Studio Ryu Ga Gotoku - Ryu Ga Gotoku Studio
![]() | |
Nativní jméno | 龍 が 如 く ス タ ジ オ |
---|---|
Romanized název | Ryū ga Gotoku Sutajio |
Divize | |
Průmysl | Videohry |
Založený | 31. srpna 2011 |
Zakladatel | Toshihiro Nagoshi |
Hlavní sídlo | , |
Klíčoví lidé | Toshihiro Nagoshi Masayoshi Yokoyama Daisuke Sato |
produkty | Yakuza série (2012-současnost) Binární doména Rozsudek Super opičí míč série (2019-současnost) |
Rodič | Sega |
Studio Ryu Ga Gotoku (japonský: 龍 が 如 く ス タ ジ オ, Hepburn: Ryū ga Gotoku Sutajio) je vývojář videoher sídlí v japonské videoherní společnosti Sega jako součást jeho Sega CS Research and Development No. 1 (セ ガ 第一 CS 研究 開 発 部, Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu) divize. Je známý pro vývoj Yakuza hry od Yakuza 5.
Od té doby Yakuza 3, byli označováni jako tým Sega CS1, až do konce Yakuza: Dead Souls. To bylo točil pryč od Sega CS1 R & D po vývoji Yakuza: Dead Souls bylo dokončeno. První hrou, která používala původní logo studia, byla Binární doména v Japonsku, vydané v únoru 2012.
Nakonec se logo RGG Studio začalo důsledně používat a způsob, jakým se označují a dávají si vlastní identitu.
Podle Masayoshiho Yokoyamy, jednoho z vedoucích studia, studio není organizací společnosti, ale spíše „konceptem“ nebo „produkčním týmem“.[1] Logo a název studia se nicméně staly mezinárodně známějšími a logo bylo používáno důsledně.
Dějiny
Před Yakuzou
Logo RGG Studio bylo oficiálně založeno teprve koncem srpna 2011 a bylo poprvé použito k propagaci Binární doména v Japonsku v únoru 2012 lze počátky studia do značné míry vysledovat až k první 2 Super opičí míč tituly na internetu Hrací kostka.
V roce 2000 Toshihiro Nagoshi byl prezidentem AV (Zábavní vize ), jehož první titul je na domácí konzoly byl vlastně remake Nagoshi Daytona USA, tak jako Daytona USA 2001 na Obsazení snů. Nagoshi, který předtím pracoval pod Sega AM2 je Yu Suzuki a byl oceněn jako tvůrce arkádových titulů Daytona USA a Virtua Striker,[2][3] vymyslel koncept válcování koulí skrz bludiště na základě jeho touhy vytvořit hru, kterou bylo okamžitě možné pochopit a hrát, na rozdíl od v té době stále složitějších her v japonských arkádách. AV to původně vyvinulo jako arkádový titul Opičí ples. Opičí ples byl poprvé vydán v japonských arkádách v červnu 2001 a poté dostal upgradovanou verzi - Super opičí míč - jako titul spuštění GameCube ve všech regionech.
Po úspěchu prvního Super opičí míč, to přineslo přímé pokračování na GameCube. Poté následovala spolupráce s Nintendo Stalo. AV by se vyvinulo F-Zero GX, zatímco Nintendo by bylo odpovědné za dohled nad jejich IP. Nakonec Nintendo na produkt zapůsobilo, protože to považovalo za krok vpřed pro F-nula franšíza.[4]
Po vydání F-Zero GX, non-sportovní personál Úsměv (vývojáři her jako Jet Set Radio Future a Panzer Dragoon Orta na Xbox ) bude sloučeno s Amusement Vision.[5] Za zmínku stojí, že Smilebit se spojil do AV, protože ten si stále nechal své jméno. Jedinými dvěma projekty (které si stále ponechaly moniker AV) byl arkádový název, Ollie King v březnu 2004 a Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon v červnu 2004 dne Game Boy Advance.
