uniknout z Wellingtonu Wells a najít Percyho. Za pomoci různých postav, včetně Sally a Ollie, se Arthur prochází okresy a odkrývá určité pravdy. Nakonec se ukázalo, že „velmi špatná věc“ byla, když populace Wellington Wells předala všechny děti mladší 13 let Němcům výměnou za jejich svobodu. Arthur zjistí, že Německé tanky vyhrožovaly městu, aby vyhovělo byly vyrobeny z papírová hmota a že zatímco obyvatelstvo mohlo odolat, ze strachu ne. Také se dozví, že Wellington Wells se pomalu rozpadá; městská infrastruktura selhává, došlo k blíže neurčenému ohnisku a Joy se stává méně efektivní. Vědec Anton Verloc zkoumá novou verzi Joy, aby trvale lobotomizoval obyvatelstvo a udržel jej v nekonečném stavu euforie. Arthur nakonec dosáhne železničního mostu vedoucího z Wellingtonu Wells a nakonec si vzpomene, že vyměnil svůj občanský průkaz (který uváděl jeho věk jako 12) s Percym (který právě dovršil 13 let), než děti Wellington Wells nastoupily do osudného vlaku do Německa účinně obětoval svého bratra, aby se zachránil.

V epilogu, poté, co byly dokončeny kapitoly Sally a Ollie, si hráč může vybrat jeden ze dvou zakončení: buď Arthur odejde z Wellingtonu Wells na pevninu a pokračuje v hledání Percyho, nebo vezme svou Joy a znovu se připojí k lidu v jeho nevědomosti.

Sally's Story: Tvůrkyně nové značky Joy, Sally Boyle pracuje jako experimentální chemik ve své vlastní laboratoři poté, co ji její ředitel Anton Verloc vyhodil z laboratoře Haworth Labs. Sally je vyhrožována policií, že jim dodává její Joy, a je nucena hledat město po nových ingrediencích a vytvořit novou dávku. Tajně je také matkou prvního dítěte, které se za patnáct let narodilo ve Wellington Wells: Gwen, kterou zplodil Verloc. Když Gwen onemocní spalničky, Sally žádá Artura - protagonistu prvního aktu a jejího přítele z dětství -, aby našel láhev Olej z tresčích jater. Arthur (nevěděl, že je to pro Gwen) souhlasí výměnou za tranzitní dopis od generála Roberta Bynga, největšího patrona Sally a jeho milence. Sally si nakonec pamatuje, jak její matka otrávila její rodinu, když měla být spolu se svými sourozenci odvezena do Německa, přičemž Sally zůstala jedinou přeživší. Arthur dodává olej a zvažuje, že se Sally připojí k jeho útěku, ale když mu řekne o Gwen, rozmyslí to a odejde. Sally, odhodlaná uprchnout z Wellingtonu Wells s Gwen, plánuje ukrást osobní generála Bynga motorový člun ukrytý poblíž jeho vojenské základny. Přesvědčí Dr. Faradaye, aby vytvořil nový motor pro loď, ale nedokáže ukrást klíč a je vyřazen ze spící šípkové pasti. Probudí se, aby se ocitla s generálem Byngem v jeho útulku; Byng má v úmyslu udržet tam Sally uvězněnou, dokud nebudou vyřešeny problémy ve Wellington Wells, zatímco bude Gwen posílána na pevninu. Sally odmítne, bojuje s Byngem, vezme si klíč od člunu a zamkne ho uvnitř útulku. V noci Sally vplíží Gwen na loď a vyjede ji z Wellington Wells.

Ollieho příběh: Ollie Starkey je bývalá vojačka z Britská armáda, který žije jako samotář ve svém opevněném úkrytu v Garden District. Jeho jedinou společností je mluvící halucinace jeho dcery Margaret, která byla zabita před lety během „Very Bad Thing“. Poté, co pomohl Arturovi s jeho cestou a nechal Wastrels zničit jeho úkryt, najde svého bývalého velitele, generála Bynga, a informuje ho o papírových papírových tancích, které Arthur objevil. Byng prozrazuje, že o tancích věděl po celou dobu, ale mlčel, aby se vyhnul vzpouře, o které pochybuje, že by byla úspěšná. Také odhaluje, že Ollie věděla také o tancích, protože sloužila jako Byng spořádaný v době, kdy. Nelze si vzpomenout, Ollie odchází konfrontovat Byngovu dceru Victorii. Ollie ji zajme a zadrží jí Joy a donutí ji vzpomenout si, že pomohla Němcům během „Very Bad Thing“. Ollie, která si je vědoma skutečné historie města, ji také informuje, že městskému jídlu došlo, a prosí ji, aby mu pomohla odhalit tyto pravdy a zachránit lidi. Victoria souhlasí, ale když ji Ollie uvolní, zaútočí na něj a unikne. Ollie se nakonec rozhodne postavit strýci Jackovi, přátelskému a oslavovanému propagandistovi Wellingtona Wellse; infiltruje své vysílací studio nad radnici, ale najde Jacka nezvěstného. Pustí si pásek svého posledního, ale nevydaného vysílání, které mu ukazuje, že se zbláznil, když si uvědomil strašlivou situaci města a vzpomíná na svou dceru Margaret. Ollie si konečně uvědomí, že jeho Margaret byla ve skutečnosti Jackův dcera; Jack se ji pokusil skrýt před Němci, ale Ollie (která byla jejich sousedkou a nenáviděla Jacka za to, že je spolupracovník ) informoval je a ona byla zastřelena při pokusu o útěk. Zaplaven pocitem viny, nakonec před rokem nechal Sally Boyleovou udělat lektvar, aby zakódoval jeho vzpomínky. Ollie vysílá nevydanou pásku do města a probouzí obyvatelstvo. Poté se rozloučí s Margaret a postaví a horkovzdušný balón že jede z Wellington Wells.

