Nositelná technologie - Wearable technology
Nositelná technologie, nositelná zařízení, módní technologie, chytré oblečení, tech togs, kůže elektronika nebo módní elektronika jsou inteligentní elektronická zařízení (elektronická zařízení s mikrokontroléry), která se nosí blízko a / nebo na povrchu kůže, kde detekují, analyzují a přenášejí informace týkající se např. signály těla, jako jsou vitální funkce, a / nebo údaje o okolním prostředí, které umožňují v některých případech okamžitou biologickou zpětnou vazbu nositeli.[1][2][3]
Nositelná zařízení, jako je sledovače aktivity jsou příkladem Internet věcí, protože „věci“ jako např elektronika, software, senzory a připojení jsou efektory, které umožňují objektům vyměňovat si data (včetně kvality dat.)[4]) přes internet s výrobcem, operátorem a / nebo jinými připojenými zařízeními, aniž by bylo nutné zasahovat člověka.
Nositelná technologie má řadu aplikací, které rostou s rozšiřováním samotného pole. Objevuje se prominentně ve spotřební elektronice s popularizací chytré hodinky a sledování aktivity. Kromě komerčního využití se nositelná technologie začleňuje do navigačních systémů, pokročilých textilií a zdravotní péče.

Dějiny
Pre-historie nositelné technologie začíná u hodinek, které lidé nosili, aby řekli čas. V roce 1500 německý vynálezce Peter Henlein vytvořil malé hodinky, které se nosily jako náhrdelníky. O století později začali muži nosit hodinky v kapsách, protože vesta se stala módním artiklem, což vedlo k vytvoření kapesních hodinek. Náramkové hodinky byly také vytvořeny na konci 16. století, ale většinou je nosily ženy jako náramky. Postupem času se hodinky zmenšují a zpřesňují. V roce 1904 pilot Alberto Santos-Dumont propagoval použití náramkových hodinek, protože mu to umožnilo mít při pilotáži neobsazené ruce. To prokázalo, že zápěstí je vhodným místem pro nošení hodinek, které vedlo lidi k tomu, aby začali používat náramkové hodinky.[5] Lidé začali vytvářet nositelná zařízení pro každou příležitost, od nástrojů, které jim pomáhají vyhrát v hazardních hrách, přes prsteny používané obchodníky jako výpočetní zařízení, přes elektronické čelenky používané jako kostýmy v divadlech a nositelnou kameru připevněnou k ptákovi mimo jiné pořizovat letecké snímky.
Moderní nositelná technologie souvisí s oběma všudypřítomné výpočty a historie a vývoj nositelné počítače. Díky technologii Wearables je technologie všudypřítomná díky jejímu začlenění do každodenního života. Prostřednictvím historie a vývoje nositelných počítačů se průkopníci pokoušeli vylepšit nebo rozšířit funkčnost oblečení nebo vytvořit oblečení jako příslušenství schopné poskytnout uživatelům sledování - záznam činnosti obvykle prostřednictvím malých nositelných nebo přenosných osobních technologií. Sledování informací, jako je pohyb, kroky a srdeční frekvence, je součástí kvantifikované já hnutí.
Počátky moderní nositelné technologie jsou ovlivněny oběma těmito odpověďmi na vizi všudypřítomné práce na počítači.[6] Jedním z prvních kusů široce přijímané pre-moderní nositelné technologie byla kalkulačka hodinky, který byl představen v 80. letech. Ještě dřívější nositelnou technologií byla naslouchátko.
V roce 2008 Ilya Fridman začlenil skrytý mikrofon Bluetooth do pár náušnic.[7][8]
Společnost Fitbit vydala svůj první počitadlo kroků na konci roku 2010; Produkty Fitbit se primárně zaměřili na sledování aktivity.[9] Fitbit nyní vlastní společnost Alphabet a již není samostatnou nositelnou elektronickou společností.
V následujících letech začaly být smartwatch vydávány významnými elektronickými společnostmi i novými start-upy. Jednou z prvních nabídek byla Samsung Galaxy Gear v září 2013. Společnost Apple následovala o více než rok později Apple Watch v dubnu 2015.[10]
V roce 2012, Oculus zahájila a Kickstarter kampaň na zahájení prodeje první spotřebitelské soupravy pro virtuální realitu.[11] V roce 2016 společnost HTC vydala novou generaci náhlavních souprav VR, které uživatelům umožňovaly volný pohyb ve virtuálním prostoru.[11]
Prototypy
V letech 1991 až 1997 Rosalind Picard a její studenti, Steve Mann a Jennifer Healey, na MIT Media Lab navrženo, vytvořeno a předvedeno shromažďování údajů a rozhodování od společnosti „Smart Clothes“, která monitorovala nepřetržitá fyziologická data od nositele. Tyto „inteligentní oblečení“, „inteligentní spodní prádlo“, „inteligentní boty“ a inteligentní šperky shromažďovaly údaje týkající se afektivního stavu a obsahovaly nebo kontrolovaly fyziologické senzory a senzory prostředí, jako jsou fotoaparáty a další zařízení.[12][13][14][15]
V roce 2009, Sony Ericsson spojila se s London College of Fashion v soutěži o návrh digitálního oblečení. Vítězem se staly koktejlové šaty s technologií Bluetooth, díky nimž se při příjmu hovoru rozsvítily.[16]
Zach "Hoeken" Smith z MakerBot sláva vyrobila klávesové kalhoty během workshopu „Fashion Hacking“ v kreativním kolektivu v New Yorku.
Tyndallův národní institut[17] v Irsku vyvinula platformu „vzdáleného nerušivého monitorování pacientů“, která byla použita k vyhodnocení kvality dat generovaných senzory pacientů a toho, jak se mohou koncoví uživatelé k této technologii přizpůsobit.[18]
Více nedávno, londýnská módní společnost CuteCircuit vytvořil kostýmy pro zpěvačku Katy Perry s LED osvětlením, aby oblečení změnilo barvu jak během divadelních představení, tak i vystoupení na červeném koberci, jako jsou šaty, které měla Katy Perry na sobě v roce 2010 na MET Gala v New Yorku.[19] V roce 2012 vytvořila CuteCircuit první šaty na světě, které obsahovaly tweety, jak je nosí zpěvačka Nicole Scherzinger.[20]
V roce 2014 postgraduální studenti z Tisch School of Arts v New Yorku navrhl mikinu, která odeslala předprogramované textové zprávy spouštěné pohyby gesty.[21]
Přibližně ve stejné době, prototypy pro digitální brýle s heads up displej (HUD) se začal objevovat.[22]
Americká armáda zaměstnává pokrývky hlavy s displeji pro vojáky pomocí technologie zvané holografická optika.[22]
V roce 2010 začal Google vyvíjet prototypy[23] jeho optický displej namontovaný na hlavě Google Glass, která vstoupila do zákaznické beta verze v březnu 2013.
