Jason D. Anderson - Jason D. Anderson

Jason D. Anderson
Jason D. Anderson of Troika Games.jpg
Anderson v letech 2004/2005
narozený11. května 1969
Národnostamerický
obsazeníNávrhář videoher, umělec videohry
ZaměstnavatelinXile Entertainment
Pozoruhodná práce
Vypadnout, Arcanum: Of Steamworks a Magick Obscura, Upír: Maškaráda - Pokrevní linie, Rozvíjet se

Jason D. Anderson, obvykle připočítán jako Jason Anderson, je vývojář videoher. Začínal jako umělec smlouvy pro Souhra na USCF Šachový projekt. Později byl najat, aby pracoval Vypadnout za kterou se stal vedoucím technickým umělcem a pracoval na původním designu hry, rozhraní a úkolech. Poté, co jsem pracoval na návrhu prototypu pro Fallout 2, Anderson odešel s dalšími vývojáři Timothy Cain a Leonard Boyarsky najít Hry trojky. Po zhroucení hry Troika Games Anderson na krátkou dobu opustil herní průmysl, aby prodal nemovitosti.[1]

Společnost Interplay znovu otevřela interní vývoj a v roce 2007 najala Andersona na neohlášenou pozici kreativního ředitele masivně multiplayerová online hra.[2] V březnu 2009 se připojil Anderson inXile Entertainment jako kreativní ředitel.[3] V lednu 2011 odešel z InXile, aby se připojil Turtle Rock Studios. V březnu 2012 společnost inXile oznámila crowdfunded vývoj Wasteland 2 s Andersonem jako autorem příběhu hry.[4]

V březnu 2019 bylo na Twitteru oznámeno, že Anderson se znovu připojil k společnosti Xile, kterou mezitím získal Microsoft vedle Obsidian Entertainment. To ho nepřímo spojuje s kolegy z Trojky Timem Cainem a Leonardem Boyarským, kteří pracují pro Obsidian.

Životopis

Jason Anderson vyrostl jako nejmladší z 10 dětí. Nastoupil Dungeons & Dragons (D&D) kolem 10 let, když mu jeho matka koupila základní sadu D&D. Už v mladém věku rád používal D&D a Avalon Hill nastavení, aby si představil svá vlastní dobrodružství z jiných vesmírů, jako např Blade Runner.Naučil se základní programování na internetu Apple II a vytvořil svůj vlastní program procházení dungeonů, který simuluje dungeony a náhodná setkání z hry stolu D&D. Po střední škole téměř přestal počítač úplně používat, zaměřil se na práci ve stavebnictví a získal titul Nahrávací technika z Golden West College v roce 1992. Později koupil Amiga a následně se naučil používat obojí LightWave 3D a 3D Studio (pro Okna ). Poslal ukázku své práce Interplay Entertainment, který ho naštartoval v odvětví počítačových her.[5]

Zmínil se X-COM, Zubatá aliance a Planescape Torment jako některé z jeho oblíbených her.[6]

Kariéra

Interplay Entertainment (březen 1994 - červenec 1997)

Anderson dostal svou první smlouvu Šachy USCF a následně mu byla nabídnuta pozice na plný úvazek v Interplay Entertainment. Jeho první prací byl „úklidový umělec“ Stonekeep, který se právě chystal odeslat.[5] V roce 1993 byl přidělen k projektu souvisejícímu s GURPS vyvíjenému společností Tim Cain; dosud nebude jmenován Vypadnout. Během krátké doby se dostal na vedoucí pozici a stal se klíčovým členem týmu Fallout. Jeho role při tvorbě hry začala tím, že dodával Cainovi umění, aby si vyzkoušel grafický engine, který stavěl. Přestože byl Anderson najat jako umělec, bylo mu umožněno převzít několik rolí v procesu vývoje. Zúčastnil se všech designových setkání a nakonec navrhl způsob, jakým bude umění implementováno do Vypadnout motor.[5]