Stahovatelný obsah

Hry stahovatelný obsah (DLC) jsou hratelné příběhy, které sledují některé obyvatele Wellington Wells, které se vyskytují před, během nebo po cestě hlavních přeživších.

Přišli zdola - první příběh DLC, který sleduje milovníky Rogera Bacona a Jamese Maxwella, dva housboye, kteří hledají svého nadřízeného Dr. Faradaye (který vytvořil technologii Wellington Well) v podzemním zařízení osídleném zlem roboti. Hráč (Roger) obdrží nové předměty, například futuristické paprsková zbraň které mohou zabíjet nepřátele nebo komunikovat se speciálními tlačítky, a žezlo (který je přeměněn raygun) pro boj, a družice zařízení (které bylo ukázáno v Arthurově příběhu) schopné pohybovat mechanismy nebo terénem a „ChronoBomb“, který funguje jako stopky které mohou zpomalit čas při průchodu rychlými předměty nebo se vyhnout výstřelu.

Příběh začíná Rogerem, který se vrací domů z nákupního výletu, aby objevil zničenou laboratoř Dr. Faradaye, a dorazí právě včas, aby zjistil, že Faraday propadá portál v její laboratoři. Rychle probudí Jamese, který byl v bezvědomí, pobídl pár, aby se pokusili najít Dr. Faradaye. Poté, co Roger a James objevili poklop pod schody do skrytého úkrytu, objevili pod Faradayovou laboratoří obrovské zařízení obývané nepřátelskými roboty, kteří mluví Faradayovým hlasem. Roger prošel zařízením, zatímco James pomocí plánů vedl jej prostřednictvím rádia ve snaze lokalizovat Faradaye a zastavit hrozbu robota. Roger objevuje stopy o původu robotů; oni a Motilene (zdroj energie města) jsou z prostor, existují dvě různé varianty robotů, z nichž každá má svůj vlastní jazyk, a roboti jsou si vědomi emocí. Poté potká přátelského robota (který je rozebrán) jménem „Watson“, který odhalí, že Dr. Faraday unesl a přeprogramoval roboty na otroctví protože Wellingtonu Wellsovi dochází jídlo a už nikdo neobhospodařuje. Roger si klade za cíl zachránit Faradaye a pomoci robotům. James si však stále myslí, že Faraday dělá něco pro dobro lidstva a stále více nedůvěřuje Rogerovi. Roger zničí komoru přeprogramování, což Faradayho vidí jako hrozbu, a rozhodne se zničit portál robotů. Roger se snaží jít do portálové komory, ale James ho zastaví. Roger ho vyřadí a aktivuje bezpečnostní systémy u vchodu do portálu. Faraday ovládá ředitelku, obřího robotického supervizora, aby zastavila jeho rušení. James si to rozmyslí a pomůže Rogerovi porazit ji. Watson a několik robotů se s nimi setkají, aby jim poblahopřáli a přivedli Faraday zpět domů, aby byl „přeprogramován“. Roger žádá, aby šel s nimi; Watson souhlasí, ale informuje Rogera, že pokud se chce vrátit domů, portál se otevře až v jinou dobu. Roger se pak může rozhodnout, že si vezme Jamese s sebou nebo ne. Pokud se rozhodne přivést Jamese, oba muži se podělí o polibek a společně projdou portálem. Pokud se rozhodne jít bez Jamese, rozloučí se s ním a řekne, že doufá, že Jamese znovu uvidí.

Nosič světla - Druhý příběh DLC, který navazuje na místní rockovou superstar Wellington Wells (nebo alespoň by nám věřili), Nick Lightbearer (skutečné jméno Norbert Pickles), který se jednoho rána probudí ve svém hotelovém pokoji a halucinuje o mluvící kryse hlasem svého bývalého -manager Virgil; jeho šaty jsou nasáklé krví a on si nedokáže vzpomenout na události, které vedly až do tohoto okamžiku. V tomto příběhu DLC Nick nepoužívá zbraně, aby odrazil své fanoušky (vzteklí Wellies a Wellettes, kteří ho milují natolik, že chtějí doslovný „jeho kousek“). Místo toho Nick využívá sílu hudby, aby odrazil své šílené fanoušky, protože je spíše rocker (a milenec) než bojovník. Jelikož není k dispozici žádná mapa, která by ho vedla, hraje na kytaru před pozlacenými sochami celého těla tvarovanými do jeho podoby a označují jeho aktuální cíl.