Používání
Ve spotřebitelském prostoru se prodej inteligentních náramků (neboli sledovačů aktivity, jako jsou Jawbone UP a Fitbit Flex) začal zrychlovat v roce 2013. Podle zprávy o budoucnosti z roku 2014 PriceWaterhouseCoopers Wearable má nositelné zařízení každý pátý dospělý Američan.[24] Od roku 2009 snižování nákladů na výpočetní výkon a další komponenty usnadňovalo široké přijetí a dostupnost.[25]
V profesionálním sportu má nositelná technologie uplatnění v monitorování a zpětné vazbě pro sportovce v reálném čase.[25] Mezi příklady nositelných technologií ve sportu patří akcelerometry, krokoměry a GPS, které lze použít k měření energetického výdeje a pohybového vzorce sportovce.[26]
Moderní technologie

16. dubna 2013 Google pozval „Glass Explorers“, kteří si na konferenci Google I / O 2012 předobjednali své nositelné brýle, aby si vyzvedli svá zařízení. Tento den byl oficiálním spuštěním Google Glass, zařízení určeného k doručování formátovaného textu a upozornění prostřednictvím heads-up displeje, který se nosí jako brýle. Zařízení také mělo 5 MP kameru a zaznamenávalo video v rozlišení 720p.[27] Jeho různé funkce byly aktivovány hlasovým příkazem, například „OK Glass“. Společnost také spustila doprovodnou aplikaci Google Glass, MyGlass.[28] První aplikace Google Glass od třetí strany pochází z New York Times, který byl schopen číst články a souhrny zpráv.
Na začátku roku 2015 však Google po kritice jeho designu a cenovky za 1 500 $ přestal veřejnosti prodávat beta „průzkumnou edici“ Glass.[29]
Zatímco technologie optického displeje namontovaného na hlavě zůstává mezerou, vzrostly dva populární typy nositelných zařízení: inteligentní hodinky a sledovače aktivity. V roce 2012, Výzkum ABI předpovídají, že prodej chytrých hodinek v roce 2013 dosáhne 1,2 milionu USD, k čemuž přispěla vysoká penetrace smartphonů na mnoho světových trhů, široká dostupnost a nízké náklady senzorů MEMS, energeticky efektivní technologie připojení, jako je Bluetooth 4.0, a prosperující ekosystém aplikací.[30]
Crowdfunding -zálohované spuštění Oblázek znovuobjevila chytré hodinky v roce 2013 a probíhala kampaň Kickstarter který vydělal více než 10 mil. $ na financování. Na konci roku 2014 společnost Pebble oznámila, že prodala milion zařízení. Začátkem roku 2015 se společnost Pebble vrátila ke svým kořenům crowdfundingu, aby získala dalších 20 milionů $ pro své inteligentní hodinky nové generace Pebble Time, které se začaly dodávat v květnu 2015.
V březnu 2014 Motorola představila Moto 360 chytré hodinky od Android Wear, upravená verze mobilního operačního systému Android navržená speciálně pro chytré hodinky a další nositelná zařízení.[31][32] Nakonec po více než roce spekulací společnost Apple oznámila své vlastní inteligentní hodinky, Apple Watch, v září 2014.
Nositelná technologie byla na veletrhu oblíbeným tématem Show spotřební elektroniky v roce 2014, s událostí nazvanou „The Wearables, Appliances, Cars and Bendable TVs Show“ komentátory z oboru.[33] Mezi četnými vystavenými výrobky byly inteligentní hodinky, sledovače aktivity, chytré šperky, optické displeje namontované na hlavě a sluchátka. Nositelné technologie nicméně stále trpí omezenou kapacitou baterie.[34]
Další oblastí použití nositelné technologie jsou monitorovací systémy pro asistované bydlení a péče o starší. Nositelné senzory mají obrovský potenciál při generování velká data se skvělou aplikovatelností na biomedicínu a bydlení s asistencí okolí.[35] Z tohoto důvodu vědci přesouvají své zaměření od sběru dat k vývoji inteligentních algoritmů schopných sbírat cenné informace ze shromážděných dat pomocí dolování dat techniky jako statistická klasifikace a neuronové sítě.[36]
Nositelná technologie může také shromažďovat biometrické údaje, jako je srdeční frekvence (EKG a HRV), mozkové vlny (EEG) a svalové bio-signály (EMG) z lidského těla, a poskytovat tak cenné informace v oblasti zdravotní péče a wellness.[37]
Další stále populárnější nositelná technologie zahrnuje virtuální realitu. VR sluchátka byly vyrobeny řadou výrobců počítačů, konzolí a mobilních zařízení. Nedávno Google vydal svou náhlavní soupravu, Google Daydream.[38]
V červenci 2014 byla v roce zavedena obuv s inteligentními technologiemi Hyderabad, Indie. Vložky do bot jsou připojeny k aplikaci pro smartphone, která používá Google mapy a vibrace informují uživatele, kdy a kam se obrátit, aby dosáhli svého cíle.[39][40][41][42]
Kromě komerčních aplikací se nositelná technologie zkoumá a vyvíjí pro mnoho použití. The Massachusetts Institute of Technology je jednou z mnoha výzkumných institucí vyvíjejících a testujících technologie v této oblasti. Například se provádí výzkum za účelem zlepšení haptická technologie[43] pro jeho integraci do nositelných zařízení nové generace. Další projekt se zaměřuje na používání nositelných technologií k pomoci zrakově postiženým při navigaci v jejich okolí.[44]
Jak nositelná technologie stále roste, začala expandovat do dalších oblastí. Integrace nositelných prostředků do zdravotní péče byla předmětem výzkumu a vývoje pro různé instituce. Nositelná zařízení se nadále vyvíjejí, pohybují se za hranicemi zařízení a zkoumají nové hranice, jako jsou inteligentní tkaniny. Aplikace zahrnují použití textilie k provedení funkce, jako je integrace a QR kód do textilu,[45] nebo výkonné oblečení, které zvyšuje proudění vzduchu během cvičení[46]
Nositelná technologie a zdraví
Ke sledování zdraví uživatele se často používá nositelná technologie. Vzhledem k tomu, že takové zařízení je v těsném kontaktu s uživatelem, může snadno shromažďovat data. Začalo to již v roce 1980, kdy byl vynalezen první bezdrátový EKG. V posledních desetiletích vykazuje rychlý růst ve výzkumu textilií, tetování, náplastí a kontaktních čoček.[47]
Wearables lze použít ke shromažďování údajů o zdraví uživatele, včetně:
- Tepová frekvence
- Spálené kalorie
- Kroky šly
- Krevní tlak
- Uvolňování určitých biochemikálií
- Čas strávený cvičením
- Záchvaty
- fyzická zátěž[48]
Tyto funkce jsou často spojeny dohromady do jedné jednotky, jako je sledovač aktivity nebo chytré hodinky, jako je Apple Watch Series 2 nebo Samsung Galaxy Gear Sport. Zařízení, jako jsou tato, se používají k fyzickému tréninku a sledování celkového fyzického zdraví a také k varování před vážnými zdravotními stavy, jako jsou záchvaty (např. Empatica Embrace).
