Solstice (1990 videohra) - Solstice (1990 video game)
Slunovrat | |
---|---|
![]() | |
Vývojáři | Softwarové výtvory |
Vydavatel | |
Ředitel (s) | Richard Kay |
Návrhář (s) | Mike Webb Mark Wilson |
Programátoři | Mike Webb |
Umělci | Mark Wilson |
Skladatel (é) | Tim Follin |
Platformy | Zábavní systém Nintendo |
Uvolnění | Červenec 1990 |
Žánr | Hádanka |
Režimy | Hra pro jednoho hráče |
Solstice: The Quest for the Staff of Demnosnebo jednoduše Slunovrat, je rok 1990 logická videohra vyvinutý uživatelem Softwarové výtvory. To bylo publikováno Nintendo v Evropě a CSG Imagesoft v Severní Americe pro Zábavní systém Nintendo. Hra se zaměřuje na nabídku kouzelníka Shadaxa porazit zlého barona Morbia a zachránit princeznu Eleanor, kterou Morbius plánuje oběť. Shadax si klade za cíl shromáždit šest kusů titulárního štábu Demnos ukrytého v pevnosti Kâstleröck. Nastavení hry je nelineární a skládá se z 250 místností, z nichž každá má konkrétní hádanku k vyřešení.
Slunovrat je první originální hra vyvinutá společností Software Creations, která dříve fungovala pouze na převedených titulech mezi 8bitovými konzolami. Tato hra má hudební skóre od Tim Follin, který mezi skladbami pojmenoval titulní skladbu této hry. Stala se jednou z jeho nejznámějších skladeb. Slunovrat byl kritiky přijat kladně pro jeho hádanky a grafiku a zvuk byl vybrán pro chválu. Pokračování s názvem Rovnodennost, byl propuštěn pro Super NES v roce 1993.
Hratelnost

Slunovrat je izometrická perspektiva logická hra, ve které hráč ovládá čaroděje Shadaxe, který musí procházet 250 místností v pevnosti Kâstleröck a sestavit šest dílků štábu Demnos, aby porazil barona Morbia a zachránil princeznu Eleanor.[1][2] Shadaxovy základní schopnosti spočívají ve skákání a sbírání a házení předmětů.[3] Na začátku hry může Shadax získat pár kouzel diblík boty, které zvyšují jeho skokovou výšku. Je navíc vybaven několika kádinky které lze použít k uložení čtyř různých odrůd lektvary; tyto lektvary mohou poskytnout dočasnou neporazitelnost, zničit všechny pohybující se objekty v místnosti, zmrazit čas nebo zviditelnit neviditelné objekty. Na začátku hry mohou kádinky pojmout pouze dvě dávky lektvaru, ale upgrady lze získat později. V dané místnosti lze současně seslat libovolný počet lektvarů, ale kouzla budou trvat pouze tak dlouho, dokud v této místnosti zůstane Shadax; jakékoli efekty z lektvaru zmizí, když se místnost uvolní.[1]
Mnoho pokojů pevnosti obsahuje nebezpečí, jako jsou podlahy pokryté hroty, dopravní pásy, mizející mosty a dlaždice a plovoucí doly, a mohou být také obývány nepřátelskými tvory jako trollové, obří pavouci a démoni. Místnosti často zahrnují pohyblivé bloky, které lze najít buď ležící na podlaze, nebo padající seshora. Tyto bloky lze použít k bezpečnému pohybu po místnostech a k obejití nepřátel a nebezpečí. Padající bloky lze pomocí lektvaru na zmrazení času zmrazit ve vzduchu a použít je jako kroky. Také se vznášejí křišťálové koule které lze protlačit vzduchem a jezdit jako transport, ale nelze je zvednout a přepravit. V některých pokojích bomby lze odpálit a vytvořit tak vstup do dříve zablokovaného průchodu, i když jsou rozbušky skryty v okolních místnostech. Ostatní místnosti obsahují portály, které poskytují jediný přístup do určitých místností v pevnosti. Některé místnosti lze vyčistit nebo do nich vstoupit až po nalezení a použití jedné ze čtyř skrytých magií klíče.[1]