Malá velikost týmu také přispěla k rozmanitosti úkolů. Anderson vytvořil velkou část úvodního filmového, modelovaného a animovaného kolem poloviny tvorů, včetně žen a mutantů. On také postavil rozhraní, vytvořil mnoho krajinných dlaždic a nástěnných sad. Nakonec udělal také významnou konstrukční práci, zejména pokud jde o příběh a úkoly.[5] Andersonova manželka také přispěla k vývoji hry, vytvořila obrazovku smrti a provedla několik animací (včetně dvouhlavého Brahmina a pana Handyho) a herní filmy, které se zobrazovaly, když se hladina vody snižovala. / proměnit vás v mutantní film “a„ film explodující mutantní kádě “.[7] Jedna z Andersonových nejhezčích vzpomínek Vypadnout'vývoj přišel s koncem hry ve spojení s Leonard Boyarsky. Došli k závěru, že to zapadá do tónu hry, včetně xenofobní povahy obyvatel klenby, pokud by hlavní hrdina byl jeho bývalými lidmi skutečně odmítnut. Cain byl zpočátku skeptický, vzhledem k jeho neortodoxní povaze ve srovnání s jinými RPG, které byly obvykle o zmocnění hráče a stát se hrdinou. Ale nakonec se této myšlence vzdal.[5]

Vypadnout dodáno v říjnu 1997 a stalo se komerčním úspěchem, nakonec se prodalo kolem 600 000 výtisků. Proto Interplay zahájil počáteční konstrukční práce na pokračování. Původní tým, zejména Cain, Anderson a Boyarsky, však měl pocit, že mnoho návrhových rozhodnutí bylo přijímáno bez jejich souhlasu, například kdo by měl na projektu pracovat.[8] Anderson připomíná nesouhlas s Interplay ohledně toho, kdo by měl být dalším členem týmu.[1] Vzhledem k tomu, že Vypadnout které Interplay během svého vývoje dostalo interní pozornosti, poskytlo návrhářům rozsáhlou volnost při tvorbě hry tak, jak chtěli. To se však začalo měnit již v posledních měsících před odesláním. Cain říká, že byl nešťastný z toho, jak vývoj fungoval v Interplay při vývoji Falloutu. Lidé ani nehráli, ani neměli rádi hry, rozhodovali o marketingu hry, jejích funkcích a datu dodání. V důsledku toho byl Cain stále více nespokojený s novým pracovním prostředím ve společnosti Interplay. Již v červenci 1997, tři měsíce předtím Vypadnout odešle, rozhodl se, že na pokračování nechce pracovat. Před rokem díkůvzdání to řekl Feargus Urquhart svých plánů na odchod ze společnosti, protože se obával, že by větší rušení různých jednotek Interplay narušilo jeho tvůrčí svobodu při práci na hře. Cain nakonec pracoval Fallout 2 ještě několik měsíců a dostal roli hlavního designéra a producenta.[9] Boyarsky a Anderson napsali hlavní linii hry.[10] Problémy však přetrvávaly. Podle Caina marketing a prodej činily kontraproduktivní rozhodnutí týkající se mimo jiné designu herních boxů, aniž by s ním konzultovaly. Jeho přání stát se vedoucím divize pro marketingové oddělení se setkalo s odporem Urquharta, který v tom viděl porušení své vlastní autority a odpovědnosti.[11] Cain si vzpomíná, že trávil příliš mnoho času hádkami s lidmi a pokusem se bránit, aby se hra nezměnila na menší produkt. Boyarsky a Anderson nebyli ochotni pracovat na pokračování Vypadnout bez něho.[12]

Screenshot z Boneyard: JDA provedl mnoho krajinných dlaždic a nástěnných sad Vypadnout

V polovině ledna 1998 se Cain rozhodl opustit Interplay. Anderson a Boyarsky podali rezignaci následující den. Poté, co opustili Interplay, se Cain, Anderson a Boyarsky den poté setkali, aby diskutovali o svých dalších krocích. Žádný z nich neoslovil žádnou jinou herní společnost, aby se zeptal na práci. Původně nikdy neplánovali založit vlastní společnost, protože nikdo z nich nebyl obchodník, ale věděl, že je baví spolupracovat. V následujících týdnech kontaktovali místní společnosti jako Blizzard Entertainment a Virgin Interactive, kteří se více zajímali o to, aby je najali pro práci na probíhajících projektech, než aby je nechali pracovat na svém vlastním nápadu. Následně si mysleli, že jejich hra bude vytvořena, pouze pokud si vytvoří vlastní společnost, a tak „změnili taktiku a začali společnosti oslovovat kvůli smlouvě, nikoli kvůli zaměstnání“.[8] Tehdy byla založena společnost Troika Games.