V současné době se ve zdravotnictví zkoumají další aplikace, například:
- Předpovídání změn nálady, stresu a zdraví [49]
- Měření obsah alkoholu v krvi[50]
- Měření sportovního výkonu[51]
- Monitorování, jak nemocný je uživatel[52]
- Dlouhodobý monitorování pacientů se srdečními a oběhovými problémy, které zaznamenávají elektrokardiogram a samonavlhčují se
- Posouzení zdravotních rizik žádosti, včetně opatření křehkost a rizika nemocí závislých na věku[53]
- Automatická dokumentace pečovatelských činností.
Zatímco nositelná zařízení mohou shromažďovat data v agregované podobě, většina z nich má omezenou schopnost analyzovat nebo na základě těchto dat dělat závěry; většina se tedy používá především pro obecné informace o zdraví. (Výjimkou jsou nositelná zařízení upozorňující na záchvaty, která neustále analyzují údaje nositele a rozhodují o volání pomoci; shromážděná data pak mohou lékařům poskytnout objektivní důkazy, které mohou být užitečné při diagnózách.) Nositelné doplňky mohou odpovídat za individuální rozdíly, ačkoli většina jen shromažďuje data a používá univerzální algoritmy.
Dnes roste zájem o používání nositelných materiálů nejen pro individuální sledování sebe sama, ale také v rámci firemních zdravotních a wellness programů. Vzhledem k tomu, že nositelná zařízení vytvářejí obrovské množství datová stopa které by zaměstnavatelé mohli znovu použít pro jiné cíle než pro zdraví, stále více výzkumu začalo studovat temnou stránku nositelných materiálů.[54] Asha Peta Thompson založila společnost Intelligent Textiles Limited, Intelligent Textiles, která vytváří tkané energetické banky a obvody, které lze použít např- uniformy pro pěchota.[55]
Epidermální (kožní) elektronika
Epidermální elektronika je rozvíjející se obor nositelné technologie, jejíž vlastnosti a chování jsou srovnatelné s vlastnostmi a chováním epidermis nebo nejvzdálenější vrstvy pokožky.[56][57][58] Tato nositelná zařízení jsou připevněna přímo na kůži a nepřetržitě monitorují fyziologické a metabolické procesy, dermální i subdermální.[58] Bezdrátové funkce se obvykle dosahuje pomocí baterie, Bluetooth nebo NFC, díky čemuž jsou tato zařízení pohodlná a přenosná jako typ nositelné technologie.[59] V současné době se epidermální elektronika vyvíjí v oblasti fitness a lékařského monitorování.
Význam epidermální elektroniky zahrnuje její mechanické vlastnosti, které se podobají vlastnostem kůže. Kůže může být modelována jako dvouvrstvá, složená z epidermis s Youngovým modulem (E) o 2-80 kPa a tloušťce 0,3–3 mm a dermis s E 140-600 kPa a tloušťce 0,05-1,5 mm. Společně tato dvojvrstva plasticky reaguje na tahové namáhání ≥ 30%, pod kterými se povrch kůže táhne a zvrásní bez deformace.[56] Vlastnosti epidermální elektroniky odrážejí vlastnosti pokožky, aby jim umožňovaly stejný výkon. Epidermální elektronika je stejně jako kůže ultratenká (h <100 μm), nízký modul (E ~ 70 kPa) a lehký (<10 mg / cm2), což jim umožňuje přizpůsobit se pokožce bez namáhání.[59][60] Konformní kontakt a správná přilnavost umožňují zařízení ohýbat a roztahovat se bez oddělování, deformace nebo selhání, čímž se eliminují problémy s konvenčními objemnými nositeli, včetně artefaktů měření, hystereze a podráždění kůže vyvolané pohybem. Díky této inherentní schopnosti převzít tvar pokožky může epidermální elektronika přesně získávat data bez změny přirozeného pohybu nebo chování pokožky.[61] Tenký, měkký a flexibilní design epidermální elektroniky se podobá dočasným tetováním laminovaným na kůži. V zásadě jsou tato zařízení pro nositele „mechanicky neviditelná“.[56]
Epidermální elektronická zařízení mohou přilnout k pokožce prostřednictvím van der Waalsových sil nebo elastomerních substrátů. S pouze van der Waalsovými silami má epidermální zařízení stejnou tepelnou hmotnost na jednotku plochy (150 mJ cm)−2 K.−1) jako kůže, když je tloušťka kůže <500 nm. Spolu s van der Waalsovými silami byly nízké hodnoty E a tloušťka jsou účinné při maximalizaci adheze, protože zabraňují uvolnění vyvolanému deformací v důsledku napětí nebo komprese.[56] Zavedení elastomerního substrátu může zlepšit adhezi, ale mírně zvýší tepelnou hmotnost na jednotku plochy.[61] Bylo studováno několik materiálů, které produkují tyto vlastnosti podobné pokožce, včetně fotolitografického hadovitého zlatého nanofilmu a vzorovaného dopování křemíkových nanomembrán.[57]
Zábava
Nositelná zařízení se rozšířila do zábavního prostoru vytvořením nových způsobů, jak zažít digitální média. Náhlavní soupravy pro virtuální realitu a rozšířená realita brýle přišly jako příklad nositelných zařízení v zábavě. Vliv těchto náhlavních souprav pro virtuální realitu a brýlí s rozšířenou realitou se projevuje většinou v herním průmyslu během prvních dnů, nyní se však používají v oblasti medicíny a vzdělávání.[62]
Náhlavní soupravy pro virtuální realitu, například Oculus Rift, HTC Vive Cílem a Google Daydream View je vytvořit pohlcující mediální zážitek buď simulací zážitku z pohledu první osoby, nebo zobrazením média v plném zorném poli uživatele. Pro tato zařízení byla vyvinuta televize, filmy, videohry a vzdělávací simulátory, které mohou používat pracující profesionálové i spotřebitelé. Na výstavě v roce 2014 představil Ed Tang z Avegantu své „chytré sluchátka“. Tato sluchátka používají virtuální retinální displej k vylepšení zážitku z Oculus Rift.[63] Některá zařízení s rozšířenou realitou spadají do kategorie nositelných zařízení. Brýle s rozšířenou realitou jsou v současné době ve vývoji několika korporací.[64] Snap Inc. je Brýle jsou sluneční brýle, které zaznamenávají video z pohledu uživatele a spárují se s telefonem, aby na něj mohly zveřejňovat videa Snapchat.[65] Microsoft se také zabýval tímto obchodem a vydal brýle Augmented Reality, HoloLens, v roce 2017. Zařízení zkoumá pomocí digitální holografie nebo hologramů, aby uživateli poskytlo zážitek z Augmented Reality z první ruky.[66] Tyto nositelné náhlavní soupravy se používají v mnoha různých oblastech, včetně armády.