Nick se probudí v hotelovém pokoji pokrytý krví a dostane radu od krysy, která prohlašuje, že je jeho exmanažer Virgil. Nick následuje Virgilovu radu a uprchne z hotelu a vrací se do svého starého domova, který byl přeměněn na muzeum. Po halucinované bitvě se svou bývalou manželkou Petunií je Nick instruován Virgilem, aby se pokusil vzpomenout si na včerejší události. Nick si uvědomuje, že si zapsal záznam událostí ve formě textů, a přehrává je do své hudby, aby si vyzkoušel paměť. Poté, co Nick zažil znepokojivý sen o vraždě skutečného Virgila, probudí se zpět ve svém hotelovém pokoji, jako by se nic nestalo. Poté zamíří dolů k baru, aby se pokusil všechno pochopit, když narazí na Morrie Mementa, pianistu, kterého vyhodil ze své kapely. Nick najde jednu z Morrieho písní jako známou a obnoví svou ladičku klavíru, aby si vyslechl plnou verzi. Morrie prozrazuje, že poprvé slyšel hučení melodie ze střechy, což Nicka vedlo k vyšetřování a nalezení těla majitele hudebního obchodu, se kterým se včera potkal. To spouští další živou vizi zavražděného majitele hudebního obchodu a Nick se probudí zpět v hotelovém pokoji, tentokrát s mrtvou ženou. Nick věří, že zavraždil Virgila a mnoho dalších lidí, a trpí živějšími halucinacemi, kde se mu vysmívá nechvalně známý sériový vrah Foggy Jack, který odhalí, že právě on zavraždil Virgila a mnoho Nickových fanoušků. Nick porazí Foggy Jacka a poté provede koncert pro své fanoušky.

Všichni spadneme - závěrečný příběh DLC je o Arturově bývalé supervizorce Victorii Byng, která je dcerou generála Roberta Bynga, zákazníka Sally's. Po útěku z Ollieho vazby se Victoria musí vypořádat s odnětím Joy, stejně jako s kolapsem veřejného pořádku ve Wellingtonu Wells. Je vyzbrojena bičem, kterým může zaútočit na nepřátele i na vyšší úrovně, aby se vyhnula nebezpečí. Má také šípovou zbraň, která tiše vysílá nepřátele a deaktivuje bezpečnostní obranu.

Po útěku z Ollie a krádeži biče se Victoria může vrátit do města. Když však Joy odezněla, jasně vidí, že občané Wellington Wells nevědomky trpí hladem a morem. Začíná také vidět vize své matky, která jí radí, jak postupovat. Victoria konfrontuje svého otce, generála Bynga, s problémy města, a on jí nařídí, aby ji začala znovu brát Joy a zkontrolovat Dr. Verloca v Haworth Labs, kde pracuje na trvalé náhradě za Joy. Její pokrok je však zastaven stávkou laboratorních pracovníků, kteří požadují, aby byla Sally obnovena na své místo v laboratoři. Poté, co Victoria pomohla potlačit stávku, konfrontuje Dr. Verloca. Uvědomila si, že Dr. Verloc nemá trvalé řešení a je ochotna nechat obyvatelstvo odumřít na „udržitelnou“ úroveň, a proto se Victoria rozhodne přerušit zásobování města Joy, aby je od drog odvykla. Aby toho dosáhla, zničí jak alokátor pilulek, tak i úpravnu vody odpovědnou za distribuci Joy po celém městě. Je zatčena a uvržena do vězení, kde si pamatuje, jak byla její matka uvězněna v Indii za podporu indické nezávislosti na Británii. Generál Byng jí pomáhá uniknout a informuje ji o jeho bezpečném domě, kde má zásoby a únikový člun. Šokována zbabělostí a ochotou jejího otce opustit město jeho osudu, Victoria jeho nabídku odmítne a rozhodne se město zachránit. Aby trvale zastavila veškerou produkci Joy, demoluje laboratoře Haworth a těsně uniká jejímu zničení. Kombinace zničení nabídky Joy a vysílání finální nahrávky strýčka Jacka posílá všechny Wellington Wells do úplné anarchie, když se rozzuření občané navzájem zabíjejí. Victoria poté narazí na skupinu přeživších, kteří ji viní ze zničení města a rozhodnou se odejít. Smutná, že ji lidé, které zachránila, ji začali nenávidět, přemýšlí, co dělat dál, a vize její matky naznačuje, že se vrátí do Indie a najde svou skutečnou matku, která může být stále naživu.

Rozvoj

Umělecká díla herních NPC, jejichž móda a účesy, spolu s hlavními postavami hry, evokují britskou šedesátá léta

We Happy Few je druhou hrou Compulsion Games po hře z roku 2013 Kontrast. Tato hra využívá technologii Unreal Engine 4,[7] ztrojnásobil vývojový personál z Kontrast.[8] Nějaká inspirace pro We Happy Few přišel na konci roku Kontrast'Jako vývojový zakladatel a producent studia Guillaume Provost musel tři týdny předtím bojovat se smrtí svého otce Kontrast odesláno.[9] Během této doby přemýšlel o svém životním stavu a přišel s nápady We Happy Few v jeho emocionálním utrpení, zejména představě společnosti zaměřené na drogy a masky.[9][8] Provost to představil svému tvůrčímu týmu, který viděl možnosti jeho rozšíření. Narativní režisér Alex Epstein považoval myšlenku za podobnou Prozac Nation a kde v současné době existuje lék na předpis pro každou myslitelnou nemoc.[8] Název hry pochází z Projev ke dni sv. Kryštofa z Henry V:[10]