Vývoj Yakuzy a budování franšízy
V červenci 2004 byla společnost Amusement Vision rozpuštěna jako součást Nové oddělení výzkumu a vývoje v oblasti zábavy a vývoj Yakuza začal. První Yakuza hra měla obtížný vývojový cyklus, protože první hřiště bylo odmítnuto vyššími hráči, kvůli očekávání něčeho jiného z Nagoshi. V té době Sega a Sammy sloučeny do formy Sega Sammy Holdings. Nový majitel a generální ředitel společnosti Sega Sammy, Hajime Satomi viděl záběry z Yakuza který byl násilně vplížen do náhledu nadcházejících her Sega, přesto to ještě oficiálně nebyl projekt. Satomi v tom vzala interest, ačkoli manažeři Segy byli z tohoto kroku nešťastní. Díky vytrvalosti se však Nagoshi podařilo zahájit projekt.
Projekt byl riskantní s vysokým rozpočtem a spoustou lidí, kteří na něm pracovali, a neexistoval odhad, jak trh přijme hru zaměřenou pouze na dospělé japonské muže se sídlem v japonském podsvětí. Nejvyšší odhad byl v Japonsku pouze 70 000 výtisků. Časem se však z této hry prodalo přes 1 milion kopií. Nagoshi uvedl, že dal týmu sebevědomí tlačit a pokračovat ve vývoji do série. Zaměstnanci Amusement Vision a Smilebit pracovali na mnoha různých konzolových a arkádových hrách a měli důvěru ve své žánry a kariéru. Nicméně, Yakuza neodpovídal žádnému ze svých minulých zážitků, které Nagoshi viděl, jak všichni hrají na rovných podmínkách. Každý prvek hry musel nejprve projít Nagoshi, protože jen on měl konkrétní představu o tom, jak měla hra skončit.[6]
Když hra přerostla v franšízu, zaměstnanci díky zavedeným pravidlům Nagoshi získali více svobody a nezávislosti, pokud jde o to, které prvky do hry dát. Proto se hry staly rozmanitějšími, jak série pokračovala. Počáteční cílové publikum byli dospělí japonští muži, ale přesčas se publikum seriálu rozšířilo do žen a také do zámořských hráčů.[7]
Nagoshi říká, že vývojový tým Yakuza série vždy musí mít smysl pro výzvu. Pro Yakuza 2, nejprve uvažovali o dvouletém vývojovém cyklu, ale po diskusi se předpokládalo, že vydání a vývoj hry jen o rok později by bylo lepší udržet pozornost publika, ačkoli to pro ně znamenalo více práce. Pro první spin-off Ryu Ga Gotoku Kenzan si tým zpočátku dělal legraci ze svého cíle vytvořit hru pro nové PlayStation 3 a zároveň přejdete na jiné nastavení. Podařilo se jim to však za pouhý rok a trochu a zaměstnanci se cítili osvěženi. I když se některé věci staly rutinou, každá hra je pro tým stále tvrdá práce, ale základna fanoušků udržuje Nagoshi motivovanou.[8] Nagoshi vysvětluje, že plán rychlého vydání jedné hry ročně s velkým množstvím obsahu je touhou týmu neustále poskytovat fanouškům nejen to, co chtějí, ale také je překvapit.[9]
Jedna objížďka pro tým byla hra Binární doména, který byl na rozdíl od série Yakuza pokusem udělat něco pro celosvětové publikum.[10] Nebylo to však příliš úspěšné a díky němu se tým zamyslel nad tím, že bude raději dělat autentické japonské hry, než předstírat, že je něco jiného.[11] Nový Dragon Engine vyvinutý pro Yakuza 6 a použit v dalších hrách použitá technologie z Binární doména a byl vyvinut dále.[12]
Psaní
