Virtuální laboratoř interakce s lidmi - Virtual Human Interaction Lab - Wikipedia
tento článek má nejasný styl citace.Červenec 2011) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Založeno | 2003 |
---|---|
Oblast výzkumu | Virtuální realita |
Ředitel | Jeremy Bailenson |
Adresa | McClatchy Hall, budova 120 450 Serra Mall Stanford, CA 94309 USA |
Umístění | Stanford, Kalifornie, Spojené státy |
Přezdívka | VHIL |
Provozní agentura | Stanfordská Univerzita |
webová stránka | Oficiální webové stránky |
The Virtuální laboratoř interakce s lidmi (VHIL) na Stanfordská Univerzita. Založil ji v roce 2003 Jeremy Bailenson, docent komunikace na Stanfordské univerzitě. Laboratoř provádí výzkum pro komunikační oddělení.
Dějiny
Jeho zakládajícím ředitelem byl stanfordský profesor Jeremy Bailenson.[1] V dubnu 2014 měla pokročilý virtuální realita laboratoř a nastavení,[2] který byl použit k výuce návštěvníků a studentů na různá témata.[3] Software VR společnosti je „zdarma pro všechny zúčastněné organizace“.[4] Podle Los Angeles Times, je v „popředí“ hnutí [obsah virtuální reality] v roce 2015, kdy v čele organizace zůstal Jeremy Bailenson.[5]
VR projekty
- Křišťálový útes (2016) - Premiéra v roce 2016 Filmový festival Tribeca. To bylo později vystupoval ČAS. Jedná se o 360stupňový videorekordér okyselení oceánu.[6][7]
- Zkušenosti s okyselením ve Stanfordu (2016) - Také se nazývá SOAEměla „zkušenost“ premiéru na filmovém festivalu Tribeca 2016 (tehdy tzv Křišťálový útes: Interaktivní) ve spojení s videem 360. SOAE umožňuje uživatelům, aby se stali vědci a komunikovali se svým prostředím. SOAE má byly vystaveny na Americký senát a Palau národní kongres.[8]
- Stát se bezdomovcem: lidská zkušenost (2017) - Premiéra na filmovém festivalu Tribeca 2017,[9] původně byl vyvinut pro výzkumný projekt „Empatie v měřítku“ laboratoře.[10]
- Coral Compass: Fighting Climate Change in Palau (2018) - světová premiéra na filmovém festivalu Tribeca v roce 2018. Diváci cestují do Palau a dívají se, jak země spolupracuje s vědci, aby se přizpůsobili klimatická změna.[11]
Výzkum
Proud
- Digitální anonymita - v roce 2010 skupina studovala, jak mohou být uživatelé digitálních médií, kteří se anonymizují prostřednictvím svých avatarů, vnímáni odlišně od uživatelů médií, kteří používají avatary, které se podobají jejich fyzickému světu.[12]
- Mediátoři a mimikry - zkoumání jak online řešení sporů (ODR) může pomoci mediátorům dosáhnout křehké rovnováhy mezi rozvojem vztahu a zachováním nestrannosti.
- Zkušenosti mimo tělo - studuje sebepřítomnost nebo zkušenost mimo tělo.
- Využívání rozšířené perspektivy - zkoumání toho, jak ponoření a interaktivita mohou zlepšit schopnost porozumět jiným myslí a jak může virtuální zkušenost ovlivnit naše postoje a chování.
- Sebepodporování - zkoumá, jak může použití sebe jako zdroje přesvědčivých zpráv ovlivnit postoje a chování v různých přesvědčivých kontextech.
- Automatická detekce a analýzy funkcí obličeje - tato metodologie používá pouze malou webovou kameru a počítačový software k předpovídání chyb a kvality výkonu jednotlivce pouze na základě funkcí obličeje, které jsou automaticky sledovány a protokolovány.
Bývalá témata
Laboratoř studovala témata jako:
- Proteus účinek
- Transformovaná sociální interakce
- Zachycení identity obličeje[13] a Preference kandidátů na prezidenta - bylo zjištěno, že proměnou tváře subjektu v poměru 40:60 k obličeji Johna Kerryho a George W. Bushe subjekt pravděpodobněji preferoval kandidáta, který sdílel jejich rysy. Tato studie má důsledky týkající se využití obrazu voliče a celkového proměnění tváře během národních voleb k ovlivnění rozhodnutí voliče.
- Vliv virtuálního stárnutí na finanční rozhodnutí[14]
- Svědectví očitých svědků a sestavy virtuálních policistů - ve spolupráci s Výzkumným centrem pro virtuální prostředí a chování Národní vědecká nadace a Federální soudní středisko „VHIL zkoumala možnosti poukazování na svědky během policejní sestavy ve virtuálním prostředí.