A Crispin Crispian už neprojde,
Od tohoto dne do konce světa
Ale my v něm budeme pamatovat -
My málo, my šťastní málo, jsme skupina bratrů

— William Shakespeare, Henry V

Narativně bylo nastavení hry založeno brzy: izolované britské město v 60. letech, kde nebyly žádné děti, a všichni ostatní nosili masky a brali drogy. Od té chvíle pracovali pozpátku, aby vytvořili historii města, spojili jej s událostmi z druhé světové války a uznali, že postavy budou mít své vlastní hříchy minulosti i celé hříchy.[11] Při vývoji titulu společnost Compulsion Games chtěla, aby se hráč cítil paranoia když se pokoušejí určit, co musí udělat v morální šedé zóně, a vytvořit „simulaci, která poskytne inteligentní odezvu a udrží [hráče] nedůvěru“ na základě toho, jak hráč ve hře vystupuje.[12] To zase vedlo k použití světla roguelike prvky jako permadeath a procedurálně generované světy. Byl přidán Permadeath, aby se pokusil prosadit pocit nebezpečí pro hráče s vědomím, že jakákoli akce by mohla vést ke konci hry, zatímco náhodná generace by vytvořila napětí, protože hráč by se musel pokaždé znovu naučit rozložení města.[12] Provost přirovnal koncept k hře o přežití Nehladoví, i když se odehrává ve 3D dystopickém světě.[13]

Procesní generování také vypadlo z předchozích zkušeností společnosti Compulsion při stavění KontrastV tom, že si uvědomili, že jako studio pro pět osob jim chybí lidská síla k vývoji spousty vysoce kvalitního obsahu.[13] K řešení tohoto problému se rozhodli použít náhodnou generaci města, stejně jako obtížnou výzvu, která dosud nebyla ve videohrách provedena.[8] Joy byla považována za nutné zlo pro hráče; tím, že si jejich postava vezme drogu, by si hráč užíval krátkodobých zisků, jako je dostat se z problémů a být schopen zkoumat bez obav z útoků, ale měl by negativní dlouhodobé účinky, jakmile se Joy vyčerpala. Provost se domníval, že s mechanikem permadeath bude muset hráč věnovat velkou pozornost používání Joy, aby uchoval svou současnou hru, protože věděl, že to bude mít následky později.[12]

Vlivy

Vlivná beletristická díla, jako např Doktor kdo, BioShock, V jako vendeta a Vězeň, poskytla inspiraci pro vývojáře při formování retrofuturistického, dystopického světa „We Happy Few"

Zatímco Compulsion Games jsou kanadské studio založené na Montrealu, mnoho z nich fascinuje britská televize a film, který měl velký vliv na We Happy Few. Britské prostředí 60. let bylo shledáno jako ideální pro hru a koncept; podle COO společnosti Compulsion Sama Abbotta to bylo „skvělé období se spoustou neutuchajícího optimismu ohledně budoucnosti a zároveň ignorování mnoha skutečných problémů, které ve vtedajší společnosti existovaly“.[8] Dystopická fikce byla běžným vlivem.[9] Provost uvedl, že hlavním vlivem byl dystopický film z roku 1985 Brazílie.[14] Mezi další vlivná díla patří Vězeň, Mechanický pomeranč, Statečný nový svět, V jako vendeta a Doktor kdo, spolu s humorem Monty python a Nafouknout pro estetiku hry.[9][15][16][17] Někteří z nuceného týmu, včetně Provosta, tu byli Arkane Studios v době, kdy tajně vyvíjeli epizodu pro Poločas rozpadu série, také odehrávající se v dystopickém světě, který pokračoval do We Happy Few.[9]

Provost cítil přesvědčení občanů, že jsou v utopie a temnější realita „pod kapotou“ tvořila „základ“ dystopické fikce.[9] Myšlenka, že Wellies nosí masky, byla vnímána jako převrácení používání Guy Fawkes masky dovnitř V jako vendeta„místo toho, aby byli známkou odporu, byli by„ symbolem psychologického útlaku “, což by podle Provosta přinutilo jejich nositele neustále se usmívat.[9]

We Happy Few bylo řečeno některými jako kříženec mezi sériemi videoher BioShock, Vypadnout a Nehladoví,[18] a romány Statečný nový svět a Devatenáct osmdesát čtyři.[19] Hlavní postavy byly také považovány za sloučení z těchto typů děl: Artur jako mix Winston Smith z Devatenáct osmdesát čtyři a Sam Lowry z Brazílie, zatímco strýc Jack je považován za mix Jack Nicholson je Žolík z Bat-man a Lewis Prothero z V jako vendeta.[9] Vývojáři komentovali obtíže při odlišení hry od BioShock v očích veřejnosti,[8] a ačkoli Provost řekl, že mu toto srovnání „lichotilo“, tvrdil, že nikdy nebyl „hlavním ovlivňovatelem“.[9] Popisující význam příběhu, Alex Epstein byl citován slovy: „We Happy Few je inspirován mimo jiné kulturou léků na předpis - myšlenkou, že by nikdo neměl být smutný, pokud může nasadit pilulku a opravit ji. také o kultuře Happy Facebook: nikdo nesdílí své špatné zprávy, protože by to každého srazilo. Jako kultura si již nevážíme smutek. “[20]