Hlavní autor v pozadí příběhů a scénářů většiny Yakuza série byla Masayoshi Yokoyama, který předtím pracoval jako senior plánovač Jet Set Radio. Při vývoji první hry se jednalo o slogan „The maddog Yakuza and the 10 billion yen girl“ a různí členové týmu dokázali předvést příběh. Yokoyamův návrh vynikl tam, kde namísto toho, aby se soustředil na velkou zápletku, která se týkala dívky a 10 miliard jenů, vytvořil graf korelace znaků a vysvětlil, jak různé postavy spolu souvisejí. Jako celek se Yokoyama zaměřuje na zábavné postavy a scény a o vinníkovi rozhoduje až na samém konci procesu psaní, se zaměřením na to, o koho by bylo nejzajímavější bojovat jako finální šéf. Sám Yokoyama nečte romány a nemá žádné školení v psaní scénářů a je většinou inspirován vizuálními médii, jako jsou filmy a televizní pořady. Pro první dva Yakuza hry, romanopisec kriminality Hase Seishu byl redaktorem Jokoyamových skriptů. Těžce kritizoval první verzi, což naznačuje, že postrádá realismus, takže Yokoyama provedl další výzkum a upravil scénář svým vlastním způsobem. U druhé hry potřeboval Yokoyama pouze jedno kolo úprav ze Seishu. Nagoshi se velmi podílí na tvorbě skriptů a prosazuje různé prvky obsažené v Yakuza 3, jako je srdečnější atmosféra s dětmi v sirotčinci, návrat Joji Kazamy, stejně jako navrhování klíčových slov „základna“ a „obrana“ příběhu. Pro Yakuza 2, zlatý Osaka Castle, byl také Nagoshiho nápad.[8]
Hry vyvinuté
Rok | Titul | Platformy |
---|---|---|
2012 | Binární doména | PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows |
Yakuza 5 | PlayStation 3 | |
2014 | Ryū ga Gotoku Ishin! | PlayStation 3, PlayStation 4 |
2015 | Yakuza 0 | PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One |
2016 | Yakuza Kiwami | PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One |
Yakuza 6: The Song of Life | PlayStation 4 | |
2017 | Yakuza Kiwami 2 | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One |
2018 | Fist of the North Star: Lost Paradise | PlayStation 4 |
Yakuza 3 Remastered | PlayStation 4 | |
Rozsudek | PlayStation 4 | |
2019 | Yakuza 4 Remastered | PlayStation 4 |
Yakuza 5 Remastered | PlayStation 4 | |
Super Monkey Ball: Banana Blitz HD | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One, Nintendo Switch | |
2020 | Yakuza: Jako drak | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X / S, PlayStation 5 |
Reference
- ^ „【フ ァ ミ キ ャ リ! 会 社 探訪 (27)】 極 上 の エ ン タ ー テ イ ン メ ン ト 作品『 龍 が 如 く 』シ リ ー ズ を 手 オ ン コ ン ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム ム. フ ァ ミ 通 .com.
- ^ „Rozhovor Toshihiro Nagoshi léto 2006“. Kikizo. 22. června 2006. Citováno 9. listopadu 2019.
- ^ „Výroční zpráva společnosti Sega Corporation za rok 2002“ (PDF). Sega Corporation. Července 2002. str. 18. Citováno 9. listopadu 2019.
- ^ „IGN: Tisková konference F-Zero“. 15. ledna 2008. Archivováno od originál dne 15. ledna 2008.
- ^ "Kikizo | Novinky: Fúze Sega Studio: Úplné podrobnosti". archive.videogamesdaily.com.
- ^ http://fftranslations.atspace.co.uk/rtz/nagoshi.html
- ^ Sato. „Ředitel Yakuza říká, že 20% jejich hráčů jsou ženy, ale i tak si to udrží jako mužnou sérii“. Siliconera.
- ^ A b 『龍 が 如 く』 シ リ ー ズ 10 周年 記念 本 龍 大全. Japonsko: Kadokawa. 21. ledna 2016. s. 24–29. ISBN 978-4047331099.
- ^ Rodgers, Tim. „Mluvili jsme s YAKUZOU a ředitelem ROZSUDKU Toshihiro Nagoshi“. Youtube.
- ^ „Binární doména - rozhovor s vývojářem“. Game.co.uk.
- ^ „Rozhovor Toshihiro Nagoshi Yakuza -„ chceme vytvořit autentický japonský zážitek “. Metro.
- ^ 『龍 が 如 く』 シ リ ー ズ 10 周年 記念 本 龍 大全. Japonsko: Kadokawa. 21. ledna 2016. s. 201–207. ISBN 978-4047331099.