Super Monkey Ball (videohra) - Super Monkey Ball (video game)

Super opičí míč
North American GC cover art
Severoamerický box art
VývojářiZábavní vize
VydavatelSega
Ředitel (s)Toshihiro Nagoshi
VýrobceToshihiro Nagoshi
Návrhář (s)Junichi Yamada
UmělciMika Kojima
Skladatel (é)Hidenori Shoji
Sakae Osumi
Haruyoshi Tomita[1]
SérieSuper opičí míč
PlatformyPasáž, Hrací kostka
UvolněníPasáž (Opičí ples)
  • JP: 23. června 2001
Hrací kostka (Super opičí míč)
ŽánrPlošina, strana
RežimyHra pro jednoho hráče, multiplayer
Arkádový systémSega NAOMI

Super opičí míč[A] je 2001 plošina párty videohra vyvinutý uživatelem Zábavní vize a publikoval Sega. Tato hra debutovala v Japonsku na veletrhu Amusement Operators Union 2001 jako Opičí ples,[b] an pasáž kabinet běží na Sega NAOMI hardware a ovládán výraznou analogovou pákou ve tvaru banánu. Kvůli selhání Segy Obsazení snů domácí konzole a následná restrukturalizace společnosti, vylepšený port dabovaný Super opičí míč byl propuštěn jako název spuštění pro Hrací kostka na konci roku 2001 sbíral zájem jako první hra Sega publikovaná pro a Nintendo domácí konzole.

Koncipováno hlavou Amusement Vision Toshihiro Nagoshi, Super opičí míč zahrnuje vedení průhledného míčku obsahujícího jednu ze čtyř opic - AiAi, MeeMee, Baby a GonGon - po řadě bludišť podobných platforem. Hráč musí dosáhnout cíle, aniž by spadl nebo nechal časovač dosáhnout nuly, aby mohl postoupit do další fáze. Je jich také několik multiplayer režimy: nezávislé mini hry stejně jako rozšíření hlavní pro jednoho hráče hra.

Super opičí míč obdržela vysoce pozitivní recenze od kritiků, kteří ocenili jednoduchost a jemnou hloubku jeho ovládacího schématu, stejně jako nové režimy pro více hráčů, které nejsou v arkádovém protějšku, ačkoli někteří cítili, že jeho prezentace chybí. Tato hra byla komerčně úspěšná a po většinu roku 2002 zůstala jedním z nejprodávanějších Sega ve Spojených státech, což nakonec přineslo přímé pokračování, Super Monkey Ball 2 a celý Super opičí míč franšíza.

Režimy

Super opičí míč má tři herní režimy: hlavní hru, společenské hry a mini hry. Minihry nejsou zpočátku k dispozici a je třeba je odemknout vyděláním 2 500 „herních bodů“ hraním hlavní hry v režimu pro jednoho hráče.[3][4][5][6]

Hlavní hra

Hráč, který se chystá zahájit fázi během hlavní hry.

Připomíná Marble Madness a Labyrint, cílem hlavní hry je vést jednu ze čtyř hratelných opice (AiAi, MeeMee, Baby a GonGon) uzavřeny v a průhledná koule přes pozastavenou řadu platforem a přes cíl.[4][5][7] Pohybem analogová páčka, hráč nakloní celou sadu platforem, které tvoří úroveň nazvanou a podlahaa míč se podle toho hodí.[4][5][8] Pokud míč spadne z podlahy (událost nazvaná a vypadnout) nebo časovač ve hře dosáhne nuly, hráč ztratí jeden ze svých tří životů.[7] Rychlost, v míle za hodinu, v němž se míč pohybuje, se zobrazuje v rohu obrazovky.[9] Pozastavení hry a výběr možnosti „Zobrazit plochu“ umožňuje otočit kameru a prozkoumat podlahu.[10] Přehrání se zobrazí po dosažení cíle podlahy; záznamy lze uložit na paměťovou kartu a prohlížet si z rozmaru.[11] Každá sekunda zbývající v časovači po dokončení podlahy přidává hráčovi 100 bodů skóre. Sběratelské banány nalezené v průběhu hry mají také hodnotu 100 bodů, zatímco multiplikátory zvyšující skóre hráče o faktor dva nebo čtyři se aktivují, když je podlaha dokončena za méně než polovinu přiděleného času nebo pomocí warp brány.[4][6] Hráč získává další život za každých 100 nasbíraných banánů.[12]