Announcement and development

We Happy Few was revealed on 26 February 2015, and publicly debuted at PAX východ 2015, allowing attendees to go hands-on with a very early version of the project.[21][22] During June 2015, Compulsion Games ran a successful Kickstarter campaign, raising US$266,163 cíle AMERICKÉ DOLARY$ 200,000 to fund the development of the game.[23] About 2,000 of these supporters backed at levels to participate in the game's alpha-version testing alongside Compulsion's dedicated play-testing team of five, but Compulsion found this did not provide them enough feedback to know which way to take the narrative elements within the randomly generated world.[8] Instead, Compulsion opted to open the game to an brzký přístup release in a playable state on various storefronts for Microsoft Windows a na Xbox One Xbox Game Preview program starting on 26 July 2016 as to be able to gain much more feedback.[24][25] Part of their choice to use early access was to provide transparency of what the game was actually to be, wanting to avoid the pitfalls that happened with No Man's Sky on its release in August 2016. Compulsion found many were anticipating a AAA gaming experience from their small team, and thus wanted to make sure players were clear on what their goals were for We Happy Few.[26]

One issue faced during development in early access was managing the expectations of what We Happy Few was meant to be. The first trailers Compulsion released as well as the early access version, featuring a short narrative sequence introducing the playable character Arthur, created the impression that the game would be a first-person akční adventura with a linear narrative. These early versions of We Happy Few were frequently compared to BioShock, a first-person shooter with a strong narrative produced by Iracionální hry na triple-A budget, and well outside the class of game that Compulsion was seeking to make.[13] Compulsion maintained it was aiming to produce a roguelike hra o přežití with some light narrative elements, which was meant to be played repeatedly, with a complete playthrough taking only three to four hours.[27] Compulsion was aware that early access had worked well for games that lacked a strong narrative, and thus focused the initial development within early access on the survival elements, planning to hold back on the narrative development until late in the process as they did not want to reveal the full story until late in development.[28] Compulsion also found it difficult to convince players that story elements were coming for the game's final release.[29]

Compulsion learned that players from early access were much more interested in the game's narrative over the game's survival or roguelike mechanics. At one point, the studio tried to remove the survival elements leaving only the action-adventure gameplay, but felt this affected the balance and flavor of the title, since Wellington Wells was meant to be a society on the verge of collapse due to dwindling resources. Instead, they added in some of the basics of survival gameplay: instead of potentially killing the player character, factors like nourishment and rest will buff the character if satisfied or debuff them if not met, and the permadeath facet was taken out, made as an option for more hard-core players.[28][30] Some issues arose from Compulsion's onboarding of new staff as the game grew. While the experience these new developers brought to the game ultimate improved it according to Provost, their initial contributions shifted the direction of the game and created instability in the development process.[13] In retrospective, Provost stated that they likely would have dropped the procedurally generated elements once they had focused more on the narrative, as the combination of the two "doesn't make any sense".[13]

Compulsion also put more effort into creating narrative encounters with unique characters, and level spaces for these to occur within the procedurally generated world.[28] Feedback from players were positive about the unique characters they had made to support the shorter form of the game, so Compulsion had to spend more time in creating backgrounds and stories for more unique characters, which tool away from some other story aspects they wanted to tell.[11] They also had little time to make new cinematics to help explain some of these backstories, and instead resorted to using audio recordings to help flesh out the characters.[11] Narrative director Alex Epstein felt the added time to make the changes helped to make the game more cohesive, making it felt that the main story and the various procedurally generated side narratives were part of a wholly singular game rather than disparate pieces.[11] Community manager Naila Hadjas stated that with these changes, they estimated the full game now was about 20 hours long, but still offering replayability through the procedural generation aspects, different playable characters and difficulty modes.[27]

In January 2018, the studio announced that while the game was now "content complete", they needed to polish the game further, and pushed back the game's release towards mid-2018. This move was also aimed to avoiding having to provide regular updates to early access purchasers, allowing them to finish the game without external pressure from fans.[29] Alongside this, in response to complaints regarding the price change, disabled the ability to pre-order the game and offered full refunds to anyone that had bought the title earlier regardless of playtime.[31]

Propagace a uvolnění

Microsoft has been a major supporter for Compulsion Games in backing We Happy Few, leading to the game having its console debut on the Xbox One. Microsoft announced We Happy Few as part of their press conferences at Gamescom in August 2015,[25] Electronic Entertainment Expo 2016.[32] a Electronic Entertainment Expo 2018. This last presentation was accompanied by the news that Microsoft Studios had acquired Compulsion Games as part of their in-house studios.[33][34]