Hry trojky (duben 1998 - duben 2005)

Hry trojky byla založena 1. dubna 1998 Timem Cainem, Jasonem Andersonem a Leonardem Boyarským, přičemž všichni tři měli titul „Společný generální ředitel“.[12] Podle Andersona měl každý svou jedinečnou specialitu: Cain byl talentovaný programátor, Leonard talentovaný umělec, zatímco Anderson vytvořil řešení pro spojení umění a programování.[12] Název „Trojka“ původně vytvořil Feargus Urquhart, s odkazem na jejich schopnost spolupracovat a vzájemně se doplňovat.[8] Anderson popsal pracoviště v Trojce jako prostředí pro neformální práci a pracovní dobu s častými společenskými aktivitami, jako je grilování a výlety do kina. Troika také nabídla konkurenční balíčky odměn včetně penzijních plánů.[12]

Tvůrci Fallout Tim Cain, Leonard Boyarsky a Jason Anderson

Anderson vykonával na Trojce nepřeberné množství úkolů. Při značné práci na dvou ze tří vydaných titulů společnosti (Arcanum: Of Steamworks a Magick Obscura a Upír: Maškaráda - Pokrevní linie ), řídil také manažerské úkoly spojené s chodem společnosti. Jednalo se o vytváření návrhových dokumentů pro budoucí hry, správu projektů, interakce s vydavateli a směrování umělců.[13]

Arcanum byla první hrou od Troika Games. Počáteční design hry vymysleli Cain, Anderson a Boyarsky po odchodu z Interplay. Zatímco přemýšleli nad tím, jakou hru bude následovat, rozhodli se, že chtějí, aby přišli na řadu RPG ve fantasy prostředí. Postapokalyptické prostředí Vypadnout byla vědomá volba designu, jak se distancovat od fantasy titulů, jako je Might and Magic série a další hry založené na Dungeons and Dragons. Nechtěli však vytvořit „typickou“ fantasy hru ze 14. století, což je často případ žánrových her. Arcanum: Of Steamworks a Magick Obscura se tedy odehrálo v 18. století a zobrazovalo, co by se stalo ve světě, kde magie koexistovala s průmyslovou revolucí.[14] Touha po kombinaci magie a technologie byla skutečně dána od samého začátku. Navrhli nápady, jak by každá rasa na světě byla ovlivněna technologií, s Boyarským prohlášením, že „orkové budou použity jako otroci všech kapitalistických strojů“.[14] Cain si pamatuje, že nápady přišly rychle, a byli spokojeni s obrysem hry. Cain, Anderson a Boyarsky pracovali na počátečním návrhu Arcanum sami po dobu pěti měsíců, dokud nedostali smlouvu s Sierra Entertainment, což jim umožnilo rozšířit tým na 12 lidí.

Protože Arcanum byl vytvořen s týmem skromné ​​velikosti (později se zvýšil na 14 lidí), Anderson převzal řadu různých odpovědností.[5] Jednalo se o umění, filmy, design, dialog, skriptování, hudbu a zvukové efekty. K tomu se přidaly také úkoly související s podnikáním, kde psal obchodní plány, spravoval rozpočet, psal návrhy, vydával hry vydavatelům, společně vyjednával smlouvy a vytvářel a udržoval plány. Rozhodnutí udržet tým malý byl rozhodnutím, které by tým stálo mnoho nocí a víkendů, vzpomíná Boyarsky. Připomíná, že společnost byla téměř v neustálém stavu „krize“ (pracovala nad rámec běžného 40hodinového pracovního týdne) a zaměstnanci se vždy cítili pod tlakem.[12]

Podle Boyarského bylo původním cílem Trojky pracovat výhradně pro jednoho vydavatele jako jakýsi jejich externí tým RPG pro vývojáře. Tímto způsobem si mysleli, že udrží základní tok kontraktů. Sierra Entertainment byla jejich první volba vydavatele, který tým zaměstnával i v době, kdy si nebyli jisti vytvořením pokračování Arcanum. Ale když Sierra čelila ekonomickým problémům, partnerství s Trojkou bylo přerušeno.[12]

Po uzavření jednání se Sierra Entertainment získala Troika smlouvu Atari pracovat na Chrám elementálního zla v roce 2001. Cain stál v čele tohoto projektu, který byl vydán v roce 2003[12] na obecně příznivé recenze.