Hlavní hra obsahuje tři úrovně obtížnosti - Začátečník, Pokročilý a Expert, skládající se z 10, 30 a 50 pater - a také tři režimy - Normální, Cvičení a Soutěž.[4][13] Normální režim umožňuje jednomu až čtyřem hráčům střídat postup v arkádové hře Opičí ples, zatímco soutěžní režim zahrnuje dva až čtyři hráče současně rozdělená obrazovka závody napříč výběrem pater.[14] V praktickém režimu lze libovolné podlaží, které již bylo hráno v normálním režimu, opakovat donekonečna bez penalizace za selhání.[15] V normálním režimu hráč zažije „Game Over“, když ztratil všechny své životy, ale má šest příležitostí pokračovat; nakonec lze odemknout neomezené „pokračování“.[4][15] Pro začátečníky Extra, Advanced Extra a Expert Extra podlahy se odemknou, když je každá příslušná úroveň obtížnosti dokončena bez jediného vypadnutí (nebo jediného pokračování v Expertovi) - a skrytou sadu podlaží Master lze odemknout hraním Extra podlaží bez použití pokračovat.[4][16]

Společenské hry

K dispozici jsou následující společenské hry:

  • Monkey Race: Jeden až čtyři hráči současně závodí na šesti kurzech rozdělených do tří úrovní obtížnosti. Řízení je ovládáno analogovou pákou, zatímco tlačítko A se používá k aktivaci položek (pokud je povoleno), které lze použít ke zvýšení rychlosti nebo k nepříznivému ovlivnění protivníků. Režim Time Attack zahrnuje pečlivé použití tří dostupných rychlostních položek k dosažení rychlejších časů.[17]
  • Monkey Fight: Jeden až čtyři hráči se současně zapojují do boje tím, že se analogovou pákou otáčejí jakýmkoli směrem a pomocí tlačítka A děrují protivníky boxerskými rukavicemi připojenými k míči jejich opice. Body jsou udělovány za vyřazení soupeře z jedné ze tří dostupných arén, přičemž více bodů se přiděluje, když je vyřazen hráč, který je aktuálně v čele. Hráč s největším počtem bodů je prohlášen za vítěze kola, když časovač ve hře dosáhne nuly. Položky lze použít k rozšíření dosahu, velikosti a síly boxerských rukavic.[18]
  • Opičí terč: Jeden až čtyři hráči se střídají, jak valí svou opici po rampě a vystřelí ji do nebe. Míč opice se otevírá na povel, aby připomínal dvojici křídel, což mu umožňuje létat. Trajektorie opice je manipulována analogovou pákou. Směr a síla větru, nadmořská výška a rychlost (kromě náhodných nebezpečí vybraných volitelnou funkcí „Wheel of Danger“ před každým letem) ovlivňují schopnost hráče přistát na opici na jednom z několika terč na šipky -jako cíle uprostřed oceánu. Banány shromážděné ve vzduchu umožňují použití předmětů v pozdějších kolech, které mohou eliminovat odpor větru, ovládat házení míče, znásobit skóre hráče nebo zajistit lepkavé přistání.[13][19]

Mini hry

Mini-hry jsou založeny na skutečných sportovních aktivitách, ale s míčem hráče, který obsahuje jejich opici.[4] K dispozici jsou následující minihry, jakmile je odemknete získáním herních bodů:[6]

  • Opice Kulečník: Jeden až dva hráči se střídají a hrají ve hře devět míčků. Analogová páčka určuje směr každého výstřelu a tlačítko A slouží k zastavení pohyblivého měřidla, které určuje rychlost výstřelu. Turnajový režim se čtyřmi AI vyzyvatelé jsou také k dispozici.[20]
  • Opice Kuželky: Jeden až čtyři hráči se střídají v soutěži o bowling. Analogová páčka se používá k pohybu doleva a doprava, tlačítko A nastavuje směr a sílu každého hodu a tlačítka L nebo R aplikují rotaci míče. Režim výzev s 10 kolík k dispozici je také uspořádání a povolení pouze 12 hodů.[21]
  • Opice Golf: Jeden až čtyři hráči se střídají a soutěží na 18 jamkách ve hře s golfem hra na rány bodování, nebo dva hráči soutěží pomocí zápasová hra Bodování. Směr a obecná valivá vzdálenost každého výstřelu jsou uspořádány pomocí analogové páčky a síla výstřelu je nastavena tlačítkem A.[22]