Technologie nošení se také rozšířila z malých kousků technologie na zápěstí do oblečení po celém těle. K dispozici je bota od společnosti shiftwear, která pomocí aplikace pro smartphone pravidelně mění designový displej na botě.[67] Obuv je navržena z normální látky, ale využívá displej podél střední a zadní strany, který ukazuje design podle vašeho výběru. Aplikace byla uvedena do roku 2016 a v roce 2017 byl vytvořen prototyp obuvi.[67]
Další příklad toho lze vidět u sluchátkových reproduktorů Atari. Atari a Audiowear vyvíjí čelní kryt s vestavěnými reproduktory. Kryt bude obsahovat reproduktory zabudované na spodní straně okraje a bude mít Bluetooth.[68] Jabra vydala sluchátka,[69] v roce 2018, které ruší hluk kolem uživatele a mohou přepínat nastavení zvané „ohniště“. Toto nastavení převádí zvuk kolem uživatele přes mikrofon a odesílá jej uživateli. To dává uživateli při dojíždění rozšířený zvuk, takže bude při poslechu své oblíbené hudby slyšet své okolí. Mnoho dalších zařízení lze považovat za nositelná zařízení pro zábavu a musí být pouze zařízeními, která nosí uživatel, aby si mohli užít média.
Hraní
Herní průmysl vždy zahrnoval nové technologie. První technologií používanou pro elektronické hraní byl ovladač pro Pong. Způsob, jakým se hra uživatelů během každého desetiletí neustále vyvíjela. V současné době jsou dvě nejběžnější formy hraní her buď pomocí ovladače pro videohry konzoly nebo myš a klávesnice pro PC hry.
V roce 2012 byly náhlavní soupravy pro virtuální realitu znovu představeny veřejnosti. VR headsety byly poprvé koncipovány v padesátých letech minulého století a oficiálně vytvořeny v šedesátých letech.[70] Za vytvoření první náhlavní soupravy pro virtuální realitu lze připsat kameramana Mortona Heiliga. V roce 1962 vytvořil zařízení známé jako Sensorama.[71] Sensorama bylo zařízení podobné videohře, které bylo tak těžké, že ho muselo držet závěsné zařízení.[72] V herním průmyslu existuje řada různých nositelných technologií, od rukavic až po desky pro nohy. Herní prostor má neobvyklé vynálezy. V roce 2016 společnost Sony představila svůj první přenosný a připojitelný headset pro virtuální realitu s kódovým označením Project Morpheus.[73] Zařízení bylo rebrandováno pro PlayStation v roce 2018.[74] Počátkem roku 2019 Microsoft debutuje HoloLens 2 která přesahuje pouhou virtuální realitu do náhlavní soupravy se smíšenou realitou. Zaměřují se hlavně na dělnickou třídu jako pomoc při obtížných úkolech.[75] Tyto náhlavní soupravy používají pedagogové, vědci, inženýři, vojenský personál, chirurgové a mnoho dalších. Náhlavní soupravy, jako je HoloLens 2, umožňují uživateli vidět promítaný obraz z více úhlů a komunikovat s ním. To pomáhá dát ruce zkušenosti pro uživatele, které by jinak nebyli schopni získat.
Móda
Módní oblečení je „navržené oděvy a doplňky, které kombinují estetiku a styl s funkční technologií.“[76] Oděvy představují rozhraní s exteriérem zprostředkované digitální technologií. Umožňuje nekonečné možnosti dynamického přizpůsobení oblečení. Veškeré oblečení má sociální, psychologické a fyzické funkce. S využitím technologie však lze tyto funkce zesílit. Existují některá nositelná zařízení, která se nazývají E-textilie. Jedná se o kombinaci textilií (tkanin) a elektronických součástek, které vytvářejí nositelnou technologii v oblečení.[77][78] Jsou také známé jako inteligentní textil a digitální textil.
Nositelná zařízení jsou vyrobena z hlediska funkčnosti nebo z hlediska estetiky. Když jsou vyrobeni z hlediska funkčnosti, návrháři a inženýři vytvářejí nositelná zařízení, která uživateli poskytují pohodlí. Oblečení a Příslušenství se používají jako nástroj k poskytování pomoci uživateli. Designéři a inženýři spolupracují na začlenění technologie do výroby oděvů s cílem poskytnout funkce, které mohou zjednodušit život uživatele. Například prostřednictvím chytré hodinky lidé mají schopnost komunikovat na cestách a sledovat své zdraví. Inteligentní tkaniny navíc mají přímou interakci s uživatelem, protože umožňují snímat pohyby zákazníků. To pomáhá řešit problémy, jako je Soukromí, komunikace a pohoda. Před lety byly módní oblečení funkční, ale ne příliš estetické. Od roku 2018 se nositelná zařízení rychle rozrůstají, aby splňovala módní standardy, díky výrobě oděvů, které jsou stylové a pohodlné. Kromě toho, když jsou nositelná zařízení vyrobena z estetického hlediska, návrháři zkoumají svou práci pomocí technologie a spolupráce s inženýry. Tito designéři zkoumají různé techniky a metody, které jsou k dispozici pro začlenění elektroniky do jejich návrhů. Nejsou omezeni jednou sadou materiálů nebo barev, protože se mohou měnit v reakci na zabudované senzory v oděvu. Mohou se rozhodnout, jak se jejich návrhy přizpůsobí a reagují na uživatele.[5]
V roce 1967 vytvořil francouzský módní návrhář Pierre Cardin, známý svými futuristickými vzory, kolekci oděvů s názvem „župan elektronický“, který obsahoval geometrický vyšívaný vzor s LED (světelné diody). Jedinečné designy Pierre Cardin byly představeny v epizodě animované show Jetsons, kde jedna z hlavních postav předvádí, jak její světelný „Pierre Martian“[79] šaty fungují zapojením do sítě. V Brooklynském muzeu v New Yorku byla nedávno vystavena výstava o díle Pierra Cardina [80]
V roce 1968 Muzeum současného řemesla v New Yorku uspořádala výstavu s názvem Body Covering, která představila infuzi technologického oblečení s módou. Některé z prezentovaných projektů byly mimo jiné oděvy, které měnily teplotu, a společenské šaty, které se rozsvěcovaly a vytvářely zvuky. Designéři z této výstavy kreativně zabudovali elektroniku do oblečení a doplňků, aby vytvořili tyto projekty. Od roku 2018 módní návrháři pokračují ve zkoumání této metody při výrobě svých návrhů posouváním limitů módy a technologie.[5]
CuteCircuit
Společnost CuteCircuit byla průkopníkem konceptu interaktivní módy ovládané aplikacemi vytvořením Galaxy Dress (součást stálé sbírky Muzea vědy a průmyslu v Chicagu v USA) v roce 2008 a v roce 2012 tshirtOS (nyní infinitshirt). Módní vzory CuteCircuit mohou interagovat a měnit barvu a poskytovat tak nositeli nový způsob komunikace a vyjádření jejich osobnosti a stylu. Designy CuteCircuit nosily na červeném koberci celebrity, jako je Katy Perry [81] a Nicole Scherzinger.[20] a jsou součástí stálých sbírek Museum of Fine Arts v Bostonu.