Anderson a Boyarsky by se zaměřili na hru odehrávající se v Upír: Maškaráda vesmír. Boyarsky vyjádřil touhu vybudovat hru v novém prostředí, vyzvat se. “[15] Projekt začal, když byli Boyarsky a Anderson pozváni do Seattlu, aby si prohlédli nejnovější verzi zdrojového enginu. Následně diskutovali se Scottem Lynchem z Ventil o používání Zdrojový herní engine k vytvoření zcela nového průkopnického RPG z pohledu první osoby. Troika byla tedy prvním externím týmem, který mohl používat zdrojový engine. Activision (kteří nedávno založili partnerství s Valve) jim navrhl, aby vytvořili hru pomocí prostředí Vampire: The Masquerade, na které měli licenci. Trojka začala zkoumat Svět temnoty a upírský systém, než souhlasila s tím, že by se to skvěle hodilo. “[15]

Andersonovy povinnosti zůstávají Upír: Maškaráda - Pokrevní linie zahrnoval herní design, design a tvorbu úrovní, zvukové efekty a design a implementaci rozhraní a kresby.[13] Líbil se mu herní svět [16] ve srovnání s jeho posledními dvěma hrami (Vypadnout a Arcanum) a byl rád, že mohl udělat hru o upírech. Nebyl však obeznámen s Upír: Maškaráda stolní hry, a musel udělat nějaký průzkum, aby pochopil nastavení a převedl jej do zážitku z videohry. Anderson se spoléhal na zkušenosti hráčů od kolegů a online fór, aby pochopil, co hráče přivedlo ke hře. Nejprve se dozvěděl, že hlavním bodem, který se mu líbil, bylo upíří zaměření na interakci postav se statistikami, položkami a schopnostmi na zadním sedadle. Hlavními prvky hráčových zážitků byly neustále se měnící složitosti světa a upírské společnosti. Zadruhé, Anderson musel reprodukovat zážitek z pera a papíru, aby uspokojil fanoušky prostředí a poskytl nováčkům přesný úvod. Obecně byly atributy postavy z Upíra snadno implementovány do formátu videohry, zatímco jiné (například „znalost práva“) musely být vynechány. Také kostky a náhodnost byly odstraněny, protože by se nevejdou do prostředí z pohledu první osoby. Disciplíny byly matoucí, a proto náročné na implementaci. Byla tak učiněna odchylka od deskové hry, aby se disciplíny zefektivnily ve hře. Anderson dále navrhl úroveň hry „strašidelné panské sídlo“, která je známá svou „strašidelnou atmosférou“ [17] a dobře chodil. Boyarsky připomíná, že „několik lidí se střídalo ve snaze o to, aby to fungovalo, ale až když to Jason převzal, začalo skutečně zářit“.[18]

Vývoj Bloodlines byl pro Trojku náročný. Zaprvé, ve srovnání s relativní svobodou, které měli během vývoje Arcanum, Upír'Možnosti designu měly více šeků a vyvážení obou bílý vlk a Activision chtěli potvrdit svá rozhodnutí. Zadruhé, zhoršující se pracovní vztah s Activisionem a neustálé termíny poškodily morálku vývojových pracovníků. Cain si vzpomíná na uvalení embarga na hru. Ve skutečnosti na tom Troika nesměla pracovat několik měsíců před datem vydání, protože Activision si do data vydání ponechal zlatou verzi předlohy. Jakékoli opravy a opravy, na kterých Troika pracovala, kde tedy nebylo povoleno zahrnout je do hry. To také zahrnovalo vylepšení provedená na zdrojovém enginu, jako jsou pokroky ve fyzice, modelování a animace obličeje, které Bloodlines neměly. Embargo poškodilo morálku týmu, který dokončil hru, kterou nebylo možné odeslat, změnit nebo o ní mluvit. Activision ji navíc chtěl odeslat co nejdříve, což mělo za následek vyříznutí mnoha funkcí a nutilo zaměstnance Trojky pracovat dlouhé hodiny. Anderson později uvedl, že drtivá většina vývojového času Bloodline byla strávena v „křupavém režimu“.[12] Zatímco Pokrevní linie obdržel příznivé recenze a pochvalu od fanoušků RPG, jeho četné chyby a nedokonalosti byly zjevné.[17] Anderson si uvědomil, že jejich vydavatelé nejsou ochotni dát týmu trojky potřebný čas na vyleštění jejich her, přičemž jim vytáhli z rukou nedokončený produkt.[12] Cain dále dodává, že si nikdy nemysleli, že Activision bude dodávat Upír ve stejný den jako Half-Life 2. Zjistil, že odložení dne spuštění by týmu poskytlo čas na vyleštění hry pomocí stabilního enginu, čímž by se vyhnul přímé konkurenci s velmi populárním Half-Life 2.[8]