Další životy lze získat sbíráním modré špičaté klobouky rozptýlené po celé pevnosti. Přestože obrazovka registruje pouze deset životů najednou, hráč může od tohoto okamžiku pokračovat v hromadění dalších životů. Hráč může také sbírat mince které jim umožňují vrátit se do určité místnosti, když jsou ztraceny všechny životy, místo toho, aby museli hru restartovat od začátku. V kterémkoli bodě hry může hráč přistupovat k mapě, která zaznamenává jakoukoli místnost, do které vstoupil, a označuje všechny možné východy; některé z těchto východů se objeví na mapě, ale ve hře se objeví až po provedení určité úlohy. Kromě mapy si hráč může prohlédnout inventář obsahující procento z celkového počtu místností, které navštívil, a také celkový počet kouzelných předmětů, které našel.[1]
Spiknutí
V předvečer zimní slunovrat, Morbius Malvolent unese Eleanor, princeznu z Arcadie, aby ji obětovala a stala se zlým baronem temnoty. Čaroděj Shadax poté, co byl svědkem únosu, míří do Morbiovy pevnosti, pevnosti Kâstleröck, aby zachránil Eleanor. Jednou, když zkoumal Kâstleröck v knihovně Arcadia, aby našel způsob, jak svrhnout Morbia, se Shadax dozvěděl o tajném vstupu do Kâstleröcku a o pobytu štábu Demnos, starodávné zbraně s mocí porazit Morbia. Hůl byla ukryta v Kâstleröcku, protože tam by ji Morbius nejméně čekal, že ji najde. Morbiovi špioni hledali Štáb, ale nenašli ho, protože byl rozbit na šest kusů a zneviditelněn. Každých sto let na zimním slunovratu je však viditelných všech šest kusů. Shadax věděl, jak se dostat dovnitř, a vstoupil do Kâstleröcku, aby znovu sestavil Demnosovu hůl, svrhl Morbiovy síly temnoty a zachránil princeznu Eleanor.[4] Po obnovení štábu Demnos vyhledá Shadax, osvobodí Eleanor z vězení a zničí Morbius se štábem.[5]
Vývoj a vydání
Koncepce a design
Vývoj Slunovrat byl iniciován programátorem Mike Webb z Softwarové výtvory,[6][7] kdo si přál vytvořit Rytíř Lore izometrický název stylu pro NES.[8] Slunovrat je první originální hra vyvinutá ve společnosti, která dříve vyvíjela pouze převedené tituly mezi 8bitovými konzolami. Mark Wilson, který ve společnosti dříve pracoval jako programátor a grafik, viděl Webbův návrh jako příležitost vyzkoušet si roli designéra videohry.[8]
Navzdory své osobní nechuti k izometrickým hrám až do tohoto okamžiku si Wilson myslel, že je rozumné vytvořit izometrický název jako první originální dílo společnosti, protože o takový formát se dříve na NES nepokusil. V průběhu čtyř týdnů navrhl Wilson celou hru jako náčrtky a poznámky na papíře, často v rámci a McDonald's na Oxford Road. Všechny pozice a události ve hře byly umístěny na „hlavní mapu“ ručně nakreslenou na velmi velkém listu milimetrového papíru a byly založeny na Wilsonově chápání toho, co si hráč může myslet nebo potřebovat v určitém konkrétním bodě. Tento podrobný přístup postavil Wilsona do rozporu s Webbem, který nedokázal pochopit, proč by bylo zapotřebí takové množství času na návrh hry, na rozdíl od náhodného náhodného vkládání