Projekt Jacquard
Projekt Jacquard, a Google Projekt vedený Ivanem Poupyrevem kombinuje oblečení s technologií.[82] Google spolupracoval s Levi Strauss k vytvoření pláště s oblastmi citlivými na dotek, které mohou ovládat smartphone. Manžetové knoflíčky jsou odnímatelné a nabíjejí se v USB portu.[83]
Intel & Chromat
Intel ve spolupráci se značkou Chromat vytvořila sportovní podprsenku, která reaguje na změny v těle uživatele, stejně jako 3D potištěné šaty z uhlíkových vláken, které mění barvu na základě úrovně adrenalinu uživatele.[84] Intel také uzavřel partnerství s Google a TAG Heuer, aby vytvořil chytré hodinky.[85]
Iris van Herpen

Chytré látky a 3D tisk byly návrhářem začleněny do vysoké módy Iris van Herpen. Van Herpen byl prvním designérem, který jej začlenil 3D tisk technologie rychlé prototypování do módního průmyslu.[86] Při tisku jejích návrhů s ní spolupracuje belgická společnost Materialise NV.
Výrobní proces elektronických textilií
Existuje několik metod, které společnosti vyrábějí e-textilie od vláken po oděvy a vkládání elektroniky do procesu. Jednou z vyvíjených metod je, když jsou roztažitelné obvody tisknuty přímo do tkaniny pomocí vodivého inkoustu.[87] Vodivý inkoust využívá kovové úlomky v inkoustu, aby se stal elektricky vodivým. Byla by použita jiná metoda vodivé vlákno nebo příze. Tento vývoj zahrnuje potahování nevodivým vláknem (jako Polyester PET) s vodivým materiálem, jako je kov, jako je zlato nebo stříbro, k výrobě potahovaných přízí nebo k výrobě e-textilu.[88]
Mezi běžné techniky výroby elektronických textilií patří následující tradiční metody:
- Výšivka
- Šití
- Tkaní
- Netkané textilie
- Pletení
- Předení
- Bread
- Povlak
- Tisk
- Pokládání[89]
Válečný
Nositelná technologie ve vojenské oblasti se pohybuje od vzdělávacích účelů, výcvikových cvičení a technologie udržitelnosti.[90]
Technologie používaná pro vzdělávací účely v armádě jsou hlavně nositelná zařízení, která sledují životní funkce vojáka. Sledováním srdeční frekvence vojáka, krevního tlaku, emočního stavu atd. Pomáhá výzkumný a vývojový tým vojákům nejlépe pomoci. Podle chemika Matta Coppocka začal zvyšovat letalitu vojáka sbíráním různých biologických receptorů. Tímto způsobem eliminuje vznikající environmentální hrozby pro vojáky.[91]
S nástupem virtuální reality je jen přirozené začít vytvářet simulace pomocí VR. To uživatele lépe připraví na jakoukoli situaci, pro kterou trénuje. V armádě existují bojové simulace, na kterých budou vojáci trénovat. Důvod, proč armáda použije VR k výcviku svých vojáků, je ten, že se jedná o nejinteraktivnější / nejpohlcující zážitek, jaký uživatel pocítí, aniž by byl uveden do skutečné situace.[92] Nedávné simulace zahrnují vojáka, který měl během bojové simulace opasek. Při každém výstřelu pás uvolní určité množství elektřiny přímo na kůži uživatele. To má simulovat střelnou ránu co nejhumánnějším způsobem.[92]
Existuje mnoho technologií udržitelnosti, které vojenský personál nosí v terénu. Jedním z nich je bootovací vložka. Tato vložka měří, jak vojáci nesou váhu svého vybavení a jak denní faktory terénu ovlivňují jejich optimalizaci posouvání mise.[93] Tyto senzory nejen pomohou vojenskému plánování nejlepší časové osy, ale také pomohou udržet vojáky v nejlepším fyzickém / duševním zdraví.
Problémy a obavy
The FDA vypracované pokyny pro nízkoriziková zařízení radí, že nositelné prostředky pro osobní zdraví jsou obecnými produkty pro zdraví, pokud shromažďují pouze údaje o regulaci hmotnosti, fyzické zdatnosti, relaxaci nebo zvládání stresu, duševní ostrosti, sebeúctě, řízení spánku nebo sexuálních funkcích.[94] To bylo způsobeno riziky ochrany soukromí, která zařízení obklopovala. Vzhledem k tomu, že se stále více zařízení používalo a dost rychle vylepšovalo, byla by tato zařízení schopna zjistit, zda osoba vykazuje určité zdravotní problémy, a provést postup. Vzhledem k tomu, že se tato zařízení spotřebovávají, vypracoval FDA tyto pokyny, aby se snížilo riziko pacienta v případě, že aplikace nefunguje správně.[95] Tvrdí se také o jeho etice, protože i když pomáhají sledovat zdraví a podporovat nezávislost, stále dochází k narušení soukromí, které následuje po získání informací. Je to způsobeno obrovským množstvím dat, které je třeba přenést, což by mohlo vyvolat problémy pro uživatele i pro společnosti, pokud k nim získá přístup třetí strana. Došlo k problému s google sklo který byl používán chirurgy za účelem sledování životních funkcí pacienta, u kterého došlo k problémům s ochranou soukromí v souvislosti s používáním neschválených informací třetí stranou. Problémem je také souhlas, pokud jde o nositelnou technologii, protože poskytuje schopnost záznamu, a to je problém, když není vyžadováno povolení, když je osoba nahrávána.[96][97]
Ve srovnání s chytrými telefony představují nositelná zařízení několik nových problémů se spolehlivostí pro výrobce zařízení a vývojáře softwaru. Omezená zobrazovací plocha, omezený výpočetní výkon, omezená energeticky závislá a energeticky nezávislá paměť, nekonvenční tvar zařízení, nadbytek dat ze senzorů, složité komunikační vzorce aplikací a omezená velikost baterie - všechny tyto faktory mohou přispět k výběžku softwarové chyby a poruchové režimy. Navíc, protože mnoho nositelných zařízení se používá pro zdravotní účely[2][9] (monitorování nebo léčba), jejich problémy s přesností a robustností mohou vést k obavám o bezpečnost. Některé nástroje byly vyvinuty k vyhodnocení spolehlivosti a bezpečnostních vlastností těchto nositelných zařízení.[98] První výsledky ukazují na slabé místo nositelného softwaru, přičemž přetížení zařízení, například vysokou aktivitou uživatelského rozhraní, může způsobit selhání.