Rozvoj

Režisér a producent, Toshihiro Nagoshi, vidět zde v roce 2014

Super opičí míč byl vyvinut společností Zábavní vize, pobočka japonského vydavatele videoher Sega která byla vytvořena v roce 2000 a složená z asi padesáti lidí.[23][24] Prezident společnosti Amusement Vision Toshihiro Nagoshi, který dříve pracoval pod Sega AM2 je Yu Suzuki a byl oceněn jako tvůrce arkádových titulů Daytona USA a Virtua Striker,[25][26] vymyslel koncept válcování koulí skrz bludiště na základě jeho touhy vytvořit hru, kterou bylo okamžitě možné pochopit a hrát, na rozdíl od v té době stále složitějších her v japonských arkádách.[24][27] Prototypy zahrnující obyčejný míč nebo míč s ilustrací byly považovány za vizuálně neatraktivní kvůli obtížím s vnímáním jeho pohybu, takže po sérii revizí byly do míče umístěny série opic, které dříve vytvořila designérka Amusement Vision jménem Mika Kojima, s jejich vzhledem byly upraveny tak, aby zahrnovaly jejich „charakteristické“ uši.[27][28] Hra, která měla představovat „roztomilý“ estetický a přesný fyzikální engine, debutovala na veletrhu Amusement Operator Union 2001[29] tak jako Opičí plespro jednoho hráče[30] arkádová skříňka ovládaná výraznou analogovou páčkou ve tvaru banánu.[28][31][32]

Na začátku roku 2001 společnost Sega oznámila, že ukončuje svoji činnost Obsazení snů domácí konzole a restrukturalizace do „platformy-agnostika“ třetí strana vydavatel.[33][34] Výsledkem je vylepšená verze Opičí ples dabovaný Super opičí míč byl propuštěn pro Hrací kostka jako spustit hru v Japonsku 14. září 2001 a v Severní Americe 18. listopadu 2001.[2][31][35] Verze GameCube byla veřejnosti představena na adrese E3 v květnu 2001 a v Nintendo je Vesmírný svět výstava v srpnu 2001; Sega potvrdila, že dorazí včas před uvedením GameCube na světový veletrh hobby v červnu 2001.[36][37][38] Jako první hra Sega publikovaná pro domácí konzoli Nintendo, Super opičí míč byl považován za milník pro společnost.[2][39] Ačkoli Opičí ples byl vyvinut pro Segu Arkádová deska NAOMI, který sdílel technologii s Dreamcastem a byl optimalizován tak, aby zajistil snadné přenesení her mezi oběma platformami,[24][40] Nagoshi poznamenal, že mladá demografická skupina Nintendo udělala z GameCube ještě vhodnější konzolu pro titul.[28][31][41] Podle Nagoshi se zaměstnanci Amusement Vision cítili s GameCube pohodlněji než vlastní hardware Sega a tato snadnost vývoje[42] přispěly k jejich rozhodnutí zaměřit se na systém přes EU Playstation 2 nebo Xbox; také žertoval, že Nintendo je jediným výrobcem hardwaru, který zaměstnanci „nesnáší“.[24][30][41] Z týmu složeného z deseti až dvaceti jednotlivců trvalo portování čtyř zaměstnanců Amusement Vision mezi několika týdny a dvěma měsíci Opičí ples do GameCube.[24][28][30] Jeho grafika byla vylepšena novými detaily pozadí, stejně jako odrazy a částicovými efekty.[43] Vývojáři navíc strávili dalších šest měsíců začleněním šesti dalších režimů do hry, s důrazem na soutěž pro více hráčů[38] a představení GonGonu jako čtvrté hratelné postavy.[24][30][37]

Banány ve hře zobrazují Dole Food Company logo, ale toto bylo odstraněno v Super Monkey Ball Deluxe kvůli sporu o licenci.[36][44] Ústřední píseň s názvem „Ei Ei Puh!“, Kterou zařídil Cheru Watanabe a představovala vokály Yu Abiru, byla vytvořena pro japonskou verzi Super opičí míč ale odstraněn z jeho amerického vydání.[4][45][46] Hlas za vyprávěním hry byl uncredited. Nicméně dne 7. prosince 2019 YouTuber Nick Robinson zveřejnil video, které uvádělo, že vypravěč byl Tokio - hlasový herec Brian Matt.[47]