místností do mapy. V jednom okamžiku představil Webb Wilsonovi alternativní mapu vytvořenou jeho přítelkyní předchozí noci, která se skládala z 255 náhodně spojených prázdných místností. Z viny za své zuřivé argumenty a potěšení z konečného produktu by Wilson nakonec dal Webbovi spoluzakladatelský kredit ve hře režim přitahování obrazovky. Wilson by tuto akci později litoval; během následného rozhovoru s Wilsonem v MicroProse, jeden z tazatelů falešně identifikoval Webba jako jediného designéra hry.[8]
Vizuál a zvuk
Během raných fází vývoje se postava hráče Shadax jevila jako nepopsatelný fialový obdélník; Shadax skřítek byl nakonec navržen Wilsonem.[6][9] Při vytváření herního prostředí a estetiky Wilson uznal štíhlou kapacitu pro vyprávění příběhu o nejlevnější dostupné kazetě Nintendo, a soustředil se tak na atmosféru hry, která podle něj „obchoduje s nejjednoduššími a nejzákladnějšími fantasy nápady“. Pokud jde o stylistické vlivy, Wilson uvedl, že „Všichni obvyklí podezřelí v té době by pravděpodobně měli být zahrnuti jako zdroje z Pán prstenů na Excalibur."[8]
Hudbu této hry složil Tim Follin.[6] Primární hudba na pozadí byla vytvořena tak, aby byla atmosférická a temná, zatímco úvodní téma bylo vytvořeno tak, aby bylo silné.[9] O svém přístupu k partituře Follin poznamenal, že „lidový“ styl melodie, pro který dříve používal Ghouls 'n Ghosts byl zvláště vhodný pro Slunovrat díky fantasticky orientovanému názvu a prostředí hry. Měnící se nálady a fáze motivu titulu byly pokusem Follina udržet trať zajímavou; Follin cítil, že neustálý vývoj potřebný k tomu, aby hudba byla obecně zajímavá, je v hudbě videohier nezbytný kvůli jejímu nedostatku vokálů a výkonu v té době. Během vývoje pro něj spolupracoval Follinův kolega s několika díly herního skladatele Rob Hubbard, který přesvědčil Follina, že bylo dosaženo technických hranic současné generace hardwaru, a soustředil svou pozornost od techniky partitury na kompozici.[8] Zatímco Follin zpětně identifikoval téma titulu jako své oblíbené mezi svými vlastními skladbami,[10] cítil, že jeho práce na hře ve hře mohla být vylepšena, aby byla „mnohem prostornější a zajímavější“, protože „smyčka byla příliš krátká a docela rychle dráždila“.[8]
Publikování a vydání
Vývoj hry trval 20 měsíců.[9] Zatímco Slunovrat byl předčasně předveden Nintendo,[7] Majitel softwarových výtvorů Richard Kay se stal netrpělivým a rychle prodal severoamerické vydavatelské práva této hry CSG Imagesoft. Po reakci Nintendo s uvedením jejich touhy vydat titul získal Nintendo vydavatelská práva pro všechny ostatní regiony,[8] a výsledná smlouva se společností Nintendo by vedla k dalším významným společnostem NES a SNES hry.[7] Po obdržení publikačních práv ke hře CSG požadovalo, aby se Shadax změnil z čaroděje na kulturistu v bederním roušku. Když Wilson odmítl provést změnu, CSG poté požádala o zkrácení vousů Shadaxu ve filmových scénách a byla provedena změna proti Wilsonovu protestu.[8] Obal, který navrhla Carol Roy,[6] byl kritizován Wilsonem za to, že nemá nic společného s napsanou hrou, a považoval to za horší než navrhovaný obal vytvořený Nealem Suttonem, který již byl dodán CSG.[8] Vysmíval se také instruktážní příručce napsané CSG jako „hromada negramotných a asininů“. Wilson strávil vývojový čas hry pokusem získat kontrakt od Software Creations pokrývající jeho práci Slunovrat, jen aby dostal slovní sliby o procentu zisku, který by získal. Po dokončení hry byly tyto sliby nedbale porušeny a Wilson by z prodeje titulu nedostal žádný peněžní zisk. Wilson po tomto vývoji opustil softwarové výtvory a snažil se získat práci na další dva roky.[8]