Viz také
Reference
- ^ Düking P, Achtzehn S, Holmberg HC, Sperlich B. Integrovaný rámec monitorování zátěže kombinací aplikací pro smartphony, nositelných zařízení a testování v místě péče poskytuje zpětnou vazbu, která umožňuje individuální přizpůsobení aktivit každodenního života. Senzory (Basilej). 2018 19. května; 18 (5). PMID 29783763. doi: 10,3390 / s18051632
- ^ A b Düking P, Hotho A, Holmberg HC, Fuss FK, Sperlich B. Srovnání neinvazivního individuálního sledování tréninku a zdraví sportovců s komerčně dostupnými nositelnými technologiemi. Hranice ve fyziologii. 2016; 7: 71. PMID 27014077. doi: 10,3389 / fphys.2016.00071
- ^ O'Donoghue, John; Herbert, John (1. října 2012). "Správa dat v prostředí mHealth: senzory pacientů, mobilní zařízení a databáze". J. Kvalita dat a informací. 4 (1): 5:1–5:20. doi:10.1145/2378016.2378021. S2CID 2318649.
- ^ O’Donoghue, J., Herbert, J. a Sammon, D., 2008, červen. Senzory pacientů: Perspektiva kvality dat. In International Conference on Smart Homes and Health Telematics (pp. 54-61). Springer, Berlín, Heidelberg, https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-69916-3_7
- ^ A b C Guler, Sibel Deren (2016). Crafting wearables: blending technology with fashion. New York: Apress.
- ^ „Nositelné počítače: první krok k osobnímu zobrazování“. Počítač IEEE. 30 (2).
- ^ „Zvlnění náhlavní soupravy“. Behance. Citováno 13. srpna 2015.
- ^ „A ty sis myslel, že náhlavní souprava Jawbone byla stylová“. LA Times. 2009-07-20. Citováno 13. srpna 2015.
- ^ A b Kaewkannate, Kanitthika; Kim, Soochan (24. května 2016). „Srovnání nositelných fitness zařízení“. Veřejné zdraví BMC. 16: 433. doi:10.1186 / s12889-016-3059-0. PMC 4877805. PMID 27220855.
- ^ „Časová osa vzniku Apple Watch“. Business Insider. Citováno 2017-10-24.
- ^ A b „History of VR - Timeline of Events and Tech Development“. virtualspeech.com. Citováno 2019-12-13.
- ^ Mann, Steve (březen 1997). "Chytré oblečení". Osobní technologie. 1 (1): 21–27. doi:10.1007 / BF01317885. S2CID 6600120.
- ^ Picard, Rosalind; Healey, Jennifer (prosinec 1997). „Afektivní nositelná zařízení“. Osobní technologie. 1 (4): 231–240. doi:10.1007 / BF01682026. S2CID 27284360.
- ^ Mann, S. (1997). Nositelné počítače: První krok k osobnímu zobrazování. Počítač IEEE, 30 (2), 25-32.
- ^ Mann, S. (1996). Chytré oblečení: Posun k nositelnému počítači. Sdělení ACM, 39 (8), 23-24.
- ^ „Signalizují šaty Bluetooth budoucnost módy?“. LA Times. 2009-06-18. Citováno 13. srpna 2015.
- ^ "Tyndall". www.tyndall.ie. Citováno 2016-06-05.
- ^ O'Donoghue, John, John Herbert a Paul Stack. „Vzdálené nerušivé monitorování pacienta.“ Smart Homes and Beyond (2006): 180–87.
- ^ „Gala kostýmní institut 2010“. Britský Vogue. Archivováno od originálu na 2018-04-19. Citováno 2020-05-14.
- ^ A b Krupnick, Ellie (2. listopadu 2012). „The Huffington Post: Twitter Dress“.
- ^ Restauri, Denise. "The Brains Behind The Hoodie That Texts". Forbes. Citováno 14. srpna 2014.
- ^ A b Anne Eisenberg Inside These Lenses, a Digital Dimension April 25, 2009 New York Times
- ^ Molen, Brad. "These early Google Glass prototypes looked (even more) awkward". Engadget. Citováno 11. srpna 2015.
- ^ Zalud, Bill (Jan 2015). "The Age of Wearables Is on Us". SDM: 72–73.
- ^ A b Duncan Smith The Rise of the Virtual Trainer July 13, 2009 Product Design and Development
- ^ Li, Ryan T .; Kling, Scott R .; Salata, Michael J.; Cupp, Sean A .; Sheehan, Joseph; Voos, James E. (2016-01-01). „Nositelná výkonová zařízení ve sportovní medicíně“. Sportovní zdraví. 8 (1): 74–78. doi:10.1177/1941738115616917. ISSN 1941-7381. PMC 4702159. PMID 26733594.
- ^ „Technické specifikace“. Citováno 20. dubna 2013.
- ^ "Google Finally Reveals Glass Specifications, MyGlass App Now Live". Self Screens. Citováno 11. srpna 2013.
- ^ "Google has admitted that releasing Google Glass early may have been a mistake". Business Insider. Citováno 17. března 2016.
- ^ More Than One Million Smart Watches will be Shipped in 2013, ABI Research
- ^ "Moto 360: It's Time". The Official Motorola Blog. Citováno 18. března 2014.
- ^ "Sharing what's up our sleeve: Android coming to wearables". Oficiální blog Google. Citováno 18. března 2014.
- ^ "Wearable tech at CES 2014: Many, many small steps". CNET. Citováno 17. března 2016.
- ^ Rawassizadeh, Reza; Tomitsch, Martin; Nourizadeh, Manouchehr; Momeni, Elaheh; Peery, Aaron; Ulanova, Liudmila; Pazzani, Michael (2015). "Energy-Efficient Integration of Continuous Context Sensing and Prediction into Smartwatches". Senzory. 15 (9): 22616–22645. doi:10.3390/s150922616. PMC 4610428. PMID 26370997.
- ^ Redmond, SJ; Lovell, NH; Yang, GZ; Horsch, A; Lukowicz, P; Murrugarra, L; Marschollek, M (2014). "What Does Big Data Mean for Wearable Sensor Systems?". Yearb Med Inform. 9: 135–42. doi:10.15265/IY-2014-0019. PMC 4287062. PMID 25123733.