Recepce

Recepce
Souhrnné skóre
AgregátorSkóre
GameRankings89%[48]
Metakritický87/100[49]
Zkontrolujte skóre
VydáníSkóre
Okraj9/10[6]
Famitsu32/40[50]
GamePro4.5/5[51]
GameSpot8.8/10[13]
GameSpy91/100[4]
IGN8.3/10[5]
Nintendo Power5/5, 5/5, 5/5, 5/5, 5/5[52][poznámka 1]
N-Sider9/10, 9/10, 8/10, 9/10[2][poznámka 1]
The Japan TimesPříznivý[53]

Odbyt

Super opičí míč byl komerčně úspěšný po vydání a zůstal jedním z nejprodávanějších titulů Sega ve Spojených státech po většinu roku 2002.[54][55] V roce 2001 byl severoamerický prodej této hry silný a v roce 2002 se prodalo dalších 105 000 kusů.[55]

I když se dobře prodával na všech hlavních teritoriích, Nagoshi byl zklamán výkonem hry v Japonsku, kde očekával, že bude nejúspěšnější; slabé tržby z prodeje GameCube byly uváděny jako nepříznivě ovlivňující její výkon v zemi.[28][31][53] Tato hra se v Japonsku prodala 72 631 kusů.[56]

Kritický příjem

Vydáno k pozitivním recenzím s celkovým skóre 87/100 Metakritický a 88,7% dále GameRankings,[48][49] někteří novináři uvažovali Super opičí míč vrchol nabídky řady GameCube.[57][58] Okraj ocenil hlavní hru jako „vstřebatelnou“ kvůli její vysoké úrovni obtížnosti, přičemž poznamenal, že pokus a omyl vyžadovaný k dokončení náročných úrovní nutí člověka naučit se nuance jejího „systému redukční kontroly“ a nakonec umožňuje hráči provádět zdánlivě nemožné úkoly s rostoucí lehkostí: "Jakmile úroveň klesne, mystika kolem ní zmizí. Je to překonatelné; je to nápad na cestě k vaší další nemožné překážce."[6] Ben Turner (GameSpy ) komentoval „vynikající postup obtížnosti“ vyvolaný třemi odlišnými režimy obtížnosti a promyšleným designem scény, vysvětlující „většina úrovní přináší do hry nový nápad nebo koncept“ a „každá hraná úroveň zvyšuje vaši dovednost.“[4] Matt Casamassina (IGN ) ocenil „velkou změnu úrovně“ s „dobře vytvořenými bludišti a hlavolamy, které je třeba dokončit pomocí kombinace výpočtů fyziky, pečlivého plánování a obrovské pomoci trpělivosti.“[5] Turner pochválil časté zavádění pobídek k dalšímu hraní, jako jsou další pokračování a skryté úrovně, a dodal, že vysoký „strop mistrovství“ vylepšil životnost hry prostřednictvím „jednoduchého, ale dobře koncipovaného“ systému bodování a schopnosti testovat strategie v praktickém režimu .[4] Okraj a Casamassina uvažoval podobně, přičemž druhý uvedl: „existují klávesové zkratky, které dokáže vychystat chytrý hráč, při navigaci je třeba vzít v úvahu fyziku a další.“[5][6] Tim Knowles (N-Sider) poukázal na to, že „poslední úrovně ve hře jsou extrémně obtížné a budete často frustrovaní“, zatímco Casamassina měl pocit, „že pro příležitostného hráče to může být příliš obtížné.“[2][5] Mark Medina (N-Sider) nazval křivku učení „perfektně na místě“: „Jakékoli spadnutí z platforem se cítí úplně tvoje vina a zároveň vždy získáte pocit, že jste o kousek blíž k tomuto nepolapitelnému cíli. “[2] Okraj a Jason Nuyens a Will Stevenson (N-Sider) souhlasil s tímto sentimentem, přičemž poslední dva zdůrazňovali návykovou kvalitu hry.[2][6] Na technickou poznámku Čtyřoký drak (GamePro ) vyrušil kamerový systém, který „se může dostat z polohy, což ztěžuje manévrování na úzkých místech“.[51] Steven L. Kent (The Japan Times ) popsal hru jako „zkoušku nervů“ vyžadující „pokročilou koordinace oko-ruka."[53] Turner se zamyslel nad schopností hry vyvolat pocity „nervového vzrušení“, „intenzity“ a „elektrizujícího strachu žaludku“: „Je to vzrušující pocit, když se po deseti sekundách na hodinách stočíte po papírové dráze, doufat proti naději, že udržíte rovnováhu ještě několik sekund a dosáhnete cíle, než vyprší čas. “[4] Okraj domníval se, že hra je „definována“ „nerafinovanými a hranatými“ emocemi:

