Cloud (videohra) - Cloud (video game)
Mrak | |
---|---|
![]() | |
Vydavatel | USC Interactive Media Division |
Výrobce | Kellee Santiago |
Návrhář (s) |
|
Skladatel (é) | Vincent Diamante |
Platformy | Microsoft Windows |
Uvolnění | 24. října 2005 |
Žánr | Hádanka |
Režimy | Hra pro jednoho hráče |
Mrak je rok 2005 indie logická videohra vyvinutý týmem studentů v University of Southern California (USC) Interaktivní mediální program. Tým zahájil vývoj hry pro Microsoft Windows v lednu 2005 s grantem 20 000 USD od USC Game Innovation Lab; hra byla vydána zdarma ke stažení v říjnu. Do července 2006 hostující web přijal 6 milionů návštěv a hra byla stažena 600 000krát.
Tato hra se soustředí na chlapce, který sní o létání, zatímco spí na nemocniční posteli. Koncept byl částečně založen na vedoucím návrháři Jenova Chen dětství; pro kterou byl často hospitalizován astma a sníval, když byl sám ve svém pokoji. V roli chlapce hráč proletí světem snů a manipuluje s mraky, aby vyřešil hádanky. Tato hra měla vyvolat u hráče emoce odvětví videoher obvykle ignorováno.
Mrak získal v roce 2006 cenu za nejlepší studentskou filozofii Soutěž Slamdance Guerilla Games a ocenění Student Showcase v roce 2006 Nezávislý festival her. Tato hra byla dobře přijata kritiky, kteří jako vrchol označili její vizuální stránku, hudbu a uvolňující atmosféru. Chen a výrobce Kellee Santiago pokračoval v založení studia Ta herní společnost, který zvažoval předělání Mrak jako komerční videohra.
Hratelnost

Mrak, a hra pro jednoho hráče pro Microsoft Windows, se soustředí na chlapce, který sní o létání oblohou, zatímco spí na nemocniční posteli. Hráč převezme kontrolu nad spícím chlapcem avatar - projekce chlapce do jeho vysněného světa - a provede ho jeho snem o malé skupině ostrovů se světelnou hromadou mraků. Směr a rychlost avatara se ovládají myší; pohyb je obecně v horizontální rovině, ale vertikálního letu lze dosáhnout podržením třetího tlačítka myši.[1] Hráč může interagovat s mraky pouze při vodorovném letu.
Hra obsahuje tři typy mraků: bílé mraky, které sledují avatara; šedé, neutrální mraky, které při dotyku zbělejí; a černé mraky, které mohou být kombinovány s bílými mraky, aby způsobily déšť, rozpuštění obou mraků.[2] Velké množství bílých mraků snadněji rozpouští malý počet temných mraků než stejný počet a naopak. Pokud se hráč pohybuje příliš rychle, bílé mraky přestanou sledovat avatara a při dalším přiblížení se obnoví.[1] Každá ze čtyř misí v Mrak má jiný cíl, včetně vytváření obrazců na obloze s mraky, eliminace černých mraků a vytváření deště nad každým z ostrovů.[2]
Rozvoj

Mrak byl navržen a vydán v roce 2005 týmem sedmi studentů v Interaktivní média magisterský titul program na USC School of Cinematic Arts.[3] Tato hra byla vytvořena jako výzkumný projekt financovaný v laboratoři USC Game Innovation Lab.[4] Vývoj byl zahájen v lednu 2005 a hra byla vydána koncem října a její finální aktualizace byla přijata v prosinci.[3][5] Skupině stál v čele Jenova Chen a zahrnuty Stephen Dinehart, Erik Nelson, Aaron Meyers, Glenn Song, skladatel Vincent Diamante, producent Kellee Santiago a poradce Tracy Fullerton, ředitel laboratoře herních inovací.[6] Tato hra získala laboratoř Game Innovation Grant 2005 ve výši 20 000 $, která byla určena na podporu výroby experimentálních her.[3] Myšlenka hry byla částečně založena na Chenově zkušenosti z dětství, protože byl často hospitalizován pro astma a sníval při čekání na lékaře.[7]
Podle Chen, Mrak byl navržen tak, aby „rozšířil spektrum emocí, které videohry vyvolávají“.[8] Chen měl první nápad pro hru; když jednoho dne šel do školy, podíval se na oblohu a všiml si rozdílu mezi načechranými mračny tam a „znečištěnými a šedými“ mračny Šanghaje, kde se narodil, a přemýšlel o hře o oblacích.[9] Dostal příběh, aby „vytvořil předpoklad a pomohl hráči emocionálně investovat“; tým se však vyhnul tomu, aby byl příběh příliš silný, protože by „odvrátil hráče od jádra zážitku“ volného létání a formování mraků.[7] V raných fázích vývoje měla hra zapojený příběh o mimozemšťanovi, který se pokouší uklidit životní prostředí, ale toto bylo omezeno na „jednoduchý„ poetický “úvod do oblaku dítěte uvězněného na nemocničním lůžku“.[10] Tým zamýšlel Mrak „sdělit pocit mladistvosti, svobody a zázraku představivosti“.[3] Byl postaven na upravené verzi a herní engine vyvinutý několika členy týmu pro jejich předchozí hru, Dyadin.[10] V roce 2006 Konference vývojářů her studentská vitrína, Chen a Santiago se postavili Mrak na Sony zástupce John Hight jako první hra v žánru „Zen“. Hight měl zájem, ale Sony odmítla hru vydat.[11]
