Chadarangam - Chadarangam
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | b | C | d | E | F | G | h |
Chadarangam (Telugština: చదరంగము) je Telugština verze indické šachy, Chaturanga. To se stalo velmi slavným mezi králi a kurtizánami. Dříve vozy (Ratha) byly používány ve válčení, ale ve středověku byly vozy nahrazeny velbloudy (Oṣṭro). Takže biskup za starých časů byl povolán Ratha / Śakaṭa a ve středověku byl nazýván Oṣṭro.
Etymologie
Tento název může být odvozen od Sanskrt slovo Chaturanga nebo perské slovo Chatrang. The Sanskrt slovo Chaturanga má přímý význam „mít čtyři končetiny“. Ale ve vojenském kontextu to znamená „celá armáda (zahrnující slony, vozy, jezdectvo a pěchotu)“.
Herní kousky
Jména
Chadaranga Pikkalu | |
---|---|
![]() ![]() | Rāju (král ) |
![]() ![]() | Mantri (ministr nebo královna ) |
![]() ![]() | Enugu (slon nebo havran ) |
![]() ![]() | Śakaṭamu (vůz nebo biskup ) |
![]() ![]() | Gurramu (kůň nebo rytíř ) |
![]() ![]() | Banṭu (pěšák nebo pěšák ) |
Kousky bude mít dvě barvy: černou (Nalla) a bílou (Tella). V telugštině se kusy nazývají pikka (množné číslo - pikkalu). Každá strana má hlavně šest typů kousky, a to:
- Rāju (Rāja) / král
- Mantri (Mantri) / královna
- Śakaṭam (Ratha) / biskup
- Gurram (Aśva) / rytíř
- Enugu (Gaja) / havran
- Banṭu (Sainika) / pěšák
Pohyby
Jejich pohyby jsou v Čadarangamu navrženy odpovídajícím způsobem jako:
- Rāju tahy kolmo nebo diagonálně pouze jeden čtverec najednou.
- Mantri pohybuje se kolmo nebo úhlopříčně na libovolný počet čtverců.
- Śakaṭamu/Śagaṭu pohybuje úhlopříčně libovolným počtem čtverců a tím je barevně vázáno.
- Gurramu normální skokový tah ve tvaru „L“ (dvě mezery v jednom směru a jedno kolmo k němu). Je to jediný kousek, který může skákat přes další kousky.
- Enugu pohybuje kolmo k hráčům (dopředu, dozadu, doleva nebo doprava) o libovolný počet čtverců.
- Banṭu/Bhatudu posune o jedno pole vpřed (od hráče). Při prvním tahu může volitelně posunout o dvě mezery vpřed. Pokud je nepřátelská figurka úhlopříčně (nalevo nebo napravo) o jedno místo před pěšcem, může se pěšec pohybovat úhlopříčně, aby tuto figurku zachytil.
(Soltis 2004:6) , (Silman 1998:340) , (Polgar & Truong 2005:11) .
Význam
Kousky | Symbol | Hodnota |
---|---|---|
Banṭu | ![]() | 1 |
Gurramu | ![]() | 3 |
Śagaṭu | ![]() | 3 |
Enugu | ![]() | 6 |
Mantri | ![]() | 13 |
Poloha a pohyby kusů (Anga) správně vyhovují realitě indické války:
- Rāju (král) je nejmocnější, ale často do akce nepřijde, pokud to nebude nutné. Rytířský pohyb (Gurrapu Ettu) krále (Rāja) se podobá útěku krále na bezpečnější místo v nejdůležitějším okamžiku (Āpaddharma kāla) ve válce.
- Mantri (královna) je další nejmocnější osoba v indické říši / království. Ačkoli král vydává pouze dekrety, ve skutečnosti je to předseda vlády, kdo ve skutečnosti rozhoduje o všech druzích činů a strategií, které jsou nutné pro blaho krále / království. (V Sanskrt, Mantri znamená předseda vlády.)
- Śakaṭamu (biskup) je známý svými slavnými cikcakovými pohyby při útoku. Soupeř často nebere v úvahu přítomnost vozů, které zase dávají v indické válce ohromující, často zničující rány. (ŚakaŚa je ve skutečnosti sanskrtské slovo, které znamená vůz.)
- Gurramu (rytíř) je známý svými nepravidelnými skokovými pohyby, které často na chvíli udržují soupeře v dilematu. I ve hře je to Gurramu (rytíř), který má větší počet tahů než kterýkoli jiný kousek. (V Telugština, Gurramu znamená kůň.)
- Enugu (věž) je známá přímými ničivými útoky. Soupeř často zná svůj postup, ale nemůže uniknout. V dávných dobách hrála Enugu (věž) velmi důležitou roli při rozptylování nepřátelské armády, čímž se odchylovala od svých strategických pohybů. (V telugštině znamená Enugu slon.)
- Banṭu (pěšec) (také známý jako Bhaṭuḍu) je kus s nejnižším významem, i když co do počtu větší než kterýkoli jiný kus. Ale když a Banṭu dosáhne druhého konce, pak se čest této pozice, s výjimkou Rāju (krále), uděluje v tradičním indickém šachu. Překvapivě se to podobá poctě vojákovi za to, že ve válce výjimečně dobře bojoval králem.
Některá důležitá pravidla
- Bílý král (Tella Rāju) by měl být vždy na černém čtverci (Nalla Gaḍi) a černý král (Nalla Rāju) by měl být na bílém čtverci (Tella Gaḍi).
- Ačkoli hlavním cílem je porazit soupeře, je také velmi důležité ctít soupeřova krále. Tj. Hra se stává velmi složitou, pokud je zabita veškerá královská přední armáda (čtyři končetiny, Chatur + Anga) bez použití dobré strategie.
- Buď Šach mat nebo patová situace (Rāja digbhandanam) je považován za výhru. V ostatních případech se to považuje za remízu.
Terminologie
V telugštině:
- A hýbat se je nazýván Ettu (zde je „t“ v telugštině vyslovováno jako „t“)
- Šach mat je nazýván Āṭakaṭṭu
- patová situace je nazýván Āṭataṭṭu
- šek je nazýván Rāju
- náměstí je nazýván Gaḍi
- kus je nazýván Pikka
- Bílý je nazýván Tella
- Černá je nazýván Nalla
Ocenění
Hodnota:
- A Mantri se rovná 2 Enugulu a jeden Banṭu
- A Enugu se rovná jedinému Śagaṭu a 3 Banṭlu nebo singl Gurramu a 3 Banṭlu
- A Śagaṭu nebo a Gurramu se rovná 3 Banṭulu
- Banṭlu před Raju je více a Śagaṭu nebo Gurramu lze obětovat výměnou za dva takové Banṭlu
Viz také
- Počátky šachu
- Indické šachy
- Chaturaji —Čtyři verze Chaturanga