Slunovrat bylo oznámeno v dubnu 1990,[11][12] a byl vydán v červenci 1990 v Severní Americe a Evropě.[13][14] Reklamní kampaň CSG pro Slunovrat v Severní Americe sestávala z fotografie toho, co Wilson popsal jako „naolejovaného kulturistu s dlouhými vlasy dayglo růžové lodě “, které nazval„ trapně špatné “.[8] Prvních 5 000 zákazníků na objednávku Slunovrat od CSG Imagesoft obdržela zdarma „Player's Pak“, skládající se z 8 mm videokazeta o výrobě Slunovrat, bodovací karta hráče, obchodní karty a barevné samolepky. Slunovrat byl uveden v roce 1990 Mistrovství světa Nintendo,[15] s prvním tiskem v této hře v březnu 1990 Ranní zprávy z Dallasu v rámci mistrovství.[16]
Recepce
Recepce | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Slunovrat se po propuštění setkala s pozitivním kritickým přijetím. Richard Leadbetter z Počítač a videohry popsal hru jako „vynikající, s některými hádankami ohýbajícími mozky a pěknými power-upy pro Shadaxovy schopnosti“. Paul Glancey, také z Počítač a videohrypopsáno Slunovrat jako „VELKÁ hra se spoustou tajemství, která se dá objevit“, a porovnal hádanky této hry s hlavolamy Rytíř Lore.[18] Julian Rignall z Střední stroje také udělal pozitivní srovnání s Rytíř Lore a poznamenal, že některé hádanky byly „velmi nevyzpytatelné“. Matt Regan, také z Střední stroje, uvedl, že zatímco Slunovrat je náročná hra, která „fanouškům logických her by měla připadat zajímavá“, „vzrušení mizí“ jako „posouvání bloků, na kterých stojí, nebo aby se zabránilo útokům ošklivých, stává nudným“.[14]
Zatímco Marc Camron a Ed Semrad z Elektronické hraní měsíčně považovali tuto hru za „jedinečnou“ a „osvěžující změnu tempa ze všech logických her typu„ já taky ““, čtyři recenzenti publikace shledali, že ovládání je obtížné a nepříjemné.[13] Robin Wyles z Raze porovnal vizuál a hratelnost hry s vizuály a hrou Mrtvola, a viděl Slunovrat jako "obdivuhodný pokus znovu prožít Rytíř Lore dny „to bylo„ docela osvěžující “tváří v tvář nedostatku titulů izometrického pohledu ze strany NES. Tvrdil však, že množství hlavolamů této hry negativně ovlivnilo jejich rozmanitost, a měl pocit, že hádanky„ jsou příliš snadné na vyřešení, což snižuje jeho dlouhodobou přitažlivost “.[20] Leadbetter popsal grafiku jako „vynikající v celém rozsahu, s některými z nejlepších kulis a skřítků, jaké kdy v tomto typu hry viděli“, a Glancey také cítil, že grafika této hry byla „opravdu krásná“.[18] Rignall, Regan a Semrad popsali grafiku jako „skvělou“,[13][14] a Steve Harris a Ken "Sushi-X" Williams z EGM řekl, že hra byla „krásná“.[13] Zatímco Wyles ocenil izometrickou perspektivu hry, viděl barevná schémata jako „nepředstavitelná“.[20]