In August 2017, Compulsion Games announced that they have partnered with Software převodovky for financial support to expand the game into a retail-length title, planned to release on 13 April 2018. Compulsion's Provost had known Gearbox's Randy Pitchford prior to their release of Kontrast, a Kontrast's visual style had caught Pitchford's attention, but the studio lacked a publishing arm at the time.[26] By E3 2016, where Microsoft presented We Happy Few as part of its press event, Gearbox operated its Gearbox Publishing division led by Steve Gibson. Gibson, also interested in what We Happy Few offered, invited Compulsion to their offices to discuss financing and publishing opportunities for the game.[26] Gearbox's funding helped Compulsion expand their team four-fold and expand the scope and narrative of the game. With Gearbox's help, Compulsion was able to develop We Happy Few pro PlayStation 4, while Gearbox will publish retail versions for all platforms; Microsoft's acquisition of the studio did not impact this publishing deal.[35] However, Compulsion also said that with this expanded title, the price of the game will be increased from $30 to $60, with those that backed the Kickstarter or purchased the early access versions getting the full game and some of the stahovatelný obsah that is planned for free. Compulsion plans to offer a season pass for additional content that will be developed after release, enabled by Gearbox's backing.[36] Compulsion's community manager Nadia Hadjas said that neither Microsoft nor Gearbox provided oversight on the game, allowing Compulsion to develop the title based on their own goals and the community's feedback.[13]

V květnu 2018 Australský klasifikační výbor měl refused classification pro We Happy Few, identifying that gameplay mechanics around the use of Joy pills was problematic, which would prevent the game from being sold in Australia. The Board stated in their refusal that because "the game's drug-use mechanic making game progression less difficult constitutes an incentive or reward for drug-use and therefore, the game exceeds the R18+ classification that states, 'drug use related to incentives and rewards is not permitted'".[37] Compulsion Games said that it was working with the Board to challenge their ruling and make the game appropriate to be rated, stating that they believe that the use of Joy was part of the game's themes, "It's a society that is forcing its citizens to take Joy, and the whole point of the game is to reject this programming and fight back", and compared this theme to that of Aldous Huxley je Statečný nový svět a Terry Gilliam je Brazílie.[37] Compulsion Games said they were prepared to offer refunds even to Kickstarter backers from Australia should they be unable to achieve a rating.[37] The Australian Ratings Board agreed to review their classification, offering interested parties to also reply in standing for reclassification of the game during the month of July 2018.[38] On July 3, the Board announced that they had reclassified We Happy Few with an R18+ rating, still warning consumers of its drug-use mechanic, but otherwise clearing the title to be sold within Australia.[39]

The full game was released for Microsoft Windows, PlayStation 4, and Xbox One on August 10, 2018.[40] On November 27, 2018, Dark Horse Comics released a 192-page book titled The Art of We Happy Few.[41]

Recepce

Recepce
Celkové skóre
AgregátorSkóre
Metakritický(PC) 62/100[42]
(PS4) 67/100[43]
(XONE) 64/100[44]
Zkontrolujte skóre
VydáníSkóre
Destruktoid5/10[45]
Informátor hry7.75/10[46]
GameRevolution3/5 hvězdičky[47]
GameSpot4/10[48]
GamesRadar +4/5 hvězdiček[49]
IGN7.3/10[50]
PC Gamer (NÁS)56/100[51]

We Happy Few obdržel "smíšené nebo průměrné" recenze, podle agregátor recenzí Metakritický.[42][43][44]

Reviewers highlighted that the game, despite being in early access for years, was buggy and issue-laden: Jim Sterling called the game "a joyless broken disaster" and suggested that it should be připomenout. Sterling, having performed some minor voice-over work for the game during its crowdfunding phase, stated his embarrassment of "for having the loosest of loose associations" with the final game.[52] Ben "Yahtzee" Croshaw z Nulová interpunkce ranked it fourth on the list of the Top 5 Worst Games of 2018.[53]

Ocenění

RokCenaKategorieVýsledekČj
2016Ocenění herních kritikůBest Original GameNominace[54]
Best Independent GameNominace
2018Ocenění Golden JoystickNejlepší vizuální designNominace[55][56]
2019Ocenění National Academy of Video Game Trade Reviewers AwardsArt Direction, Period InfluenceNominace[57]
Use of Sound, New IPNominace
Ocenění Webby 2019Nejlepší psaníVyhrál[58]

Filmová adaptace

V březnu 2017 Zlaté kruhy announced plans to adapt the game into a feature film in partnership with Compulsion Games and dj2 Entertainment.[59]