Recepce a dědictví
Mrak získal cenu za nejlepší studentskou filozofii za umělecký výkon na VŠE Soutěž Slamdance Guerrilla Games a ocenění Student Showcase na Nezávislý festival her. Bylo uvedeno na Spike TV, G4TV, a CBS neděle.[4] Když byla hra vydána, okamžitě si získala velkou pozornost; provoz na webu obsadil server, který hostil web, a poté havaroval na škole.[3] V únoru 2006, pouhé tři měsíce po vydání hry, byly webové stránky zobrazeny více než milionkrát a hra stažena více než 300 000krát. V červenci 2006 dosáhla šesti milionů návštěv a 600 000 stažení.[3][10]
Tato hra získala pozitivní recenze od kritiků. Joel Durham, Jr. z GameSpy tvrdil, že „všechno o Mrak is simply jaw-dropping “, a jeho hudbu, vizuály a pocity z létání uvedl jako vrchol.[12] William Usher z Game Tunnel také ocenil vizuální a zvukový projev: věřil, že jeho grafika vytváří uvolňující atmosféru a že „dojemná hudební partitura“ emocionálně pohne jakýmkoli hráčem.[2] Recenzent pro Informátor hry uvedla, že hra ukázala „na světlou budoucnost“, ve které by hry inspirovaly širší škálu emocí; spisovatel však zavolal Mrak více „zážitku“ než hry.[13] Ron White z PC svět podobně to nazval „nejvíce uvolňujícím zážitkem, jaký jsem kdy zažil, který zahrnoval počítač“.[14] Durham k tomu dospěl Mrak "osvobodí vaši mysl".[12]
Chen a Santiago spoluzaložili videoherní studio Ta herní společnost. Skladatel Vincent Diamante a Erik Nelson pracovali pro společnost na její druhé hře, Květ.[15] Tato herní společnost zvažovala předělání Mrak jako komerční videohra, ale rozhodla se tak učinit, pouze pokud zaměstnanci nemohou vymyslet žádné další herní nápady.[16]
Reference
- ^ A b „Cloudová instruktážní brožura“ (PDF). University of Southern California. 2006-07-28. str. 5, 8. Archivovány od originál (PDF) dne 26. 8. 2016. Citováno 2011-01-24.
- ^ A b C Usher, William (01.11.2006). „Cloud Review by Game Tunnel“. Herní tunel. Archivovány od originál dne 13. 4. 2009. Citováno 2011-01-24.
- ^ A b C d E F „IGF Student Showcase Q&A: Cloud Team (Cloud)“. Gamasutra. UBM. 2006-02-02. Archivováno od originálu 2010-05-10. Citováno 2011-01-21.
- ^ A b Shamoon, Evan (červenec 2006). „Zkontrolovat můj tok“. Kabelové. Sv. 14 č. 7. Condé Nast. ISSN 1059-1028. Archivováno od původního dne 2010-03-26. Citováno 2011-01-05.
- ^ Chen, Jenova (2005-10-24). „Cloud Release Build V1.0“. University of Southern California. Archivovány od originál dne 24. 12. 2005. Citováno 2011-01-20.
- ^ „Vytvoření cloudu“. University of Southern California. Archivovány od originál dne 03.05.2011. Citováno 2011-01-20.
- ^ A b "Rozhovor s Jenovou Chen". Příběh příběhů. Dubna 2008. Archivováno od původního dne 2010-01-03. Citováno 2011-01-06.
- ^ Wen, Howard (22.01.2007). „Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence“. Gamasutra. UBM. Archivováno z původního dne 2010-08-07. Citováno 2011-01-05.
- ^ "Rozhovor: Předefinování videoher". Informátor hry. Č. 207. GameStop. Červenec 2010. str. 34. ISSN 1067-6392.
- ^ A b C Fullerton, Tracy; Chen, Jenova; Santiago, Kellee; Nelson, Erik; Diamante, Vincent; Meyers, Aaron; Song, Glenn; DeWeese, John (červenec 2006). „Ta cloudová hra: Snít (a dělat) inovativní herní design“. Sborník sympozia ACM SIGGRAPH z roku 2006 o videohrách. Boston, Massachusetts: Sdružení pro výpočetní techniku: 56–58. doi:10.1145/1183316.1183324. ISBN 978-1-59593-386-7. S2CID 15562160.
- ^ Chaplin, Heather (2009-03-25). „Programy pro hraní videoher otevírají odvětví“. NPR. Archivováno od původního dne 2009-03-26. Citováno 2011-01-05.
- ^ A b Durham, Jr., Joel (14.12.2006). „Stáhněte si toto! # 35“. GameSpy. Ziff Davis. p. 2. Archivovány od originál dne 2009-04-07. Citováno 2011-01-31.
- ^ „Deset nejlepších her, které jste nikdy neslyšeli“. Informátor hry. Č. 156. GameStop. Dubna 2006. ISSN 1067-6392.
- ^ White, Ron (07.05.2007). „Máte minutu? Pak pro vás máme 15 her zdarma!“. PC svět. Mezinárodní datová skupina. Archivováno od původního dne 2008-02-24. Citováno 2011-03-28.
- ^ „Thatgamecompany - Flower“. Ta herní společnost. Archivováno od originálu 2010-09-19. Citováno 2011-01-21.
- ^ Sheffield, Brandon (05.05.2008). „Finding a New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany“. Gamasutra. UBM. Archivováno od originálu 2010-08-10. Citováno 2011-01-06.
externí odkazy
- Oficiální webové stránky
- „Archivovaná kopie“. Archivovány od originál dne 16. března 2011. Citováno 29. července 2009.CS1 maint: archivovaná kopie jako titul (odkaz)