Skóre hry bylo vybráno pro pochvalu. Leadbetter prohlásil, že „proslulý Tim Follin opět dosáhl trumfů s některými skvělými atmosférickými výsledky“ a on i Glancey spolu s Rignallem[14] považoval soundtrack za jeden z nejlepších, které na NES slyšeli.[18] Regan popsal soundtrack hry jako „náladový a atmosférický“,[14] a Semrad nazval hudbu „fantastickou“.[13] Wyles však popsal zvukové efekty jako „lano“ a hudbu ve hře jako „průměrnou“.[20] Zejména téma titulu se ve zpětném pohledu stalo jednou z nejznámějších skladeb Follin.[22] Brett Elston z GamesRadar + prohlásil, že „pokud vás nějaká 8bitová skladba může vzít na cestu, tak to je ono. Ze své skromné, téměř Hobit -jako otevření svého vznášejícího se jigu v polovině, hudba titulní obrazovky pošlapává veškerou další hudbu NES. “Dále popsal primární stopu hry jako„ podstatně měkčí, ale neméně zdatnou a poslouchatelnou “, a upřednostňoval její přítomnost jako in- herní hudba „protože neexistuje způsob, jak bych mohl hrát cokoli, když by se ta titulní obrazovka zbláznila“.[23] Nate Andrews z Nintendo World Report uvedl, že „regalita úvodní trati poskytuje fantastické nahromadění následného výbuchu, který vás téměř nutí sundat si koleno pod jeho podívanou, než spadnete do prodlouženého, kopaného přípravku a poté přejdete do zbytku the prog-y soundtrack ".[24] Layton Shumway z VentureBeat poznamenal, že téma „zní jako ztracená stopa z a Ano album „and that it“ psyches you out with its single-note fanfare intro, instantes kicks into high gear with cascading synth lines, then sets on a propulsive 6/8 rock beat “.[25]
Pokračování
Pokračování Slunovrats názvem Rovnodennostbylo oznámeno v lednu 1992,[26] původně pro letní vydání toho roku,[27] a byl propuštěn pro Super NES listopadu 1993.[28] Děj hry se soustředí na Shadaxova syna Glendaala, který musí zachránit Shadaxe od jeho zrádné učednice Sonie.[29] Hra se skládá ze 450 místností rozdělených mezi osm dungeonů a obsahuje izometrickou perspektivu, ale obsahuje otočnou kameru, která obsahuje Režim 7 účinky.[26][27][30] Tim Follin si zopakoval roli skladatele a v této povinnosti se k němu přidal jeho bratr Geoff.[31] Rovnodennost byl propuštěn k obecně pozitivnímu kritickému přijetí.[32][33]
Poznámky
Reference
- ^ A b C d Slunovrat návod k použití, str. 11–18
- ^ Slunovrat návod k použití, str. 19
- ^ Slunovrat návod k použití, str. 6
- ^ Slunovrat návod k použití, str. 7–10
- ^ Softwarové výtvory (červenec 1990). Slunovrat (NES). Nintendo. Úroveň / oblast: Koncová sekvence.
Eleanor: Shadax! / Shadax: Princezna Eleanor! / Morbius: Příliš pozdě, Shadaxe! Zlo se probudilo! / Shadax: Ne, Morbiusi! Neboť já mám Hůl Demnosu! / Morbius: Ne ... NE !!
- ^ A b C d Slunovrat návod k použití, str. 20
- ^ A b C Bevan, Mike (13. prosince 2013). "Bubbles, Baseball a Buzz Saws ...". Retro hráč. Č. 122. str. 74–79.
- ^ A b C d E F G h i j k „The Making of ... Solstice: The Quest for the Staff of Demnos". Okraj. Budoucí plc. Listopad 2007. str.104 –107.
- ^ A b C CSG Imagesoft Inc. (1990). The Making of Solstice
- ^ Dan Whitehead (1. února 2014). „Code Britannia: Tim Follin“. Eurogamer. Archivováno od originálu 3. dubna 2019. Citováno 3. dubna 2019.
- ^ „Náhled elektronického hraní - průvodce ukázkou videohry Ultimate“. Elektronické hraní měsíčně. Č. 9. dubna 1990. s. 65.