Reference

  1. ^ Ramee, Jordan (16 July 2018). "We Happy Few's New Trailer Introduces The Three Protagonists And Their Stories". GameSpot. Archivováno z původního dne 16. července 2018. Citováno 16. července 2018.
  2. ^ Lane, Rick (16 July 2018). "New We Happy Few Trailer offers a confusing lesson in happiness". PC Gamer. Archivováno z původního dne 15. července 2018. Citováno 16. července 2018.
  3. ^ A b Tach, Dave (11 May 2016). "We Happy Few is about drugs and Nazis and whatever you want it to be". Polygon. Archivováno z původního dne 23. července 2016. Citováno 26. července 2016.
  4. ^ McElroy, Griffon (20 June 2016). "How We Happy Few makes fitting in a hardcore survival mechanic". Polygon. Archivováno z původního dne 23. srpna 2017. Citováno 22. srpna 2017.
  5. ^ Concepcion, Miguel (28 June 2016). "Drugs and Dead Bodies in the Dark, Twisted Game We Happy Few". GameSpot. Archivováno z původního dne 30. července 2016. Citováno 27. července 2016.
  6. ^ Hall, Charlie (10 August 2018). "We Happy Few is the story of what comes after the fall of European democracy". Polygon. Citováno 12. srpna 2018.
  7. ^ Connors, Devin (12 March 2015). "Joy and Addiction Fuel The Drug-Tinged Fantasy of We Happy Few". Digitální trendy. Archivováno z původního dne 21. července 2016. Citováno 22. června 2016.
  8. ^ A b C d E F G Calvin, Alex. "We Happy Few developer Compulsion on E3 hype, drugs and Early Access". MCV. Archivováno z původního dne 29. července 2016. Citováno 27. července 2016.
  9. ^ A b C d E F G h i Cox, Simon (26 July 2016). "'We Happy Few': Stylish, Menacing Game Redraws Sixties Britain as Deadly Dystopia". Valící se kámen. Archivováno z původního dne 23. srpna 2017. Citováno 22. srpna 2017.
  10. ^ "A Blog Post for the New Year". Compulsion Games. 22. ledna 2016. Citováno 13. srpna 2018.
  11. ^ A b C d Bradley, Alan (9 October 2018). "How Early Access shaped the narrative structure of We Happy Few". Gamasutra. Citováno 22. října 2018.
  12. ^ A b C Couture, Joel (14 July 2016). "Drugs, masks, and randomness: The moral gray areas of We Happy Few". Gamasutra. Archivováno z původního dne 1. srpna 2016. Citováno 27. července 2016.
  13. ^ A b C d E F Van Allen, Eric (17 December 2019). ""We Had to Make the Chicken and the Egg at the Same Time:" A We Happy Few Postmortem". USGamer. Citováno 17. prosince 2019.
  14. ^ Hatfield, Daemon. "We Happy Few Gameplay Showcase". Youtube. Archivováno z původního dne 3. září 2016. Citováno 29. června 2016.
  15. ^ Boxer, Steve (24 June 2016). "We Happy Few – the indie game about Britain that couldn't be more relevant". Opatrovník. Archivováno z původního dne 25. června 2016. Citováno 29. června 2016.
  16. ^ "The Next BioShock?". GamesTM. Archivováno z původního dne 19. července 2016. Citováno 2. srpna 2016.
  17. ^ Delahunty-Light, Zoe. "Six things You missed in the We Happy Few demo". Herní radar. Archivováno z původního dne 22. srpna 2017. Citováno 22. srpna 2017.
  18. ^ Sarkar, Samit (13 March 2015). "We Happy Few is very British, very psychedelic and very scary". Polygon. Archivováno z původního dne 12. července 2016. Citováno 27. července 2016.
  19. ^ Narcisse, Evan (17 March 2015). "We Happy Few: The Basics". Kotaku. Archivováno z původního dne 24. července 2016. Citováno 27. července 2016.
  20. ^ "Pop Ramen News". 10. dubna 2016. Archivováno z původního dne 17. srpna 2016. Citováno 5. srpna 2016.
  21. ^ Makuch, Eddie (26 February 2015). ""Retrofuturistic" '60s Game We Happy Few Revealed". GameSpot. CBS Interactive. Archivováno z původního dne 2. července 2015. Citováno 3. července 2015.
  22. ^ Fulton, Will (28 February 2015). "Avoid Packs of Evil, Drug-Addled Mimes In We Happy Few". Digitální trendy. Archivováno z původního dne 4. července 2015. Citováno 3. července 2015.
  23. ^ Matulef, Jeffrey (4 June 2015). "We Happy Few launches on Kickstarter". Eurogamer. Gamer Network Ltd. Archivováno z původního dne 4. července 2015. Citováno 3. července 2015.
  24. ^ Biery, Thomas (26 July 2016). "We Happy Few is now out on early access". Polygon. Archivováno z původního dne 27. července 2016. Citováno 27. července 2016.
  25. ^ A b Sarkar, Samit (4 August 2015). "Psychedelic survival game We Happy Few coming to Xbox One". Polygon. Archivováno z původního dne 8. srpna 2016. Citováno 27. července 2016.
  26. ^ A b C Conduit, Jessica (17 August 2017). "How 'We Happy Few' plans to avoid the pitfalls of 'No Man's Sky'". Engadget. Archivováno z původního dne 17. srpna 2017. Citováno 17. srpna 2017.
  27. ^ A b Maxwell, Ben (26 June 2018). "How We Happy Few was reinvented: "No one believed we even had a story"". PCGamesN. Archivováno z původního dne 7. srpna 2018. Citováno 6. srpna 2018.