„Každá sekunda přináší další zubatou špičku výškové euforie nebo zoufalství z volného pádu, a díky tomu je hra tak úžasná ... když konečně porazíte bludiště na svůj 15. pokus, na poslední život vašeho posledního pokračování, stojí to za to. Pokud by se tato zkušenost dala destilovat do jediného slova, byla by to euforie; omezující Super opičí míč na jedno slovo je jednodušší. Je to geniální. “[6]

Na večírku a mini hrách Kent tvrdil: „Všechny aktivity ... byly navrženy s neochvějným pohledem na kvalitu“, Okraj tvrdil, že „nikdo není odměnou za poloviční zadek“, a Nintendo Power poznamenal „každý z nich je plně realizovanou aktivitou, kterou byste mohli hrát celé hodiny.“[6][52][57] Ricardo Torres (GameSpot ) nazval Monkey Race „malým solidním závodníkem“ a Casamassina mu líčil, že je „vyleštěný a vyladěný“.[5][13] Stevenson „miloval Monkey Fight“, zatímco Casamassina a Kent zdůraznili použití koruny k identifikaci hráče, který je v současné době ve vedení, jako povzbuzení „hráčů ke vzájemnému gangu“.[2][5][53] Casamassina oslavoval Monkey Fight jako „věc krásy“, ale Turner ji odmítl jako „chlápka, protože je to příliš zběsilé plácnutí knoflíku a nedostatek dovedností nebo myšlenek“.[4][5] Monkey Target, chválený Kentem jako „nej návykovější interaktivní aktivita roku 2001“ a považovaný Turnerem za „nejsložitější“ ze společenských her, byl Casamassinou pochválen za „jednoduché a brilantně intuitivní“ schéma ovládání a „pečlivou vědu o tom, kdy použít položku a kdy se jí vzdát. “[4][5][53] Nintendo Power a Medina popsali Monkey Billiards jako „plnohodnotnou kulečníkovou hru“ a „velmi zábavnou alternativu ke skutečné hře“; Casamassina tleskal svému „ultra-realistickému fyzikálnímu modulu, který dokonale napodobuje, jak by koule v bazénu reagovaly ... všechno funguje stejně dobře, ne-li lépe než jakákoli simulace bazénu dostupná pro domácí konzoly.“[2][5][52] Na Casamassinu dále zapůsobila fyzika hry Monkey Bowling, která vypracovala, že „když se špendlíky rozpadnou, člověk by přísahal, že je to skutečná dohoda“, ale Turner kritizoval její fyziku jako „mírně váhavou“.[4][5] Medina si jako osobní favorit vybrala režim výzvy „hřebíčkování“ Monkey Bowling Nintendo Power považoval Monkey Bowling za „tak dobrý, jak tenpin dostane“ a Kent to napsal „je jednou z nejrobustnějších simulací bowlingu, jaké jsem kdy hrál.“[2][52][53] Nakonec Four-Eyed Dragon sdělil, že Monkey Golf poskytl „obrovskou výzvu“ „bláznivému, nakloněnému minigolfovému hřišti“, zatímco Kent jej nazval „absolutně rozzuřujícím ... testem“ vašeho cíle a vaší logiky. "[51][53]