- ^ "Pak Watch: Slunovrat". Č. 11. Nintendo Power. Dubna 1990. str. 92. Cite magazine vyžaduje
| časopis =
(Pomoc) - ^ A b C d E F Steve Harris, Ed Semrad, Martin Alessi a Ken "Sushi-X" Williams (srpen 1990). "Slunovrat" (PDF). Elektronické hraní měsíčně. Č. 13. s. 18. Archivováno (PDF) z původního dne 3. 4. 2019. Citováno 2019-04-03.CS1 maint: více jmen: seznam autorů (odkaz)
- ^ A b C d E F Julian Rignall a Matt Regan (červen 1991). "Slunovrat" (PDF). Střední stroje. Č. 9. str. 38–40. Archivováno (PDF) od původního dne 2019-05-19. Citováno 2019-04-03.
- ^ "Slunovrat reklama" (PDF). GamePro. Č. 12. července 1990. s. 102. Archivováno (PDF) od původního dne 23. 4. 2019. Citováno 2019-04-23.
- ^ Brumley, Al (9. března 1990). „Zap-happy dav testuje dovednosti videohry“. Ranní zprávy z Dallasu (Home Final ed.). p. 17a.
- ^ Baker, Christopher Michael (2014). „Solstice: The Quest for the Staff of Demnos“. AllGame. Archivovány od originál dne 2014-11-14. Citováno 2019-07-30.
- ^ A b C d Richard Leadbetter a Paul Glancey (červenec 1991). "Slunovrat". Počítač a videohry. Č. 116. str. 60–62. Archivováno od originálu 23. 3. 2019. Citováno 2019-04-03.
- ^ „Solstice: The Quest for the Staff of Demons“. Nintendo Power. Sv. 14. července 1990. s. 44–45.
- ^ A b C d Robin Wyles (říjen 1991). "Slunovrat". Raze. Č. 12. str. 46. Archivováno od originálu dne 2016-09-13. Citováno 2019-04-03.
- ^ Andy (leden 1992). "Slunovrat". Celkový!. Č. 1. str. 28–30.
- ^ Alex Beyman (30. prosince 2018). „Tim Follin: Chiptune Wizard Supreme“. Střední. Archivováno od originálu 3. dubna 2019. Citováno 3. dubna 2019.
- ^ Brett Elston (14. září 2010). „Herní hudba dne: Slunovrat". GamesRadar +. Archivováno od originálu 3. dubna 2019. Citováno 3. dubna 2019.
- ^ Nate Andrews (10. ledna 2012). "Super Follin Brothers". Světová zpráva Nintendo. Archivováno od originálu 3. dubna 2019. Citováno 3. dubna 2019.
- ^ Layton Shumway (5. května 2012). „5 méně známých her NES se zabijáckými soundtracky“. VentureBeat. Archivováno od originálu 3. dubna 2019. Citováno 3. dubna 2019.
- ^ A b „Další vlna: Rovnodennost" (PDF). Elektronické hraní měsíčně. Sv. 5 č. 30. ledna 1992. str. 84. Archivováno (PDF) od původního dne 23. 4. 2019. Citováno 2019-04-23.
- ^ A b „Super NES Times: Rovnodennost" (PDF). Elektronické hraní měsíčně. Č. 32. března 1992. str. 94. Archivováno (PDF) od originálu dne 2017-12-31. Citováno 2019-04-23.
- ^ „NEW CROSS REVIEW: ソ AM ス テ ィ ス II“ [Cross Games Recenze nových her: Solstice II]. Týdenní Famicom Tsūshin (v japonštině). Č. 257. 12–19. Listopadu 1993. s. 38.
- ^ Rovnodennost návod k použití, s. 4–5
- ^ „Zpráva CES '93: Hraní na obzoru“ (PDF). GamePro. Č. 45. dubna 1993. str. 126. Archivováno (PDF) z původního dne 2016-04-02. Citováno 2019-04-23.
- ^ Softwarové výtvory (listopad 1993). Rovnodennost (SNES). Úroveň / oblast: Konec kreditů.
- ^ "Posádka recenze: Rovnodennost". Elektronické hraní měsíčně. Č. 57. duben 1994. str. 40.
- ^ Sandy Petersen (Září 1994). "Oko monitoru". Drak. Č. 209. str. 61–62.