Bloodlines byl konečně vydán 16. listopadu 2004 a stal se tak trochu kultovní klasikou mezi RPG, která se dodnes aktualizuje.[19] Počáteční údaje o prodeji však byly slabé a nedokázaly společnosti zajistit finanční stabilitu. Pokračovali v prezentování herních nápadů vydavatelům, Andersonovým oblíbeným je „Dreadlands, [MMOG] odehrávající se v bájné východní Evropě z poloviny 19. století“. Pracovali také na hře zasazené do post-apokalyptického prostředí připomínajícího Vypadnout, pro které byla vydána demonstrace motoru.[20] Troika však čelila potížím s hledáním nových obchodů vydavatelů, pronásledovaných historií skvělých nápadů s nevýraznou implementací. V důsledku toho Trojka ukončila činnost v roce 2005. Anderson připomněl osud Trojky a řekl, že hry Trojky byly považovány za B-tituly, něco, čeho se vydavatelé vyhýbají. Dodává: „Bohužel, i když naše hry měly hloubku a vizi, nikdy jsme nebyli schopni vydat hru, která byla důkladně otestována a zbavena chyb“.[12]

Leonard Boyarsky se od té doby připojil k Obsidian Entertainment 1. dubna 2016 a v současné době pracuje na neohlášeném RPG s Timem Cainem. Díky tomu fanoušci doufali, že se do společnosti může přidat i Anderson, čímž se efektivně sjednotí tým trojky. V rozhovoru pro RPGCodex ze září 2016 Boyarsky uvedl, že tři jsou stále přátelé a setkávají se několikrát ročně. Zůstává pozitivní, pokud jde o opětovné spojení týmu, i když by museli hledat nové způsoby spolupráce, vzhledem k rozdílným zkušenostem, které všichni v průběhu let měli.[21]

Přestávka po trojce (2004 - 2007)

Po vypnutí Trojky si Anderson vzal dovolenou se svou ženou a rodinou. Rozhodli se, že si potřebují odpočinout od zábavního průmyslu, aby mohli trávit více času společně. Rok 2004 byl obtížným rokem a několik záležitostí týkajících se rodiny bylo na vrcholu zániku Trojky. Anderson, který má zkušenosti s mnoha stavebními aspekty, strávil několik měsíců opravami svého domu, přestavbou kuchyně a koupelen, odstraněním zvukové místnosti a výměnou balkonu. Po prodeji domu se usadili Phoenix, Arizona a aktivně působil v oblasti nemovitostí. Jeho manželka získala její Realitní licenci a pár koupil další starý dům, který Anderson strávil opravováním asi 3 měsíce. Anderson také během tohoto období vzdělával své dcery.[2]

Zatímco přemýšlel o svém návratu do herního průmyslu, Anderson zvažoval práci v nových studiích svých bývalých partnerů Trojky (Boyarsky a Cain následně našli práci na Blizzard Entertainment a Carbine Studios ). Anderson však nevycházel s Boyarského vedoucím projektu na Blizzardu a nikdy se nedostal k podání žádosti na Carbine. Navíc přemýšlel o sedmi letech strávených s Boyarským a Kainem jako s „úzce ... souvisejícími s manželstvím“,[2] ve spojení se stresujícími vztahy s vydavateli, častými termíny a neustálou obavou, že studio bude muset zavřít své brány.[2] Když se studio zavřelo, začali se s ostatními vídat méně často. Anderson však „s nimi někdy chce znovu pracovat“.[2]

Trávení času mimo vývoj her také umožnilo Andersonovi přemýšlet o aspektech, které se mu líbily a nelíbily o jeho kariéře herního designéra. Měl také příležitost užít si hraní her a znovu získat nadšení, které měl při prvním vstupu do oboru.[2]

Interplay Entertainment (říjen 2007 - únor 2009)