- ^ Banaee, Hadi; Ahmed, Mobyen; Loutfi, Amy (2013). "Data Mining for Wearable Sensors in Health Monitoring Systems: A Review of Recent Trends and Challenges". Senzory. 13 (12): 17472–17500. doi:10.3390/s131217472. PMC 3892855. PMID 24351646.
- ^ "Wearable Technology, Biometric Information, Data Collection | JD Supra". JD Supra. Citováno 2016-12-13.
- ^ Papagiannakis, George. "A survey of mobile and wireless technologies for augmented reality systems" (PDF).
- ^ McGregor, Jay (25. července 2014). „Indie si vezme sklo Google, vibrační inteligentní obuv“. Forbes. Citováno 26. července 2014.
- ^ Thoppil, Dhanya Ann Thoppil (24. července 2014). „Odpověď Indie na Google Glass: Smartshoe“. The Wall Street Journal. Citováno 26. července 2014.
- ^ Anthony, Sebastian (24. července 2014). „Smartshoe: mnohem rozumnější přístup k nositelným počítačům než Glass nebo chytré hodinky“. Extreme Tech. Citováno 26. července 2014.
- ^ „Chytrá obuv od indické firmy“. Deccan Chronicle. 27. července 2014. Citováno 26. července 2014.
- ^ "Can you feel me now?". Zprávy MIT. Citováno 2017-10-24.
- ^ "Wearable system helps visually impaired users navigate". Zprávy MIT. Citováno 2017-10-24.
- ^ McFarland, Matt. "JanSport's high-tech backpack gives teens a new way to express themselves". CNNMoney. Citováno 2017-10-26.
- ^ "Researchers design moisture-responsive workout suit". Zprávy MIT. Citováno 2017-10-26.
- ^ Harito, Christian; Utari, Listya; Putra, Budi Riza; Yuliarto, Brian; Purwanto, Setyo; Zaidi, Syed S.J.; Bavykin, Dmitry V .; Marken, Frank; Walsh, Frank C. (17 February 2020). "Review—The Development of Wearable Polymer-Based Sensors: Perspectives". Journal of the Electrochemical Society. 167 (3): 037566. doi:10.1149/1945-7111/ab697c.
- ^ "Dynasens - physical strain". Wearable Solutions GmbH (v němčině). Citováno 2020-01-28.
- ^ Schwab, Kahtarine. "This MIT Startup is Developing a Fitness Tracker for your Brain". Rychlá společnost. Citováno 2018-02-16.
- ^ Velký dům, Johne. "This Wearable Will Tell You When You're Drunk". Forbes. Citováno 2017-10-25.
- ^ Bell, Lee. "Best Wearable Tech And Fitness Gadgets 2017 (Updated)". Forbes. Citováno 2017-10-25.
- ^ Coldewey, Devin. "Smartwatches could soon tell you when you're getting sick". TechCrunch. Citováno 2017-10-25.
- ^ Tim Pyrkov, Konstantin Slipensky, Mikhail Barg, Alexey Kondrashin, Boris Zhurov, Alexander Zenin, Mikhail Pyatnitskiy, Leonid Menshikov, Sergei Markov, and Peter O. Fedichev (2018). "Extracting biological age from biomedical data via deep learning: too much of a good thing?". Vědecké zprávy. 8 (1): 5210. Bibcode:2018NatSR...8.5210P. doi:10.1038/s41598-018-23534-9. PMC 5980076. PMID 29581467.CS1 maint: více jmen: seznam autorů (odkaz)
- ^ Mettler, Tobias; Wulf, Jochen (6 July 2018). "Physiolytics at the workplace: affordances and constraints of wearables use from an employee's perspective". Výzkum informačních systémů. 28 (6): 245–273. doi:10.1111/isj.12205.
- ^ Bearne, Suzanne (2015-08-03). „Je nastavena nositelná technologie, která převezme naše skříně?“. Opatrovník. ISSN 0261-3077. Citováno 2019-02-22.
- ^ A b C d Kim, Dae-Hyeong; Rogers, John (2011). "Epidermal Electronics". Věda. 333 (6044): 838–843. doi:10.1126/science.1206157. PMID 21836009. S2CID 426960.
- ^ A b Webb, R. Chad; Ma, Yinji; Krishnan, Siddharth; Li, Yuhang; Yoon, Stephen; Guo, Xiaogang; Feng, Xue; Shi, Yan; Seidel, Miles; Cho, Nam Heon; Kurniawan, Jonas (October 2015). "Epidermal devices for noninvasive, precise, and continuous mapping of macrovascular and microvascular blood flow". Vědecké zálohy. 1 (9): e1500701. doi:10.1126/sciadv.1500701. ISSN 2375-2548. PMC 4646823. PMID 26601309.
- ^ A b Zhang, Yujia; Tao, Tiger H. (2019-10-17). "Skin‐Friendly Electronics for Acquiring Human Physiological Signatures". Pokročilé materiály. 31 (49): 1905767. doi:10.1002/adma.201905767. ISSN 0935-9648. PMID 31621959.
- ^ A b Krishnan, Siddharth R .; Ray, Tyler R.; Ayer, Amit B.; Ma, Yinji; Gutruf, Philipp; Lee, KunHyuck; Lee, Jong Yoon; Wei, Chen; Feng, Xue; Ng, Barry; Abecassis, Zachary A. (2018-10-31). "Epidermal electronics for noninvasive, wireless, quantitative assessment of ventricular shunt function in patients with hydrocephalus". Science Translational Medicine. 10 (465): eaat8437. doi:10.1126/scitranslmed.aat8437. ISSN 1946-6234. PMID 30381410.
- ^ Krishnan, Siddharth R .; Arafa, Hany M .; Kwon, Kyeongha; Deng, Yujun; Su, Chun-Ju; Reeder, Jonathan T .; Freudman, Julie; Stankiewicz, Izabela; Chen, Hsuan-Ming; Loza, Robert; Mims, Marcus (06.03.2020). „Kontinuální, neinvazivní bezdrátové monitorování toku mozkomíšního moku zkraty u pacientů s hydrocefalem“. NPJ Digital Medicine. 3 (1): 29. doi:10.1038 / s41746-020-0239-1. ISSN 2398-6352. PMC 7060317. PMID 32195364.
- ^ A b Chad Webb, R.; Krishnan, Siddharth; Rogers, John A. (2016), "Ultrathin, Skin-Like Devices for Precise, Continuous Thermal Property Mapping of Human Skin and Soft Tissues", Roztažitelná bioelektronika pro zdravotnické prostředky a systémy, Springer International Publishing, pp. 117–132, doi:10.1007/978-3-319-28694-5_6, ISBN 978-3-319-28692-1
- ^ "Big Data and Wearable Health Monitors: Harnessing the Benefits and Overcoming Challenges". Online mistři ve zdravotnické informatice Ošetřovatelství a lékařské tituly. 2019-09-17. Citováno 2019-12-13.