  28. ^ A b C Valdes, Giancarlo (22 June 2018). "The Evolution of 'We Happy Few' From Survival Sim to Story-Driven Adventure". Odrůda. Archivováno z původního dne 25. července 2018. Citováno 6. srpna 2018.
  29. ^ A b Calvin, Alex (20 July 2018). "How Compulsion developed We Happy Few on Early Access". PC Games Insider. Archivováno z původního dne 21. července 2018. Citováno 20. července 2018.
  30. ^ Prell, Sam (5 July 2014). "We Happy Few dev on why the game changed from a survival sandbox to action-adventure". GamesRadar. Archivováno z původního dne 6. srpna 2018. Citováno 6. srpna 2018.
  31. ^ Newhouse, Alex (19 January 2018). "Dystopian Survival Game We Happy Few Delayed; Removing Option To Pre-Purchase Game". GameSpot. Archivováno z původního dne 19. ledna 2018. Citováno 19. ledna 2018.
  32. ^ McCormick, Rich (13 June 2016). "We Happy Few is a drug-addled survival game set in a creepy alternate 1960s". The Verge. Archivováno z původního dne 30. července 2016. Citováno 27. července 2016.
  33. ^ Fenlon, Wes (10 June 2018). "We Happy Few out in August, Microsoft acquires developer Compulsion Games". PC Gamer. Archivováno z původního dne 11. června 2018. Citováno 12. června 2018.
  34. ^ "We Happy Few coming August 10 2018, and Compulsion joining the Microsoft Studios family!". Donucovací hry. 10. června 2018. Archivováno z původního dne 12. června 2018. Citováno 12. června 2018.
  35. ^ Calvin, Alex (2 July 2018). "Gearbox's We Happy Few publisher role unaffected by Microsoft's purchase of developer Compulsion". PC Games Insider. Archivováno z původního dne 3. července 2018. Citováno 3. července 2018.
  36. ^ Křída, Andy. "We Happy Few coming in 2018 as a 'full sized, retail game,' with a full sized retail price". PC Gamer. Archivováno z původního dne 16. srpna 2017. Citováno 16. srpna 2017.
  37. ^ A b C Prescott, Shaun (24 May 2018). "We Happy Few studio addresses the game's ban in Australia". PC Gamer. Archivováno z původního dne 24. května 2018. Citováno 24. května 2018.
  38. ^ Chalk, Andy (26 June 2018). "We Happy Few is getting a second chance in Australia". PC Gamer. Archivováno z původního dne 27. června 2018. Citováno 26. června 2018.
  39. ^ Stevens, Colin (3 July 2018). "We Happy Few No Longer Banned In Australia". IGN. Archivováno z původního dne 3. července 2018. Citováno 3. července 2018.
  40. ^ Taylor, Hadyn (10 August 2018). "We Happy Few: Critical Consensus". GamesIndustry.biz. Citováno 10. srpna 2018.
  41. ^ "The Art of We Happy Few HC".
  42. ^ A b "We Happy View for PC Reviews". Metakritický. Citováno 10. srpna 2018.
  43. ^ A b "We Happy View for PlayStation 4 Reviews". Metakritický. Citováno 10. srpna 2018.
  44. ^ A b "We Happy View for Xbox One Reviews". Metakritický. Citováno 10. srpna 2018.
  45. ^ Moyse, Chris (9 August 2018). "Review: We Happy Few". Destruktoid. Citováno 9. srpna 2018.
  46. ^ Shae, Brian (9 August 2018). "We Happy Few Review - The High Is Worth The Comedown". Informátor hry. Citováno 9. srpna 2018.
  47. ^ Ashworth, Mack (9 August 2018). "We Happy Few Review – Downer and Out". Revoluce hry. Citováno 9. srpna 2018.
  48. ^ Barbosa, Alessandro (11 August 2018). "We Happy Few Review". GameSpot. Citováno 11. srpna 2018.
  49. ^ Weber, Rachel (9 August 2018). "We Happy Few review: 'A dystopian nightmare that's basically Social Anxiety: The Game'". GamesRadar +. Citováno 9. srpna 2018.
  50. ^ Graeber, Brendan (10 August 2018). "We Happy Few Review". IGN. Citováno 10. srpna 2018.
  51. ^ Wilde, Tyler (10 August 2018). "We Happy Few review". PC Gamer. Citováno 10. srpna 2018.
  52. ^ https://www.youtube.com/watch?v=Bx3kPmd9hjI
  53. ^ Croshaw, Ben "Yahtzee" (2 January 2019). „Nejlepší nejhorší a nejmladší v roce 2018“. Escapist. Citováno 3. ledna 2019.
  54. ^ "Game Critics Awards: Best of E3 2016 (2016 Nominees)". Ocenění herních kritiků. Citováno 7. října 2018.
  55. ^ Hoggins, Tom (24 September 2018). „Vyhlášeni nominanti Golden Joysticks 2018, hlasování nyní otevřeno“. The Daily Telegraph. Citováno 7. října 2018.
  56. ^ Sheridan, Connor (16 November 2018). "Golden Joystick Awards 2018 winners: God of War wins big but Fortnite gets Victory Royale". GamesRadar +. Citováno 18. listopadu 2018.
  57. ^ „Seznam kandidátů na rok 2018“. Národní akademie recenzentů obchodu s videohrami. 11. února 2019. Citováno 13. února 2019.
  58. ^ Liao, Shannon (23 April 2019). "Here are all the winners of the 2019 Webby Awards". The Verge. Citováno 25. dubna 2019.
  59. ^ "'We Happy Few' Videogame Getting Movie Adaptation". Odrůda. 31. března 2017. Archivováno z původního dne 1. dubna 2017. Citováno 1. dubna 2017.

externí odkazy