V listopadu 2007 bylo oznámeno, že společnost Interplay Entertainment obnovila vývojové aktivity a najala Andersona, aby vedl svůj první projekt.[22] Anderson pracoval Projekt V13 s kolegy Vypadnout tvůrce Chris Taylor. Ačkoli to nikdy nebylo oficiálně uvedeno, projekt, na kterém pracoval, byl považován za Vypadnoutsouvisející MMO. Interplay si po prodeji titulu ponechala práva na takový titul Vypadnout práva na Bethesda Softworks. Bethesda však později toto právo zpochybnila v soudním sporu, který dále zastavil jeho vývoj. Anderson byl v jednání Hervé Caen (Brian Fargo nástupce po Software Titus Akvizice společnosti Interplay Entertainment v roce 2001) o projektu téměř rok a měla pocit, že je to jeden z mála projektů, které by ho mohly přilákat k návratu do odvětví videoher. Jako kreativní ředitel byl Anderson zodpovědný za sestavení týmu a dohled nad pokrokem ve hře. Přestože se Andersonovi na projektu velmi líbilo, později se rozhodl opustit Interplay, aby přijal nabídku Zábava InXile který mu nabídl „stabilnější příležitost“.[22]

InXile Entertainment (březen 2009 - prosinec 2010)

Anderson byl najat jako kreativní ředitel společnosti InXile Entertainment.[13] Jeho rolí bylo dělat projekční práce a zpracovat příběh pro Wasteland 2.[23] Před úspěšným financováním projektu prostřednictvím Kickstarter, Brian Fargo pokusil se vyvolat zájem vydavatelů a zajistit jejich podporu tím, že měl Andersona (hlavní návrhář Fallout), Mike Stackpole (vedoucí designér na první Pustina ) a chlapa, který jim pomohl vyrobit je všechny na patách obrovského úspěchu Fallout 3. Fargo byl překvapen, jak malý zájem vydavatelů byl. Následně Anderson opustil společnost dříve Wasteland 2 zahájen dne Kickstarter. Fargo však uvedl, že Andersonova práce během jeho času s InXile byl uchován.[24] Kampaň Kickstarter přímo zmiňuje Andersonovu práci na příběhu, který byl zachován pro finální hru.

Turtle Rock Studios (2011–2019)

Anderson se následně připojil Turtle Rock Studios v roce 2011. Dodali úspěšnou střílečku z pohledu první osoby Rozvíjet se v roce 2015. Přesná role Andersona v tomto projektu není známa, přestože je na fóru společnosti připočítán za návrh úrovně. Uvedl, že ve společnosti nejsou žádné tituly, protože všichni jsou si rovni.[25]

InXile Entertainment (2019 – dosud)

26. března 2019 se Anderson znovu připojil k InXile Entertainment. Oznámil to Chad Moore na Twitteru, s nímž Anderson pracoval ve společnostech Interplay i Troika. Vzhledem k tomu, že společnost InXile i Obsidian získala společnost Microsoft, došlo k přímému sloučení trojky: Tim Cain, Leonard Boyarsky a Jason Anderson.

Funguje

TitulRokRole
Šachy USCF1993Umělec
Stonekeep1995Umělec / Návrhář
Vypadnout1997Přední technický umělec, originální herní design
Fallout 21998Hlavní obrys příběhu
Arcanum: Of Steamworks a Magick Obscura2001Kreativní ředitel
Upír: Maškaráda - Pokrevní linie2004Kreativní ředitel
Projekt V132007Kreativní ředitel
Wasteland 22014Autor hlavního příběhu
Rozvíjet se2015Neznámý

Osobní život

Kromě videoher je jedním z hlavních koníčků Andersona hudba. Od dětství má sluch pro hudbu a několik skladeb složil sám. Rád hraje na kytaru a dává přednost těžké agresivní hudbě, jako je Pohyblivý písek, Nářadí a Sepultura, které poslouchal během vývoje Vypadnout.[5]