- ^ "The Future Of Wearables In Entertainment At Wearable Tech LA". AListDaily. 2014-07-18. Citováno 2018-02-19.
- ^ Zvláštní, Adario. "Microsoft Research shows off its augmented reality glasses". Mashable. Citováno 2017-10-26.
- ^ „Tady je ukázka toho, jak budou nové brýle Snapchatu fungovat“. The Verge. Citováno 2017-10-26.
- ^ "Holographic Near-Eye Displays for Virtual and Augmented Reality - Microsoft Research". Microsoft Research. Citováno 2018-02-19.
- ^ A b Inc., ShiftWear. "ShiftWear - Designs In Motion - Shiftwear Sneakers". www.shiftwear.com. Citováno 2018-02-19.
- ^ "Audiowear". audiowear.com. Citováno 2018-02-19.
- ^ Leong 2019-11-20T23:25:39Z, Lewis. "Jabra Elite 65t True Wireless Earbuds review". TechRadar. Citováno 2019-12-13.
- ^ "8 Major Milestones in the Brief History of Virtual Reality". www.digitaltrends.com. 2017-11-13. Citováno 2019-12-13.
- ^ "Engineer Spotlight : Morton Heilig | Launch Forth". Launch Forth. 2017-07-17. Citováno 2018-03-06.
- ^ Net, Media Art (2019-12-13). "Media Art Net | Heilig, Morton: Sensorama". www.medienkunstnetz.de. Citováno 2019-12-13.
- ^ "Best VR headsets 2018: HTC Vive, Oculus, PlayStation VR compared". Wareable. Citováno 2018-03-06.
- ^ Collins, Katie. "Sony's Project Morpheus now officially called 'PlayStation VR'". Citováno 2018-03-06.
- ^ Bohn, Dieter (2019-02-24). "Microsoft's HoloLens 2: a $3,500 mixed reality headset for the factory, not the living room". The Verge. Citováno 2019-02-24.
- ^ Seymour, Sabine (2008). Fashionable Technology: The intersection of design, fashion, science and technology. Springer Wien New York. ISBN 978-3-211-74498-7.
- ^ "E-Textiles 2019-2029: Technologies, Markets and Players: IDTechEx". www.idtechex.com. 2019-05-21. Citováno 2019-12-13.
- ^ E-textilie (tato verze )
- ^ "Pierre Cardin: The 97-year-old fashion designer with visions for 2069". CNN. Archivováno z původního dne 2020-01-02. Citováno 2020-05-14.
- ^ "There's a Pierre Cardin Exhibit at the Brooklyn Museum—Here Are 5 Things You Didn't Know About the French Design Legend". Móda. Archivováno z původního dne 2019-07-19. Citováno 2020-05-14.
- ^ "Costume Institute Gala 2010". Britský Vogue. Archivováno od originálu na 2018-04-19. Citováno 2020-05-14.
- ^ Brownlee, John (2015-06-01). "Meet Project Jacquard, Google's Plan To Turn Your Clothes Into A Touch Screen". Rychlá společnost. Citováno 2018-09-27.
- ^ Bohn, Dieter (25 September 2017). "This Levi's jacket with a smart sleeve is finally going on sale for $350". The Verge. Citováno 2018-09-27.
- ^ "Intel wants to be a tech 'enabler' for the fashion industry". Engadget. Citováno 2018-09-26.
- ^ "TAG Heuer made a modular $1,650 smartwatch". Engadget. Citováno 2018-09-26.
- ^ Amed, Imran (2016-01-12). "The future of wearables is smart fabrics, says Business of Fashion founder". Wired UK. Citováno 20. ledna 2018.
- ^ Solboda, Laura. "Embedding Smart Fabric Sensors in Your Next Product". www.engineering.com. engineering.com. Citováno 10. února 2019.
- ^ Gonçalves, Carlos; Ferreira da Silva, Alexandre; Gomes, João; Simoes, Ricardo (2018). "Wearable E-Textile Technologies: A Review on Sensors, Actuators and Control Elements Carlos Gonçalves 1,2,* ID , Alexandre Ferreira da Silva 3 ID , João Gomes 2 and". Vynálezy. 3: 14. doi:10.3390/inventions3010014.
- ^ "Production methods Wearable Technology". Wearable Solutions GmbH (v němčině). Citováno 2020-01-28.
- ^ Shi, Han (June 2019). "Systematic Analysis of a Military Wearable Device based on a Multi-Level Fusion Framework: Research Directions". Senzory. 19 (12): 2651. doi:10.3390/s19122651. PMC 6631929. PMID 31212742.
- ^ CCDC Army Research Laboratory, Public Affairs (May 2019). "Wearable sensors could leverage biotechnology to monitor personal, environmental data". armáda.mil.
- ^ A b Office of Technology Assessment, Congress of the United States (September 1994). "Virtual Reality" (PDF). Ota-Bp-Iss-136. 136: 14–22.
- ^ "New Wearable Technology Designed to Lighten Load for Marines". ODDĚLENÍ OBRANY USA. Citováno 2019-12-13.
- ^ "General Wellness: Policy for Low Risk Devices - Draft Guidance for Industry and Food and Drug Administration Staff" (PDF). US Food and Drug Administration. FDA. Ledna 2015.
- ^ Theirer, Adam (2014). "The internet of things and wearable technology: Addressing privacy and security concerns without derailing innovation". Právo a technologie. 21: 1–118.
- ^ Segura Anaya, L.H., Alsadoon, A., Costadopoulos, N. et al. Sci Eng Ethics (2018) 24: 1. https://doi.org/10.1007/s11948-017-9872-8 DOI https://doi.org/10.1007/s11948-017-9872-8 Publisher Name Springer Netherlands Print ISSN 1353-3452 (2018). "Ethical Implications of User Perceptions of Wearable Devices". Science and Engineering Ethics. 24 (1): 1–28. doi:10.1007/s11948-017-9872-8. PMID 28155094. S2CID 46748322.CS1 maint: více jmen: seznam autorů (odkaz)
- ^ "DoD Studying Implications of Wearable Devices Giving Too Much Info". ODDĚLENÍ OBRANY USA. Citováno 2019-12-13.
- ^ Gu, Tianxiao; Sun, Chengnian; Ma, Xiaoxing; Cao, Chun; Xu, Chang; Yao, Yuan; Zhang, Qirun; Lu, Jian; Su, Zhendong (May 2019). "Practical GUI Testing of Android Applications Via Model Abstraction and Refinement". 2019 IEEE/ACM 41st International Conference on Software Engineering (ICSE). Montreal, QC, Canada: IEEE: 269–280. doi:10.1109/ICSE.2019.00042. ISBN 978-1-7281-0869-8. S2CID 89608086.
externí odkazy
- "Wear your heart on your sleeve" - physics.org
- "The Future of Wearable Technology" - video od Off Book