- Simulace rozmanitosti - umožňuje účastníkům zažít jinou rasu nebo pohlaví
Reference
[15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][25][26][27][28][29]
- ^ Everett Cook, 22. prosince 2017 Virtuální realita, která se nyní používá daleko za Stanfordy, na farmě stále roste, San Francisco Chronicle
- ^ Farhad Manjoo, 2. dubna 2014 Pokud máte rádi ponoření, budete tuto realitu milovat, The New York Times
- ^ Joe Rosato Jr., 20. prosince 2018 Stanford vezme studenty na virtuální podmořskou cestu, NBC
- ^ Marco della Cava, 8. dubna 2016 Virtuální realita testována NFL jako nástroj pro potírání rasismu a sexismu, USA dnes
- ^ Steven Zeitchik, 24. dubna 2015 Titul, Los Angeles Times
- ^ Stanfordská Univerzita Křišťálový útes, Stanford
- ^ Rob Jordan ze Stanfordské univerzity, 30. listopadu 2018 Virtuální realita by mohla sloužit jako silný nástroj environmentální výchovy, Phys.org
- ^ https://vhil.stanford.edu/soae/
- ^ http://vhil.stanford.edu/becominghomeless/
- ^ Rachael Myrow, 27. června 2016 Stanfordská laboratoř pro virtuální realitu pěstuje empatii pro bezdomovce, KQED
- ^ http://vhil.stanford.edu/coralcompass/
- ^ Studie chování avatarů
- ^ Zachycení identity
- ^ Virtuální realita povzbuzuje, aby se do budoucna šetřilo
- ^ Fox, J. & Bailenson, J.N. (2010). Využití doppelgängerů na podporu změny chování ve zdraví. CyberTherapy & Rehabilitation, 3 (2), 16-17.
- ^ Leonetti, C., & Bailenson, J.N. (2010). High-Tech pohled: Využití pohlcujících virtuálních prostředí v porotních zkouškách. 93 (3) Marquette Law Review, 1073.
- ^ Bailenson, J.N. & Segovia, K.Y. (2010). Virtuální dvojníci: Psychologické účinky avatarů, kteří ignorují své majitele. In W. S. Bainbridge (Ed.), Online worlds: Convergence of the real and the virtual (175-186). Springer: New York.
- ^ Segovia, K.Y. & Bailenson, J.N. (2009). Prakticky pravdivé: Získávání falešných vzpomínek dětskou invirtuální realitou. Mediální psychologie, 12, 371-393.
- ^ Fox, J., Bailenson, J.N., & Binney, J. (2009). Virtuální zážitky, fyzické chování: Vliv přítomnosti na napodobování stravovacího avatara. PŘÍTOMNOST: Teleoperátoři a virtuální prostředí, 18 (4), 294-303.
- ^ Yee, N., Bailenson, J.N., a Ducheneaut, N. (2009). Proteus Effect: Důsledky transformované digitální sebeprezentace na online a offline chování. Komunikační výzkum, 36 (2), 285-312.
- ^ Fox, J., & Bailenson, J.N. (2009). Virtuální panny a upíři: Účinky expozice sexualizovanému vzhledu a pohledu ženských postav v pohlcujícím virtuálním prostředí. Sex Roles, 61 (3-4), 147-157.
- ^ Groom, V., Bailenson, J.N., & Nass, C. (2009). Vliv rasového vtělení na rasové předsudky v pohlcujících virtuálních prostředích. Sociální vliv, 4 (1), 1-18.
- ^ Bailenson, J.N., Iyengar, S., Yee, N., & Collins, N. (2008). Podobnost obličeje mezi voliči a kandidáty způsobuje vliv. Public Opinion Quarterly, 72 (5), 935-961.
- ^ Ersner-Hershfield, H., Bailenson, J., & Carstensen, L.L. (2008). Cítíte se více propojeni se svým budoucím já: Využívejte pohlcující virtuální realitu ke zvýšení úspor na důchodu Plakát prezentovaný na výroční konferenci Asociace pro psychologické vědy, Chicago, IL.
- ^ Yee, N., Bailenson, J.N. (2008). Metoda pro sběr údajů o podélném chování v Second Life, PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments. 17 (6), 594-596.
- ^ Bailenson, J.N., Davies, A., Beall. A.C., Blascovich, J., Guadagno, R.E., & McCall, C. (2008). Účinky vzdálenosti, úhlu pohledu a volby svědků na přesnost očitých svědků v policejních sestavách prováděných v pohlcujících virtuálních prostředích. PŘÍTOMNOST: Teleoperátoři a virtuální prostředí, 17 (3), 242-255.
- ^ Yee, N., Bailenson, J.N., Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). Nesnesitelná podoba digitální podoby; Perzistence neverbálních sociálních norem v online virtuálních prostředích. Cyberpsychology and Behavior, 10, 115-121.
- ^ Bailenson, J.N. (2006). Transformovaná sociální interakce ve virtuálních prostředích pro spolupráci. In Messaris, P. and Humphreys, L. (Ed.) Digital Media: Transformations in Human Communication. 255-264. New York: Peter Lang.
- ^ Yee, N., & Bailenson, J.N. (2006). Procházka na míle v digitálních botách: Dopad ztělesnění perspektivy na snížení negativních stereotypů v pohlcujících virtuálních prostředích. Sborník PRESENCE 2006: 9. ročník mezinárodního semináře o přítomnosti. 24. - 26. srpna, Cleveland, Ohio, USA.