Reference

  1. ^ A b Blancato, Joe (26. prosince 2006). „Vzestup a pád trojky“. Escapist. Citováno 8. července 2009.
  2. ^ A b C d E F Beekers, Thomas (2. prosince 2007). „Interplay MMORPG Interview with Jason Anderson“. Hra Banshee. Archivováno z původního dne 24. září 2015. Citováno 8. července 2009.
  3. ^ Remo, Chris (19. března 2009). „Rozhovor: Spolutvůrce Falloutu Jason Anderson diskutuje o novém příspěvku inXile“. Gamasutra. Citováno 23. prosince 2009.
  4. ^ „Wasteland 2 by inXile Entertainment - Kickstarter“.
  5. ^ A b C d E F G Beekers, Thomas (25. září 2007). „Fallout Profil vývojáře: Jason D. Anderson“. Nejsou povoleni žádní mutanti. Archivovány od originál dne 7. května 2015. Citováno 8. července 2015.
  6. ^ Beekers, Thomas (2. prosince 2007). „Interplay Neohlášený rozhovor MMORPG“. Gamebanshee. Gamebanshee. Citováno 8. srpna 2015.
  7. ^ Beekers, Thomas (2007). „Profil vývojáře Fallout: Sharon Shellman“. Nejsou povoleni žádní mutanti. Archivovány od originál dne 7. května 2015. Citováno 15. července 2015.
  8. ^ A b C d Ramsay, Morgan (31. ledna 2012). Hráči v práci: Příběhy o hrách, které lidé hrají. Apress; 1. vydání (8. února 2012). str. 96–106. ISBN  978-1430233510. Citováno 4. srpna 2015.
  9. ^ Ramsay, Morgan (31. ledna 2012). Hráči v práci: Příběhy o hrách, které lidé hrají. Apress; 1. vydání (8. února 2012). str. 96–106. ISBN  978-1430233510. Citováno 4. srpna 2015.
  10. ^ Bee, Crooked (7. května 2012). „RPG Codex Retrospective Interview: Leonard Boyarsky on Fallout, Interplay and Trojika“. Kodex RPG. Citováno 8. července 2015.
  11. ^ Ramsay, Morgan (31. ledna 2012). Hráči v práci: Příběhy o hrách, které lidé hrají. Apress; 1. vydání (8. února 2012). str. 96–106. ISBN  978-1430233510. Citováno 4. srpna 2015.
  12. ^ A b C d E F G h i j Blancato, Joe (26. prosince 2006). „Vzestup a pád trojky“. Escapist. Citováno 8. srpna 2015.
  13. ^ A b C Anderson, Jasone. „Profil LinkedIn: Jason Anderson“. LinkedIn. Citováno 8. srpna 2015.
  14. ^ A b Barton, Matt (11. června 2010). „Matt Chat 68: Arcanum a další s Timem Cainem“. Matt Chat. Citováno 13. května 2015.
  15. ^ A b Boyarsky, Leonard (17. října 2003). „Upír: Maškaráda - Deník designérů Bloodlines # 1“. GameSpot. Citováno 15. července 2015.
  16. ^ Anderson, Jason (19. listopadu 2003). „Upír: Maškaráda - Deník designérů Bloodlines # 2“. GameSpot. Citováno 15. července 2015.
  17. ^ A b Ocampo, Jason (17. listopadu 2004). „Bloodlines Review - Gamespot“. Kodex RPG. Citováno 8. července 2015.
  18. ^ Bee, Crooked (7. května 2012). „RPG Codex Retrospective Interview: Leonard Boyarsky on Fallout, Interplay and Trojika“. Kodex RPG. Citováno 8. července 2015.
  19. ^ Greyson, Nathan (25. dubna 2014). „Vampire: Bloodlines dosahuje skutečné nesmrtelnosti, hity Patch 9.0“. Kámen, papír, brokovnice. Citováno 8. srpna 2015.
  20. ^ Noir82, Film (29. července 2006). „Hry trojky Posttapokalyptické RPG bez názvu“. Escapist. Citováno 8. července 2009.
  21. ^ Mistr Jedi Radek (30. září 2016). „Interview s RPG Codex: Leonard Boyarsky o připojení k Obsidian, Fallout & Bloodlines snížit obsah a další“. RPGCodex. Citováno 2. října 2016.
  22. ^ A b Remo, Chris (19. března 2009). „Jason Anderson diskutuje o dalším příspěvku InXile“. Hra Banshee. Citováno 8. července 2009.
  23. ^ „Rozhovor s projektem Wasteland Kickstarter s Brianem Fargem“. Nejsou povoleni žádní mutanti. 2012. Archivovány od originál dne 1. března 2012. Citováno 8. července 2009.
  24. ^ „RPG Chat u Briana s Brianem Fargem a Chrisem Avellonem AMA = 2012“. Reddit. Citováno 8. července 2015.
  25. ^ „Rytíři stolu na hraní rolí. Jason Anderson:„ Lidé nesouvisejí s myšlenkami nebo koncepty"". Gamestar.ru. 2007. Archivovány od originál dne 5. dubna 2015. Citováno 10. srpna 2015.

externí odkazy