Přestože „Turner nebyl tak složitý ani technicky působivý, jak se o něj snaží mnoho jiných spouštěcích titulů,“ věřil, že grafika je „extrémně dobře realizovaná a dokonale se hodí ke hře“.[4] Podle Torres, „zatímco čtyři volitelné modely opic a různé úrovně mají jednoduchý design, jsou velkoryse modelovány s dobře strukturovanými a stínovanými polygony a mají velmi bohatý vzhled.“[13] Čtyřoký drak vysoce ocenil „veselé“ animace opic, „ostré odrazy a efekty chladné vody“.[51] Stejně tak si Casamassina užíval tance předváděné opicemi po vítězství v zápase a vodní efekty označil za „mimořádně neuvěřitelné“.[5] Turner označil tuto hru za „barevnou“ a „ostrou“ a Torres za „kreslenou“ a „čistou“. Okraj přirovnal estetiku hry k Sega Sonic the Hedgehog série: "Každý povrch je jasný a pevný a lesklý, každý aspekt bezvadně prezentovaný."[4][6][13] Casamassina, Turner a Torres všichni chválili důslednost snímková frekvence, přičemž Casamassina zdůrazňuje „to je opravdu, vždy běží rychlostí 60 snímků za sekundu.“[4][5][13] Four-Eyed Dragon však poznamenal, že vizuály nebyly „příliš podrobné“ a Casamassina si všiml, že „v žádném jediném bodě názvu není nakreslena příliš mnoho geometrie a pozadí je často neplodné, ať už jde o mocenské nebo stylistické účely. "[5][51] Kromě toho byl Casamassina zklamaný, že tři režimy obtížnosti opakovaně používaly úrovně a bez absence progresivní skenování Podpěra, podpora.[5] Torres považoval zvuk hry za „dobrý“, ale „pravděpodobně [její] nejslabší aspekt“, hudbu nazýval „chytlavou“, ale shledal opakující se zvuky opic a zbývající zvukové efekty „neviditelnými“.[13] Naopak, Blue-Eyed Dragon byl příznivý pro „bouřlivě zábavné opičí zvuky, které lze slyšet, jakmile šimpanz narazí na zeď nebo spadne z římsy“, stejně jako „eklektická směs instrumentálních melodií“.[51] Turner „myslel na hudbu ... nastavil náladu dokonale, ale některým to může připadat nepříjemné“.[4]

Kent jmenován Super opičí míč „nejlepší společenská hra všech dob.“[53] Torres se domníval, že tato hra „je silným důvodem pro sílu jednoduché, ale neuvěřitelně návykové hry“.[13] Knowles uvedl, že to představuje „Sega ve své nejlepší kvalitě.“[2] Famitsu „kromě běžných režimů se mi líbily i minihry.“[50] Nintendo Power oslavoval tuto hru jako „jednu z nejlepších společenských her“ a „také nejlepší ve vážných hrách“.[52] Turner to prohlásil za „tu raritu rarit: perfektně zrealizovaný titul pro spuštění“ s „odměnou komparzu“, která stanovila „nový standard pro převody arkádových domů“.[4] Podle Mediny je „pravděpodobně největší věcí na této hře to, že je tak nenáročná, že jste opravdu velmi překvapeni její extrémně vysokou kvalitou.“[2]

Dědictví

Neverball, volně licencovaná hra, byla inspirována Super opičí míč

Úspěch hry vytvořil franšízu s 16 pokračování nebo spin-off dosud vydané. Díky svému složitému fyzikálnímu modulu a množství možných zkratek Super opičí míč byl oblíbený u profesionálů speedrunners.[16][59] Studie z roku 2006, kterou provedla Beth Israel Medical Center zjistili, že chirurgové, kteří hráli hru 20 minut před provedením chirurgického cvičení, skončili o něco rychleji a udělali méně chyb.[60] Super opičí míč inspirovaný Neverball, a volný, uvolnit a otevřený zdroj hra pro Microsoft Windows, OS X, Linux, Dreamcast a iOS.[61] 2020 Battle Royale hra Fall Guys: Ultimate Knockout byl popsán jako „Super opičí míč pro Fortnite generace "od Toma Wigginse z Věci časopis.[62]

V roce 2006 Nintendo Power ji zařadil na 38. nejlepší hru dostupnou na platformách Nintendo, komentuje „kdo věděl, že takové roztomilé postavy se skořicí uší mohou být zdrojem tolika napětí (když tikají hodiny) a tolik úlevy (když konečně zlomí pásku) ? “[63] V roce 2009, Okraj zařadil hru # 39 na seznam „100 nejlepších her, které lze dnes hrát“, přičemž uvedl: „Vidíme, jak se její robustní fyzikální model používá k provádění neuvěřitelných akrobatických výkonů, ukazuje, jak jemně vyladěný je.“[59] Zápis 1001 videoher, které musíte hrát, než zemřete, Popsal Christian Donlan Super opičí míč jako „jeden ze Segových triumfů třídy A“.[64]

Poznámky

  1. ^ japonský: ス ー パ ー モ ン キ ー ボ ー ル Hepburn: Sūpā Monkī Bōru
  2. ^ Opičí ples (japonský: モ ン キ ー ボ ー ル, Hepburn: Monkī Bōru)
  1. ^ A b Každá recenze je odlišným hodnocením poskytnutým jiným recenzentem publikace.

Reference

  1. ^ "Super opičí míč Podrobnosti a kredity ". Metakritický. Citováno 10. února 2015.
  2. ^ A b C d E F G h i j k l "Posouzení: Super opičí míč (GCN) ". N-Sider. 18. listopadu 2001. Citováno 21. ledna 2015.
  3. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 3, 7–8. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  4. ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó p q r s t u Turner, Ben. "Super opičí míč (GC) ". GameSpy. Archivovány od originálu 21. listopadu 2001. Citováno 23. ledna 2015.CS1 maint: unfit url (odkaz)
  5. ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó p q Casamassina, Matt (16. listopadu 2001). "Super opičí míč". IGN. Citováno 23. ledna 2015.
  6. ^ A b C d E F G h i j "Super opičí míč Posouzení". Okraj. 8. října 2001. Archivovány od originál 10. května 2012. Citováno 23. ledna 2015.
  7. ^ A b "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 4. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  8. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 4–5. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  9. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 10. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  10. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 14. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  11. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 14–15. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  12. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 11. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  13. ^ A b C d E F G h i Torres, Ricardo (7. listopadu 2001). "Super opičí míč Posouzení". GameSpot. Citováno 23. ledna 2015.
  14. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 6, 13. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  15. ^ A b "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 12. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  16. ^ A b Davis, Justin (10. února 2014). „Oblíbené hry všech dob Justina Davise“. IGN. str. 2. Citováno 27. ledna 2015.
  17. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 16–22. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  18. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 7, 22–25. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  19. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 25–29. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  20. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 29–33. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  21. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 34–36. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  22. ^ "Super opičí míč Návod k použití ". Sega Corporation. 2001: 37–40. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  23. ^ Fahs, Travis (21. dubna 2009). „IGN představuje historii Segy“. IGN. str. 10. Citováno 21. ledna 2015.
  24. ^ A b C d E F Torres, Ricardo (27. září 2001). „Rozhovor s Amusement Vision“. GameSpot. Citováno 21. ledna 2015.
  25. ^ „Rozhovor Toshihiro Nagoshi léto 2006“. Kikizo. 22. června 2006. Citováno 21. ledna 2015.
  26. ^ „Výroční zpráva společnosti Sega Corporation za rok 2002“ (PDF). Sega Corporation. Července 2002. str. 18. Citováno 21. ledna 2015.
  27. ^ A b Nagoshi, Toshihiro (16. listopadu 2009). „Musíš se s tím hodit -Super opičí míč Step & Roll vývojářský deník č. 1 ". Sega. Archivovány od originálu 5. září 2010. Citováno 21. ledna 2015.CS1 maint: unfit url (odkaz)
  28. ^ A b C d E Almaci, Hasan Ali; Kemps, Heidi (21. prosince 2004). „Interview: Toshiro Nagoshi“. Další úroveň. Citováno 21. ledna 2015.
  29. ^ Chau, Anthony (1. května 2001). "Opičí ples Filmy!". IGN. Citováno 23. ledna 2015.
  30. ^ A b C d „Více rozhovorů se Sonic Team a Amusement Vision“. IGN. 1. června 2001. Citováno 23. ledna 2015.
  31. ^ A b C d „Toshiro Nagoshi Q&A“. GameSpot. 25. března 2002. Citováno 21. ledna 2015.
  32. ^ „Sega's Monkey Business“. Nintendo Power. 14 (148): 15. září 2001.
  33. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, Kalifornie: Prima Publishing. str. 588–589. ISBN  0-7615-3643-4.
  34. ^ Ahmed, Shahed (31. ledna 2001). „Sega ohlašuje drastickou restrukturalizaci“. GameSpot. Citováno 21. ledna 2015.
  35. ^ Williams, Martyn (24. srpna 2001). „Nintendo představuje plány spuštění GameCube“. CNN. Citováno 21. ledna 2015.
  36. ^ A b Lopez, Miguel (17. května 2001). „E3 2001 Hands-on: Super opičí míč". GameSpot. Citováno 22. ledna 2015.
  37. ^ A b „Spaceworld 2001: Super opičí míč Dojmy “. IGN. 24. srpna 2001. Citováno 23. ledna 2015.
  38. ^ A b "Super opičí míč pro spuštění? “. IGN. 25. června 2001. Citováno 23. ledna 2015.
  39. ^ Ahmed, Shahed (14. listopadu 2001). „Sega dosáhla milníku jako vydavatel třetí strany“. GameSpot. Citováno 21. ledna 2015.
  40. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (listopad – prosinec 1999). „Sega Dreamcast: Vytvoření jednotného světa zábavy“. IEEE Micro. 19 (6): 29, 34. doi:10.1109/40.809375.
  41. ^ A b "Famitsu Rozhovory Zábavní vize ". IGN. 21. června 2001. Citováno 21. ledna 2015.
  42. ^ „Interview: Sega's Toshihiro Nagoshi“. IGN. 30. května 2001. Citováno 23. ledna 2015.
  43. ^ Torres, Ricardo (23. srpna 2001). "Super opičí míč Náhled". GameSpot. Citováno 23. ledna 2015.
  44. ^ Bramwell, Tom (16. února 2005). "Super Monkey Ball Deluxe". Eurogamer. Citováno 23. ledna 2015.
  45. ^ Satterfield, Shane (11. října 2001). „TGS 2001 Fall: Sega k vydání Super opičí míč soundtrack ". GameSpot. Citováno 23. ledna 2015.
  46. ^ „TGS 2001: Super opičí míč Ústřední melodie ". IGN. 11. října 2001. Citováno 23. ledna 2015.
  47. ^ Doolan, Liam (23. června 2020). „Dělá originální hlasatel Super Monkey Ball novou hru?“. Nintendo Life. Citováno 28. srpna 2020.
  48. ^ A b "Super opičí míč". GameRankings. Citováno 23. ledna 2015.
  49. ^ A b "Super opičí míč". Metakritický. Citováno 23. ledna 2015.
  50. ^ A b "Famitsu Poskytuje zlato GameCube ". IGN. 12. září 2001. Citováno 23. ledna 2015.
  51. ^ A b C d E F Čtyřoký drak (prosinec 2001). "Pro recenze: Super opičí míč". GamePro. 13 (159): 154.
  52. ^ A b C d E "Super opičí míč". Nintendo Power. 14 (150): 141. listopadu 2001.
  53. ^ A b C d E F G h Kent, Steven L. (7. února 2002). „Opice hodnotí druhý pohled“. The Japan Times. Citováno 23. ledna 2015.
  54. ^ Pham, Alex (24. června 2002). „Podnikání Segy se stává snem“. Chicago Tribune. Citováno 23. ledna 2015.
  55. ^ A b „Graphs: Sega's Year-to-Date“. IGN. 3. října 2002. Citováno 23. ledna 2015.
  56. ^ „Hledání hry“. Herní datová knihovna (Famitsu údaje o prodeji). Citováno 19. srpna 2020.
  57. ^ A b Kent, Steven L. (12. září 2002). „Super opice je na mých zádech“. The Japan Times. Citováno 23. ledna 2015.
  58. ^ Bromwell, Tom (24. září 2001). „Hip to be Cube!“. Eurogamer. Citováno 23. ledna 2015.
  59. ^ A b „100 nejlepších her, které dnes můžete hrát“. Okraj. 9. března 2009. Archivovány od originál 29. října 2014. Citováno 27. ledna 2015.
  60. ^ Gibson, Ellie (25. května 2006). "Super opičí míč Zachrání životy “. Eurogamer. Citováno 27. ledna 2015.
  61. ^ Patterson, Blake (8. července 2008). „Neverball: bezplatná alternativa k Super Monkey Ball“. TouchArcade. Archivováno z původního 22. ledna 2015. Citováno 25. února 2015.
  62. ^ Wiggins, Tom (12. srpna 2020). „Zahoď vše a stáhni: Fall Guys: Ultimate Knockout“. Věci.
  63. ^ "NP Top 200: Odpočítávání končí závěrečným 40 ". Nintendo Power. 19 (200): 58. února 2006.
  64. ^ Mott, Tony (2013). 1001 videoher, které musíte hrát, než zemřete. New York, New York: Universe Publishing. str. 442. ISBN  978-0-7893-2090-2.

externí odkazy